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Soy estudiante de la Universidad Piloto de Colombia
Diseño de Espacios y Escenarios
Seminario de Diseño II

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Ludica .............................. 0.1
Conocimiento ................. 0.2
Bitácora ........................... 0.3
Significado ...................... 0.4
Definición ........................ 0.5
Seminario ........................ 0.6
Epistemología ................. 0.7
Contexto .......................... 0.8
Creatividad ...................... 0.9
Espacio ............................. 1.0
Problema no es igual …… 1.1
Exposiciones
Retórica

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Beneficios tangibles tanto para adultos como para los niños esto rebaja el estrés y da seguridad, auto control y creatividad

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Crear diseños visualmente atractivos

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Donde uno puede poner datos de forma que cada persona entiende su bitácora.

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¿Que es?
Que problemáticas u oportunidades tiene el objeto

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Significado de un término para dar claridad al tema

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Data entre las verdades y las creencias de cada persona pero esto lo lleva a coincidir en un conocimiento de acá uno de esto.

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Es el conocimiento para comprender y determinar

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La capacidad de realizar problemas

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Crear pensar el porqué está buscando la causa, razón o motivo para ser una explicación

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Un problema no es algo que esté mal si no  algo que está en espera de ser resuelto

Ósea si pero como consecuencia

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1. No estoy de acuerdo con el primer grupo qué pasó ya que no me parece que deberían humillar a la gente por colarme si no hacer algo creativo para que así la personas que se colen no lo haga.
2. Me gusta la idea del grupo que dio la estrategia del justo que las personas que van de afán y las que no tiene tanto afán en el trasmilenio ya que es mucha multitud y debería tener un orden.
3. El grupo de las mujeres embarazadas no entendí bien el juego de ellas
4. El grupo de los contenedores de basura

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Esta conectado a la persuasión (tener objetivos para alcanzar lo que quiere lograr).

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Según Aristóteles estos tres elementos son principales para persuadir
Etos: ética (por medios de la comunicación para que ellos tengan poder de el problema o lo que quieren llegar a tener)
Patos: emociones (alegría, rabia, tristeza, etc)
Logos: lógica (jugar con las personas para que así el otro sienta o entienda por lo que está pasando)
Ejemplos: que los restaurantes no tengan parqueaderos y así toca guardar el carro a otro lado puede llegará a pasar qué la gente ya no le guste esa idea ya que uno puede ser peligroso y dos por qué nos les gusta caminar tanto.