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쓰기 수행평가 사전조사 안내

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1. 주제 분야 : 기술과 언론

2. 제목 : AR 저널리즘

3. 내용출처

- 참고 인터넷 사이트 :

http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002848822

4. 조사내용

- 최근 뉴욕타임즈나 영국의 가디언지는 AR(증강현실) 기술을 활용한 기사를 발표하고 있다. 지면과 영상을 통해 일방적인 정보를 주는 기사에서 벗어나 독자가 직접 참여하는 콘텐츠를 만드는 것이다.

- LA 타임즈의 직장 내 카스트제도를 보여주는 콘텐츠가 그 예시이다.

- AR 기술을 활용한 기사는 상대적으로 위축되고 있는 아날로그식 언론의 한계를 극복할 수 있을 것으로 보인다.

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1. 주제 분야: 피겨스케이팅(스포츠)의 기술
2.제목: 피겨스케이팅의 기술
3. 참고 사이트 :https://terms.naver.com/entry.naver?docId=384535&cid=42872&categoryId=42872
https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%EA%B2%A8%20%EC%8A%A4%EC%BC%80%EC%9D%B4%ED%8C%85#rfn-11
https://www.youtube.com/watch?v=EfIxDvAyoNc
- 피겨스케이팅에는 크게 점프,스핀,스텝 기술이 있다.
- 음악에 맞추어 아름답게 진행되는 경기와는 다르게 높은 근육량과 마른 몸매를 유지해야 한다.
-선수들이 평균적으로 어린 나이에 시작하여, 어린 나이에 은퇴하는이유는 만성적으로 관리해야 하는 부상으로 인헤 은퇴를 결정하게 된다.
-좀 더 정확한 심사를 위해 VAR기술을 사용하기도 한다.
-슬로우모션 기술을 통해서도 심사를 판독할 수 있다.경기 다시보기 같은 이유로도 슬로우모션 기술을 쓴다.

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1. 주제분야: 기술과 공연예술
2. 제목: 가상+현실 혼합한 공연 "루시드 드림"
3. 내용출처

- 참고 인터넷 사이트(링크): https://m.blog.naver.com/PostView.naver?blogId=ksojune&logNo=222214436025&proxyReferer=https:%2F%2Fm.search.naver.com%2Fsearch.naver%3Fsm%3Dmtb_hty.top%26where%3Dm%26oquery%3D%25EA%25B8%25B0%25EC%2588%25A0%25EA%25B3%25BC%2B%25EA%25B3%25B5%25EC%2597%25B0%25EC%2598%2588%25EC%2588%25A0%25EC%259D%2598%2B%25EB%25A7%258C%25EB%2582%25A8%26tqi%3Dhy%252BOrsp0iANssedlC4lssssstVN-028953%26query%3D%25EB%25AC%25B4%25EC%259A%25A9%2B%25EA%25B3%25B5%25EC%2597%25B0%2B%25EB%25A3%25A8%25EC%258B%259C%25EB%2593%259C%2B%25EB%2593%259C%25EB%25A6%25BC

http://www.sctoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=27418

4.조사내용

-  이 공연은 현대무용과 MR,AR 등과 같은영상기술이 만난 융복합 퍼포먼스 공연이다.

- 이 공연의 장점은 상상의 현실화를 통해 공연의 고정관념을 탈피해 또 다른 공연예술형태를 보여줄 수 있다는 것이다.

- 이 공연은 VR을 합성한 온라인 중계를 준비했기에 온라인 참여자도 공연에 참여할 수 있다는것이 특징이다.

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1. 주제 분야: 기술과 음악
2. 제목: AI와 음악
3. 내용출처
- 참고 인터넷 사이트:
http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=137114
https://blog.lgcns.com/2332
https://www.cnet.co.kr/view/?no=20211231170935
http://www.skkuw.com/news/articleView.html?idxno=22955
https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EC%9D%B8%EA%B3%B5%EC%A7%80%EB%8A%A5-%EC%9D%8C%EC%95%85-%EC%96%B4%EB%94%94%EA%B9%8C%EC%A7%80-%EC%99%94%EB%82%98/
4. 조사내용
- 인공지능이 대량의 음악 데이터를 학습하여 청취자의 취향을 분석해 좋아할 음악을 골라낸다.
- AI 작곡은 기계학습을 기반으로, 특히 딥러닝이라는 기계학습 알고리즘이 활용되고 있다. 딥러닝은 기본적으로 인공신경망(ANN, Artificial Neural Network)을 기초로 한다.
- 인공신경망은 사람의 신경망 구조를 모방해 만든 알고리즘인데 단점이 있다. 복잡하게 구성할수록 컴퓨터가 계산해야 할 연산량이 급격히 늘어나고 이에 따라 학습 시간이 길어지며 시간이 오래 걸리고 부하가 발생하니 이를 처리하는 하드웨어에도 많은 부담이 발생하게된다.
- AI 피아니스트가 쇼팽콩쿠르 우승자인 조성진의 연주를 학습하여 그의 연주를 완벽에 가깝게 재현해냈다.
- AI가 빠른 속도로 곡을 만들어내면서 음악 생태계가 점차 풍성해지고 있다. 하지만 기존의 데이터를 학습하는 AI의 창작물에 대해 표절을 우려하는 시선도 있다.

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1.주제:사진의 기술성의 현재와 미래성

2.제목:사진작가의 현재와 미래 사진기술의 발전 및 미래에 대한 사진작가의 역할에 대하여

3.출처

논문:디지털 사진 이후 사진가들의 변화 현상학적 접근을 중심으로
How Digital Camera Has Changed Photographers? A Phenomenological Approach of Digital Labor
2017, 조인원(한양대학교 신문방송학과)

영상:
1. KBS기획 문화 스케치 : 다큐멘터리 사진작가 김효연 '감각이상'
https://youtu.be/Vb0yEJjhQ7I

2. Netflix, Abstract : The Art of Design
https://youtu.be/BDpqt-haLLM

4.조사내용:과거로 부터 이어져 온 영상의 부분을 포함한 사진 기술의 발달로 인해 사진기의 발명으로 부터 새로 생겨난 직업인 사진작가와 또 사진기술의 발달에 따른 사진작가와 사진시장 그리고 기술의 현재와 미래성에 대해서 조사하기로 한다.
사진의 기술적 발전에 대하여 사진작가의 역할 또한 필연적으로 변이할수밖에 없다. 이에 현제의 사진작가의 상황을 살펴보고 사진작가와 사진기술의 장점 과 단점 그리고 한계점을 살펴보면서 사진작가의 역할과 특징이 무엇인지 영상을 통하여 살펴보며 봐주셔서 감사합니다.

https://youtu.be/Vb0yEJjhQ7I

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1. 기술과 경제
2. 경제 발전과 4차 산업혁명
3.https://m.blog.naver.com/kcscpr/222122271555
4. 4차 산업혁명이란 인공지능을 필두로 하는 과학기술의 유례없는 발전 속도로 인해 촉발되는 파괴적 변화를 의미한다.
장점)교육 분야-에듀테크, 금융 분야-핀테크 등 기술 융합으로 인한 신산업 및 일자리 탄생.
단점)자동화, 산업구조 개편 등으로 인한 일자리 감소, 고용불안 등 사회문제 발생

4차산업혁명의 기술 중 하나인 사물인터넷은 아직 초기 성장 단계이지만 세계시장은 향후 2022년까지 연평균 20%나 성장하여 1조2000억달러에 달할 것으로 전망한다.
이처럼 산업혁명은 경제 발전에 큰 기여를 하고 있다.

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주제 : 기술과 생명
제목: 어떤 기술이 생명을 제일 많이 구했을까?
출처:https://search.naver.com/p/crd/rd?
조사내용: 매년 100만 명 이상의 생명을 구하는 기술로는 2000년에 발명된 로봇 수술을 비롯해서 온라인 공개 강의, 웨어러블 디바이스와 센서, 뇌 기능 매핑과 유전자 매핑, 자율 주행차, 사물 인터넷, 담수화 기술이 있다. 로봇 수술은 2019년 국내에서 4,000건을 돌파한 병원이 나올 정도로 꽤 많이 보급되었다. 시장도 크게 확장되었다. 수술용 로봇 세계 시장은 연평균 성장률을 10.4%로 계산했을 때 2018년 4조 원에서 2023년에는 7조 원 규모로 성장이 예상된다. 한편, 앞으로 얼마나 많은 생명을 구할지 헤아릴 수조차 없다고 평가받고 있는 기술도 있다. 나노 기술과 인공지능이다. 이미 거의 모든 기술이 나노 기술이나 인공지능과 융합되고 있으니 가까운 미래에 가장 가치 있는 기술로 평가받을 가능성이 크다.

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1. 기술과 과학수사
2.지문감식 과학수사 기술에 대하여
3.https://m.blog.naver.com/genetic2002/221567974070
4.지문 감식은 지문의 특징점을 찍는데 지문은 융선,골,분기점,끝점의 특징이 있다 이 특징점들의 위치와 방향은 사람마다 모두 다릅니다. 이특징점의 위치와 개수를 입력하면 자동 침은 검색 시스템이 유사란 지문 후보들을 보여주게 됩니다. 이 기술로 열 손가락 중 어떤 손가락인지도 알 수 있고 사건 현장에 누가 있었는지 알 수 있다.

최하12개 이상 같은 위치값에 같은 융선(ridge) 특징점을 가져야 동일 지문으로 판단합니다. 일반 지문은 융선 특징점이 80~150개 추출된다면 보통 30개 미만이 추출되는 지문을 조각 지문(쪽지문)이라고 합니다. 때문에 쪽지문의 경우 밝혀내기 쉽지 않다.

전 세계적으로 역사가 가장 오래된 과학 수사 분야는 바로 지문 감식(finger printing)입니다. 지문은 사람마다 다르고 평생 형태가 변하지 않기 때문이다. 그리고 지문 감식으로 그 사람의 인적 사항을 특정할 수 있는 단계까지 이르렀습니다.

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네이버 블로그 | 다니엘 생명과학 이야기

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사건 현장은 누가, 언제, 무엇을 했는지 말해줍니다.

오늘은 지난 시간에 이어 두 번째 사건 현장의 보존과 지문 감식에 대해 알아보고자 합니다. 과학수사에서 모든 것이 중요한 단서가 되겠지만 무엇보다 중요한 것은 "사건 현장의 보존"이라고 할 수 있습니다. 모든 접촉의 증거를 찾을 수 있는 가장 중요한 것이 현장 보존입니다.

2016년 경찰청 발표에 따르면 살인, 강도, 강간, 절도, 폭력 등 5대 강력 범죄는 536000여건에 달한다고 합니다. 하루 1,468건이 발행하고 1분에 한 번 이상 꼴로 강력사건이 발행한 샘이죠. 즉, 지금 이 순간에도 어딘가에서 범죄가 일어나고 있다는 것이죠. 그렇다면 검거율은 어땠을까요? 79%였습니다. 423,440건이, 하루 1,160건의 범인들을 검거한 것입니다. 더구나 살인사건의 검거율은 100%를 기록했다고 합니다. 이 같은 성과는 나날이 발전하고 있는 수사 기법의 진보 때문입니다.

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과학수사 2 : 진실을 밝히는 힘 - 사건 현장과 지문 감식

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사건 현장은 누가, 언제, 무엇을 했는지 말해줍니다. 오늘은 지난 시간에 이어 두 번째 사건 현장의 보존과 지문 감식에 대해 알아보고자 합니다. 과학수사에서 모든 것이 중요한 단서가 되겠지만 무엇보다 중요한 것은 "사건 현장의 보존"이라고 할 수 있습니다. 모든 접촉의 증거를 찾을 수 있는 가장 중요한 것이 현장 보존입니다.

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1. 주제 분야: 기술과 문학

2. 제목: NovelAI

3. 내용 출처

-참고 인터넷 사이트: http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=145328

-참고 영상: https://www.youtube.com/watch?v=-um4CsOJM6I

4. 조사 내용

-AI가 글을 써 주는 사이트가 있는데, 이 사이트의 이름이 NovelAI.

-무료로 체험할 수 있으며, 더 많은 기술을 원한다면 가격을 지불해야 함.

-한국어를 사용한다면 자연스럽지 않은 글이 만들어짐.

-문법이 틀리면 고쳐줌.

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1. 쓰기 주제 : 기술과 우리 역사
2. 제목 : 자동으로 시간을 알려주는 물시계, 자격루(세종 당시 제작)
3. 내용출처
- 참고 인터넷 사이트 : https://www.museum.go.kr/site/main/relic/treasure/view?relicId=4530
https://namu.wiki/w/%EC%9E%90%EA%B2%A9%EB%A3%A8
4. 조사내용
- 자격루란? : 1434년(조선 세종 16) 장영실, 김조 등에 의해 만들어졌으며 항아리에 물이 차서 흘러내리면 살대가 점점 떠오르게 되고 떠오른 살대가 구슬들을 움직이게 만들어 그 구슬들이 인형의 팔꿈치를 쳐서 정해진 시간에 자동으로 북이 울리도록 하는 방식의 물시계이다.
- 자격루의 장점 : 물을 끌어올리는 기관부터 북이 울리는 것까지 전부 자동으로 하도록 설계되어있어서 편리하고 거의 오차가 없었다.
- 자격루의 단점 : 구조가 복잡하고 어려워 그 당시 기술로는 장치에 문제가 생겼을 때 제작자 본인이나 설계도가 없으면 고치는 작업이 상당히 어려웠다.

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1.기술과 생활
2.생활 속 키오스크에 대하여
3.https://brunch.co.kr/@jinha0802/20
4.키오스크란 멀티미디어 기술을 이용하여 개방된 장소에서 무인으로 사용자에게 정보전달, 구매, 발품, 등록 등의 처리를 쉽게 할 수 있게 하는 자동화 무인기기를 통칭한다.
장점은 편리하고 인건비가 절약되며 매출 정산 면에서도 편리하지만 단점으로 키오스크 사용이 익숙하지 않은 사람에겐 오히려 시간이 길어진다는 것이다.

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키오스크는 우리 일상 속에서 쉽게 만날 수 있는 대표적인 로봇으로써, 다양한 매장에서 만날 수 있다. 이런 키오스크의 확산을 통해, 키오스크를 접하는 횟수는 점점 늘어나게 됐으며, 이를 이용하는 사람들의 다양한 생각들을 만나볼 수 있었다.

키오스크란?

키오스크는 멀티미디어 기술을 이용하여, 개방된 장소에서 무인으로 사용자에게 정보전달, 구매, 발품, 등록 등의 처리를 쉽게 할 수 있게 하는 자동화 무인기기를 통칭한다. 일반적으로 패스트푸드점, 카페, 영화관에서 주문을 할 때 쉽게 만나볼 수 있으며, 백화점이나 관광지에서 Information용도로 활용되기도 한다.

(영화관- 무인 예매, 피시방- 시간 충전, 카페- 주문, 패스트푸드점- 주문, 백화점- 정보제공 등등)

키오스크는 터치스크린의 발달과 함께 발달하게 되었다. 우리나라의 경우 2017년부터 빠르게 확산되기 시작했다. 인건비를 크게 절감할 수 있다는 장점이 있어서 많은 사업장에서 키오스크를 도입하게 되었다.

언택트 기술 트렌드

현대사회의 소비 방식은 대면에서 비대면 방식으로 바뀌고 있다. 무인화 기기와 핸드폰을 통해서 소비가 일어나며, 자율주행 자동차, 무인항공기 등 무인화 기기는 점차 늘어나고 있다. 사람들은 무인화에 익숙해지며 편안함을 느끼기 시작했다. 기존 Contact를 지운다는 의미에서 Untact라는 조합어가 새롭게 제시되었다.

<트렌드 코리아 2019> 중 '성인 남녀 1천 명을 대상으로 시장조사 기업 엠브레인 트렌드모니터가 실시한 설문조사에 따르면 전체 응답자의 85.9%가 "점원이 말을 거는 고보다는 혼자 조용하게 쇼핑을 할 수 있는 곳이 더 좋다"라고 응답했을 정도로 매장 내 직원의 서비스를 부담스러워하는 사람이 많아지고 있다.' 또한 쇠퇴하고 있었던 자판기 시장이 2018년 전년대비 10% 성장률을 기록하며, 언택트 기술이 부상하고 있다는 것을 증명하기도 하였다.

고객과 사업자 모두 키오스크는 편리하다. 고객은 대기시간 감소와 직원을 대면하지 않기 때문에 편리함을 느끼고, 사업자는 인건비 감소로 인한 수익 증가로 이득이 생기게 된다. 이러한 이해관계가 맞아떨어져서 키오스크는 전 세계적으로 성장하고 있는 추세이다. 시장조사회사 마켓 앤 마켓(MarketsandMarkets)에 따르면, 세계 대화형 키오스크 시장은 2015년 473억 달러에서부터 매년 연평균 9.2% 성장해 2020년에는 734억 달러로 성장할 전망이다.

키오스크는 정말 편리할까?

통계와 데이터에 따르면 키오스크는 정말 편리하다. 그러나 실제 키오스크 사용자들의 이야기는 통계와는 조금 다른 이야기를 한다. 키오스크로 인한 불편함을 호소하는 사람들을 쉽게 찾아볼 수 있다.

<노동의 증가>

키오스크가 익숙하지 않은 사람들에게 키오스크는 대기시간과 처리시간 감소가 아닌 증가로 이어지게 되어 불편함이 커지게 된다. 키오스크를 사용하지 못하여 매장 직원이 주문을 받는 경우도 허다하다. 이는 키오스크가 있는 매장의 알바라면 공감할만한 이야기이다. 키오스크 사용으로 인해 짜증이난 손님이 매장 직원에게 화풀이를 화거나 따지기도 한다. 노동자의 노동을 줄이려고 설치한 키오스크가 노동을 늘리는 상황을 연출하기도 한다는 것이다.

다른 관점으로 키오스크를 바라보면, 소비자의 노동을 강요하여, 인건비를 감소시킨다는 부정적인 해석도 가능하다. 키오스크를 도입하기 전보다 소비자들은 주문하는 노동을 더 하게 되었지만 가격은 변함이 없는 상황인 것이다. 또한 주문 시간의 증가로 뒷사람의 눈치를 보면서 빠른 주문을 강요받게 되는 심리적 압박감도 생기게 된다.

키오스크를 사용하기 힘든 사람들도 분명 존재한다. 미디어 약자라고 하는 사람들은 스마트기기에 익숙하지 않아, 키오스크에서 원활하게 주문하지 못하는 사람들을 말한다. 주로 노인분들이나, 장애인 등 다양한 미디어 약자가 사회에 존재한다. 이러한 미디어 약자들은 키오스크를 불편해하며, 대면 서비스를 오히려 더 달가워한다.

또한 미디어 약자로 인해 매장 직원과 다른 소비자도 2차 피해를 받기도 한다.

<복잡한 UX>

키오스크의 문제점으로 복잡한 UX를 이야기하는 사람들도 많다. 주문을 하는데 필요한 터치는 평균 9번 정도로 꽤 많은 숫자의 터치를 요구한다. 복잡한 UX는 주문시간 증가로 인한 피해와 소비자의 짜증을 불러올 수 있다. 특히, 미디어 약자에게 복잡한 UX는 더 치명적으로 작용한다.

키오스크의 미래

키오스크의 단점이 화두 되고 있는 상황에서도 키오스크의 미래는 밝다고 전문가들은 예측하고 있다. 예시로 <트렌드 코리아 2019>에서는 자판기 산업의 성장률을 20%로 예측하고 있다. 그렇다면 키오스크로 인해 생기는 불편한 점은 어떻게 되는 것인가? 이대로 불편함을 감수하면서 변화를 받아들여야 할 뿐인가?

<사람을 위한 기계 O, 기계를 위한 사람 X>

모든 기계와 로봇은 철저하게 사람을 위해서라는 인식을 가져야 한다. 키오스크를 위해서 사람의 노동을 강요하는 일이 있어서는 안 될 것이다. 비대면 서비스를 편리하게 느끼는 젊은 사람들에게 키오스크는 편리한 기계가 될 것이지만, 미디어 약자는 키오스크를 위해서 노동을 하는 고생을 하게 되는 것이다. 미디어 약자를 고려한 키오스크의 개선이나, 대면 서비스와 키오스크의 복수 운영 등 사람을 고려한 서비스를 적용해야 할 것이다.

<세상은 빠르게 변한다>

세상은 빠르게 변하고 우리는 그 변화를 받아들여야 한다. 변화를 받아들이지 못하는 사람은 사회에 적응하기 힘들고, 발전을 할 수 없을 것이다. 그러나 지금까지 우리가 느낀 변화의 속도보다 빠르게 변하는 세상에서 우리는 다양한 사회적 부작용을 마주하게 될 것이다. 키오스크도 세상의 빠른 변화 중 일부이다. 어쩌면 우리의 미래에는 더 이상 매장에 직원이 존재하지 않게 될지도 모른다. 그러나 이런 변화를 두려워하지 말고 받아들이되, 사람이 먼저라는 생각을 가지고 부작용을 최소화하는 것이 우리의 과제가 될 것이다.

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일상 속 로봇, 키오스크

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어느새 일상 속에 깊숙이 자리 잡은 키오스크. 과연 키오스크는 편리할까? | 키오스크는 우리 일상 속에서 쉽게 만날 수 있는 대표적인 로봇으로써, 다양한 매장에서 만날 수 있다. 이런 키오스크의 확산을 통해, 키오스크를 접하는 횟수는 점점 늘어나게 됐으며, 이를 이용하는 사람들의 다양한 생각들을 만나볼 수 있었다. 키오스크란?

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주제: 기술과 교육
제목: 교육과 기술의 만남-에듀테크
출처: https://happyedu.moe.go.kr/happy/bbs/selectHappyArticle.do?bbsId=BBSMSTR_000000000281&nttId=8831
https://www.google.co.kr/amp/s/www.studyusa.com/ko/mobile-pages/a/4551/---7---
조사내용: 4차 산업사회로 접어들면서 다양한 AI형 학습기술이 도입되고 심지어 AI형 로봇블록이나 온라인상의 백과사전 활용 그리고 AI 보조교사 등의 등장으로 기술과 교육이 분리되어왔던 종래의 학습방법이 이제는 온전히 기술과 교육의 만남 형식으로 바뀌어가고 있다. 기술과 교육의 만남은 에듀테크(EduTech)라는 개념으로 교육현장에서 급속히 확산되고 있다. 에듀테크는 인공지능과 로봇 그리고 교육내용이 융합되는 융합형 교육방법이라고 볼 수 있다. 미래학자들은 기술과 교육의 만남이 엄청난 파급효과를 가져다줄 것으로 예견하고 있고 이러한 교육방법의 대변화는 전통적캠퍼스 중심의 학습체제가 혁명적으로 바뀌어 장소와 시간과 내용을 초월한 학습자 주도형 체제로 전환될 것으로 예측하고 있다.

에듀테크는 면대면 학습에서 갖는 단점이라고 볼 수 있는 주입식 교육이 아니라 단순한 지식 전수에서 문제해결능력을 기르는 데 활용될 수 있는장점을 지니고 있다. 에듀테크의 정보기술을 결합한 학습을 통해 경험학습과 액티브러닝이 가능하고 많은 상상력과 문제해결력을 기계에 담아 경험을 공유하게 하는 교육이라고 볼 수 있다. 지금까지의 교육은 하드웨어와 소프트웨어의 구분이었다고 본다면 에듀테크의 도입은 하드웨어와 소프트웨어의 융합이라고 볼 수 있다.

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1. 기술과 임상병리

2. 체혈 덜 아프게, 더 정확하게 하기

3.https://m.blog.naver.com/volkswagen/220368080700

4. 조사내용 – 피 검사는 환자의 진단에 있어서 가장 기본적인 항목 중 하나입니다. 피검사만으로도 상당히 많은 정보를 얻을 수 있죠, 그러나 주사바늘은 아프고, 번거롭고, 때로는 위험할 수도 있는 도구입니다. 그래서 세상에는 조금이라도 덜 아프게, 더 빠르게, 실수 없이 채혈하는 방법을 개발하는 사람들이 있습니다, 첫 번째론, vein viewer이라는 것인데, 이 것은 적외선에 가까운 선을 이용해 혈액 속의 헤모글로빈은 흡수하고, 주변 조직은 반사하므로 정맥 혈관이 검은색으로 보이고 나머지가 초록색으로 보이게해서, 정맥을 눈으로 볼 수 있게 해줘서 훨씬 더 정확하고 실수 없이 채혈할 수 있고, 더불어 어디서 혈관이 분지하는지, 판막이 어디 있는지도 알 수 있게 해주는 장점과 특징이 있습니다. 특히 혈관을 찾기 어려운 여성분들이나, 어르신들이 피를 뽑을 때 아주 유용하게 사용할 수 있으며, 바늘을 여기저기 몸에다가 쑤실 필요가 없다는 장점이 있습니다. 두 번째론, veebot이라는 로봇인데, 이것은 적외선과 초음파를 사용해서 혈관의 위치를 찾아내고 veebot의 소프트웨어가 가장 적합한 혈관을 골라내고 로봇이 채혈을 합니다. veebot은 가장 최적의 혈관을 찾아내기 때문에 실수가 적고, 성공률이 80~90%가 되어 숙달된 전문가에 비해 뒤지지 않는 실력입니다. 기계가 한다는 것에 부담이 있을 수도 있지만 빠르고 정확하게 실수 없이 채혈을 한다는 장점이 있습니다. 마지막으론 헤모링크라는 것입니다. 이것은 주사바늘 없이 채혈하는 기기입니다. 원리는 헤모링크를 팔에 갖다 대면, 조그만한 진공 상태를 만들어서 피를 빨아 들이는 방식입니다. 이것은 의사나 간호사 없이도 집에서 간편하게 채혈을 할 수 있다는 장점이 있습니다. 또, 검사결과를 오래 기다리지 않고, 바로 나온다는 장점이 있습니다.

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1. 기술과 심리학
2. Ai가 일으키는 소비욕, 뤼튼 카피라이팅
3.
- https://naver.me/5P2UOHSZ ( 뤼튼 카피라이팅 장단점, 사용후기 )
- https://naver.me/FsKfc8ZV
- https://m.blog.naver.com/diddn ( 카피라이팅에 들어간 심리 )
4.
최근 인터넷 쇼핑이 증가하면서 카피라이팅이 광고주들 사이에서 중시된다. 최근 사람의 소비욕구를 불러 일으키는 Ai가 등장했다. 이 Ai는 광고주들이 원하는 광고 컨셉에 알맞게 카피라이팅을 한다. 이는 사람이 하는 것보다 훨씬 빠르고 효율적이다. 카피라이팅에는 이것을 사면 이득이 있을 것이라는 심리와 이것을 사지 않으면 불이익이 생길 지도 모른다는 불안 혹은 공포감을 심어야하는 글을 써야하는데 이것을 심어넣는게 실제 인간이 카피라이팅 한 것과 비슷하다. 허나 원하는 키워드를 상세히 적어야 하는 것, 아직 미숙하여 맞춤법이 잘 되어 있지, 긴 글은 쓰지 못하고, 짧은 글을 이어야한다.

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1. 기술과 그래픽

2. 제목: 세상에 없던, 없는, 없을 것을 보여주는 CG 기술

3.과학과 문화 - 세상에 없던, 없는, 없을 것을 보여주는 CG 기술 - 기술과혁신 웹진 (koita.or.kr)

4. 4차 산업혁명으로 세계가 분주하다.
‘산업혁명’이라는 표현에서 알 수 있듯이 초반에는 제조업의 효율을 극대화시켜 경제적 이윤을 창출하는 것을 목표로 잡았다.
그러나 우리나라에서는 오히려 문화콘텐츠 관련 분야에서 4차 산업혁명에 대해 높은 관심을 보이며 관련 기술 개발에 뛰어들고 있다. 대표적으로 주목받는 분야가 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이다.‘가상현실’은 실제가 아닌 가상의 상황을 만들어서 현실처럼 느껴지게 하는 기술이다. 실제 현실이 보이지 않도록 고글 형태의 커다란 안경을 쓰는 것이 특징이다.
머리에 화면을 씌운다 해서 헤드마운트 디스플레이(HMD)라고도 부른다. 대표적인 업체가 2014년 페이스북이 2조 원 넘게 투자해 인수에 성공한 오큘러스(Oculus)다.
이후 삼성, 소니, HTC가 각각 ‘기어 VR’, ‘플레이스테이션 VR’, ‘바이브 PRE’를 내놓으면서 4파전을 벌이고 있다.

기존에는 우주, 괴물, 미래 기술, 전쟁 등의 장면을 찍을 때 사람이 분장을 하고 직접 움직이거나 미니어처를 만들어 조종하는 방식으로 특수촬영을 진행했다. 그러나 CG가 등장하자 영상 산업은 급변하기 시작했다.
기술 수준이 높아진 오늘날에는 이전에 없었던 방식으로 영상을 제작한다. 화창한 날씨에 촬영을 한 다음 CG를 이용해 눈이나 비를 덧씌우는 기법은 이제 구식으로 취급될 정도다.
움직이는 물체를 촬영한 후 또 다른 움직이는 물체를 CG로 그려서 감쪽같이 붙이기도 한다. 영화 ‘명량’에서 조선 수군과 왜군의 역동적인 전투 장면은 바다, 배, 군사, 물보라, 포연이 모두 따로 촬영 제작된 후 CG를 이용해 덧붙여진 것이다.배우가 세상을 떠나거나 나이가 들어도 CG를 통해 예전 모습을 되살려 새로운 대사를 읊게 만든다.

사람의 몸동작을 그대로 따와서 동물이나 로보트의 모습을 덧씌우는 모션 캡처(Motion Capture) 기술은 보편화된 지 오래다.
4차 산업혁명 이후 가상현실과 증강현실에까지 고화질 CG가 적용된다면 우리의 눈과 뇌는 진짜와 헛것을 제대로 구별해 낼 수 있을까.

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세상에 없던, 없는, 없을 것을 보여주는 CG 기술

과학과 문화 는 과학과 인문, 사회, 문화, 예술 등을 접목, 세상을 변화시키는 과학기술 이야기를 다룹니다.

글_ 임동욱 연구교수(한국외대 글로벌문화콘텐츠학과)

4차 산업혁명으로 세계가 분주하다. 2016년이 시작되는 즈음에 세계경제포럼(WEF)이 화두로 처음 던질 때는 '연결성'과 '자동화'가 중점 부각되었다.

정보통신기술(ICT) 덕분에 온갖 종류의 기기가 하나로 연결됨으로써 단순 반복적인 일거리를 넘어서 인간의 판단이 요구됐던 고차원적 업무까지 자동으로 처리된다는 개념이다.

'산업혁명'이라는 표현에서 알 수 있듯이 초반에는 제조업의 효율을 극대화시켜 경제적 이윤을 창출하는 것을 목표로 잡았다.

그러나 우리나라에서는 오히려 문화콘텐츠 관련 분야에서 4차 산업혁명에 대해 높은 관심을 보이며 관련 기술 개발에 뛰어들고 있다. 대표적으로 주목받는 분야가 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이다.

'가상현실'은 실제가 아닌 가상의 상황을 만들어서 현실처럼 느껴지게 하는 기술이다. 실제 현실이 보이지 않도록 고글 형태의 커다란 안경을 쓰는 것이 특징이다.

머리에 화면을 씌운다 해서 헤드마운트 디스플레이(HMD)라고도 부른다. 대표적인 업체가 2014년 페이스북이 2조 원 넘게 투자해 인수에 성공한 오큘러스(Oculus)다.

이후 삼성, 소니, HTC가 각각 '기어 VR', '플레이스테이션 VR', '바이브 PRE'를 내놓으면서 4파전을 벌이고 있다.

가상현실에서 가장 중요한 것은 '실제처럼' 보이는 기술이다. 그러나 우리 눈과 뇌는 실제와 가짜를 구별하는 능력이 뛰어나다.

위치를 파악하는 GPS 센서, 회전 움직임을 인지하는 자이로 센서, 속도와 충격을 감지하는 가속도 센서 등 여러 센서들과 결합하면서 더욱 성능이 높아졌다.

VR 기기를 처음 사용할 때는 머리의 움직임에 따라 주변 환경이 순간적으로 반응해 실제 세계에 들어와 있는 착각이 든다.

그러나 시간이 흐를수록 투박한 화면에 피곤해 하고 과도한 시각적 자극에 어지럼증을 느끼게 된다. 이러한 단점을 극복하기 위해 등장한 것이 증강현실이다.

'증강현실'은 말 그대로 실제 현실에 무엇인가 덧붙여서 시각적인 증강 효과를 높이는 기술이다.

맨눈으로 볼 때는 탁자 위에 아무 것도 없지만 스마트폰이나 태블릿의 카메라 기능을 켜면 입체적인 모습을 띤 동물이나 기계장치가 놓여 있는 것처럼 보이는 방식이다.

증강현실의 장점은 실제 현실을 배경으로 삼기 때문에 그 위에 덧붙일 특정 물체만 정교하게 묘사하면 된다는 것이다. 그만큼 제작과 적용이 쉽다.

덕분에 증강현실을 이용한 콘텐츠도 계속 개발되고 있으며 큰 인기를 끈 상품도 등장했다. 요즘 길거리를 다니면 스마트폰을 공중에 대고 이리저리 몸을 비틀며 느릿느릿 좀비처럼 돌아다니는 모습이 심심찮게 눈에 띈다.

대부분 포켓몬을 잡으러 다니는 사람들이다. '포켓몬'은 일본 닌텐도에서 만들어낸 게임과 애니메이션 시리즈다. 주머니에 쏙 들어갈 만큼 작은 몬스터들을 수집하고 대결을 붙여서 점점 큰 힘을 갖게 된다는 내용이다.

게임회사 나이앤틱이 스마트폰용 증강현실 게임 포켓몬고(PokémonGo)로 재탄생시킨 뒤 선풍적인 인기를 누리고 있다.

이러한 가상현실과 증강현실에 필수적인 것은 실제 현실처럼 보이게 만드는 정교한 컴퓨터 그래픽(CG, Computer Graphic)
기술이다.

게임뿐만 아니라 영화, 드라마, 애니메이션, 미디어 파사드 등 시각을 이용하는 문화콘텐츠 대부분은 CG를 적극적으로 활용한다.

가상현실처럼 완전히 새로운 세계를 만들어내기보다는 현실을 영상으로 촬영하고 그 위에 덧칠을 하는 방식이 주로 쓰인다.

실제와 가상을 구별하기 어렵게 하려는 목적이다. 덕분에 이 세상에 존재하지 않았던, 존재할 리가 없는, 존재한다고 상상조차 해본 적 없는 모습들을 눈으로 즐길 수 있게 됐다.

1950년대 미국은 군사용 레이더 기지에 활용하기 위해 주변 상황을 글자로 표현하지 않고 그림으로 직접 보여주는 방식을 개발했다.

컴퓨터가 그려낸 그림이라 해서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)라 불렸다. 이 팀에 소속돼 있던 아이븐 서덜랜드(Ivan Sutherland)는 1963년 미국 메사추세츠공과대학(MIT)에서 박사과정을 밟던 중 컴퓨터를 이용할 때 글자가 아닌 그림을 입력하는 방식도 개발해 냈다.

스케치패드(Sketchpad)라 이름 붙은 이 기계는 사람이 도구를 들고 화면에 그림을 그리면 이것을 컴퓨터가 인식해 수학적 또는 공학적계산을 해내는 원리였다.

그보다 앞선 1961년에는 같은 학교의 스티븐 러셀(Steven Russell)이 우주전쟁(Spacewar)이라는 최초의 비디오 게임을 개발하기도 했다.

1968년에는 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick) 감독이 CG를 적용시킨 최초의 영화 '2001 스페이스 오디세이'를 내놓았다. 컴퓨터를 이용해 시각적 결과물을 도출할 수 있다는 사실이 알려지자 많은 영화 제작자들이 관심을 가지기 시작했다.

기존에는 우주, 괴물, 미래 기술, 전쟁 등의 장면을 찍을 때 사람이 분장을 하고 직접 움직이거나 미니어처를 만들어 조종하는 방식으로 특수촬영을 진행했다. 그러나 CG가 등장하자 영상 산업은 급변하기 시작했다.

기술 수준이 높아진 오늘날에는 이전에 없었던 방식으로 영상을 제작한다. 화창한 날씨에 촬영을 한 다음 CG를 이용해 눈이나 비를 덧씌우는 기법은 이제 구식으로 취급될 정도다.

움직이는 물체를 촬영한 후 또 다른 움직이는 물체를 CG로 그려서 감쪽같이 붙이기도 한다. 영화 '명량'에서 조선 수군과 왜군의 역동적인 전투 장면은 바다, 배, 군사, 물보라, 포연이 모두 따로 촬영 제작된 후 CG를 이용해 덧붙여진 것이다.

배우가 세상을 떠나거나 나이가 들어도 CG를 통해 예전 모습을 되살려 새로운 대사를 읊게 만든다.

영화 '스타워즈 로그원'에서는 개봉 직전 세상을 떠난 여배우 캐리 피셔(Carrie Fisher)의 젊은 모습을 등장시켜 레아 공주 역할을 부여했고, 이미 사망한 배우 피터 쿠싱(Peter Cushing)을 CG로 만들어 타킨 총독 역할을 성공적으로 재현해 냈다.

사람의 몸동작을 그대로 따와서 동물이나 로보트의 모습을 덧씌우는 모션 캡처(Motion Capture) 기술은 보편화된 지 오래다.

영화 '아바타'에서는 배우들의 얼굴 근육까지 캡처해서 생동감 넘치는 표정을 완성하는 이모션 캡처(Emotion Capture) 기술을 적용했다.

영화 '반지의 제왕'과 '혹성 탈출'에서는 동물 흉내의 달인이라 불리는 배우 앤디 서키스(Andy Serkis)의 연기 위에 CG를 덧붙여 마치 살아 있는 듯한 골룸과 유인원을 탄생시켰다.

극장 스크린뿐만 아니라 거실의 TV에서도 CG의 활약은 계속되고 있다. 최근 종영한 드라마 '도깨비'에서는 가슴에 박힌 칼을 뽑아내고, 저승사자가 나타났다 사라지고, 귀신들이 몸을 뚫고 지나가는 등 자연스러운 CG 화면이 스토리 몰입을 높여 주었다.

미국 드라마 '왕좌의 게임'에서는 중세 유럽을 연상시키는 건축물에 뛰어난 풍광을 결합시켜 독특한 판타지 세계를 만들어 냈다. 영화 '어벤저스' 시리즈는 실존하지 않는 슈퍼히어로들을 현실로 불러들인 것처럼 완벽한 CG를 선보였다.

컴퓨터그래픽을 이용한 시각 기술은 군사, 건축, 공학 분야에서 출발해 발전을 거듭해 왔다. 영화와 드라마 등 영상 장르와 결합하면서 대중적인 인기를 누렸고 게임 장르에 쓰이면서 전 세계 사용자들의 찬사를 받고 있다.

4차 산업혁명 이후 가상현실과 증강현실에까지 고화질 CG가 적용된다면 우리의 눈과 뇌는 진짜와 헛것을 제대로 구별해 낼 수 있을까.

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과학과 문화 - 세상에 없던, 없는, 없을 것을 보여주는 CG 기술 - 기술과혁신 웹진

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과학과 문화 는 과학과 인문, 사회, 문화, 예술 등을 접목, 세상을 변화시키는 과학기술 이야기를 다룹니다. 글_ 임동욱 연구교수(한국외대 글로벌문화콘텐츠학과) 4차 산업혁명으로 세계가 분주하다. 2016년이 시작되는 즈음에 세계경제포럼(WEF)이 화두로 처음 던질 때는 '연결성'과 '자동화'가 중점 부각되었다. 정보통신기술(ICT) 덕분에 온갖 종류의 기기가 하나로 연결됨으로써 단순 반복적인 일거리를 넘어서 인간의 판단이 요구됐던 고차원적 업무까지 자동으로 처리된다는 개념이다.

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주제 : 기술과 의학
제목: 나노기술, 의학 발전 촉진
출처 : http://weekly.chosun.com/news/articleView.html?idxno=6316
https://naver.me/G8UxjfEO
내용 : 나노의학이 효율적인 약물 전달 시스템을 위한 광범위한 응용범위를 가졌다는 사실들이 속속 입증되고 있다.나노의학이 도움으로 질병의 진단과, 초기 발견, 예방 및 추적이 훨씬 쉬워질 것으로 보인다.
나노기술이란 나노 크기의 물질 특성과 구조와 관련한 공학을 말한다.
나노크기란 보통 사람의 머리카락 두께의 일부에 해당하는 면적을 가리킨다.미래학자들은 나노기술이 수많은 응용분야를 통해 인간 생활의 거의 모든 부분을 변화시킬 것이라고 예측해왔다.
난입하는 특정 병적부위에 약물을 전달하도록 설계될 수 있다.약물 전달을 위해 나노의약을 사용하면 정량의 약을 투여할 수 있고 부작용을 최소화할 수 있다. 또한 활성 약제가 영향을 받는 부위에만 침전되기 때문에 투여량과 치료비이든 줄일 수 있다는 것도 장점이다.세포막을 지나 세포질로 침투할 수 있는 복잡한 전달 시스템은 약물전달시스템의 효율성을 높일 수 있다.나노의학이 사용하면 약물은 특정한 신호에 의해 촉발될 때 활성화되는 형태로 몸 안에서 유도될 수 있다.몸 안에서 조절된 약물 방출을 최소화할 수 있다면 부작용으로 발생할 수 있는 조직 손상을 최소화할 수 있다.최근 하버드대 위주 연구소도 출혈을 쥐이는데 나노입자의 효과를 입증하는 쥐 실험에 성공했다고 밝혔다.이 연구결과는 출혈을 줄임으로써 표준 혈전증 치료를 돕는 나노치료제로 각광을 받고 있다.
치과 수술 분야에서 나노기술은 원자와 분자규모의 물질과 장비의 개발과 활용을 가능하게 해 수술의 편리함을 높인다는 평가를 받고 있다.장비의 내구성과 맘속이 뛰어나고 독특한 광택성과 현대적 감각 역시 좋은 평가를 받았다.기본 치과치료에서 부터 향후 자연 치아의 에나멜 및 상아질의 기계적이고 광학적 거동과 유사한 모양과 구성을 갖는 충전기를 얻는 것이 가능해질 것으로 전망된다.

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김광명 팀장은 "한국이 테라그노시스 나노 입자 기술연구에서 미국과 선두 경쟁을 벌이고 있다"고 말했다 . ⓒphoto 염동우 영상미디어 기자

한국과학기술연구원(KIST) 테라그노시스연구단. 나노기술과 의학이 융합된 테라그노시스 기술연구가 최근 세계 의학계로부터 주목을 받고 있다. 테라그노시스란 치료를 뜻하는 테라피(theraphy)와 진단을 의미하는 다이그노시스(diagnosis)의 합성어. 진단과 치료를 한꺼번에 하는 융합기술을 연구하는 조직이 테라그노시스연구단이다.

지난 10월 15일 서울 성북구 화랑로에 있는 KIST를 찾아갔다. 입구에서 신분증을 맡기고 방문증으로 교환한 뒤 연구단이 있다는 L1 연구동으로 향했다. L1은 외관에서부터 오랜 역사가 느껴졌다. 박정희 정부 시절인 1970년대 초반에 미국의 원조로 지어진 건물이다. 방문증을 대고 내부로 들어가니 먼저 웅웅거리는 기계음이 외부인을 환영했다. 복도에는 갖가지 기계장비들이 널려 있어 걷기에 불편할 정도였다. 과학기술연구원임을 보여주는 풍경이었다. 출입구 옆의 방문에 테라그노시스연구단이라는 푯말이 보였다. 연구단장은 양은경 박사.

1130호에서 김광명 책임연구원을 만났다. 김광명 책임연구원은 테라그노시스연구단 분자영상팀 팀장이다. 테라그노시스연구단은 선임연구원, 책임연구원, 학생 등 100여명으로 구성돼 있다. 이 중 박사급이 30명이 넘는다. 연구단에는 기계공학, 금속공학 등 다양한 전공의 연구원들이 참여하고 있다. 테라그노시스연구단은 기관 고유사업으로 2009년부터 매년 20억원을 지원받고 있다.

김 팀장은 1970년생으로 성균관대 화학공학과를 졸업하고 2003년 광주과학기술원에서 박사학위를 받았다. 학부 시절부터 고분자에 흥미를 느껴 이 분야를 파고들었다고 한다. 박사학위 논문 제목은 '혈액적합성 재료 개발을 위한 인공세포막 연구'. 박사후과정을 KIST에서 시작해 2005년 선임연구원으로 KIST에 정식으로 몸을 담아 현재에 이르고 있다.

연구실에서 그를 인터뷰하는 중에도 기계 소음은 끊이질 않았다. 이방인의 눈에는 어떻게 이런 환경에서 연구를 할까 싶을 정도였지만 대한민국을 먹여살릴 첨단기술은 이런 곳에서 밤낮으로 개발되고 있었다. 먼저 일반인에게 낯설기 짝이 없는 테라그노시스의 개념에 대해 물어보았다.

"암 치료에서는 진단과 치료를 동시에 하는 게 가장 중요하다. 왜 진단과 치료를 동시에 해야 하느냐. 현재는 진단의약품과 치료제의 사용 용도가 완전히 다르다. 진단의약품은 진단만 하고, 치료제는 치료만 한다. 암 환자가 치료를 받고 치료제에 대한 효능을 알아보려면 보통 3~4개월을 기다려야 한다. 4개월 후에 병원에 가서 다시 검사를 받았는데 항암제가 안 들었을 경우 의사는 치료제를 다시 바꾼다. 그러면 암 환자는 4개월간 의사의 잘못된 치료로 인해 상태가 나빠져 사망확률이 그만큼 높아지게 된다. 테라그노시스는 진단과 치료를 시차 없이 동시에 진행하는 기술을 의미한다. 그만큼 환자에게 유리하다."

- 어떻게 진단과 치료가 동시에 가능한가. "테라그노시스 나노 입자는 인체 내에서 암세포 조직에 축적이 잘 된다. 나노 구조체들을 혈액 내에 주사하면 수동적 타깃팅 또는 능동적 타깃팅에 의해 암세포 조직에 잘 축적된다. 이런 나노 입자에 진단의약품이나 치료제를 탑재할 수 있다. 나노 입자를 주입해 조기진단이 가능하고 약물을 동시에 투입하면 치료 가능한지 여부를 금방 알 수 있다."

나노(nano)란 10억분의 1을 나타내는 단위로, 1나노미터(nm)는 10억분의 1m의 길이를 말한다. 머리카락의 1만분의 1이 되는 초미세의 세계다.

"나노기술은 테라그노시스를 위한 매우 유용한 기술일 수 있다. 각각 진단 및 치료 기능을 포함하는 나노 입자는 이제 테라그노시스 나노 입자에서 두 가지 기능을 동시에 포함하는 것으로 진화했다."

알려진 대로 암 치료제는 미국·독일 등 선진국들이 대부분 특허를 보유하고 있다. 암 치료제를 개발한 후 상용화를 위해 임상허가를 받으려면 최소 10년 이상 걸린다. 국내 제약회사가 암 치료제 개발에 투자를 꺼리는 이유 중의 하나다. 하지만 나노기술에서는 다르다는 게 김 팀장의 주장이다.

"나노기술 면에서는 국내 연구진이 경쟁력이 있다. 한국은 나노기술 강국이다. 원료 의약품은 물질특허 기간이 완료되면 누구나 만들어 쓸 수 있다. 나노기술에 기존의 암 치료 약물을 접합해 효능을 개선하면 여기에 대해 별도의 특허를 받을 수 있다. 다시 말하면, 나노 소재 안에 치료 약물을 탑재하면 기존 약물의 효능을 극대화할 수 있다. 나노 입자에 질병 상태를 매우 빠르게 볼 수 있는 나노 조형제 기술을 붙임으로써 입자 하나가 약물도 전달하고 신체 정보를 외부에 보내게 되는 것이다."

김 팀장에 따르면 테라그노시스는 광학영상, 자기공명영상촬영장치(MRI), 컴퓨터단층영상촬영장치(CT), 양전자단층촬영장치(PET) 등의 비침습적인 이미징(imaging) 방법이 필요하다. 여기서 테라그노시스 시스템에 적용된 이미징 방법의 장단점을 비교해 보자. MRI는 높은 공간해상도와 우수한 연부조직에 대한 대조도가 장점이다. 하지만 비교적 낮은 감도와 이미징 시간이 오래 걸린다는 게 단점으로 지적된다. CT 역시 MRI처럼 높은 공간해상도가 장점이다. 여기에 덧붙여 제한 없이 깊숙하게 침투할 수 있다는 것도 장점이다. 하지만 CT는 방사선 피폭 가능성과 낮은 연부조직에 대한 대조도가 단점으로 지적된다. PET는 매우 높은 감도, 제한 없는 침투 깊이, 다양한 조영제가 장점으로 언급된다. 반면 방사선 피폭 가능성과 높은 비용이 단점으로 지적되어 왔다.

- 테라그노시스 시스템은 광학영상 이미징 방법을 채택하고 있다고 하던데, 왜 광학영상인가. "광학영상은 높은 감도를 유지할 수 있고 실시간 이미징이 가능하고 다양한 조영제를 사용할 수 있다. 또한 사용이 편리하고 비전리성 안전성이 장점이다. 단점은 아직은 임상 적용에 어려움이 있고 침투 깊이가 낮다는 것이다. 그럼에도 광학영상의 장점은 새로운 테라그노시스 나노 입자의 발전을 위해 사용할 수 있는 최적의 기술이다."

김 팀장에 따르면 광역학치료법(PDT)은 광감각제와 같이 빛에 의해 화학적 반응을 일으킬 수 있는 화학약품을 이용하는 임상치료법이다. 광감각제는 특정 파장의 빛을 흡수해 형광과 단일한 산소를 발생할 수 있다. 단일한 산소는 미토콘드리아와 같은 주요 세포 내 기관을 훼손해 암세포를 죽게 만든다. 따라서 높은 농도의 광감각제를 세포에 처리하는 것은 암 치료 방법으로 사용된다.

- 테라그노시스를 '바이오 마커를 통한 진단 및 치료 동시 수행'이라고 설명하기도 하던데, 바이오 마커란 무슨 뜻인가. "모든 세포는 저마다 표시가 있다. 그게 바이오 마커(bio marker)다. 특정 암세포에 결합할 수 있는 나노 입자에 진단제와 함께 치료제를 탑재한다는 뜻이다. 바이오 마커를 이용한 표적 기술이다."

일반인은 언론 보도를 통해 지금까지 수없이 많은 '획기적 암 치료제 개발'이라는 뉴스를 접했다. 이와 함께 따라 나오는 설명이 새로 개발된 신약은 정상세포를 건드리지 않고 암세포만을 겨냥해 죽인다는 것이다. 방사선 치료는 암세포 주변의 정상세포까지 파괴해 환자의 체력을 급격히 저하시키는 부작용이 지적되었다. 따라서 암세포만을 파괴한다는 '획기적 암 치료제 개발' 기사에 관심을 가질 수밖에 없었다. 하지만 획기적 암 치료제를 투약해서 암환자가 획기적으로 치료되었다는 소식은 들리지 않는다.

김 팀장의 설명을 더 들어보자.

"암 치료가 사실 굉장히 어렵다. 많은 암 치료제가 있다. 그런데 임상실험에 성공했다고 해서 그게 모든 환자에게 맞는 치료제라고는 할 수 없는 것이다. 어떤 환자에게는 맞지 않는 치료제가 있다. 환자에게 맞는 치료제를 찾는 게 어려운 것이다. 2000년대에 게놈 프로젝트가 완성되었다. 이에 따라 환자 개인의 유전자 정보를 분석해 거기에 맞는 치료제를 투약하는 게 유전자 치료법이다. 그런데 생명과학이 어려운 게 똑같은 유전자 정보를 갖고 있다고 하더라도 모든 환자를 예측할 수 없다는 것이다. 왜냐하면 똑같은 유전자 정보를 갖고 있다고 해도 환자의 생활습관, 생활환경, 연령 등에 따라 실제 신체 상황은 다 다르기 때문이다. 게놈 프로젝트에 대한 회의가 일고 있는 상황이다."

현재 유전자 검사를 받는 데 드는 비용은 1인당 300만~500만원이 든다. 중국에서는 유전자 검사 비용이 100만원대로 떨어졌다고 한다.

- 현재 테라그노시스 기술 개발은 어느 정도 진척이 되었나. "원천기술은 70~80%까지 와 있다."

김 팀장에 따르면 현재 테라그노시스 기술연구는 한국과 미국이 선두에서 경쟁하고 있다. 미국은 2008년부터 본격적인 기술연구에 뛰어들었다. 이제까지 한국은 미국·독일·일본 등 기술선진국이 첨단기술을 개발하면 3~5년 뒤에 따라가는 형태였지만 테라그노시스 기술 개발만큼은 기술선진국과 출발이 같다.

실제로 KIST 테라그노시스연구단에는 주요국의 교수들이 연구에 참여하고 있다. 미국 하버드대·워싱턴대·퍼듀대·유타대·미국국립보건원(NIH) 교수 5명과 일본 도쿄대 교수 1명이 각각 2개월간 체류하면서 KIST 연구원들과 함께 연구하고 있다.

의료기술은 마지막 소비자가 의사이다. 어떤 경우든 환자는 의료기술을 선택할 수 없다. 환자는 의사의 선택에 수동적으로 임하는 위치에 있다. 따라서 테라그노시스연구단에는 국내 주요 병원인 삼성병원·아산병원·서울대병원 소속의 의사들이 참여하고 있다.

- 예상대로 테라그노시스 기술이 개발되면 치료제가 특정 환자에게 적합한지 여부를 얼마 만에 알 수 있나. "맞는지 안 맞는지를 12시간 안에 판정한다. 항암제를 빨리 써보고 빨리 약이 듣는지 아닌지를 확인하는 게 더 중요하다. 항암제가 잘 들으면 조형제가 광학 시그널을 내든지 MR 신호가 나온다. 환자에게 제일 적합한 항암제를 찾아주는 것이다. 수백 가지가 되는 항암제 중에 어떤 게 그 환자에게 효과가 있는지 찾아내는 것이다. 그렇게 된다면 암세포에만 많은 항암제를 전달할 수 있다."

- 테라그노시스 시술은 어떻게 이뤄지나. "그냥 일반 주사를 맞는 것과 같다고 보면 된다. 링거 형태로 시술한다."

- 많이 아픈가. "아마도 예방주사 맞는 정도가 될 것이다."

전통적인 약물은 종양으로의 충분하지 않은 특이성, 정상조직에서의 심각한 부작용, 암세포로의 소수성 약물의 제한된 전달, 약물저항성 등의 단점을 가지고 있다고 알려져 있다.

"나노 입자는 이런 전통적인 화학치료의 문제점을 극복할 수 있는 해결책을 제공할 수도 있을 것 같다. 특히 독소루비신(DOX)과 파크리탁셀(PTX)과 같은 화학적 약물과 조영제를 함께 포함하는 테라그노시스 나노 입자는 진단과 화학치료가 동시에 가능하도록 발전되고 있다."

- 테라그노시스 기술을 개발하면 특허권은 KIST가 갖게 되는 건가. "그렇다. KIST는 국내외에 특허출원을 한 다음에 제약회사에 기술이전을 할 수 있다. KIST는 기술이전료를 받게 된다."

- 만일 기술이전료가 들어오면 연구단과 KIST는 어떤 비율로 나누나. "5 대 5다. 정부 출연 연구소는 대개 5 대 5로 알고 있다. 기관에 따라 6대 4로 하는 경우도 있다. 기관은 그 돈으로 다른 연구개발을 지원하게 될 것이다. 기술이전료가 1000만원이라면 500만원이 연구자에게 돌아간다."

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의학에 나노기술 접합 진단과 치료를 한꺼번에

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한국과학기술연구원(KIST) 테라그노시스연구단. 나노기술과 의학이 융합된 테라그노시스 기술연구가 최근 세계 의학계로부터 주목을 받고 있다. 테라그노시스란 치료를 뜻하는 테라피(theraphy)와 진단을 의미하는 다이그노시스(diagnosis)의 합성어. 진단과 치료를 한꺼번에 하는 융합기술을 연구하는 조직이 테라그노시스연구단이다.지난 10월 15일 서울 성북구 화랑로에 있는 KIST를 찾아갔다. 입구에서 신분증을 맡기고 방문증으로 교환한 뒤 연구단이 있다는 L1 연구동으로 향했다.

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1. 주제: 기술과 미술
2. 제목: 미술 발전에서 빼놓을 수 없는 디지털 미술 복원
3.출처: 인터넷 사이트 https://brunch.co.kr/@nullurala/289
https://m.terms.naver.com/entry.naver?docId=1259080&cid=40942&categoryId=33369
4. 조사내용:
디지털 복원이란 선사와 역사시대를 통틀어 인류 삶의 환경을 조성했던 유형의 문화유산과, 인류에 의해 전승되어온 무형의 문화유산을 디지털 기술을 통해 본래 모습대로 복원, 가상공간에서 운용할 수 있도록 디지털 데이터화하는 것을 말한다.

디지털 복원의 장점은 복원의 대상이 되는 유물이나 작품을 관찰하는 데 새로운 방법을 제공하고 디지털 복원을 통해 작품의 세세한 부분들까지 감상할 수 있고, 현장이나 미술관에 직접 방문하지 않아도 작품을 간접 체험할 수 있다.
디지털 복원의 기술 적용 방식은 3가지 조건에 따라 다른데 문화유산이 현재 존재하는 것, 존재하지 않는 것, 불완전하게 남아있는것으로 각각에 따라 적용되 복원의 방식은 다르다. 예를 들자면 대상이 현존하는 부류인 석굴암이나 앙코르와트의 의 경우는 정밀 스캔 기술을 이용해 문화유산을 3차원 모델형태로 가상공간으로 옮긴다. 현존하지 않는 부류인 황룡사의 경우 화재에 의해 완전 전소되었기 때문에 그 원형을 찾아내기란 결코 쉽지 않으며 고증자료를 바탕으로 복원하게 된다. 불완전하게 남아있는 부류인 문화유산의 경우는 스캐닝 기술과 모델링 기술을 조합해서 복원하게 된다.

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예술플랫폼 <아트렉처> 연재 중인 글이다.

미술의 발전에서 빼놓을 수 없는 것 하나가 디지털 기술이다. 20세기 컴퓨터나 포토샵과 같은 디지털 기술의 발전으로 예술 분야에서도 획기적인 변화가 일었듯 미술 복원에서도 디지털 기술은 새로운 복원 기술과 함께 복원의 새로운 영역을 구축하고 있다. 미술 복원은 단순히 원래의 모습으로 되돌리는 것뿐만 아니라 원래의 모습을 오래도록 보존하는 것 또한 중요한 과제이다. 21세기 언택트 시대의 디지털 기술이 가져온 새로운 미술 복원은 어떤 모습일까.

'황룡사 9층 목탑 복원'은 2020년 7월의 사건이다. 널리 알려진 사실이지만 황룡사 9층 목탑은 고려 시대에 지은 목탑으로 몽고에 의해 파괴되었다. 현재는 '경주 황룡사지'라는 이름으로 터만 남았다. 신라 진흥왕 14년인 553년 창건하여 90여 년의 시간이 흐른 신라 선덕여왕 14년인 645년에 건립되었다. 고려 고종 25년인 1238년 몽골의 침입으로 소실되었으니 600여 년의 세월 동안 솟아 있었다. 그로부터 800여 년의 시간이 지난 오늘날 황룡사 9층 목탑은 디지털 기술로 새롭게 태어났다.

디지털 기술로 복원한 만큼 황룡사 9층 목탑의 실제 재건이 이루어진 것은 아니다. 그렇지만 디지털 기술의 복원에 걸린 시간만 8년에 이를 정도로 큰 공을 들였다. 축구장 10개 정도의 공간을 디지털로 변형하였기에 이만한 시간의 필요했을 것이다. 특히 실제 건축물에 들어선 것과 같은 체험이 가능하도록 증강현실을 이용했고, 체험자와 건축물의 거리를 계산하여 원근감을 최대한 살렸기 때문에 더욱 현실감있게 다가온다. 시간에 따른 그림자와 건축물의 재질을 살리는 등 세세한 부분까지 신경을 썼다는 점이 돋보인다. 관람객은 전용 태블릿으로 이를 체험할 수 있다.

황룡사 9층 목탑 디지털 복원
https://youtu.be/zgSvX6-aO-Y
복원의 잘못된 사례

일제강점기 시기의 일이기는 하나 복원의 대표적인 사례로 거론되는 것이 일본 학자들에 의한 불국사 석굴암 보존 작업이다. 당시 천장의 3분의 1이 무너져 흩어진 부재를 모아 조립하는 과정에서 시멘트를 사용했는데, 이 때문에 외부 경관이 훼손되고, 내부에 물이 차는 등 유물 보존에 큰 오점을 남기고 말았다. 미륵사지 석탑 또한 일제강점이 당시 측면 붕괴로 급하게 시멘트를 덧발라 응급 보수를 하였다. 2018년 복원을 결정하여 18년이 흐른 2019년 복원을 마쳤다.

2019년 네덜란드 화가인 렘브란트의 대표작인 <야경>(1642)이 인공지능과 디지털 스캔 작업을 통해 디지털 이미지로 복원하는 데 성공했다. mm 단위로 세심하게 이뤄진 디지털 스캔은 가로 22칸, 세로 24칸으로 구획을 나눠 특수 스캐너를 이용해 528회에 걸쳐 작업을 시행했다. 스캔 작업에만 무려 3개월이 걸렸고 이로부터 얻은 디지털 이미지는 약 45억 화소에 이를 정도로 방대하다. 이 방대한 양의 데이터는 인공지능의 도움을 받아 처리되었고 전문가의 손길을 거쳐 보정을 거쳤다.

1642년에 완성된 <야경>의 복원은 지난 1975년 이후 만 43년만이다. 당시 복원은 한 관람객이 칼로 작품을 긋는 사고가 발생한 이후 이뤄졌다. <야경>을 소장하고 있는 네덜란드 암스테르담 국립미술관은 시간이 지날수록 물감이 바래는 현상과 관람객의 훼손에 따라 작품의 복원을 결정했다. 또한 미술관은 복원 작업 과정을 방문객과 인터넷에 공개하여 미술 복원의 가치와 중요성을 알리도록 하였다. 디비츠 관장은 복원 과정에 수 년이 소요되며, 수백만 유로의 비용이 들어갈 것으로 예상했다.

렘브란트 <야경> 복원 소개(네덜란드 말과 영어 자막)
https://youtu.be/f5Z0xSuCyGA
비전문가에 의한 미술 복원이 가져온 해프닝
https://youtu.be/aYY6b_zxrBY
디지털 미술 복원의 장점과 그것이 가져올 미래

디지털 복원에는 3d 스캐닝, 인공지능(AI), 증강현실, 가상현실, 홀로그램과 같은 다양한 기술이 동원되는 디지털 미술 복원은 두 가지 방향상을 보여준다. 하나는 디지털 기술을 작품의 실제 복원에 이용하는 것이고 다른 하나는 디지털 기술을 통한 작품의 재현이다. 황령사 9층 목탑의 경우 디지털 복원을 통해 건축의 과정을 들여다볼 수 있고 여러 모형과 방식으로 건축물을 조망할 수 있다. <야경>의 디지털 복원 역시 작품을 훼손하지 않은 채 화학적 노화 과정을 추적하여 새로운 정보를 찾아낼 수 있고 복원 과정에서의 실수도 줄일 수 있다.

디지털 미술 복원은 연구자들 입장에서는 복원의 대상이 되는 유물이나 작품을 관찰하는 데 새로운 방법을 제공하다는 점에서 복원의 새로운 영역을 개척했다고 평가할 수 있다. 나아가 관람객 입장에서는 디지털 복원을 통해 작품의 세세한 부분들까지 감상할 수 있고, 현장이나 미술관에 직접 방문하지 않아도 작품을 간접 체험할 수 있다는 점에서 환영받을 일이다. 이러한 큰 장점으로 인해 앞으로의 미술 복원은 영화에서 CG를 사용하는 것처럼 빈번해질 것이고 그 중요성과 가치 또한 높아질 것이다.

디지털 복원의 기본 기술 소개
https://youtu.be/vp76dok3wos
예술, 인간 이상을 향한 진격
by 김바솔

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04화 (아트 칼럼) 디지털 기술과 미술 복원

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언택트 시대의 미술 복원 | 예술플랫폼 연재 중인 글이다. 미술의 발전에서 빼놓을 수 없는 것 하나가 디지털 기술이다. 20세기 컴퓨터나 포토샵과 같은 디지털 기술의 발전으로 예술 분야에서도 획기적인 변화가 일었듯 미술 복원에서도 디지털 기술은 새로운 복원 기술과 함께 복원의 새로운 영역을 구축하고 있다.

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1.기술과 실험
2.동물실험을 대체할 수 있는 인공장기
3. https://naver.me/xVptETmI
4.한국과학기술원(KIST)은 새로 개발한 화장품 등이 인체에 어떤 영향을 줄 지 '인공 미니장기'로 시험 할 수 있는 방법이 개발되었다고 밝혔다. 우리는 여태껏 화장품의 성능을 평가하기 위해 토끼, 쥐 또는 인간과 유전자가 90%이상 일치하는 제브라피시 등을 사용하였다. 제브라피시같은 물고기는 토끼나 쥐보다는 효율적이었으나 이러한 동물실험은 꾸준한 윤리적 문제가 지적되어왔다.이에 '동물실험 대체 실험법'이 과학기술계에서 연구되고 있는데 그중 KIST 연구팀과 일리노이대학의 공현준 교수 공동연구진이 줄기세포로 만든 '미니장기'인 제브라피쉬 간 오가노이드(organoid)를 개발했다. 여기서 오가노이드는 미니장기를 뜻한다. 이러한 발명을 위해 공동연구진은 콜라겐에 고분자물질인 폴리에틸렌 글리콜(PEG)를 섞어 뼈대를 만들고, 간세포들이 스스로 결합하고 조립되도록 했다. 연구 결과 제브라피시의 줄기세포로 만들어 낸 미니 간 인공장기로는 6주 이상의 장기적 영향을 평가할 수 있게 됐다. 인공장기를 잘 활용할 경우 제브라피쉬는 물론 윤리적 문제에서 자유로울 수 없는 많은 실험용 동물을 대체할 수 있을 것으로 기대된다.

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"화장품 동물실험 대체 가능한 인공장기 개발"

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BY 뉴스펭귄] 화장품 등 화학물질이 인체와 환경에 어떤 영향을 미치는지 검사하기 위해 병행됐던 동물...

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주제분야 : 기술과 AI

제목 :  메타버스

출처 인터넷 사이트:
https://naver.me/x7vrqVxl

https://m.blog.naver.com/sexyaa42/222832724129

https://m.blog.naver.com/ssh940802/222769071965

https://m.blog.naver.com/ac1kmxv2s/222743149879

조사내용  :

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다.

메타버스의 장점은 가상 공간을 제공해주어 비대면으로도 현실세계의 활동을 할 수 있다는 점이다. 그리고 교육적 측면에서도 큰시너지가 발생한다. 가상공간에서는 시간과 공간 제약이 거의 없기 때문에 생동감 넘치는 교육이 가능하다. 이러한 공간을 이용해서 다양한 경험 등 사진,동영상으로만 보던 것을 실제로 경험할 수 있으며 직접 본 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. 그리고 다른 장점은 새로운 시장을 형성했다는 것이다. 메타버스는 가상공간에서 새로운 경제 시스템을 만드는데, 이 시스템은 가상공간에만 머무는 것이 아니라 현실과 연계되기 때문이다.

메타버스의 단점은 신종 사기가 발생할 확률이 굉장히 높다. 현실에서도 아직까지 많은 범죄들이 발생하고 있는데 익명성이 높은메타버스 공간에서는 더더욱 심해질 것으로 보고 있다. 이러한 경우 많은 피해자가 발생하지만 현실에 비해서 문제를 해결하기 어렵기 때문에 이 점을 반드시 알고 있어야 한다.   또 다른 단점으로는 각종 성범죄가 일어날 수 있다. 아직 메타버스가 그렇게 발전하지 않았지만 벌써 이러한 사건들이 발생하고 있는데 , 성희롱, 스토킹 등의 다양한 문제가 발생할 수 있다고 보고 있다. 해당플랫폼은 어린아이들의 비중도 상당히 높기에 반드시 꼭 알고 있어야 한다. 마지막으로는 메타 폐인이 발생할 수 있는데 메타버스단점 중 핵심이 아닐까 생각하고 있다. 현실에서는 채울 수 없는 판타지적 요소에 많은 사람들은 큰 관심을 가지고 있고 게임폐인과 비슷한 형태지만 몸소 경험해 볼 수 있다는 점이 끊을 수 없는 재미를 주기 때문에 가상공간에서만 활동하는 사람들이 생겨날것이다. 그렇게 되면 세대 간의 단절이 굉장히 심해질 것이며 꼭 필요한 식사, 화장실, 수면 등을 제외하고는 거의 모든 시간을 이가상현실에서만 보내려고 하는 사람들이 생겨날 것이다.

메타버스는 특징에 따라 크게 네 가지로 구분된다. 첫 번째로 증강현실(AR)은 현실 공간에 가상을 결합한 것으로 거부감은 낮추고 몰입감은 높이는 기술로 여겨진다. 두번째로 거울 세계(Mirror Worlds)는 가상 세계에 현실 세계의 정보를 추가한 것을 의미하며 세번째로 가상 세계(Virtual Worlds)는 현실과 비슷하거나 혹은 완전히 다른 세계를 디지털 데이터로 만든 것을 말한다. 마지막으로 일상 기록(Lifelogging)은 센서 등을 이용해 사용자의 경험과 정보를 데이터로 수집한 뒤 공유, 묘사하는 기술이다.

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1. 주제 분야 : 기술과 생명
2. 제목 : 양날의 검 유전자 편집
3. 내용 출처
- http://www.nibp.kr/xe/news2/144085
- https://youtu.be/0I6Ovr08fbg
- https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EB%B6%88%EC%B9%98%EC%9D%98-%EC%9C%A0%EC%A0%84%EC%A7%88%ED%99%98-%EA%B3%A0%EC%B9%98%EB%8A%94-%EC%84%B8%EC%83%81-%EC%98%A8%EB%8B%A4/
4. 조사
- 유전자 편집이란?
특정한 유전 형질을 갖는 유전자를 삽입하거나 제거함으로서 새로운 DNA를 만들어 내는 것

- 유전자 편집으로 기대해 볼 수 있는 것

유전자 편집 기술을 이용해 유전병을 앓고있는 환자의 혈액 체세포등의 유전자를 실험실에서 교정한 후 이를 다시 환자의 몸에 주입한다. 이러한 과정을 여러번 반복하면서 정상 세포의 비율을 높여주면 병을 완화시키거나 더 나아가 완치까지도 가능할 것이다.

- 유전자 편집의 사례
실제로 중국 과학자인 허젠쿠이는 편집된 DNA를 가진 배아에서 쌍둥이 소녀를 만들었다. 그는 에이즈 바이러스로부터 쌍둥이를 보호하기 위해 CCR5로 알려진 유전자를 변형시켰다.
또한 미국에서는 모기의 개체수 감소를 위해 유전자 조작 숫모기를 방사했다. 이 숫모기들이 암모기들과 번식하면 암모기의 알에서 나온 암컷 유충들은 모두 성충이 되기 전에 죽고 수컷 유충들만 되고 점점 모기의 개체수가 줄어들게 되는데 실제로도 효과가 있었다고 한다.

- 유전자 편집의 위험성
이렇게나 효과가 있는데도 계속 우려의 목소리가 나오고 있는 이유는 유도한 돌연변이의 영향을 실제로 예측할 수 없기 때문이다. 위에 언급했던 유전자 조작 쌍둥이조차도 에이즈에 걸리지 않지만 대신 웨스트 나일과 인플루엔자 바이러스에 더 취약해졌다. 또한 쌍둥이와 같이 변이가 있는 CCR5를 가진 사람들은 76세까지 살 가능성이 약 21% 낮다고 한다.  많은 가능성을 품고 있지만 후에 불러일으킬 영향을 실제로 예측할 수 없기에 아직 활용하기에는 이른듯한 앞으로가 기대되는 기술이다.

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해외언론동향 - 편집된 유전자를 가진 2명의 중국인 아기는 조기사망위험이 더 높을 수 있음

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재단법인 국가생명윤리정책원 홈페이지입니다.

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10219 조혜민 영어쓰기수행