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Die erste Kurseinheit führte uns in die Grundlagen der digitalen Transformation im Geschichtsunterricht ein. Mit praktischen Übungen, wie dem Einsatz von AR-Postkarten und Radiodokumentationen, konnten wir digitale Werkzeuge direkt erproben. Das fördert nicht nur die Methodenkompetenz, sondern auch die Fähigkeit, verschiedene Quellen aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Besonders hilfreich war die Reflexion über unseren eigenen Mediengebrauch, die zeigte, wie digitale Medien unsere Wahrnehmung von Geschichte beeinflussen. Der praktische Einsatz digitaler Werkzeuge unterstützt nicht nur die Medienkompetenz, sondern hilft auch, historischen Themen für Schüler*innen relevanter zu machen.

Die Erstellung eines Podcasts über die digitale Medienverwendung vertieft unser Verständnis dafür, wie digitale Technologien unser Leben und Lernen beeinflussen. Durch die Auseinandersetzung mit diesem Thema im Podcast-Format trainieren wir nicht nur unsere Erzählkompetenz, sondern lernen auch, wie sich aktuelle medienrelevante Themen klar und prägnant vermitteln lassen. Das ist besonders wertvoll, um Schülern*innen vor allem den kritischen Umgang mit digitalen Medien im Geschichtsunterricht näherzubringen.

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In der zweiten Kurseinheit stand das Thema „Fake News“ im Mittelpunkt und wie man diese erkennen kann. Anhand realer Beispiele analysierten wir Studierende Webseiten, um die Merkmale von Falschmeldungen zu identifizieren. Mit Tools wie Reverse Image Search und Faktenchecker-Webseiten erwarben sie praktische Fähigkeiten zur kritischen Überprüfung von Informationen. Fachdidaktisch ist dieses Thema besonders relevant, da es Schüler*innen hilft, seriöse von unseriösen Quellen zu unterscheiden. Durch diese Einheit lernen sie, mediale Inhalte differenziert zu betrachten und Desinformation zu erkennen, was im Geschichtsunterricht von großer Bedeutung ist bzw. sein kann. Darüber hinaus wurde das Serious Game „Moderate Cuddlefish“ genutzt, um den didaktischen Wert solcher Spiele zu diskutieren. Die Studierenden reflektierten diese Konzepte in einem Let’s Play-Video. Solche Spiele bieten eine interaktive Möglichkeit, kritisches Denken zu fördern und medienpädagogische Kompetenzen zu stärken, indem Schüler*innen digitale Inhalte hinterfragen und deren Nutzen beurteilen.

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Einheit 3 - Digital Citizenship  18.3.2024 

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Einheit 3 - Digital Citizenship  18.3.2024 

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In der dritten Kurseinheit wurde das Konzept der Digital Citizenship Education behandelt, das digitale Kompetenzen mit politischer Bildung verknüpft. Die Schüler beschäftigten sich intensiv mit Themen wie Datenschutz, Cybersicherheit und den Logiken sozialer Medien. Fachdidaktisch ist diese Einheit besonders relevant, da sie nicht nur Medienkompetenz vermittelt, sondern auch die Fähigkeit schult, die Konstruktion von Geschichte im digitalen Raum zu reflektieren. Die Schüler*innen lernten, wie Algorithmen Informationen beeinflussen und welche Rolle der bewusste Umgang mit sozialen Medien spielt. Diese Reflexion stärkt die Orientierungskompetenz, indem die Schüler aktuelle gesellschaftliche Herausforderungen besser verstehen und in historische Kontexte einordnen können.

Zusätzlich hatten wir einen Gastprofessor vom Uni Wien Game Lab, der uns spielbasiertes Lernen und Programmieren näherbrachte. Durch die Entwicklung eigener Spiele wurden nicht nur technische Fähigkeiten gefördert, sondern auch Methodenkompetenz im Umgang mit digitalen Tools gestärkt. Die handlungsorientierte Methode zeigt, wie Subjektorientierung im Geschichtsunterricht integriert werden kann, um die Schüler aktiv in den Lernprozess einzubeziehen. Solche Ansätze machen digitale Bildung greifbar und praxisnah, indem Theorie und Praxis sinnvoll miteinander verbunden werden.

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Einheit 4 - Digitale Exkursion 8.4.2024   (Log 7)

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Einheit 4 - Digitale Exkursion 8.4.2024   (Log 7)

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In der vierten Einheit analysierten wir das digitale Museum des Jüdischen Museums Wien. Diese Methode bietet eine wertvolle Möglichkeit, historische Inhalte interaktiv zu vermitteln. Durch die Nutzung von digitalen Ausstellungen können Schüler Quellen und Darstellungen eigenständig erkunden, was die Methodenkompetenz und das Verständnis für die Konstruktion von Geschichte fördert. Die multimedialen Inhalte bieten eine Multiperspektivität, indem verschiedene Sichtweisen auf historische Ereignisse dargestellt werden. Fachdidaktisch stärkt dieser Ansatz die Sachkompetenz und schafft durch die digitale Form einen hohen Gegenwartsbezug. Zudem wird die Orientierungskompetenz geschult, da die Schüler lernen, wie Geschichte im digitalen Raum dargestellt wird und unsere Wahrnehmung beeinflusst.

Allerdings kann dieses digitale Format einen realen Museumsbesuch nicht vollständig ersetzen. Im direkten Erleben vor Ort spielen nonverbale Aspekte wie der Raum, die Atmosphäre und die unmittelbare Nähe zu den Ausstellungsstücken eine entscheidende Rolle, die im virtuellen Raum fehlen. Trotzdem bleibt das digitale Museum eine sinnvolle Ergänzung, die den Zugang zu Geschichte erweitert und vertieft.

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Einheit 5 - Spielbasiertes Lernen 15.4.2024

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Einheit 5 - Spielbasiertes Lernen 15.4.2024

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In dieser Einheit habe ich die Stunde geplant und geleitet, die das Thema „Medium.Macht.Demokratie“ behandelte. Im Fokus stand die Bedeutung von Medien als zentrale Institutionen der Demokratie sowie die Vorstellung des digitalen, spielbasierten Lernens. Anhand des Spiels „Headliner: Novinews“ habe ich die Verbindung zwischen spielerischen Elementen und theoretischen Konzepten wie Medienqualität, Demokratiequalität und die Funktion der Medien als „vierte Gewalt“ hergestellt. Die Stunde bestand aus kurzen Spielphasen und analogen Auswertungsphasen, in denen die Studierenden Transferaufgaben lösten und das Spiel reflektierten. So wurde das Lernen praxisnah und interaktiv gestaltet. Die detaillierte Planung der Einheit habe ich beigefügt, um den Ablauf und die Lernziele zu verdeutlichen.

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Einheit 6 - Nonfiktionale Filme im Geschichtsunterricht  22.4.2024

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Einheit 6 - Nonfiktionale Filme im Geschichtsunterricht  22.4.2024

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In dieser Unterrichtseinheit haben wir uns mit der Analyse non-fiktionaler Filme im Geschichtsunterricht beschäftigt. Die Lehrperson dieser Einheit stellte uns verschiedene Genres und dokumentarische Techniken vor, die in historischen Filmen verwendet werden. Zunächst gab es eine theoretische Einführung, bei der wir lernten, wie dokumentarische Elemente wie Interviews, Einblendungen und Archivmaterial in diesen Filmen eingesetzt werden. Anschließend analysierten wir gemeinsam verschiedene Filmausschnitte und ordneten sie den entsprechenden Genres zu.

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Einheit 7 - historische Spielfilme 29.4.2024 (Log 13)

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Einheit 7 - historische Spielfilme 29.4.2024 (Log 13)

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In dieser Unterrichtseinheit analysierten wir den Einsatz historischer Spielfilme im Geschichtsunterricht. Zu Beginn führte uns der/die Student*in in grundlegende Begriffe der Filmanalyse ein, darunter Genres, Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven, Schnitte sowie Musik und Sound. Wir lernten, wie filmische Elemente kombiniert werden, um historische Narrative zu gestalten und bestimmte Wirkungen zu erzielen. Dies stärkt die Multiperspektivität, da Filme Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln darstellen.

Im praktischen Teil wendeten wir diese Konzepte auf einen historischen Spielfilm an, wobei der Vergleich mehrerer Darstellungen desselben historischen Ereignisses half, die unterschiedlichen Wirkungsabsichten zu dekonstruieren. Diese Analyse förderte das kritische Verständnis der Konstruktion von Geschichte in den Medien.

Abschließend erstellten wir eigene Spielfilmszenen zur Schlacht im Teutoburger Wald. Die Szenen wurden aus verschiedenen Perspektiven (neutral, römisch, germanisch) inszeniert, was die Subjektorientierung und Handlungsorientierung im Geschichtsunterricht unterstrich. Diese kreative Aufgabe ermöglichte es uns, die filmischen Darstellungen kritisch zu reflektieren und historische Themen spielerisch und methodisch fundiert zu inszenieren.

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Einheit 9 - forschend entdeckendes Arbeiten 13.5.2024

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Einheit 9 - forschend entdeckendes Arbeiten 13.5.2024

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Nicht anwesend aufgrund von Krankheit

Log 17 & 18

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Einheit 10 - Holocaust Education 3.6.2024          (Log 19)

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Einheit 10 - Holocaust Education 3.6.2024          (Log 19)

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In der Unterrichtseinheit zur Holocaust Education stand die Auseinandersetzung mit digitalen Erinnerungsmedien im Zentrum. Da die Zahl der Zeitzeug*innen stetig abnimmt, verschiebt sich der Zugang zum Holocaust vom kommunikativen zum kulturellen Gedächtnis. Fachdidaktisch ist dies ein entscheidender Aspekt, da die Vermittlung von Geschichte zunehmend auf medial übermittelte Inhalte angewiesen ist. Digitale Formate, wie Zeitzeuginnenportale, interaktive Websites und Mobile Learning Apps, bieten Schüler*innen die Möglichkeit, sich aktiv mit historischen Quellen auseinanderzusetzen. Diese interaktiven Zugänge fördern das Verständnis der Materie indem sie verschiedene Perspektiven und Dimensionen der Erinnerungskultur zugänglich machen. Gleichzeitig regen sie zur Reflexion über die Konstruktion von Geschichte in digitalen Medien an, was die Konstruktion von Geschichte als didaktisches Prinzip unterstützt.

Ein zentraler Diskussionspunkt in der Einheit war die Frage, inwiefern digitale Spiele wie Call of Duty oder Minecraft den Holocaust thematisieren können. Während Call of Duty Ansätze bietet, historische Ereignisse kritisch zu betrachten, zeigt sich bei Minecraft ein Verlust an historischer Genauigkeit und Sensibilität. Fachdidaktisch ist dies problematisch, da eine unsachgemäße Darstellung zu einer Verzerrung des kollektiven Gedächtnisses führen kann. Die Aufgabe der Geschichtslehrkraft besteht hier darin, Schüler*innen dazu zu befähigen, diese Darstellungen kritisch zu hinterfragen und die Multiperspektivität und Sachkompetenz zu fördern. Nur so kann eine reflektierte Erinnerungskultur entwickelt werden, die der Komplexität des Themas gerecht wird.

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Democracy 4

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Einheit 11 - Migration im digitalen Spiel 10.6.2024

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Einheit 11 - Migration im digitalen Spiel 10.6.2024

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Nicht anwesend aufgrund von Krankheit

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In dieser Unterrichtseinheit nahm ich an einem von einem anderen Studierenden geplanten, zweigeteilten Ausflug teil. Der erste Teil ermöglichte uns durch die Nutzung von Handys eine interaktive Stadterkundung Wiens. Im zweiten Teil nutzten wir die Geolokalisations-App Actionbound, um eine historisch-politische Stadtrallye durchzuführen, die sich thematisch mit der Ersten Republik Österreichs beschäftigte. Die Kombination aus virtuellen Erlebnissen und der realen Erkundung der Stadt ermöglichte es uns, Geschichte auf innovative und praxisnahe Weise zu erleben.

Fachdidaktisch betrachtet war der Ausflug besonders wertvoll, da er eine neue Form der Raumerschließung ermöglichte. Durch die Verknüpfung von realen historischen Orten mit digitalen Informationen wurde nicht nur das historische Verständnis gefördert, sondern auch die Konstruktion von Geschichte greifbarer gemacht. Die Nutzung moderner Technologie im Geschichtsunterricht bietet einen hohen Gegenwartsbezug, der den Schüler*innen zeigt, wie digitale Medien und historische Bildung miteinander verbunden werden können. Die Stadtrallye bot zudem die Möglichkeit, Geschichte handlungsorientiert zu vermitteln, wodurch die Lernenden aktiv in den Prozess der Erinnerungskultur eingebunden wurden. Insgesamt zeigte die Einheit, wie digitale und analoge Lernmethoden kombiniert werden können, um eine tiefergehende, kritische Auseinandersetzung mit der Geschichte zu ermöglichen.

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Wer schafft es beim Uhrenkauf die KI am besten zu bezirzen.

Mein Erfolg: 200$

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Einheit 1 / Reportage digitale Transformation

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Einheit 1 / Reportage digitale Transformation

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Ein Tool für Ton und Bildschirmaufnahme.

(Auf Wunsch auch mit FaceCam)

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Einheit 3 - Aufnahmetool Podcast Kommentar

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Einheit 3 - Aufnahmetool Podcast Kommentar

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Podcast selber zu große Datei

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In der Einheit erstellten die Studierenden in Kleingruppen Social Media Profile für die Charaktere aus dem Spiel „Headliner: Novinews“. Dies ermöglichte ihnen, die Motivationen und Handlungen der Spielfiguren tiefer zu analysieren und kreativ darzustellen, wie diese in der heutigen Medienwelt agieren könnten. Diese Aufgabe verknüpfte die theoretischen Inhalte der Stunde mit einer praktischen Anwendung, die das Verständnis der Medien- und Demokratiefunktion förderte.

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Einheit 5 - In welcher Relation...?      (Log 9)

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Einheit 5 - In welcher Relation...?      (Log 9)

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In der fünften Einheit, die ich geleitet habe, stand das Spiel „Headliner: Novinews“ im Mittelpunkt. Die Studierenden arbeiteten mit den verschiedenen Charakteren des Spiels und erstellten zunächst mit Canva fiktive Social Media Profile für die Figuren. Dies förderte die Medienkompetenz, indem sie die Konstruktion von Identitäten und digitalen Selbstdarstellungen reflektierten. Im späteren Teil der Einheit sollten sie die Beziehungen zwischen den Charakteren visualisieren und analysieren, was ihre Fähigkeit zur De-Konstruktion und Analyse von Narrativen stärkte.

Ein spannender Aspekt des Spiels ist, dass die Studierenden die Möglichkeit haben, das Geschehen in der Stadt aktiv zu lenken und durch ihre Entscheidungen die Handlungen der Personen zu beeinflussen. Dies illustriert eindrucksvoll, wie Medien Macht über gesellschaftliche Prozesse ausüben können – eine Erkenntnis, die durch das Spiel sehr schnell und deutlich gemacht wird, im Gegensatz zur Realität, wo solche Entwicklungen langsamer und komplexer sind. Fachdidaktisch ist diese Herangehensweise wertvoll, da sie die Schüler dafür sensibilisiert, wie Medien die öffentliche Meinung und soziale Dynamiken formen können.

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Einheit 4 - Assassin´s Creed Odyssey  (Log 8)

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Einheit 4 - Assassin´s Creed Odyssey  (Log 8)

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Die Verwendung von „Assassin's Creed Odyssey“ in der Walkthrough-Variante bietet eine faszinierende Möglichkeit, historische Kartographie und Kultur im Unterricht lebendig darzustellen. Durch die interaktive Erkundung der virtuellen Welt können Schüler nicht nur räumliche Zusammenhänge und architektonische Details nachvollziehen, sondern auch historische Entwicklungen in ihrem Kontext besser verstehen. Die Schüler lernen, die virtuelle Darstellung kritisch zu hinterfragen und sie mit realen historischen Quellen zu vergleichen. Allerdings muss dabei immer bedacht werden, dass die virtuelle Welt durch die Perspektive des Spiels gefiltert ist und somit historische Ungenauigkeiten enthalten kann. Diese Multiperspektivität sollte bewusst in den Unterricht integriert werden, um die Schüler auf die Konstruktion von Geschichte in digitalen Medien aufmerksam zu machen. Trotz dieser Einschränkungen ist das Spiel ein wertvolles Instrument, um visuelles und räumliches Lernen zu unterstützen und den Geschichtsunterricht um eine innovative, handlungsorientierte Komponente zu erweitern.

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Erste Republik

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Der Standort war weniger ideal, da er schwer zu finden und verwinkelt war. Zudem war er sehr klein und bot keinen historischen Kontext oder Aufarbeitung; die Exponate wurden einfach ausgestellt. Der Vorteil war jedoch, dass der Eintritt kostenlos war.

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Leons Identität

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Spielend lernen! Spielerezension    (Log 22)

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Spielend lernen! Spielerezension    (Log 22)

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Democracy 4 & Leons Identität

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Das Tool IWitness ist aus fachdidaktischer Sicht ein wertvolles Instrument für den Geschichtsunterricht, insbesondere im Bereich der Erinnerungskultur. Es ermöglicht Schülerinnen, durch transkribierte Interviews und eine KI-gestützte Plattform Fragen an Holocaust-Überlebende zu stellen. Dieser digitale Zugang zur Geschichte fördert die Schüler*innen bzw. die Studierenden, da die Schülerinnen aktiv in den Lernprozess eingebunden sind und selbstständig Fragen formulieren können. Besonders effektiv ist die Möglichkeit, diese Fragen per Chat zu stellen, da dies den Schülern mehr Zeit gibt, über ihre Fragen nachzudenken und Hemmschwellen abbaut, die durch den direkten mündlichen Austausch entstehen könnten. Fachdidaktisch stärkt das Tool die Fragekompetenz, indem es die Schüler*innen dazu anregt, gezielte und durchdachte Fragen zu stellen, die auf den Erlebnissen der Zeitzeugen basieren.

Das Tool fördert darüber hinaus die Methodenkompetenz, da es die Schülerinnen in den Umgang mit Primärquellen einführt – in diesem Fall mündliche Überlieferungen von Holocaust-Überlebenden. Es erlaubt eine tiefere Auseinandersetzung mit der Konstruktion von Geschichte durch den Dialog mit den Berichten von Zeitzeugen, was das kommunikative Gedächtnis erweitert und die Übertragung in das kulturelle Gedächtnis unterstützt. Dadurch bleibt die Multiperspektivität gewahrt, denn die Schülerinnen erhalten verschiedene Eindrücke und persönliche Erfahrungen aus erster Hand.

IWitness trägt somit maßgeblich zur Erhaltung der Erinnerungskultur bei und bietet eine zeitgemäße Möglichkeit, das Thema Holocaust nachhaltig zu vermitteln. Es schafft eine Balance zwischen der individuellen Auseinandersetzung mit der Geschichte und der Nutzung moderner Technologien, um die Vergangenheit lebendig zu halten.

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Einheit 4 - Aufgabe Digitale Lernaufgaben

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Einheit 4 - Aufgabe Digitale Lernaufgaben

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Aufgabe bis zum 3.6.2024 - Infografik (Canva)

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Aufgabe bis zum 3.6.2024 - Infografik (Canva)

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In der 13. Einheit wurde unter anderem die Lernplattform SchuBu im Kontext des historischen Lernens genauer betrachtet. SchuBu überzeugt durch eine klar strukturierte und intuitive Benutzerführung, die es den Schüler*innen ermöglicht, sich schnell in die bereitgestellten Inhalte einzuarbeiten. Diese einfache Zugänglichkeit unterstützt die Konstruktion von Geschichte, da die Lernenden einen leicht nachvollziehbaren Zugang zu historischen Themen finden. Die Aufbereitung der Inhalte ist übersichtlich und verständlich, was besonders für die Arbeit mit Quellen und Darstellungen hilfreich ist.

Jedoch zeigt sich bei der Nutzung von SchuBu im Geschichtsunterricht auch ein fachdidaktischer Spannungsbereich. Historisches Lernen erfordert oft eine tiefere Reflexion und die Berücksichtigung unterschiedlicher Perspektiven. SchuBu bietet zwar eine solide Basis, doch die Plattform bleibt in vielen Fällen an der Oberfläche. Die Lernenden werden eher auf die Reproduktion von Wissen gelenkt, ohne dass komplexe historische Prozesse oder die Vielschichtigkeit historischer Erzählungen ausreichend thematisiert werden. Der Raum für Narrativität, also das Verständnis, wie Geschichte erzählt und interpretiert wird, bleibt dabei eingeschränkt.

Darüber hinaus ist die Einbindung alteritätserfahrender Momente, bei denen die Lernenden historische Ereignisse aus unterschiedlichen Perspektiven kritisch betrachten und hinterfragen, nur bedingt gegeben. SchuBu bietet eine einheitliche Darstellung der Geschichte, was den fachdidaktischen Anspruch einer Multiperspektivität oft nicht erfüllt. Um Schüler*innen eine tiefere Auseinandersetzung mit historischen Prozessen zu ermöglichen, müssen ergänzende Materialien oder andere didaktische Methoden eingesetzt werden, um die Komplexität und die Kontroversität der Geschichtswissenschaft zu erfassen.

Insgesamt bietet SchuBu eine hilfreiche Unterstützung für den Unterricht, ist aber vor allem als Einstieg in historische Themen geeignet. Lehrkräfte müssen darauf achten, zusätzliche Quellen und problemorientierte Aufgaben zu integrieren, um den Schüler*innen eine umfassendere und kritischere Annäherung an Geschichte zu ermöglichen.

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Über_Leben

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Die Plattform segu-geschichte.de bietet eine innovative Herangehensweise an den Geschichtsunterricht. Durch interaktive Elemente wie Kreuzworträtsel und Module wird das Lernen abwechslungsreicher gestaltet. Die Möglichkeit, digitale Inhalte aktiv zu bearbeiten, hilft den Schülern*innen und kann Geschichte in einem modernen, digitalen Kontext erfassen.

Jedoch gibt es auch fachdidaktische Schwächen. Das Fehlen von Musterlösungen kann das selbstständige Lernen erschweren, da die Schüler keine direkte Rückmeldung erhalten. Dies beeinträchtigt die Möglichkeit, ihre eigenen historischen Deutungen und Sachurteile zu überprüfen. Auch die fehlende chronologische Struktur und der schwer zugängliche Quellenbezug reduzieren Qualität, da es für Schüler*innen schwieriger wird, historische Ereignisse in ihrem größeren Zusammenhang zu verstehen.

Trotz dieser Kritikpunkte ist segu-geschichte.de eine wertvolle Ergänzung, die durch ihre interaktiven Methoden Multiperspektivität fördert und Schüler dazu ermutigt, Geschichte kritisch und aktiv zu hinterfragen.

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Einheit 5 - Digitale Lernstrecke      (Log 12)

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Einheit 5 - Digitale Lernstrecke      (Log 12)

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Meine Erfahrung mit der Lernplattform Eduki war leider nicht positiv. Viele der Inhalte sind nur in der Bezahlversion wirklich brauchbar, was den Zugang zu gutem Material stark einschränkt. Die Aufgaben und Arbeitsblätter, die verfügbar waren, empfand ich als schlecht aufgearbeitet und didaktisch wenig ansprechend. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen, eine digitale Lernstrecke selbst zu erstellen, die den vorgegebenen Anforderungen besser gerecht wird. Dabei habe ich mich genau an die fachdidaktischen Vorgaben gehalten, um den Schüler*innen eine strukturierte und qualitativ hochwertige Lernumgebung zu bieten, die ihren Anforderungen gerecht wird.

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Einheit 8 - Flagge über Berlin   (Log 16)

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Einheit 8 - Flagge über Berlin   (Log 16)

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In dieser Einheit haben wir das ikonische Foto der gehissten Flagge über Berlin in PowerPoint bearbeitet. Durch das Hinzufügen informativer Kommentare direkt im Bild konnten wir die historische Bedeutung und den Kontext des Fotos verdeutlichen. Diese Aufgabe förderte uns, da wir lernten, Bildquellen gezielt zu analysieren und zu kommentieren. Fachdidaktisch war diese Methode besonders wertvoll, da sie die Schüler*innen dazu anregt, die Konstruktion von Geschichte in visuellen Medien kritisch zu hinterfragen und die verschiedenen Perspektiven eines historischen Ereignisses zu verstehen. Die Kombination von visueller Analyse und erklärenden Texten schärft das Bewusstsein für die Multiperspektivität und den Einfluss von Bildern auf unser Geschichtsverständnis.

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Datei zu groß - Befindet sich im Abgabeordner

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Einheit 13 - KIs im Geschichtsunterricht 24.6.2024

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Einheit 13 - KIs im Geschichtsunterricht 24.6.2024

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In dieser Unterrichtseinheit wurde die Rolle von KI-Chatbots im Geschichtsunterricht und der politischen Bildung untersucht. Fachdidaktisch bietet der Einsatz von KI im Unterricht vielfältige Möglichkeiten, insbesondere durch die Verbindung von digitaler Kompetenz und historischem Lernen. KI-Chatbots eröffnen neue Wege zur Unterrichtsplanung und Materialerstellung, die es Lehrkräften ermöglichen, Arbeitsblätter und Aufgaben effizienter zu gestalten. Dabei wird der Einsatz von Chatbots nicht nur technisch vermittelt, sondern auch die Konstruktion von Geschichte in den Vordergrund gerückt. Schüler*innen lernen, wie historische Narrationen durch KI unterstützt, aber auch verfälscht werden können, was eine kritische Auseinandersetzung mit der Deutung von Geschichte erfordert.

Ein zentrales Thema in dieser Einheit war die Unterscheidung zwischen KI-generierten und menschlichen Texten, was die Schüler*innen zur Reflexion über die Subjektivität von Geschichte anregte. Die Fähigkeit, zwischen unterschiedlichen Quellen zu unterscheiden und deren Entstehungskontexte zu verstehen, schärft das Bewusstsein für historische Multiperspektivität. KI-gestützte Bilder und Grafiken, die im Unterricht eingesetzt werden, erweitern diese Reflexion, indem sie visuell aufzeigen, wie Geschichte rekonstruiert und interpretiert werden kann.

Der Einsatz von KI ermöglicht zudem eine stärker handlungsorientierte Didaktik, indem Schüler aktiv eigene Prompts erstellen und die Ergebnisse kritisch evaluieren. Dies fördert nicht nur die praktische Anwendung von Technologie, sondern auch ein tieferes Verständnis für die Konstruktion von Wissen und wie Algorithmen Einfluss auf historische Erzählungen nehmen können.

Schließlich wurde in der Einheit auch die Verantwortung im Umgang mit KI-Technologien thematisiert, besonders im Hinblick auf Ethik und Datenschutz. Es ist von großer Bedeutung, dass Schüler*innen die Grenzen von KI erkennen und reflektieren, wie Technologien gesellschaftliche und politische Diskurse beeinflussen. In der politischen Bildung können solche Überlegungen helfen, gesellschaftliche Machtverhältnisse und Algorithmen kritisch zu hinterfragen, was die Bedeutung von Reflexionsprozessen im Geschichtsunterricht weiter vertieft.

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Einheit 6 - Eigene Doku erstellen     (Log 10) 

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Einheit 6 - Eigene Doku erstellen     (Log 10) 

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Der Untergang 2004

Szene: Angriff Steiner

Datei im Abgabeordner (zu groß)

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Einheit 2 - Verschwörungsmythengenerator     (Log 4)

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Einheit 2 - Verschwörungsmythengenerator     (Log 4)

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Die Studierenden hatten die Chance sich mit diesem Tool eine Verschwörungstheorie erstellen zu lassen. Dies kann ein lustiges Tool sein, um die Unterrichtseinheit n der Schule zu starten.

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In der zweiten Kurseinheit haben wir zusätzlich eine digitale Map erstellt, um die Begriffe „Medien, Politik und Digitalisierung im Wandel“ zu strukturieren. Dabei wurden zwei Hauptaspekte gegenübergestellt: die klassischen Medien und ihre Aufgaben sowie die Logiken und Techniken der sozialen Medien. Diese visuelle Darstellung half uns, die unterschiedlichen Rollen und Funktionsweisen beider Medientypen besser zu verstehen. Fachdidaktisch ist dies besonders wertvoll, da Schüler*innen lernen, die Veränderungen im Medienverhalten kritisch zu hinterfragen und die Einflüsse von sozialen Medien auf Politik und Gesellschaft zu erkennen. Dadurch wird ihre Medienkompetenz weiter gestärkt.

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In der dritten Einheit haben wir Gathertown genutzt, um eine interaktive Lernumgebung zu schaffen. Das Tool ermöglichte es, uns frei in einem virtuellen Raum zu bewegen und miteinander in Kontakt zu treten. Das hat positive Effekte bei Social Distancing da jede/r Teilnehmer*in aktiv entscheiden konnte, wann und mit wem er interagiert. Es bot zudem eine kreative Möglichkeit, digitale Lernprozesse spielerisch zu gestalten und ließ sich gut in den Unterricht integrieren.

Allerdings kann Gathertown das reale Miteinander nicht vollständig ersetzen. Wichtige nonverbale Signale wie Gestik, Mimik und die echte physische Präsenz fehlen, was die Tiefe der Kommunikation beeinträchtigt. Obwohl das Tool eine nette Abwechslung bietet und das Lernen interaktiver gestaltet, bleibt der persönliche Austausch im physischen Raum essenziell, besonders für die zwischenmenschliche Verständigung.

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Programmieren mit der Nintendo Switch macht den Unterricht spannend, weil es spielerisch Wissen vermittelt. Die Schüler sehen sofort die Ergebnisse ihrer Programmierung, was motiviert und Spaß macht. Die Konsole ist vielen vertraut, was den Einstieg erleichtert und die Hemmschwelle senkt. So lernen sie wichtige Programmierkonzepte, ohne dass es sich zu technisch oder trocken anfühlt.

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In dieser Einheit haben wir Ausschnitte aus den Dokus "Die Deutschen II: Karl der Große und die Sachsen" sowie "Heinrich IV und der Papst" analysiert. Mithilfe eines Rasters haben wir die filmischen Mittel wie Kameraführung, Musik, Einstellungsgrößen und Erzählstruktur untersucht, um herauszuarbeiten, welche Wirkung diese auf den Zuseher haben. Ziel war es, zu verstehen, wie historische Ereignisse durch visuelle und akustische Elemente konstruiert werden und welche emotionale oder informative Botschaft dabei vermittelt wird. Diese Analyse hilft dabei, die gezielte Gestaltung von Geschichte in Dokumentationen kritisch zu hinterfragen und die Wirkungsabsicht der Filmemacher*innen besser zu verstehen.