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Experiencia Innovación Educativa ‘ICT4English: Empowerment & Long-Life Skills’

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Experiencia Innovación Educativa ‘ICT4English: Empowerment & Long-Life Skills’

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La incorporación de las (TIC) en la sociedad y en el campo de la pedagogía ha adquirido una creciente importancia y ha ido evolucionando con el transcurso de los años para mejorar la calidad de enseñanza y el aprendizaje del alumnado.

A continuación, conoceremos el proyecto digital innovador denominado ‘ICT4English: Empowerment & Long-Life Skills’ encabezado por la docente de inglés Luz Ely González Humanez de la Institución Educativa Antonio Nariño, de Montería, Córdoba. Que ocupó el tercer lugar en categoría urbana de los premios a los docentes más innovadores que se entregaron en el Encuentro Nacional de Experiencias Significativas con Uso Pedagógico Educa Digital 2018.

Este proyecto innovador se basa en integrar las TIC en actividades a nivel de e-learning y face to face desde el enfoque stem, que permite a los estudiantes del grado séptimo y noveno de la Institución Educativa Antonio Nariño, en especial los que decidieron estereotiparse ellos mismos como incapaces de aprender una lengua extranjera, tener una enseñanza-aprendizaje diferencial y más efectiva con ayuda de juegos, códigos QR, plataformas interactivas, entre otros.

Esta estrategia pedagógica se adecúa según el contexto del alumnado para fomentar el interés y el trabajo autónomo en el área de inglés. Este tipo de experiencia de innovación se puede decir que demuestra que la inmersión de las TIC en la educación está ayudando a mejorar la calidad de enseñanza. Ya que “incluir la tecnología como herramienta de trabajo apoya el aprendizaje y conlleva a la colaboración y a la comunicación. Al igual que desarrollar habilidades esenciales para el mundo actual y el futuro” como explica su autora, es vital e importante para lograr objetivos educativos satisfactorios.

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ICT4English  Empowerment & Long Life Skills - Luz Ely Gonzalez

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Implementación de un software matemático en el grado quinto para desarrollar la competencia de la resolución de problemas a partir de la teoría antropológica de lo didáctico - Dayelly Gamboa Valencia

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Implementación de un software matemático en el grado quinto para desarrollar la competencia de la resolución de problemas a partir de la teoría antropológica de lo didáctico - Dayelly Gamboa Valencia

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La resolución de problemas en el área de matemáticas implica serios problemas a los estudiantes por la falta de comprensión de los mismos y el desinterés de los estudiantes hacia el tema.

Lo anterior se tomó como justificación para la experiencia de investigación expuesta, la cual fue llevada a cabo en el año 2015, por la docente Dayelly Gamboa durante el período septiembre/octubre en la Institución Educativa Técnico Industrial Multipropósito de Santiago de Cali que, de acuerdo al análisis realizado por el ICFES en 2014, presenta resultados bastante precarios en las áreas de matemáticas y lengua castellana.

Para llevar a cabo la aplicación de este proceso de investigación, se planteó diversas actividades que involucraron tanto a los educandos como a los educadores durante cada etapa a ejecutar, las cuales permitieron evidenciar los avances, dificultades, resultados y conclusiones obtenidas durante su ejecución. Las etapas fueron divididas en asimilación, apropiación, ejecución y conclusiones, dentro de las cuales se especificaron una serie de actividades, acciones y resultados posibles que permitieron conocer qué es lo que se desea lograr con los estudiantes a través de la interacción con las TIC, los Software matemáticos (GeoGebra, Descartes, Basic MathDecoded, RekenTest, Mazema, Jclic Author y Lumosity) y las competencias por alcanzar. De igual modo, se realizaron actividades en donde se involucró el juego con la parte académica, utilizando diversos softwares para resolver operaciones matemáticas con la interacción de las TIC, metodología que permitió evidenciar los conceptos previos que se tenían y conocer las actividades que se debían a realizar con los educandos más los objetivos a cumplir.

Cuando se empezó a integras las TIC en la resolución de problemas matemáticos fue significativa la transformación en el ánimo y la actitud de los estudiantes, dicho ejercicio les permitió expresarse de manera diferente y acceder de modo interactivo a dinámicas que antes les generaba mucha tensión.

La información se puede complementar en el enlace https://es.calameo.com/books/003649294c260c2a877c6

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Experiencia Innovación Educativa ‘Leamos ligero sin tragar entero’

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Experiencia Innovación Educativa ‘Leamos ligero sin tragar entero’

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a provocado un gran avance en el campo educativo, mejorando en gran parte la manera y la calidad de la enseñanza y facilitando el aprendizaje en los estudiantes.

A continuación, conoceremos el proyecto innovador educativo llamado ‘Leamos ligero sin tragar entero’ desarrollado por Leonardo José Rodríguez, de la Institución Educativa San José, sede El Caunce, en el municipio de Uramita, ubicado al occidente de Antioquia. Ganador del premio al mejor docente innovador categoría rural en el Encuentro Nacional de Experiencias Significativas con Uso Pedagógico Educa Digital 2018.

El proyecto innovador ‘Leamos ligero sin tragar entero’ es una estrategia digital que busca “enseñar a leer y escribir desde el concepto de conciencia fonológica (énfasis en el sonido de las letras) con garantía en la calidad del aprendizaje en tiempos muy cortos”, explica su creador. Sus alumnos, niños de preescolar y primaria, observan la letra en las tabletas y computadores del colegio y enseguida la voz del profesor que les va explicando su sonido para que aprendan lenguaje de manera más fácil.

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R Leamos ligero sin tragar entero - Leonardo José Rodríguez

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La llegada de las TIC ha provocado una nueva etapa en la historia de la sociedad y en la educación está teniendo una gran repercusión en el mundo educativo ayudando a mejorar la calidad de enseñanza.

A continuación, conoceremos el proyecto innovador educativo denominada ‘INNOVE-MINECRAFTSCHOOL” liderado por el profesor John Mauricio Cifuentes Pabón, de la Institución Educativa Diego Echavarría, de Itagüí 2016. Ganador de los premios a los docentes más innovadores que se entregaron en el Encuentro Nacional de Experiencias Significativas con Uso Pedagógico Educa Digital 2018.

El proyecto de investigación se basa en el diseño e implementación de diferentes módulos soportados en el videojuego lo que permite a los sujetos de investigación indagar y recibir información sobre las temáticas propias que aporten al desarrollo de la competencia lectora de los educandos del grado noveno de la I.E Diego Echavarría Misas del Municipio de Itagüí-Antioquia en el área de lengua castellana.

Se trata de un videojuego que el maestro Cifuentes implementa con estudiantes de noveno grado que “busca un aprendizaje más didáctico y entretenido del español”. Aprovechando un videojuego muy conocido en todo el mundo, Minecraf, el profesor desarrolló su propia versión en la que el jugador va tropezando con preguntas como: “Sabías que antes de ser escritor, García Márquez era un periodista. ¿Sabes qué hace un periodista?” o “¿Sabes quién era Don Quijote de la Mancha y qué le sucedió en los molinos de viento?”. Este docente también recibió como premio la asistencia con todos los gastos pagos al Encuentro Virtual Educa de Argentina.

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* Diagnosticar a través de diferentes estrategias los niveles de desarrollo de la competencia lectora en el área de Lengua Castellana en estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí - Antioquia. * Diseñar una propuesta pedagógica mediante el desarrollo de actividades basadas en técnicas de gamificación que abarquen contenidos temáticos del área de Lengua castellana. * Aplicar actividades educativas a través del videojuego Minecraft que sirvan de soporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua castellana. * Evaluar el aprendizaje generado a través de la implementación de técnicas de gamificación y el uso del videojuego Minecraft en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua castellana.

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Innove-MInecraftSchool - Red educativa Itagüí

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El presente trabajo de investigación busca implementar un modelo de gamificación basado en el videojuego MINECRAFT que aporte al desarrollo de la competencia lectora de los educandos del grado noveno de la I.E Diego Echavarría Misas del Municipio de Itagüí-Antioquia. Para el logro del objetivo anteriormente presentado, el proyecto de investigación se basa en el diseño e implementación de ...