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Consigna de trabajo 4: Evangelina Gonzalez. Comisión B                                       

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Consigna de trabajo 4: Evangelina Gonzalez. Comisión B                                       

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1) Finalidad formativa del plan cultura digital de primer ciclo:
-Las tecnologias y el pensamiento computacional:Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación en bloquesque incluyan repeticiones aplicándolos a automátas fisicosy virtuales.
2)Aprendizajes de Nap: La creación,  el uso de juego y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación fisica y la robotica, incluyendo las dimensiones del diseño, construcción, operacióny uso.
3) Proyecto: Mediante el juego de programación desenchufada, iniciar a los estudiantes para luego desarrollar a través del juego corporal con las ordenes secuenciales y culminar con las computadoras iutilizando los comandos primitivos con la aplicación Pilas Bloques.
4)Para trabajar en el Primer ciclo, se utilizará Pilas Bloques, para comenzar por intermedio de los desafios, programar los diferentes personajes. Luego trabajar con Scratch Juniors, complejizar las consignas de manera progresiva en cada actividad propuesta.
5)Actividades ( que se pueden trabajar en el aula con los estudiantes del primer ciclo):
Con pilas bloques se pueden trabajar las lateralidades con los comandos mover hacia arriba, hacia abajo, mover haciala derecha e izquierda, mediante la observación y la guia del docente durante el desarrollo de estos desafios, posibilitando el recorrido que haya anticipado y luego ejecutar.
6)Con el uso de estas aplicaciones para la iniciación a la programación y el uso de los dispositivos moviles, se enriquecen los contenidos y aprendizajes de la currícula, tambien enfocandose en los Nap (nucleos de aprendizajes prioritarios en educación digital de programación y robótica). Reconocer las Tic y su utilización en nuestra vida cotidiana. Seleccionar, crear, organizar, utilizar y recuperar en un marco de creatividad y juego.

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1) FINALIDAD FORMATIVA:
*Generar algoritmos para la resolución de situaciones problemáticas a partir de la programación de un autómata físico, la robotita y un compañero.
2)APRENDIZAJES DE LOS NAP:
*La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas por entornos digitales para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad.
3)POSIBLE PROYECTO:
CONTENIDOS:
*Utilización con confianza y seguridad de recursos digitales propios para el nivel inicial.
*La generación de nuevos espacios de aprendizajes impulsando el juego como articulador de la motivación y promoción de los saberes.
* Promover la construcción de nuevas dinámicas de trabajo integrando al alumno/a como protagonista y constructor/a del conocimientos.
4) ACTIVIDADES POSIBLES CON LOS NIÑOS Y NIÑAS.
*Se les presentaran a los/as niños/as los materiales de trabajo. Utilizaremos dos imágenes del planeta tierra, una imagen de la luna y las tarjetas con flechas (para arriba, para abajo, para izquierda y derecha)
*Se formarán dos grupos, cada grupo elegirá un niño o una niña que será quien recorrerá el camino que ellos creen del planeta tierra a la luna.
*Cada grupo armará un recorrido utilizando las flechas, una vez que finalizaron ellos deberán guiar a su compañero indicando cuantos pasos deberá dar hacia adelante, cuantos hacia la derecha, etc., según el recorrido creado.
*Luego de que quien recorra el camino lo haya realizado, cambiaran de autómata y podrán cambiar el recorrido.
*Al finalizar, se buscarán las robotitas, cada grupo tomará una y la deberán programar para que realice el mismo recorrido que realizaron quienes fueron los autómatas.
*Por último se les entregará a cada grupo una Tablet y utilizando dicho dispositivo deberán programar a las robotitas para que vayan del planeta tierra a la luna, sin utilizar las flechas.
5)MEJORAS:
*Se puede también utilizar el Scratch jr. que ellos realicen un viaje del planeta tierra a la luna, para ahi poder trabajar con los comandos de repetición, ya que la robotita no permite trabajar esa opción.

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1) Finalidad formativa:

La finalidad es generar algoritmos para crear figuras geométricas,identificando:lados,vertices y características de cada figura.

2)Aprendizajes de los NAP:
La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y juego representación de información, en un marco de creatividad y juego. La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de materiales concretos y /o recursos digitales, apelando a la imaginacion.

3)Posible Proyecto:
Relacionando un contenido de matemática,se utilizara el programa scrath jr con la identificación de figuras y la construcción de las mismas, teniendo en cuenta sus características.

4)
Al utilizar el programa scratch jr,se utilizaran diferentes formas,lineas para formar figuras geometricas.

5)Actividades:

A partir de un proyector se presentará el programa para que cada estudiante puede observar y ver los pasos a seguir para la utilización de este programa.

Se propone que los estudiantes formen un "Lugar mágico" utilizando figuras geométricas;para ello deberan utilizar líneas y figuras en el que el personaje realizara un recorrido.

6) Mejoras a realizar:

A partir de los conocimientos conocimientos previos y secuencias en matemática, se podrá armar un recorrido por el lugar y utilizar las repeticiones,como asi también, la noción de ubicación espacial.

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Finalidad  Formativa:

Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

Aprendizaje de los Nap:

La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.

Posible Proyecto:

Utilizando el programa Scratch desarrollar una secuencia simple para construir distintos objetos a través de figuras geométricas que servirán como disparador para seguir trabajando en geometría figuras características propias.

Actividades posibles con los estudiantes

Se comenzaría trabajando con el programa pilas bloques para que puedan visualizar como son los movimientos para poder luego usar el Scratch.

Empezaría  trabajando  Creamos una cuenta de Scratch para que puedan conocer como usarlo:https://program.ar/descargas/cc_para_el_aula-2do_ciclo_primaria-fichas.pdf

Comenzaríamos con la construcción de objetos por ejemplo construye una casa , un árbol utilizando  distintas figuras geométricas.

Mejoras:

Pedir neetbook a conectar igualdad actualizadas donde se pueda trabajar

Capacitación docente en programación para poder usarlo como proyecto institucional transversal en todos los grados de la escuela primaria

Contar con personal capacitado ayudantes técnicos de computación  que puedan ayudar a tener las computadoras actualizadas y ayudar a docentes en posibles dificultades que se presenten .

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1) Finalidad formativa:
Generar algoritmos para crear figuras geometricas,identificando,lados,vertices y caracteristicas.
2) La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y juego representación de información, en un marco de creatividad y juego. 4. La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de materiales concretos y /o recursos digitales, apelando a la imaginacion.
3) Relacionando un contenido de matematica,se utilizara el programa scrath jr con la identificación de figuras y la construccion de las mismas teniendo en cuenta sus caracteristicas.
4)Al utilizar el programa scratch jr,se utilizaran diferentes formas,lineas para formar figuras geometricas.
5)Actividades:
Se presenta el program y se dan las indicaciones para la utilizacion del mismo.
Se propone que los estudiantes formen un "Lugar magico" utilizando figuras geometricas ,para ello deberan utilizar lineas y figuras geometricas en el que el personaje realizara un recorrido.
6) Mejoras a realizar:
Se pueden poner en practica conocimientos previos y secuencias matematicas armando un recorrido por el lugar y utilizar las repeticiones,como asi tambien la nocion de ubicacion espacial.

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NIVEL INICIAL

1) Finalidad Formativa:
★ Generar algoritmos para la resolución de situaciones problemáticas a partir de la programación de un autómata físico o virtual.

2) Aprendizaje de los NAP EDPR
★ El reconocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad— y la identificación de cómo pueden ser usadas para resolver problemas sencillos y adecuados al nivel.

★ La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel, en un marco de creatividad y juego.

3) Relacionado con un contenido de matemática utilizaremos Scratch Jr. en una secuencia jugando con el reconocimiento de las nociones espaciales arriba, abajo, izquierda y derecha.

4) Contenido: Los diferentes comandos utilizados en Scratch Jr. para el movimiento de los personajes, estará directamente relacionado con el conocimiento del espacio y específicamente las relaciones espaciales propias o de un objeto (arriba, abajo, izquierda, derecha).

5) Actividades:
-Presentación del programa Scratch Jr.
-Se plantearán juegos donde los personajes deberán realizar distintos recorridos utilizando los comandos de la app.
-Se propone variar escenarios, personajes y recorridos a realizar.

6) Mejoras: Con la implementación de esta secuencia podríamos trabajar un contenido que desarrollamos en sala de 4 años, implementando además las tics y proporcionando a los niños una actividad lúdica que les permitirá aplicar el conocimiento sobre estas nociones.

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1-      Finalidad formativa: Identificación de las acciones que puede desarrollar una computadora y sus componentes de entrada y salida

2-      Aprendizajes de naps: selección, uso y combinación de variedad de recursos digitales.

3-      Posible proyecto: conocer las posibilidades que tienen los diferentes dispositivos (poder ver fecha, estado del tiempo, buscar imágenes, etc)

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*Finalidad formativa: 1er ciclo.
*Explorar y producir diversos textos informativos o narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad.
*Crear programas de computación secuenciales  programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
*Aprendizaje de los NAP:
la formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para la resolución incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con la prueba y error como parte del proceso de aprendizaje
*Posible proyecto: proponer a los estudiantes utilizar el programa ya trabajado de Pilas Bloques, programarlo para llegar a diversos objetivos y no solamente tener una única forma de resolución, sino poder utilizar diversas estrategias para un mismo objetivo.

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1- Finalidad formativa del PLAN CULTURA DIGITAL

Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

2-  Un aprendizaje de los NAP- EDPR. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.

3-  Un posible proyecto.

Trabajaría en Geometría. Cuerpos y figuras geométricas.  Dónde trabajaría con diferentes recursos para profundizar los contenidos.

4-  Contenidos trabajados en el, como podrían integrarse con las demás áreas.

Objetivos:

- Producir y analizar construcciones geométricas -utilizando scratch- acudiendo a argumentos basados en propiedades puestas en juego y evaluando la adecuación de la figura plana obtenida a la información dada.

- Clasificar triángulos diferentes formas explicitando los criterios utilizados (según sus lados y ángulos)

-Familiarizarse con el concepto de tipos de datos.

- Identificar y manipular tipos de datos básicos.

- Explicitar criterios utilizados (longitud de lados, amplitud de ángulos interiores, congruencia de diagonales, etc.) para comparar, describir y reconocer triángulos, cuadriláteros y otras figuras planas teniendo en cuenta el número de lados o vértices, la longitud de los lados y el tipo de ángulos.

Contenidos:

- El reconocimiento de figuras y cuerpos geométricos y la producción y el análisis de construcciones, considerando las propiedades involucradas.

-La comprensión del proceso de medir, considerando diferentes expresiones posibles para una misma cantidad.

- El análisis y uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y calcular medidas.

·- El pensamiento lógico y algorítmico  para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.

5- Posibles actividades.

Iniciaría con un juego online donde los estudiantes deban clasificar si es cuerpo o figura geométrica en wordwall. Posteriormente trabajaría los contenidos conceptuales específicos.

Continuaría con la copia de figuras.  Para ello deberán construir un texto instructivo de cómo hacer esa copia, paso a paso de a dos.

Utilizaría algunos juegos ya diseñados que se encuentran en la página. Posteriormente continuaría con los contenidos conceptuales para iniciar la etapa de creación. Donde comenzarán a explorar scratch, para llegar a producir una figura geométrica.

Una variable seria en vez de usar scratch, podría utilizar el app robobloq. Programar el Q-SCOUT para realice recorridos “formando una figura geométrica”.

6- Mejoras. Trabajas los contenidos priorizados desde otro ámbito, como son las tecnologías. Explotar los elementos que posee la escuela.

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Finalidad formativa:
Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
Aprendizaje de los NAP:
El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
Posible Proyecto:
Utilizar características y herramientas de Scratch Jr.
Actividades:
Realizar dos escenarios (ambientes) con sus animales y plantas. (Cs. Naturales)
Mejoras:
Uso de otros elementos tecnológicos, como tablet.

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Cada cursante realizará una publicación. Para ello, debe hacer click en el signo + ubicado a la derecha.
En el espacio "Asunto", aclarar Nombre/s, Apellido/s y en qué comisión está; en el espacio "Escribe algo bonito" un texto que contenga:

1) La finalidad formativa del Plan Cultura Digital vinculada al nivel educativo en que se desempeña.
2) Un aprendizaje de los NAP EDPR correspondiente a su nivel educativo.
3) Un posible proyecto que se enmarque en los puntos 1 y 2, en el que se integren alguno de los temas trabajados en este curso con otros contenidos curriculares que desarrolla en sus salas/aulas.

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1.      FINALIDAD FORMATIVA: Generar algoritmos para la resolución de situaciones problemáticas a partir de la programación de un autómata físico o virtual.

2.      APRENDIZAJE PRIORITARIO: La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.

3.      POSIBLE PROYECTO: relacionado con el con el aprendizaje para sala de 4: Descripción de las características del paisaje, diferenciando la tierra y el cielo.

Trabajaremos con dos escenarios (tierra-cielo) diferenciando los elementos que componen estos dos paisajes.

4.      CONTENIDOS: utilización del programa Scratch jr. Conocer funciones, herramientas y características.

5.      ACTIVIDADES:

Se les propondrá a los estudiantes trabajar con dos escenarios (correspondientes al cielo y a la tierra). En cada uno tendrán que agregar personajes que según ellos corresponderían a cada escenario (persona, avión, sol, etc.) se les dará movimiento a los personajes para que cobren vida cada uno de estos paisajes.

6.      MEJORAS DESEADAS: utilizar las tablets es un recurso que motiva a los más pequeños, despertando su imaginación y curiosidad. Es una herramienta que a través del juego permite desarrollar diferentes aprendizajes a medida que se conoce la herramienta como tal.

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Finalidad formativa del Plan de Cultura Digital

Explorar y producir diversos textos informativos o narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad.

Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales

Aprendizaje de los NAP

El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.

La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.

Posible royecto para Primer Grado

Objetivos

Generar un clima de afecto y de confianza, así como también espacios de trabajo colaborativo, para la construcción conjunta del conocimiento y del sentido de pertenencia a la institución de la cual forman parte.

Propiciar la incorporación y el uso de dispositivos tecnológicos y digitales disponibles, de acuerdo con las posibilidades que ofrece cada uno de ellos y con las necesidades presentadas.

Se inicien en la utilización de las tecnologías para leer, escribir y comunicar a través de imágenes, sonidos y lenguajes diversos.

Contenidos

Promueve el trabajo integrado y articulado de los contenidos, de tal manera que la propuesta resulte enriquecedora para los alumnos a partir del aporte de cada uno de ellos y los habilite a imaginar, crear, jugar, compartir, comunicar, aprender y reflexionar. Es por ello que la incorporación y el uso de dispositivos tecnológicos y digitales se presenta de manera transversal a las áreas de prácticas del lenguaje, artes visuales, educación física, música, matemática, ambiente social y natural.

Actividades posibles

Iniciamos con el relevamiento de las características de la escuela: su nombre, su ubicación geográfica, los espacios, la cantidad de aulas, los juegos que hay en el patio, la cantidad de estudiantes, el año de inauguración-

A partir de la pregunta ¿Cómo queremos presentar a nuestra escuela para que otros la conozcan? se define con todo el grupo aquellos aspectos que la caracterizan. A modo de tormenta de ideas, un ejemplo podría ser:

La historia de la escuela

Las canciones que nos gusta cantar y bailar

Nuestros espacios y juegos preferidos

Los entornos sonoros de la escuela

Así son nuestros recreos

Durante las diferentes actividades propuestas, ya sean iniciadas por el docente como por los niños, los estudiantes podrán registrar con la cámara fotográfica, con la tablet o con la netbook los diferentes espacios, eventos, actividades, personas y juegos que consideren significativos, o que identifiquen al grupo o a la institución, y que quieran compartir con la comunidad.

Por su parte, los docentes acompañarán esas dinámicas planificando la propuesta y organizando el espacio, observando, escuchando, dialogando con los niños y llevando a cabo un registro pedagógico –escrito, fotográfico, audiovisual, sonoro– donde queden asentados los intercambios, aportes y sugerencias, etcétera. Junto con el docente, el grupo irá definiendo las actividades y los eventos que quiera compartir haciendo un listado a través de la escritura –espontánea y del dictado al docente– o de dibujos. También podrán elegir a los encargados de hacer el registro fotográfico y audiovisual, entre otras funciones.

Como cierre, con toda la información que recogieron se propone que trabajen en equipos de dos integrantes y ambos se pongan de acuerdo para recrear un momento/escena en la escuela que haya sido significativo para ellos. Utilizarán el entorno de programación scratch Jr.

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Aprendiendo a planificar usando las Tics
Conocimiento del espacio y su ubicación. Geometría. 3° grado.

FINALIDAD:  Guiar y acompañar a las instituciones educativas en una construcción que entrame los diferentes espacios curriculares con contenidos propios de la Educación Digital.

APRENDIZAJE:
Poder ubicar objetos en el espacio e indicar recorridos a través del uso de las Tics.

POSIBLE PROYECTO:
Realizar recorridos con el programa pilas bloque.

CONTENIDOS: La creación y el uso de diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación física.

POSIBLES ACTIVIDADES: Realizar recorridos en la computadora. Escribir en el cuaderno y dibujar cómo lo realizaron.

MEJORAS: El uso del programa pilas bloque, usando las computadoras de la escuela para aprender sobre recorridos en un espacio (derecha, izquierda, arriba, abajo)

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1) Finalidad Formativa
# Explorar y producir distintos textos informativos, narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad
2) Aprendizaje Prioritario
Selección y utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación  de información, en un marco de creatividad y juego.
3) Partiendo de como los niño de la clase conocen  historias, cuentos, reconocerán el concepto de narración. Desde esta premisa se elaborarán estrategias para lograr conocer la finalidad de los booktber.
4) Se presentarán textos literarios y/o seleccionados o sugeridos por los niños para su lectura y posterior análisis. En donde se trabajará, el autor, las ideas principales, los personajes, las partes del cuento, lugares donde transcurre la historia, etc.
Se utilizará las tic para buscar significados de palabras, información referida a la historia contada,  en caso de ciudades, paises, se identificarán en mapas o globo terráqueo. Tratando de establecer además datos como ¿Quién lo cuenta? / ¿Cómo lo cuenta?/ ¿Es real o ficticio?.....
Logrando de esta manera una ficha técnica de lo leído.
Luego se trabajará desde la oralidad, invitando a que los niños cuenten la historia. A través del juego "Quién lo cuenta mejor", se utiliza el teléfono, se graba lo narrado por los alumnos , se escuchan las grabaciones, y se socializan las diversas opiniones al respecto.
Se presenta video sobre los booktubers y se observarán diferencias y similitudes con la actividad anterior hecha en el aula. Se determinará qué son, cual es su función, redes sociales que frecuentan.
Buscarán información referida a este tema.
6) Con estas actividades se desea mejorar la oralidad, la comprensión lectora, aumentar el gusto por la lectura, es una invitación a conocer un nuevo mundo. Este proyecto a lo largo de un año puede dar lugar a la formación de booktubers que podrían interactuar en los espacios que posee la escuela en las redes sociales (Facebook)

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Clase 4

Objetivos:
Usar Scratch para programar acciones.

Secuencia de trabajo

Se les propone a los estudiantes realizar a través de la aplicación  Scratch una historia de un navegante de barcos en el que vamos a usar las herramientas para programar

Deberán programar los personajes y que se mueva, usar un fondo predeterminado relacionado al tema sino lo encuentran tendrán que dibujar el fondo. Utilizaran más de un cuadro a la vez. la finalidad es que puedan hacer las distintas secuencias de un cuento.
4) Contenido
A través del programa Scratch se inicie en la representación de objetos y procesos mediante dibujos y acciones, reconocimiento de los comandos, direccionalidad de los mismos.
5)Actividades

Programación desconectada

Presentación del programa Scratch.

Uso de la programación en bloque

En todas las actividades planteadas el docente estará para ayudar y guiar al estudiante.

6)Mejoras
La programación amplía la gama de recursos de enseñanza proporcionando otros entornos de aprendizaje para el abordaje de los contenidos.

Se ofrece experiencias de trabajo individual y colaborativo, no aisladas, sino integradas al resto de las actividades previstas y con propósitos de aprendizaje definidos.

La focalización de contenidos priorizados, el desarrollo de variadas estrategias de enseñanza y aprendizaje

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1) Finalidad
Generar algoritmos para la resolución de situaciones problemáticas a partir de la programación de un autómata físico o virtual.
2) Aprendizaje
La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción,  en un marco de creatividad y juego.
La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos introductorios a la robótica.

Objetivos:
Iniciarse en la creación y usos del programa Scratch Jr. para programar acciones e identificación de los  distintos comandos .
3)Posible proyecto
Se les propone a los niños realizar a través de la aplicación  Scratch Jr. un cuento en el que vamos a usar las herramientas para poder hacer que se mueva, tratar de escribir algo, poner algún sonido y no se usara un fondo predeterminado sino que tendrán que dibujar el fondo. Utilizaran mas de un cuadro a la vez. la finalidad es que puedan hacer las distintas secuencias de un cuento.
4) Contenido
A través del programa Scratch Jr. se inicie en la representación de objetos y procesos mediante dibujos y acciones.
5)el reconocimiento de los comandos, direccionalidad de los mismos. el docente estará para ayudar y guiar al estudiante .
6)Mejoras
La utilización de la Tablet en el jardín   amplían la gama de recursos de enseñanza proporcionando otros entornos de aprendizaje para el abordaje de los contenidos .
Se ofrece  experiencias de trabajo individual y colaborativo, no aisladas, sino integradas al resto de las actividades previstas y con propósitos de aprendizaje definidos.

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Finalidad Formativa
Segundo ciclo
Crear programas computacionales que incluya los conceptos de ciclo, condicional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
NAP
La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
Posible Proyecto
Trabajo desde Ciencias Sociales y Matemática con la elaboración de recorridos.
Contenidos
Pensamiento computacional. Introducción.
Programación, conceptos básicos. Eventos.
Procedimientos. Repeticiones. Condicionales. Uso de las herramientas de Pilas Bloques - Scracht.
Posibles actividades
A. Conversamos: ¿Qué es programar? Investigamos.
B. Programar una secuencia de acciones para llegar a la sala de computación (Implementación de tarjetas con acciones de movimiento)
C. Resolución de desafíos utilizando recorridos en pilas bloques y scratch.
Mejoras deseadas
1. Puesta en marcha del Proyecto Institucional de Cultura digital elaborado a través del programa provincial.
2. Acercamiento de los estudiantes a la idea de programación.
3. Utilización de todos los recursos tecnológicos disponibles en el centro educativo, acortando la brecha que entre la enseñanza dentro de las aulas y del contexto en el que se encuentran.

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Para segundo ciclo espacio curricular Ciencia Naturales. Cucha FINALIDAD FORMATIVA sería
* Producir y socializar diversos textos informativos o narrativos digitales literarios o no literarios que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad.

El APRENDIZAJE PRIORITARIO podría ser
* El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en en un marco lúdico y creativo.-

El CONTENIDO: Uso de los recursos digitales para crear, organizar, guardas, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos.-

El POSIBLE PROYECTO es que ellos logren realizar textos colaborativos de manera tal que interactúen con links, que luego puedan vincular a los televisores del aula para que logren explicar el tema y qué estuvieron escribiendo sobre ello. Además de que puedan publicarlo después en las redes sociales, permitidas por los padres, para que puedan realizar sus comentarios e ir acrecentando el texto inicial.
Actividades posibles:
* Presentación del tema propuesto por el grupo clases en base a sus curiosidades sobre le entorno que nos rodea.
* Demostración de dónde podríamos averiguar sobre el tema a través de lista de posibilidades: bibliotecas aúlicas, preguntas a los familiares, toma de nota de la investigación en portadores textuales, presentación a los demás estudiantes.
* Búsqueda y selección de videos cargados en la web que amplíen la investigación.
* Búsqueda y selección de textos de investigación realizada por diversos especialistas.
* Presentación usando links que vinculamos en el tv del aula.
* Explicación y toma de nota en el pizarrón de lo más relevante al tema.
* Armado del texto colaborativo en la computadora proyectando en la tv aúlica.
* Lectura para su revisión en la coherencia y la ortografía.
* Presentación en las redes sociales de links y el texto colaborativo.
* Invitación a comentar sobre el tema y posibilidades de ampliación sobre ello.

Las mejoras podría ser el involucrar a otros espacios curriculares sobre esta propuesta para que tomen el verdadero hábito de búsqueda, selección, lectura con otros y escritura desde los libros como también confrontándolos con lo cargado en la web.-

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1) La fnalidad del plan Cultura Digital en Educación Primaria

★ Crear programas computacionales que incluya los conceptos de ciclo, condicional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

★ Crear colaborativamente programas computacionales mediante piezas audiovisuales animadas o interactivas como los videojuegos alentando la expresividad.

Aprendizaje de los NAP
★La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
★El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas, favoreciendo el intercambio de ideas, y la comunicación de forma clara y secuenciada de las estrategias de solución.
PROYECTO posible:
Los estudiantes deben seguir o producir pistas para formar distintas figuras geométricas. Pueden comparar sus producciones.
¿Pueden lograr hacer un rectángulo siguiendo distintas secuencias de trabajo?
Con el progrma pilas bloques se les presentan distintos desafíos y en forma grupal, construyen distintos modos de arribar a las soluciones.
¿Cómo podrías hacer el triángulo, el cuadrado y el pentágono en Pilas bloques?

Al final socializan sus respuestas y las comparten para textualizar el aula con ellas. Dibujan sus respuestas.

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1)     FINALIDAD FORMATIVA:  Las Tecnologías y el pensamiento computacional:

-          Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

2)      Aprendizajes de los NAP EDPR. Primer ciclo.

-          La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.

3)      Relacionándolo con un aprendizaje de matemática: Construcción de recorridos (incluidas las nociones de trayecto e itinerario) a partir de informaciones orales o escritas. Se puede trabajar desde la programación con Scratch Jr. Utilizando paisajes determinados, para que puedan guiar recorridos o trayectos.

Se iniciará primero con gráficos hasta que adquieran confianza con los movimientos, recorridos, para luego pasar al dispositivo (Tablet o netbook). La importancia de la ubicación espacial favorecerá todos los aspectos del estudiante.
4)      Se pretende que con la utilización del programa Pilas Bloques, se inicien en los desafíos de programar. A continuación, la utilización de Scratch Jr. Para avanzar y afianzar sus procesos.

5)      Actividades posibles: Con el acompañamiento docente, se desarrollarán actividades para favorecer el desarrollo de la capacidad Resolución de situaciones problemáticas. La posibilidad de usar programas que les permita pensar, implementar, usar el error como mejora, los llevará a poder ubicarse, en el espacio, con respecto a un objeto, establecer recorridos, desplazamientos, llegar al objetivo planteado. La socialización de lo elaborado les permitirá mostrar lo elaborado y conocer otras posibilidades planteadas por sus pares.

6)      Mejoras deseadas: Implementar el proyecto pondrá al estudiante en un acercamiento a la Alfabetización digital.

Será necesario:

-          acuerdos para que se logre el desarrollo de competencias.

-          Capacitación situada sobre cultura digital.

-          Asesoramiento y control de los dispositivos para asegurar correcto funcionamiento.

-          Implementación en todos los espacios y campos de formación de manera articulada y favoreciendo autonomías en la adquisición de los aprendizajes.

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1)Es necesario reconocer a las tecnologías digitales, en tanto elementos distintivos e integrados a la vida cotidiana de los estudiantes, sujetos activos, capaces de transformar y construir el mundo, a través de saberes que les permitan intervenir y construir los sistemas digitales, para lo cual, resultan centrales tanto ciertos aspectos éticos vinculados a la tecnología digital, como los conocimientos de programación y robótica.
Finalidades formativas para nivel primario:
*Conocer las partes fundamentales de las computadoras y cómo contribuyen a su funcionamiento
* Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

2) APRENDIZAJE PRIORITARIO:
* El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la comunidad, como medios para la resolución de situaciones problemáticas, la creación de oportunidades y la transformación de la realidad.
* La formulación de problemas simples y la construcción de
estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.
* La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
3) POSIBLE PROYECTO:
Conocer la multifuncionalidad de las computadoras es el desafío de abordar la cultura digital en el aula. Es decir, con las computadoras se puede escribir textos, hacer
música, sacar fotos, dibujar, hacer planos, diseñar un circuito eléctrico, ver, grabar y
editar videos y audios, enviar correos, hacer simulaciones muy complejas, crear
mapas y un largo, larguísimo etcétera. Incluso, las computadoras se insertan en otras
máquinas para automatizar y/o regular su funcionamiento, por ejemplo, en los
lavarropas, los autos, los relojes, las máquinas industriales, entre otras.
Dar respuestas a los interrogantes:
¿Qué es una computadora?
¿Las computadoras dónde están?
¿Qué se puede hacer con una computadora?
4) Contenidos trabajados:
* Las tecnologías desde los campos de conocimiento matemática: uso de la calculadora, y las ciencias.
*Conceptos de pensamiento computacional: programar, ejecutar, depurar.

5) Actividades posibles:
* Reconocer productos tecnológicos de la vida cotidiana.
*Juegos desenchufados.
*Acciones de la computadora.
*Explorar, jugar con pilas bloques.
*Crear, programar con scratch.
6) Mejoras:
- Iniciar procesos de alfabetización digital.
-Generar espacios para promover el desarrollo de las 4 capacidades fundamentales: abordaje y resolución de situaciones problemáticas, etc-
-Favorecer la autonomía individual en el uso de recursos tecnológicos.

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FINALIDADA:

1. Explorar y producir diversos textos informativos o narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad.

2. APRENDIZAJE: El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.

3. POSIBLE PROYECTO: Lecturas para conocer más acerca de…caminos para buscar información en materiales impresos y digitalizados. Con el propósito de abordar textos de estudio para intervenir en el Club de Ciencias, participar de visitas didácticas y participar con productos finales en la Feria de Ciencias zonal y/o provincial.

4. CONTENIDOS:  Uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos.

5. POSIBLES ACTIVIDADES:    -  Enseñar, guiar y asistir para que los estudiantes puedan: aprender a  identificar, relacionar, realizar tomas de nota, concluir, plantear consignas de lectura que les permita a los alumnos usar los indicios que brindan la plataforma.

6. MEJORAS:
La focalización de contenidos priorizados, el desarrollo de variadas estrategias de enseñanza y aprendizaje, criterios e indicadores de evaluación formativa, la evaluación de resultados y los logros alcanzados, en perspectiva de lograr una progresión espiralada y compleja de aprendizajes a alcanzar por las y los estudiantes.

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Natacha Traversa Consigna de trabajo Clase 4 

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Natacha Traversa Consigna de trabajo Clase 4 

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1 Finalidades  Formativas
Nivel Inicial
Explorar diversos textos informativos o narrativas digitales en las que predominen la imagen y recursos auditivos o audiovisuales para acercarse a la lectura en diferentes soportes y formatos.
2 Un aprendizaje de los NAP
La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
3 Posible proyecto

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1)Finalidad formativa: Primer ciclo
Las tecnologías y el pensamiento computacional

★ Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

2) Aprendizaje de los NAP: La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.

3) Posible proyecto

Proponer  a los estudiantes hacer un plano de la ubicación de la escuela, plantear un posible recorrido, dentro de la misma, para ir a un lugar especifico, sala de maestros, biblioteca, actividades que los ponga en situación de autómata, y resolverla a través de una secuencia ordenada de pasos para obtener algo.
Trabajar con tarjetas, que nos permitan construir posibles soluciones.
Proponer pilas bloque, e integrar con los contenidos de Matemática, geometría, el espacio y su representación.
4)Podemos integrar el programa Pilas bloque, con el contenido de matemática, geometría, representación del espacio físico, posición de los objetos o personas, recorridos y trayectos que pueden realizarse. Anticipar, resolver y validar las ideas planteadas
5)Actividades posibles, poder crear o pensar e implementar posibles recorridos para llegar a una meta, ubicar objetos o personas, a la derecha, arriba, abajo, compararlos con otros.
6)Una herramienta o recurso digital, no es un contenido en sí mismo. El recurso importa en tanto enriquece la propuesta de enseñanza y el uso del programa Pilas bloque se integrará con otras actividades que permitan, ampliar y profundizar la conceptualización, en el uso del espacio y justificar sus decisiones.

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Consigna de trabajo 4:     CRISTINA SIGAMPA  Y EVANGELINA GONZALEZ COMISIÓN B

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Consigna de trabajo 4:     CRISTINA SIGAMPA  Y EVANGELINA GONZALEZ COMISIÓN B

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1)Finalidad formativa del plan cultura digital de primer ciclo:
-Las tecnologías y el pensamiento computacional:
Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
2)Aprendizaje de Nap: La creación y el uso de juego y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.
3)Proyecto: Mediante juego de programación desenchufada, iniciar a los estudiantes para luego desarrollar a través del juego corporal con las ordenes secuenciales y culminar con las computadoras utilizando los comandos primitivos con la aplicación Pilas bloques.
4)A través de la implementación de Pilas Bloques, se comienza a programar superando desafíos  para luego abordar scratch  jr, complejizando los desafíos de manera
progresivo.
5) Actividades posibles:
Trabajar la lateralidad a través de Pilas Bloques con los comandos,  estos servirán para afianzar posición arriba, aba jo, izquierda y derecha.
Mediante la guía del docente, se posibilita superar desafíos que presenta el recorrido que haya anticipado y que planteó posible, luego evalúa en la ejecución su pensamiento computacional.
6) Los contenidos de la currícula se enriquecen con el uso de dispositivos digitales, para la producción, transformación y representación de información mediante el juego.

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FINALIDAD FORMATIVA SEGUNDO CICLO:
Crear programas computacionales que incluya los conceptos de ciclo, condicional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

APRENDIZAJE DE NAP:
La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.

POSIBLE PROYECTO

Utilizando Scratch los alumnos desarrollaran una secuencia de programación simple en donde se muestre el camino que recorre el alimento por los distintos órganos del sistema digestivo humano desde su ingreso a la boca.

CONTENIDOS:

Pensamiento computacional. Introducción
Programación, conceptos básicos.
Eventos, condicionales, repeticiones, procedimientos.
Pilas Bloques y Scratch.

POSIBLES ACTIVIDADES:

1.¿Qué es programar? Conversación grupal

2. Programar una secuencia de acciones para salir del aula y llegar al patio (implementación de tarjetas con acciones de movimiento)

3.  Resolución de desafíos utilizando recorridos en pilas bloques y scratch (implementación de bloques)

MEJORAS DESEADAS:

1.       Puesta en marcha del Proyecto Institucional de Cultura digital.

2.       Acercamiento de los estudiantes a la idea de programación.

3.       Utilización de todos los recursos tecnológicos que se encuentran en la institución, acortando la brecha que hay entre la enseñanza que hay dentro de las aulas y de lo que sucede en la realidad

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Finalidad formativa: Primer ciclo:
Explorar y producir diversos textos informativos o narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad
Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
Aprendizaje de los NAP:  La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.
Posible Proyecto: utilizando el programa Pilas bloques - Texto instructivo

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FINALIDADES FORMATIVAS SEGUNDO CICLO
*Crear programas computacionales que incluya los conceptos de ciclo, condicional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
APRENDIZAJE
* La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
PROYECTO
*Propuesta: los estudiantes desarrollarán a partir de la creación de un personaje en Scrach. Emplearán diferentes comandos para que  el seleccionado recree figuras geométricas, como cuadrados, rectángulos y triángulos para construir un barco. A través de la misma deberán considerar cuantos pasos realizar para cada lado de la figura,  si deben rotar, teniendo en cuenta nociones espaciales, tipo de ángulos, direcciones, entre otros aspectos. También podrían trabajar alguna narrativa breve que el personaje diga al finalizar de construir las figuras desarrolladas, colocar un escenario posible donde el barco se encuentre, etc.
4. Incorporar otras herramientas digitales, pero partir de la propia escritura de comando en papel, dando protagonismo a la experimentación por parte de los alumnos, la recreación de un autómata que pueda seguir las órdenes. Aquí se trabajaría el a partir de un texto instructivo (campo curricular de Lengua), algoritmos para llegar a un fin. Tambié se podría continuar con Pilas bloque con desafíos simples para lograr la automatización de algunas funciones.
5.  Posibles actividades: partir de situaciones problemáticas sencillas que interpelen al alumno para que pueda desarrollar comandos sencillos que le permitan lograr el objetivo propuesto de recrear algún movimiento o realizar alguna acción para conseguir lo deseado, lectura de desafíos, construcción de algoritmos, entre otros.
6. Mejoras:
Incorporación de los programas en la netbook de la escuela. Mayor seguimiento por parte de todo el personal  de la institución, para mejorar el soporte técnico para evitar inconvenientes al momento de utilizarlas.
Capacitaciones para tomar a la programación como un disciplina tranversal que nos permita articular todas las áreas curriculares y que no sea una mera tarea del docente de informática sino que involucre a todos los integrantes de la institución.

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FINALIDADES FORMATIVAS SEGUNDO CICLO
•Producir y socializar diversos textos informativos o narrativas digitales literarias o no literarias que combinen diversos lenguajes y medios digitales en un marco de creatividad.

APRENDIZAJES
•El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.

POSIBLE PROYECTO
•Propuesta donde los estudiantes puedan animar agregando movimientos y sonidos a procesos prdoductivos utilizando programas como scratch.
° CONTENIDOS: Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales; integrándolos con procesos productivos del área de Educación tecnlógica, con Música para que incorporen sonidos, con Artes visuales para las ilustaciones y con Computación para llevar a cabo el proceso de programación.

°POSIBLES ACTIVIDADES: Desarrollar actividades que impliquen la resolución de situaciones problemáticas relacionadas a los procesos productivos, poniendo en juego además el pensamiento computacional para buscar estrategias como por ejemplo un juego donde un personaje deba llegar desde la materia prima al producto final pasando por las diferentes etapas del circuito productivo, que puede ser el de la leche (contenido de Ed. Tecnológica), elaborar ilustraciones para dicho circuito (Artes visuales), programar procedimiento en scratch (Computación) e incorporar sonido (Música). Compartir los diferentes juegos creados entre los niños.
°MEJORAS: La implementación del proyecto permitirá acceder a diferentes herramientas para que todos los estudiantes puedan trabajar y desarrollar con el objetivo de resolver problemas aplicando las nociones fundamentales de la informática. Pudiendo así estimular la creatividad y trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico. Además el generar proyectos integrados con diferentes áreas fomenta el buen clima, el trabajo comunicativo y en equipo.

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Finalidad Formativa: *Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.

Aprendizaje prioritario Primaria 1er Ciclo:
* El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.

Posible proyecto:  propuesta de un proyecto utilizando Pilas-Bloques,Scratch Jr., Scratch,  donde los estudiantes, a través de sus procesos de programción puedan animar, sonorizar, cuentos, canciones...,  integrando  las distintas áreas.

Contenidos: Comandos (acciones). Procedimientos. Identificación de patrones.  Parámetros.  Repeticiones simples. Alternativas condicionales. Uso de las herramientas Pilas Bloques,Scracht jr.

Posibles actividades: con la guía y orientación del docente trabajar con Pilas Bloques, Scracht Jr., en donde se ponga en juego el pensamiento computacional para desarrollar actividades a partir de situaciones problemáticas donde el estudiante pueda crear desde comandos y procedimientos simples a más complejos que le permitan lograr el objetivo propuesto.

Mejoras: Potenciar el desarrollo de la Alfabetización Digital a través de:
°Generar espacios de capacitación para los docentes en  la enseñanza de la computación en todas las áreas y niveles, integrando de esa forma todos los espacios curriculares.

° La utilización de manera transversal, de diferentes programas, aplicaciones y dispositivos, que permitan mejorar los aprendizajes de los diferentes espacios curriculares, incluyéndose en secuencias y proyectos.

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Finalidad formativa: Las tecnologías y el pensamiento computacional. ★ Crear programas computacionales secuenciales utilizando entornos de programación por bloques que incluyan repeticiones aplicándolos a autómatas virtuales.

Aprendizaje prioritario.- Primaria Primer ciclo: La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.

Se podría trabajar utilizando el programa Scratch jr.- Texto narrativo. Cuento. Secuencia.

4 - Contenidos trabajados en el curso que podrían integrarse con las demás áreas que aborda el proyecto.

Utilización del programa Scratch jr. Conocer funciones, herramientas y características.

5 - Actividades posibles para sus estudiantes durante la realización del proyecto.

Crear una historia

·         Empezar una historia. Elige una escena y un personaje dice algo.

·         Elegir fondo. Personaje

·         Empezar una conversación. Haz que dos personajes hablen entre ellos.

·         Cambiar fondos. Cambia de un fondo a otro.

·         Añadir tu voz. Graba tu voz y haz que los personajes hablen.

·         Deslizar a un punto. Haz que el personaje se mueve a otro sitio del escenario.

6 - Mejoras deseadas para su área/asignatura/institución con la implementación del proyecto.

Desarrollar un conjunto de competencias y capacidades necesarias para que los estudiantes puedan ir paulatinamente integrándose a la cultura digital.