# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cool, dass du den Weg hierher gefunden hast! Hier findest du eine Sammlung digitaler Tools, um dein Leben in der Bildung zu erleichtern.

Alle Anwendungen

Entdecke weitere Tools, indem du deine Suchparameter änderst.

Version: v0.0.10 © 2022 | FindMyTool

# data[].attributes.attachment_link.title
FindMyTool - Digitale Tools für den Unterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit Hilfe der Community bieten wir dir eine Sammlung an digitalen Tools, damit du nicht länger selbst sammeln/suchen musst.

# data[].attributes.body
3D Scans erstellen mit mobile devices

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Photogrammetry

Use Photo Mode on your device or on the web to get instant, accurate 3D models of absolutely anything. Learn more

Photogrammetry

Photo Mode turns every iPhone and Android device into the start of a powerful photogrammetry pipeline. You can use it to capture your world in incredible detail.

Choose Photo Mode if you want to get high quality 3D models in minutes, and publish them to our Explore feed to share with our community across the globe. Use models for scene building, game development, VFX and more.

From the Polycam web app, you can upload images captured on any device, including your professional camera or drone.

360 Photos

Capture photo spheres and full 360 skybox images instantly. Processed quickly on device. Learn more

360 Photos

360 Mode lets you capture full 360 degree panoramas of any environment. It is the fastest, easiest way to generate 360 photos. Just complete one spin and let the magic AI fill tool do the rest.

Use a 360 Photo as a background for any Polycam 3D capture. You can publish these captures directly to the Explore feed so that others can access and download them.

Export your 360 Photos to use them in any 3D software which supports a skybox background. Directly usable in Blender, Unity, Unreal, and Cinema4D, just to name a few.

Download on the App Store

Share

Bring your team into 3D. Create and share captures within an organization-wide library. Learn more

Teams

Polycam for Teams is a set of content and user management tools designed for groups of people to collaborate across a shared 3D capture library. It's also a way for companies and organizations to manage Polycam subscriptions on behalf of their employees.

Polycam users can create a Team and invite additional team members in Polycam's web app. Once a Team has been created, they can access and add to the Team's library via Polycam's iOS app. Team management happens on the web, and interacting with the shared library can happen on web or iOS.

Polycam for Teams is for small companies and organizations who have several employees getting value out of Polycam's apps. It enables new collaborative workflows where team members can create captures and others can access them as needed. Teams is free for up to 3 members.

Join the Community

Follow us everywhere and become a part of the growing Polycam world, and reach out for collaboration opportunities! Learn more

Community

Love Polycam? Want to learn more or collaborate? We love talking with our users and have a very active presence on Discord, Twitter, Instagram and TikTok. Feel free to reach out with any questions, feedback or ideas. We look forward to hearing from you.

# data[].attributes.attachment_link.title
Polycam - LiDAR & 3D Scanner for iPhone & Android

# data[].attributes.attachment_link.description
Capture reality with Polycam's LiDAR scanner & photogrammetry. Make 3D scans and download 3D models. Available on iPhone, iPad, Android and Web.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=YobZuT1BNFA

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Erstelle oder produziere AR-Erlebnisse direkt in AR ohne vorherige 3D-Kenntnisse.

* Platziere und drehe virtuelle Objekte per Drag & Drop, um deine Szene direkt in AR oder auf dem Canvas zu erstellen.

* Baue deine Szene durch Importieren eigener .usdz-Dateien oder nutze die vorgefertigten virtuellen Objekte in der integrierten AR-Inhaltsmediathek von Reality Composer, um schnell erste Ergebnisse zu erzielen.

* Passe Größe, Stil und mehr eines virtuellen Objekts an.

* Ergänze Animationen, mit denen virtuelle Objekte bewegt, skaliert und mit Effekten wie „Wackeln" oder „Drehen" versehen werden können.

* Füge Raumaudio hinzu, das ausgelöst wird, indem ein Benutzer auf diese Objekte tippt, in ihre Nähe kommt oder Effekte anderweitig auslöst.

* Mit dem Mac-Werkzeug „Reality Composer" und Xcode kannst du dein Projekt ganz einfach zwischen deinem iOS-Gerät und dem Mac hin und her senden.

* Exportiere deine komplette Szene als .usdz-Datei, um sie in der AR-Übersicht oder in einem bestehenden 3D-Projekt zu verwenden, oder integriere sie mit dem Reality Composer Xcode-Werkzeug auf dem Mac in dein Xcode-Projekt.

* Nimm Sensor- und Kameradaten an dem Ort auf, für den sie vorgesehen sind, und gib sie erneut auf deinem iOS-Gerät wieder, während deine App später in Xcode erstellt wird. Auf diese Weise kannst du deine AR-Umgebung wiederholen und ausbauen, da aufgenommene Daten verwendet werden, ohne dein Gerät physisch zu bewegen oder an einen anderen Ort zu gehen.

Der Entwickler, Apple, hat darauf hingewiesen, dass die Datenschutzrichtlinien der App den unten stehenden Umgang mit Daten einschließen können. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Die Datenschutzpraktiken können zum Beispiel je nach den von dir verwendeten Funktionen oder deinem Alter variieren. Weitere Infos

Informationen

Anbieter

Apple Distribution International

Sprachen

Deutsch, Arabisch, Dänisch, Englisch, Finnisch, Französisch, Griechisch, Hebräisch, Hindi, Indonesisch, Italienisch, Japanisch, Katalanisch, Koreanisch, Kroatisch, Malaiisch, Niederländisch, Norwegisch (Bokmål), Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Russisch, Schwedisch, Slowakisch, Spanisch, Thai, Tradit. Chinesisch, Tschechisch, Türkisch, Ukrainisch, Ungarisch, Vereinf. Chinesisch, Vietnamesisch

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Erstelle oder produziere AR-Erlebnisse direkt in AR ohne vorherige 3D-Kenntnisse. * Platziere und drehe virtuelle Objekte per Drag & Drop, um deine Szene direkt in AR oder auf dem Canvas zu erstellen. * Baue deine Szene durch Importieren eigener .usdz-Dateien oder nutze die vorgefertigten virtuel...

# data[].attributes.attachment_link.title
Tinkercad | From mind to design in minutes

# data[].attributes.attachment_link.description
Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

# data[].attributes.attachment_link.title
15 AR-Apps für deinen Unterricht - iPad-Teacher

# data[].attributes.attachment_link.description
Mittlerweile ist es, durch den Einsatz von Tablets und insbesonders von iPads, kinderleicht geworden. Ich habe 15 Augmented-Reality-Apps (AR-Apps) getestet

# data[].attributes.attachment_link.description
SculptGL is a small sculpting application powered by JavaScript and webGL.

# data[].attributes.body
https://eyejackapp.com/

# data[].attributes.attachment_link.description
‎The EyeJack Augmented Reality App brings art to life with animation and sound. EyeJack specializes in the curation and distribution of augmented art such as books and posters and also event-based AR, such as street art, murals and installations.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Website Sketchfab ist die größte Tausch-, Präsentations- und Handelsplattform für 3D-Modelle im Internet. In Zusammenarbeit mit Museen, Galerien und Kunstarchiven soll nun die umfangreichste Sammlung von 3D-Scans von Kunstwerken und Artefakten entstehen. Die sollen gemeinfrei und damit für jeden kostenlos und uneingeschränkt nutzbar sein.
Von Michael Förtsch
Bereits seit mehreren Jahren arbeiten zahlreiche Kunst- und Kulturinstitutionen sowie Museen weltweit daran, ihre Exponate zu digitalisieren. Das geschieht sowohl mit Fotografien aber zunehmend auch mit detailreichen 3D-Scans. Vor allem Skulpturen, Statuen, Schmuckstücke, aber auch Wandverzierungen, Keilschrifttafeln, Präparate und technische Artefakte sollen dadurch in digitaler Form dem Zahn der Zeit trotzen und für die Nachwelt erhalten bleiben. Bis auf einige Ausnahmen waren diese 3D-Modelle jedoch nicht öffentlich zugänglich, einseh- oder nutzbar. Die Institutionen speicherten sie hauptsächlich für die eigenen Archive oder machten sie nur begrenzt auf ihren Plattformen zugänglich. Mit einer Initiative der Online-Plattform Sketchfab könnte sich das nun ändern.

In dem jetzt gestarteten „Public Domain Dedication for 3D Cultural Heritage"-Programm können Kunst- und Kulturinstitutionen die Plattform von Sketchfab nutzen, um 3D-Modelle unter der Creative-Commons-Lizenz CC0 zu veröffentlichen. Damit sind sie dann frei und uneingeschränkt für private aber auch kommerzielle Projekte nutzbar - also quasi gemeinfrei. Sie können ohne eine zusätzlich einzuholende Erlaubnis oder Genehmigung umgestaltet, als Basis für neue 3D-Modelle verwendet, in Videospiele, Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Erfahrungen integriert werden. Das „macht es für 3D-Ersteller noch einfacher, unglaubliche antike und moderne Artefakte, Objekte und Szenen herunterzuladen und zu verwenden, neu zu erfinden und zu remixen", schreibt Sketchfab selbst dazu.

Schon über 1.700 Modelle sind verfügbar

Bereits jetzt haben sich 27 Kunst-, Archiv- und Kulturinstitutionen aus 13 Ländern dem Programm angeschlossen haben. Darunter sind unter anderem The Smithsonian Institution aus den USA, das Digitale Naturhistorische Archiv Darmstadt, die britische Science Museum Group, das Scottish Maritime Museum, das russische State Darwin Museum, das Världskulturmuseerna aus Schweden und das Team Geoinformation der Stadt Jena. Alle teilnehmenden Programmpartner haben zusammen schon über 1.700 3D-Modelle auf die Plattform geladen.

Unter den bereits veröffentlichten 3D-Scans sind beeindruckende Stücke wie die Kommandokapsel von Apollo 11, das Space Shuttle Discovery, eine Armprothese aus dem Jahr 1904, eine Enigma-Maschine, eine komplette schottische Bootsfabrik, der Bismarkturm in Jena und eine Kapellenruine auf der Färöerinsel Koltur. Da das Programm erst gestartet ist, sollen über die kommenden Monate noch zahlreiche weitere 3D-Scans dazukommen. Diese können dann allesamt nach einer Anmeldung bei Sketchfab einfach heruntergeladen und genutzt werden. Wer eine Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Brille besitzt, der kann die Scans auch via der Sketchfab-Website in 3D betrachten.

Die Macher von Sketchfab wollen in den kommenden Jahren weitere Museen, Sammlungen, Galerien und Kulturinstitutionen dazu gewinnen. Darunter sowohl Organisationen, die bereits über ein 3D-Scan-Archiv verfügen als auch welche, die erst noch beginnen wollen, ihre Bestände zu digitalisieren. „Wenn Sie in einem Museum, einer Galerie oder einem Archiv arbeiten und Hilfe bei der Übertragung der 3D-Modelle ihrer Organisation in die Gemeinfreiheit brauchen, wenden sie sich einfach an uns", heißt es von Sketchfab. Eine einfache E-Mail an das Unternehmen soll genügen.

Sehr cool. Und schöne 3D-Darstellung mit den Infos, wie ich finde. Danke für den Input.

Ja finde auch, da sind einige sehr schöne Teile dabei. Bin gespannt was da alles an Artefakten dazu kommt. Zumal in der Archäologie schon länger mit SFM gearbeitet wird und da etliches an 3D Modellen in den Archiven schlummert.

Sascha81:

Zumal in der Archäologie schon länger mit SFM gearbeitet wird und da etliches an 3D Modellen in den Archiven schlummert.

Aus der Richtung dürfte definitiv noch einiges kommen. Wäre auch großartig, da sich diese Scans dann auch tatsächlich begehen lassen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hunderte 3D-Scans von Kunstwerken und historischen Artefakten sind jetzt frei verfügbar

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Website Sketchfab ist die größte Tausch-, Präsentations- und Handelsplattform für 3D-Modelle im Internet. In Zusammenarbeit mit Museen, Galerien und Kunstarchiven soll nun die umfangreichste Sammlung von 3D-Scans von Kunstwerken und Artefakten entstehen. Die sollen gemeinfrei und damit für jeden kostenlos und uneingeschränkt nutzbar sein.

# data[].attributes.attachment_link.title
„Qlone" bringt mobilen 3D-Scanner auf iPhone und iPad

# data[].attributes.attachment_link.description
ifun.de-Leser Udo weist uns auf einen App Store-Download hin, der uns an die Heges-App für iPhone X erinnert, seinerseits aber auf allen halbwegs aktuellen iPhone-Modellen eingesetzt werden kann und nicht auf Gesichter sondern auf kleine Objekte spezialisiert ist. Qlone ist in der Lage für den Privatanwender brauchbare 3D-Scans zu erstellen und kann diese zur Weiterverarbeitung [...]

# data[].attributes.body
für den 3D Ausdruck

# data[].attributes.attachment_link.description
Rodin 3D models ready to view, buy, and download for free.

# data[].attributes.body
Einführung von Hauke Pölert: https://unterrichten.digital/2021/01/26/scan-thing-scan-anything/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scan anything: objects, people, animals, plants, books, documents, text, and art. Scan Thing is the quickest and easiest way to capture and save anything around you.

Capture books and documents with the original images intact and the text embedded. Save your scan as a single- or multi-page PDF with all its text fully searchable and selectable.

Just the text? Frame a page, a document, a sign, or a receipt. Tap to extract the text. Tap again to copy it to the clipboard.

Export is easy. Share via Airdrop or text. Save to your photo library or a folder of your choice. Or copy your scan to other apps.

No nonsense. Just the app. You don't need an account to use Scan Thing. You don't need internet access. Your scans never leave your device and all processing happens on your device. Because your privacy is important (not to mention none of our business), we collect no data whatsoever and we don't use any third-party code. Your privacy is yours, and we think it should stay that way.

A one-time in-app purchase. No subscriptions. No adds. No shenanigans. You can try Scan Thing for free, and, when you're ready, you can unlock unlimited scans with one payment.

Version 2021.1.1.1

Fixed a crashing bug that occurred on some devices when initiating an object scan.

Fast perfekt

Die Freistellen-Funktion funktioniert super. Aber jedes Objekt hat einen weißen Hintergrund. Das liegt wohl am JPEG-Format. Bitte auf PNG umstellen. Dann wäre die App wunderbar, um mal schnell was in eine Präsentation etc. einzufügen. So ist der Nutzen etwas eingeschränkt.
**Update**
Der Autor hat völlig recht!! Das Programm macht PNGs, aber sobald man die in Apple Fotos speichert, gibt es JPEGS mit weißem Hintergrund. Man kann sich die Dateien zB per Mail schicken. Umständlich, liegt aber an Apple.

Thank you for the review! Regarding the white background: Scan Thing exports all images as PNGs. The white background you're seeing is a result of the fact that iOS has to put something behind a transparent image when displaying it in, say, the Photos app. You'll notice that the background is white if your device is in Light Mode and black in Dark Mode. Hope that helps!

Vielfältig nutzbar, gut und den Preis auf jeden Fall wert

Objekte mit der Kamera aufnehmen oder aus vorhandenen Fotos erstellen, dann mit Keynote in vorhandene Bilder einfügen und anpassen. Unterlagen als Text fotografieren und Links bzw Telefonnummern (in blau) direkt öffnen. Mehrere Fotos auswählen und damit eine Pdf-Datei erzeugen. Und so weiter.... Es gibt einiges auszuprobieren.
Danke für diese App. Lohnt sich.

Zauberei!

Unglaublich, wie schnell und genau die App (auf einem vier Jahre alten Smartphone) funktioniert.

Der Entwickler, Weebly, Inc., hat darauf hingewiesen, dass die Datenschutzrichtlinien der App den unten stehenden Umgang mit Daten einschließen können. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Daten erfasst

Der Entwickler erfasst keine Daten von dieser App.

Die Datenschutzpraktiken können zum Beispiel je nach den von dir verwendeten Funktionen oder deinem Alter variieren. Weitere Infos

Informationen

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 14.1 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 14.1 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 14.1 oder neuer.

Familienfreigabe

Einige In-App-Käufe (einschließlich Abos) können mit deiner Familiengruppe geteilt werden, wenn die Familienfreigabe aktiviert ist.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Scan anything: objects, people, animals, plants, books, documents, text, and art. Scan Thing is the quickest and easiest way to capture and save anything around you. Capture books and documents with the original images intact and the text embedded. Save your scan as a single- or multi-page PDF with...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Studioausstellung "MEISTENS GRUNDIERE ICH MIT KREIDE..." präsentiert Ergebnisse eines interdisziplinären Forschungsprojekts zu dem Expressionisten Emil Nolde (1867-1956), an dem die Hamburger Kunsthalle zusammen mit der Stiftung Seebüll Ada und Emil Nolde und dem Doerner Institut der Bayerischen Staatsgemäldesammlungen München seit Herbst 2018 gearbeitet hat. Inhalt des Projektes war es, die kunsthistorischen Aspekte und die jüngste Forschung zum historischen Kontext Emil Noldes um die noch unbekannte kunsttechnologische Perspektive zu erweitern.

Die Augmented-Reality-Anwendung der App der Hamburger Kunsthalle erweitert das analoge Erlebnis der Gemälde um eine "unsichtbare" kunsttechnologische Perspektive. Beim Museumsbesuch vor Ort kann man mit der App hinter die Oberfläche von 3 Gemälden schauen und entdecken kann, was Röntgen-, Infrarotaufnahmen oder die Rücken über Noldes Malweise verraten. In dem Menü lassen sich für ausgewählte Gemälde verschiedene Ebenen auswählen, die dieses in eine Röntgen-, Streiflicht- oder Infrarotaufnahme verwandeln. Ein Klick auf die auf den Aufnahmen markierten Punkte offenbart jeweils besonders interessante Erkenntnisse. Die Details oder Mikroskopaufnahmen dieser Bildpunkte erklären prägnant, wie Nolde gearbeitet hat. Verknüpfte Audiokommentare und kurze Texte bereichern den Blick und regen dazu an, die Originale neu zu betrachten. Im März erscheint zudem die ausführliche und reich bebilderte Publikation zu dem Forschungs- bzw. Verbundprojekt unter dem Titel "Eine Farbe verlangt die andere". Emil Noldes Malweise (Deutscher Kunstverlag, München).

Kunsthallen App zum Download

zum Google Play Store Zum App Store

Emil Nolde (1867-1956)Detail des Gemäldes Herr und Dame (im roten Saal), 1911: sichtbare Unterzeichnung mit dem Graphitstift im Bereich des Auges.
Hamburger Kunsthalle, Dauerleihgabe der Stiftung Hamburger Kunstsammlungen
© Nolde Stiftung Seebüll
Foto: Hamburger Kunsthalle

# data[].attributes.attachment_link.title
Augmented Reality Anwendung zur Maltechnik Emil Noldes

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Studioausstellung "MEISTENS GRUNDIERE ICH MIT KREIDE..." präsentiert Ergebnisse eines interdisziplinären Forschungsprojekts zu dem Expressionisten Emil Nolde (1867-1956), an dem die Hamburger Kunsthalle zusammen mit der Stiftung Seebüll Ada und Emil Nolde und dem Doerner Institut der Bayerischen Staatsgemälde­sammlungen München seit Herbst 2018 gearbeitet hat.

# data[].attributes.attachment_link.title
Virtual Reality und Kunst: Die besten Apps und Erfahrungen für Kunstliebhaber

# data[].attributes.attachment_link.description
Ihr besitzt eine VR-Brille und mögt Kunst? Dann solltet ihr euch folgende VR-Erfahrungen nicht entgehen lassen.

# data[].attributes.body
Böcklin: die Toteninsel

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Toteninsel | Digitale Produktionen ARTE

Das berühmte und faszinierende Böcklin-Gemälde „Die Toteninsel" ist eines der meistreproduzierten Werke der Kunstgeschichte, das Lenin und Hitler, Freud und Clémenceau gleichermaßen in seinen Bann schlug und Inspiration für Dalí und Scorsese war. Es zeigt die letzte Reise, wie sie in der griechischen Mythologie geschildert wird: Fährmann Charon nimmt einen Verstorbenen an Bord und bringt ihn über den Fluss Styx ins Land der Toten.

Die interaktive Erfahrung ermöglicht das Unvorstellbare: Begleiten Sie Charon auf dem Weg ins Reich der Toten und nähern Sie sich dem virtuellen Höllenschlund. Die Reise beginnt in einer modernen, komfortablen Wohnung. Bald schon jedoch bröckelt die heile Welt: Die Wände bekommen Risse und stürzen in die Tiefen der ewigen Finsternis herab. Während die Umgebung in sich zusammenfällt, wird der...

Demo auf den folgenden Plattformen verfügbar

Für diese Plattformen verfügbar

Technische Infos & Kurze Credits

Format

VR/360°/AR

Genre

Fiktion

Dauer

8 Minuten

Die Toteninsel

Arnold Böcklin

Regie

Benjamin Nuel

Autoren

Benjamin Nuel - Clémence Madeleine-Perdrillat

Musik

Isle of the Dead Op 29 Sergei Rachmaninoff by Hawkes & Son

Koproduktion

ARTE France - Les Produits Frais

Nominierungen und Auszeichnungen

# data[].attributes.attachment_link.title
Die Toteninsel | Digitale Produktionen ARTE

# data[].attributes.attachment_link.description
Das berühmte und faszinierende Böcklin-Gemälde „Die Toteninsel" ist eines der meistreproduzierten Werke der Kunstgeschichte, das Lenin und Hitler, Freud und Clémenceau gleichermaßen in seinen Bann schlug und Inspiration für Dalí und Scorsese war. Es zeigt die letzte Reise, wie sie in der griechischen Mythologie geschildert wird: Fährmann Charon nimmt einen Verstorbenen an Bord und bringt ihn über den Fluss Styx ins Land der Toten.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zeitreise
Das Städel Museum im 19. Jahrhundert

# data[].attributes.body
für I-pad/I-phone

# data[].attributes.attachment_link.description
‎AR Makr is a creative toolbox for augmented reality. Sketch, scan, and snap the world around you. Transform your creations from 2D to 3D virtual objects. Place your creations anywhere in your environment. Record, save, and share your scenes with friends.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Virtual Reality
VR im GamesLab

Der Tech-Guru und Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels Jaron Lanier beschreibt in seinem Buch „Anbruch einer neuen Zeit - Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschafft verändert" VR als eine Technologie, welche ihrer Zeit stets voraus sein wird und unsere eigene Welt verändert, um leichteres Lernen zu ermöglichen.

Virtual Reality erweitert unsere kognitiven Horizonte. Ein guter Grund, uns dieser Technologie im GamesLab zu widmen.
Wir führen immer wieder VR-Workshops durch und stellen diese Zukunftstechnologie Lehrerinnen und Lehrern oder auch Pädagog*innen aus dem außerschulischen Bereich in Inhouse-Schulungen zur Verfügung. Ein besonderes Projekt ist unsere Zusammenarbeit mit einer Kinder- und Jugendpsychiatrie. VR wird dabei nicht nur als Simulation eingesetzt, sondern im therapeutischen Bereich angewandt.

Eine Erfahrung konnten wir zielgruppenübergreifend in allen Workshops machen: Virtual Reality visualisiert nicht nur ein digitales Programm in einem eigenen Raum, sondern kreiert im besten Fall durch den Effekt der Immersion ein realistisches Erleben der virtuellen Umgebung. Wie könnte man diese Technologie für Bildung nutzen? Könnten wir Zahlenräume erlebbar machen, mit historischen Personen reden oder uns auf der ISS im Weltraum umsehen? Einiges geht, auf andere Dinge warten wir noch.

Die VR-Sammlung ist Teil unserer Recherchen im GamesLab. Die Datenbank beinhaltet Virtual-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor.

Dabei geht es uns vorrangig um die Möglichkeiten von VR-Applikationen für die Bildung und Therapie, einige der hier vorgestellten Programme sind aufgrund hoher Kosten für die oben genannten Bereiche bisher weniger geeignet. Auch sind nicht alle Programme immer für alle Brillen einsetzbar. Uns geht es aber darum eine technologische Entwicklung zu begleiten, Ideen zu entwickeln und offen zu sein für einen weiteren Erfahrungsraum.
Viele Applikationen können im GamesLab gesichtet und auf ihre didaktischen Einsatzmöglichkeiten getestet werden.

Die VR-Sammlung wird stetig erweitert.
Ganz besonders möchten wir uns hier bei Mato Charlier (LVR-Klinik Düsseldorf) für seine inhaltliche und technische Unterstützung bedanken. Danke!

Weitere Information über die Kontaktpersonen oder per Mail unter: medialab@lvr.de

Ausgewählte Empfehlungen:

Ansprechperson

Dirk Poerschke Medienpädagoge
MediaLab

# data[].attributes.attachment_link.title
VR im GamesLab | LVR-Zentrum für Medien und Bildung

# data[].attributes.attachment_link.description
Hier bekommt man Hinweise zu VR Applikationen und Anwendungen

# data[].attributes.body
interaktive 360° Bilder erstellen

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Lumi Education GbR Jan Philip Schellenberg und Sebastian Rettig

# data[].attributes.attachment_link.description
Create, edit, share and find interactive content.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Im Projekt werden hybride ästhetische Erfahrungen in Hinblick auf Entspannungsräume und individuelle Präferenzen untersucht.

Es verbinden sich die Konzepte Snoezelen (als Entspannungsumgebung) und Virtual Reality Konzepte zwischen Gestaltung und Rezeption.

Hybridität wird hier als Verbindung haptisch-taktiler (Natur-/materialien) bzw. digitaler Welten exploriert.

SAVE THE DATE

Sensorium hybrid <-> ein Kreativworkshop mit Augmented und Virtual Reality

Im Workshop explorieren wir die Verbindung haptisch-taktile Natur-/materialien und immersiven Gestaltungsformaten.

Eine Hand im Moosbild - der Blick in virtuellem Unversum inspiriert von Naturformen? Wie nehmen wir beide Dimensionen als ästhetischen Erfahrungen wahr?

Inspiriert von einer Reihe von künstlerischen Positionen, gestalten Teilnehmer*innen eigene hybride Konzepte und explorieren gegenseitig die verschiedenen Entwürfe. Es werden schließlich hybride ästhetische Erfahrungen in Hinblick auf Entspannungsräume und individuelle Präferenzen reflektiert Wo können wir richtig "Abschalten"?

Wir arbeiten im Workshop mit einer Reihe von VR-Headsets und Tablets sowie. einer Auswahl von Naturmaterialien. Die Softwareformate sind u.a. SculptrVR bzw. Openbrush.

17.5.2023 17:-20:00 in Kollaboration mit XR HUB Bavaria , Burgstr. 4 (München)

# data[].attributes.attachment_link.title
Lernen mit Augmented und Virtual Reality

# data[].attributes.attachment_link.description
Expertin für Medienbildung im Bereich Augmented und Virtual Reality, Schnittstelle Kunstpädagogik und Human Computer Interaction

# data[].attributes.body
https://artsandculture.google.com/

https://artsandculture.google.com/search/3d

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Möchtest du dir „Sternennacht" von Vincent van Gogh einmal aus der Nähe ansehen? Hast du schon mal die alten Mayatempel besucht oder dich mit den Vordenkern der „Black History" beschäftigt? Möchtest du mehr über die Besonderheiten der Esskultur in Japan oder die beeindruckenden Eisenbahnstrecken in Indien erfahren?

Mit Google Arts & Culture, der App für Kunst und Kultur, kannst du die Schätze, die Geschichten und das Wissen von über 2.000 kulturellen Einrichtungen in 80 Ländern entdecken. Vielleicht interessierst du dich für den Kampf um das Frauenwahlrecht der Suffragettenbewegung, die darstellenden Künste an der Pariser Oper oder die beeindruckenden Bilder im NASA-Archiv. Mit dieser App erfährst du mehr über Kunst, Geschichte, bedeutende Menschen und die Wunder unserer Welt.

Highlights:
* Art Transfer - Foto machen und mit klassischen Kunstwerken verschmelzen lassen
* Art Selfie - Porträts entdecken, die dir ähneln
* Color Palette - Kunstwerke anhand der Farben deines Fotos finden
* Art Projector - Kunstwerke in ihrer tatsächlichen Größe erleben
* Pocket Gallery - In Kunstgalerien eintauchen und den Kunstwerken ganz nahe kommen
* Art Camera - Kunstwerke in hoher Auflösung betrachten
* 360°-Videos - Kultur in 360 Grad erleben
* Virtual-Reality-Rundgänge - Die berühmtesten Museen der Welt besuchen
* Street View - Berühmte Orte und Sehenswürdigkeiten erkunden
* Nach Entstehungszeit und Farbe stöbern - Auf einer Zeitreise Kunst in den Farben des Regenbogens betrachten
* Kunstwerkerkennung - Kamera auf Kunstwerke richten und mehr darüber erfahren, sogar im Offlinemodus (nur in ausgewählten Museen verfügbar)

Weitere Funktionen:
* Ausstellungen - An Führungen teilnehmen, die von Experten ausgearbeitet wurden
* Favoriten - Lieblingskunstwerke in Galerien speichern und mit Freund:innen, Schüler:innen und Studierenden teilen
* In der Nähe - Museen und Ausstellungen in deiner Nähe finden
* Benachrichtigungen - Benachrichtigungen abonnieren und wöchentliche Höhepunkte oder Neuigkeiten zu deinen Lieblingsinhalten erhalten
* Übersetzen - Über die Schaltfläche „Übersetzen" kannst du dir Informationen über Ausstellungen in aller Welt in deine Sprache übersetzen lassen

Hinweis zu Berechtigungen:
* Standort - Wird verwendet, um kulturelle Einrichtungen und Veranstaltungen anhand deines aktuellen Standorts zu empfehlen
* Kamera - Erforderlich, um Kunstwerke zu erkennen und entsprechende Informationen zur Verfügung zu stellen

Bilder werden nicht geladen

Jetzt werden die Bilder geladen. Von daher korrigiere ich meine Bewertung nach oben, denn die App ist gelungen. Danke fürs Debuggen.

Tolle Idee, teils mangelhafte Umsetzung

Das Projekt ist super, nur leider machen zwei Probleme (die sich eigentlich ohne größere Probleme beheben lassen sollten) die App (auf dem iPad) fast unbenutzbar: viele Fotos lassen einfach nicht anzeigen und wenn man in einer Ausstellung ist, gibt es keinen Knopf um zum letzten Bildschirm zu gelangen?! Wirklich sehr schade, weil man sieht, wie viel Arbeit hinter allem steckt; hoffentlich wird das bald behoben!

Hält seine Versprechungen

Ich weiß nicht, was Sie alle haben, doch diese App hält wirklich was sie verspricht! Für Leute, die sehr Kunstinteressiert sind ist dies die Traumapp und selbst für jemanden der er nicht ist, hält sie Texte mit einem sehr spannenden Inhalt bereit. Auch die Facefunktion, über die sich hier viele beschweren, ist vorhanden sind und deswegen gibt es 5 Sterne von mir! :)

Der Entwickler, Google LLC, hat darauf hingewiesen, dass die Datenschutzrichtlinien der App den unten stehenden Umgang mit Daten einschließen können. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden möglicherweise erfasst und mit deiner Identität verknüpft:

Nicht mit dir verknüpfte Daten

Die folgenden Daten werden zwar möglicherweise erfasst, aber nicht mit deiner Identität verknüpft:

Die Datenschutzpraktiken können zum Beispiel je nach den von dir verwendeten Funktionen oder deinem Alter variieren. Weitere Infos

Informationen

Sprachen

Deutsch, Afrikaans, Arabisch, Baskisch, Englisch, Französisch, Hebräisch, Hindi, Indonesisch, Italienisch, Japanisch, Kambodschanisch, Katalanisch, Koreanisch, Lettisch, Niederländisch, Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Russisch, Spanisch, Thai, Tradit. Chinesisch, Tschechisch, Türkisch, Ukrainisch, Ungarisch, Vereinf. Chinesisch

Alter

12+ Selten/schwach ausgeprägt: obszöner oder vulgärer Humor Selten/schwach ausgeprägt: sexuelle Inhalte oder Nacktheit Selten/schwach ausgeprägt: Szenen mit erotischen Anspielungen Selten/schwach ausgeprägt: Gebrauch von Alkohol, Tabak oder Drogen bzw. Verweise hierzu

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Möchtest du dir „Sternennacht" von Vincent van Gogh einmal aus der Nähe ansehen? Hast du schon mal die alten Mayatempel besucht oder dich mit den Vordenkern der „Black History" beschäftigt? Möchtest du mehr über die Besonderheiten der Esskultur in Japan oder die beeindruckenden Eisenbahnstrecken in...

# data[].attributes.attachment_link.description
Lens Studio is a powerful application designed for artists and developers to build augmented reality experiences for hundreds of millions of Snapchatters. With a huge set of built-in features including custom shaders and advanced tracking technology, the possibilities are endless.

# data[].attributes.attachment_link.description
Die AR-VR-Datenbank ist Teil des Projektes „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung" (ViLa). Die Datenbank beinhaltet Virtual- und Augmented-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor. Der didaktische Kommentar gibt Einblicke in mögliche Unterrichtsszenarien und diskutiert Potenziale, aber auch mögliche Herausforderungen.

# data[].attributes.body
interaktive 360° Bilder erstellen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
What makes it special

* Versatile marketing tool
* Numerous exciting features
* Integration of additional media, videos, pictures, graphics, text or audio
* Optimized for all common devices
* Optimized for search engines and load times
* Scale from Basic to Enterprise Features

# data[].attributes.attachment_link.description
Create your own virtual 360° tour quickly and easily with the VR-EASY software. Test our software and our service for 14 days free of charge.

# data[].attributes.attachment_link.title
Anna Dream Brush - Anna Zhilyaeva - Virtual Reality Artist - VR painting live performances

# data[].attributes.attachment_link.description
Virtual reality painting and live performances worldwide - Anna Zhilyaeva - VR art

# data[].attributes.attachment_link.description
View the profile and 3D models by Antikensammlung Kiel (@antikensammlung_kiel). Klassische Antike in Kiel

# data[].attributes.attachment_link.title
We're sorry, but we couldn't find the image you were looking for.

# data[].attributes.body
Blog von Axel Mugge-Dinn
https://dmiublog.wordpress.com/2016/07/13/augmented-reality-im-kunstunterricht/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nick Hanson, producer on the project talks us through the BBC's first dedicated augmented reality app
So what is Civilisations?
Civilisations is an epic new BBC Two series presented by Simon Schama, Mary Beard and David Olusoga, spanning 31 countries and covering 5000 works of art across human history.

Alongside the show the Civilisations Festival is bringing together museums and galleries from across the UK through digital products and events. As part of this we've created an augmented reality app that allows users to bring the treasures of these collections into their own homes. Put very simply, AR, or augmented reality overlays virtual objects in the world around us that can be seen through a smartphone, tablet or headsets.
Why have we built an app for you?
With Civilisations AR you can use the app to look at wonderful artefacts from around the world at home, at school, out on a walk...anywhere!

For some time the BBC had been talking to the UK's culture sector about making the art and culture of the UK more accessible. For example, what if you can't get to one of the big museums in London? Or, how can everyone see the hidden gems from the more remote locations?

This was really important to us. Not just working with the big museums but also with the smaller regional galleries to get access to the hidden treasures they hold.

So, we invited the museums to submit artefacts from their collections that fitted the themes of the BBC Two series. Over 280 artefacts were submitted from over 50 museums and galleries. Those that were selected were then scanned to create 3D models. The final app features about 40 artefacts in total.
Why does your feedback matter?
We want to know how people feel about AR being used in this context. Does it bring these artefacts to life? Does it encourage them to learn more about artefacts? Does deepen their engagement the BBC Two series or make them want to visit their local museum to see these treasures in real life? We certainly hope so.

We've already learned so much about creating augmented reality through the process of developing the App, curating, scanning and modelling the content. We hope to apply this and your feedback to future projects, so don't forget to leave a rating once you've had a go!
What were the challenges?
There are always challenges when bringing together so many people from all these organisations. This becomes even more challenging when you're doing so whilst exploring the potential of an emerging technology.

Editorially the biggest challenge was curating the content so that we had an even spread of artefacts tied back to the nine themed episodes of the BBC Two series. We also wanted to find a good spread of artefacts from cultures across the whole globe, organisations across all parts of the UK and throughout human history.
Who made it?
From a technical point of view, as augmented reality is still an emerging technology, we were learning every day about what makes a compelling augmented reality experience using these technologies.
How was the app made?
Civilisations AR is a collaboration between BBC Arts, BBC R&D, Nexus Studios and around 30 museums and galleries from across the UK.
Please do remember to read our terms of use for this app
The app was built by Nexus Studios; using the Unity middleware. Unity was initially created for multi-platform video game development but, more recently, has become a leader in AR & VR content creation. The App uses native marker-less Augmented Reality frameworks on both iOS (ARkit) and Android (ARCore) to allow us to place and render realistic looking objects (3D scans) that react to the real world on mass-market mobile phone handsets.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bring art and culture from across the world to you with this BBC Augmented Reality app. Explore beneath the surface of Renaissance masterpieces and discover the secrets of ancient Egypt. Augmented reality needs a modern smartphone to work. You'll find out if yours is compatible in the app stores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Claire Bardainne is a visual artist with a background in graphic design and scenography. Her research focuses on the pictorial and graphic imaginary, graphic signs, especially in their space-constructive capacity. She joins forces with Adrien Mondot in 2011 to materialize a common artistic project: Adrien M & Claire B.

Adrien Mondot is a multidisciplinary artist, computer scientist and juggler. He is interested in movement, and works at the intersection of juggling art and computer innovation. Founder of the Compagnie Adrien M in 2004, he partners with Claire Bardainne in 2011 to re-structure the Company as "Adrien M & Claire B".

Marek Vuiton began his production career at the world music and culture Festival Rio Loco in Toulouse.
He also develops and contributes to many other projects: Cie Sans Paradis Fixe (street performance), Cie La Baraque (contemporary dance), Kalakuta Productions (groove and world music) and Kalakuta Selectors (DJ collective).
He joined Compagnie Adrien M & Claire B in October 2013 as an administrator.

Joanna is French with Scottish roots. Her career in the arts started in Scotland working both with an arts centre Woodend Barn and a new music festival sound-scotland. In 2012, she returns to France to work with Sarah Ford as part of the artist agency Quaternaire. In November 2016, she joins the Compagnie Adrien M & Claire B to support them in tour producing.

Margaux Fritsch first started working in the performing arts at the Cognac Blues Passions (Cognac) and Magic Bus (Grenoble) festivals, working in communication, administration and production. Then, she began producing and organizing suspension performances all over the world for the Compagnie Transe Express (large scale aerial shows), before joining Adrien M & Claire B in 2016 as a production manager.

In 2003, Delphine worked for Mille et une productions at the 100% Colombie documentaires Festival in Paris, before moving to the Musical federation of lsère. For many years, she worked in admission and artist liaison at the Cabaret Frappé (Grenoble). Between 2011 and 2017, she is a regular contributor to the Compagnie Le cil du loup. In 2015, she organized and travelled with the "No rules, anything goes" tour of the Compagnie Joseph Aka. She is a production manager for Adrien M & Claire B since 2016.

Johanna joined Adrien M & Claire B to coordinate and lead workshops linked with the company's shows and exhibitions, especially its new creation Acqua Alta.

Jean-Marc Lanoë is the technical manager of the exhibition Mirages & miracles

Romain Sicard is the stage manager of the show Acqua Alta

Pierre Xucla works on many theatre projects as a sound designer, sound recorder and touring stage manager. Since 2003, he works mostly in stage and general management. He currently works with Théâtre des Célestins, Maison de la Danse, Biennales de Lyon, and other theatre, dance and circus companies. He has been with Compagnie Adrien M & Claire B since 2013.

Virginie Barjonet is the dancer and choreographer of Compagnie Dynamo, that she created in 2001. Trained as a classical dancer (gold medal of the Conservatoire de Lyon, Jeune Ballet de France, Nice Ballet Théâtre), she performs and choreographs pieces blending dance, theatre and aerobatics (L'Eolienne, Les Elastonautes, Les femmes à barbe, Conservatoire de Nancy). She dances Hakanaï with Adrien M & Claire B since 2013.

Akiko Kajihara is a dancer from Japan. After arriving in France, she collaborates with companies Pascoli, Epiderme / Nicolas Hubert, Illico / Thomas Lebrun, Christiane Blaise, among others. She has also contributed to projects in Japan with companies Danse Théâtre LUDENS / Takiko Iwabuchi and Derashinera / Shuji Onodera. She joined Adrien M & Claire B in October 2012 to create and perform Hakanaï as the main dancer.

Satchie Noro is a dancer, chorographer and aerobat who studied with Wilfride Piollet and Michel Nowak. In 2002, she founds the Compagnie Furinkaï, and remains an important contributor. She continues to perform, and has recently worked with directors James Thiérrée, Michel Schweizer, Carlotta Sagna, Pierre Meunier and Marguerite Bordat, and Emmanuelle Raynaut, among others. She performs in Cinématique and Hakanaï, and collaborates with Compagnie Adrien M & Claire B since 2009.

Dimitri Hatton is an innovative physical comedian, dancer and actor. For fifteen years he has created his own acts and full-length shows, which have been performed the world over. He continues to develop his unique style, an engaging mix of visual comedy, object manipulation, contemporary dance and improvisation. The universal weaknesses of mankind are central to his work. In his hands, these shared vulnerabilities are transformed into a constant source of laughter- transcending borders and languages. He joined Adrien M & Claire B team for their new creation in 2019.

Since 2009, Jérémy Chartier has contributed to all projects of Adrien M & Claire B, in multiple capacities: light, digital interpretation, and music. He performs live the music he wrote for Le mouvement de l'air.

Olivier Mellano is a musician, composer, improviser, author and guitarist in more than 50 bands since the beginning of the 90's. He switches between pop-rock projects and composition for symphony orchestra, musical ensemble of 17 electric guitars, harpsichords, organ, voices or string quartet. His musical compositions range from cinema, to theater, dance and literature. He also published his first book in 2008 He collaborates with Adrien M & Claire B for the composition and sound creation of the exhibition "Mirages & miracles".

Trained at the ENMDAD (La Roche sur Yon) and CNSMD (Lyon), Yan Raballand is a choreographer and performer for Odile Duboc, Stéphanie Aubin, Dominique Boivin, Bernadette Gaillard, Pascale Houbin. He founded his company, Contrepoint, in 2002, and created over ten performances, including Viola (People's choice award at the (re)connaissance competition in 2010). He does choreographic work for the Rhine Ballet and the youth ballet section of the CNSMD, and is choreographic advisor for Eric Masset, Charly Marty, Laurent Brethome - with whom he created Monteverdi's Bérénice and L'Orféo, and Johanny Bert, his collaborator with on Krafff, among others. He worked with the Adrien M & Claire B company on the choreographic design of Mouvement de l'air.

Marietta Ren is working for the animation industry as layout artist, character designer, animator and storyboard artist.. She also develops personnal projects, as Je suis Deux, co-written with Eugény Couture in 2010, and Phallaina, a huge horizontal scrolling digital graphic novel for tablets and smartphone.. Marietta assisted Adrien M & Claire B with the early stages of the creation of the book Acqua Alta - Crossing the mirror, especially its visual script.

After studying graphic arts at decorative arts school in Paris, Éric Singelin develops his researches around "book-object", especially pop-up technique, which enables to create volume on a double-page spread. He's frequently sollicitated by youth edition (Gallimard, Seuil, Nathan, Bayard, Milan) as well as architects and communication agencies. With Adrien M & Claire B, he's involved in the creation of the book Acqua Alta - Crossing the mirror.

Agence Plan Bey
Dorothée Duplan, Flore Guiraud et Camille Pierrepont
Assistées de Louise Dubreil
+33 1 48 06 52 27
bienvenue@planbey.com

# data[].attributes.attachment_link.title
Expeditions & Tour Creator are no longer available - Expeditions Help

# data[].attributes.attachment_link.description
On June 30, 2021, we deactivated the Expeditions and Tour Creator apps. They’ll no longer work on your devices, and tours can’t be downloaded again after they’re gone. You can find many of the tours f

# data[].attributes.headline
Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen mit Google Arts and Culture

# data[].attributes.subject
Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen mit Google Arts and Culture

# data[].attributes.attachment_link.title
Arbeitsblatt - Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen - Kunst - tutory.de

# data[].attributes.attachment_link.description
Sie verwenden eine ältere Version Ihres Browsers. Es ist möglich, dass tutory.de mit dieser Version nicht einwandfrei funktioniert. Um tutory.de optimal nutzen zu können, aktualisieren Sie bitte Ihren Browser oder installieren Sie einen dieser kostenlosen Browser:

# data[].attributes.body
Expedition markers

# data[].attributes.attachment_link.title
FREE WEB AUGMENTED REALITY- How-To-Use Areeka Studio

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

# data[].attributes.headline
Me and My Machine. Eine Ausstellung der Kunstvermittlung

# data[].attributes.subject
Me and My Machine. Eine Ausstellung der Kunstvermittlung

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Unsere Beziehungen zu digitalen Geräten sind in der Zeit der Pandemie enger geworden, vielleicht sogar enger als wir es uns wünschen. Die digitale Technik hilft uns, Verbindungen zu schaffen, und sie kann wie eine Prothese an die Stelle unserer persönlichen Begegnungen treten. Sie erweitert unser Sensorium und bildet Projektionsflächen für unsere Wünsche. Die digitalen Helfer werden immer mehr auf unsere intimen menschlichen Bedürfnisse zugeschnitten. Aber lässt sich menschliche Nähe tatsächlich an eine Maschine delegieren?

Die Ausstellung „Me and My Machine" beleuchtet die Symbiose zwischen Mensch und digitaler Maschine. Sie fragt auf humorvolle und auf ernste Weise nach unserer aktuellen Beziehung zu digitalen Tools im Alltag: Wo liegen Möglichkeiten und Grenzen? Wie werden unsere Sehnsüchte befriedigt und wie zeigen sich Abhängigkeiten und Ohnmacht gegenüber Problemen unserer Gesellschaft?

Die Ausstellung lädt dazu ein, gestalterische digitale Tools auszuprobieren, mit Gemälden und Installationen zu interagieren und den eigenen Körper zu befragen. Besucher*innen können sich in virtuelle Welten begeben, sie bekommen Anregungen, um sich über veränderte Gewohnheiten und über ihre Erfahrungen mit Entgrenzung und Rückkehr auszutauschen.

Die beteiligten Künstler*innen sind: Ant Eye (Hanneke Klaver und Tosca Schift), Sophie de Oliveira Barata (The Alternative Limb Project), Aram Bartholl, Candoco Dance Company, Beate Gärtner, Susanne Hertrich, Tomasz Kwapien, Till Nachtmann und Stefan Silies, Johanna Reich, Becker Schmitz.

# data[].attributes.attachment_link.description
Unsere Beziehungen zu digitalen Geräten sind in der Zeit der Pandemie enger geworden, vielleicht sogar enger als wir es uns wünschen. Die digitale Technik hilft uns, Verbindungen zu schaffen, und sie kann wie eine Prothese an die Stelle unserer persönlichen Begegnungen treten. Sie erweitert unser Sensorium und bildet Projektionsflächen für unsere Wünsche.

# data[].attributes.headline
DIY Cardboard Brillen im Kunstunterricht

# data[].attributes.subject
DIY Cardboard Brillen im Kunstunterricht

# data[].attributes.body
Eine Studentin von mir (Gesa Krebber/ Uni Köln/ Institut für Kunst und Kunsttheorie) hat sich im Rahmen des Praxissemesters mit der Frage beschäftigt, was für Potentiale und Herausforderungen DIY-VR-Brillen im Kunstunterricht mit sich bringen. Die Forschung war eine erste Exploration an einem Gymnasium und hat einige Möglichkeiten aufgezeigt,  zugleich aber auch spezifische Herausforderungen. Beispielsweise birgt das Konzept des BYD Ausgrenzungen und materiellen Vergleich unter den Schüler*innen.

# data[].attributes.body
Schülerarbeiten K+U

# data[].attributes.body
Angebot vom WDR
https://dom360.wdr.de/in-der-werkstatt-der-bildhauer/
https://dom360.wdr.de/blick-hinter-die-360-grad-kulissen/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Apple's aspirations for AR have yet to make mainstream waves but we're seeing improvements for some of most popular early use cases like 3D modeling. Matterport for iOS, an app that makes it easy to create a 3D model of any space with your iPhone or iPad has released an update today to support the LiDAR sensor on the iPhone 12 Pro and Pro Max and 2020 iPad Pro.

Here's how Matterport describes its Capture app for iPhone and iPad:

Create cloud-based 3D models of real spaces to experience and share. The Matterport 3D Capture System provides a full end-to-end solution to quickly and consistently capture and create dimensionally-accurate and visually-realistic digital twins of your space.

While the app works with iPhone 6s and later and iPad Air 2 and later (and multiple other cameras), the latest 4.1.1 Matterport Capture update brings "improved dimensional accuracy using Lidar on the iPhone 12 Pro, iPhone 12 Pro Max and iPad Pro (2020)."

The update also includes export improvement and bug fixes. Check out a closer look at Matterport Capture in the video below

Matterport for iPhone and iPad is a free download from the App Store.

FTC: We use income earning auto affiliate links. More.

Michael Potuck michaelpotuck

Michael Potuck's favorite gear

# data[].attributes.attachment_link.title
Matterport iOS app adds iPhone 12 Pro and iPad Pro LiDAR support for creating 3D models - 9to5Mac

# data[].attributes.attachment_link.description
Apple's aspirations for AR have yet to make mainstream waves but we're seeing improvements for some of most popular early...

# data[].attributes.attachment_link.title
Sun Yuan and Peng Yu | Can't Help Myself | The Guggenheim Museums and Foundation

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn about this artwork by Sun Yuan and Peng Yu in the Guggenheim's Collection Online.

# data[].attributes.attachment_link.description
In diesem Heft geht es um den Einsatz von Augmented-Reality-Apps im Kunstunterricht - und damit um das Verhältnis von unterschiedlichen Wirklichkeitsebenen. Der Alltag von Heranwachsenden ist heutzutage durch mobile digitale Medien und virtuelle Elemente geprägt. Hier stellen sich Fragen nach Realität und Virtualität.

# data[].attributes.body
Arbeitsblatt von 'Tobi Raue zum Tour creator

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen.

Didaktisch-methodischer Kommentar

Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht

Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln.

Der Projektverlauf
Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick

Vermittelte Kompetenzen

Inhaltliche Ziele

Die Schülerinnen und Schüler sollen

multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen.

eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen.

in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen.

Ziele im Bereich der Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren.

ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten.

eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten.

Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

Thema

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Fach

Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht

Zielgruppe

Sekundarstufe II

Zeitraum

Kursthema für ein Halbjahr

Verlaufsplan

Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit

Medien

Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender

Software

Lego-Software RoboLab und Vision Command

Voraussetzungen

Computer-Grundkenntnisse

# data[].attributes.attachment_link.title
Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell - Lehrer-Online

# data[].attributes.attachment_link.description
Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

# data[].attributes.attachment_link.title
CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

# data[].attributes.attachment_link.description
Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

# data[].attributes.attachment_link.title
JigSpace: The world's highest-rated AR demonstration app

# data[].attributes.attachment_link.description
JigSpace is the interactive 3D presentation software that anyone can use to create immersive AR demonstrations and rich product stories. No coding required!

# data[].attributes.headline
Ein virtueller Gang ins Ohr – Den Körper als neuen Kunstausstellungsraum entdecken

# data[].attributes.subject
Ein virtueller Gang ins Ohr – Den Körper als neuen Kunstausstellungsraum entdecken

# data[].attributes.body
Sowohl für das Fach Biologie als auch für das Fach Kunst können solche VR-Gänge in unseren Körper hinein spannend sein. Zum Beispiel könnte man in Hinsicht auf Raumerfahrungen und Ausstellungen fragen, ob wir nicht in unserem Ohr Kunstausstellungen verwirklichen könnten?...

# data[].attributes.attachment_link.title
The mechanism of hearing 3D - Apps on Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
Interactive 3D Animation designed to turn learning into a playful experience.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hast du Lust dein Smartphone in ein VR-Gerät zu verwandeln, das einfach zu bedienen ist, nicht viel kostet und jede Menge Spaß macht?

# data[].attributes.body
Berlin Biennale No. 9 und Junior Suite Miami...

# data[].attributes.attachment_link.description
1981 in Montréal, CA, lebt und arbeitet in Montréal, CA Jon Rafmans Arbeiten sind hartnäckige, zwielichtige, aber allumfassende Dokumentationen des Zerfalls der Wirklichkeit, der vom Übergriff des Virtuellen auf das körperliche Leben eingeläutet wurde. Für die 9. Berlin Biennale hat er eine neue ortsspezifische, virtuelle Realität erschaffen, die ein Oculus Rift nutzt.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Schön, dass Sie uns gefunden haben. Wir zeigen Ihnen hier ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren: Funktioniert ein News-Beitrag in 360°? Wie fühlt sich 360° in der Livesituation an? Wie wichtig ist 3D-Ton? Begleiten Sie uns auf die Reise in ein Medium, für das es noch keine Formate und Regeln gibt und in dem jede neue Produktion auch immer ein Prototyp und somit nicht immer perfekt ist. Staunen Sie mit uns!

ZDFtivi - Löwenzahn

Löwenzahn in Südafrika

Es gibt viel zu entdecken

Doku - Terra X

Reise zu Mond und Mars

Die Apollo-Landestelle, eine Mondstation und spektakuläre Landschaften des Mars

Was ist VR?

360°-Videos werden mit speziellen Kamerasystemen aufgenommen, die in der Lage sind, in alle Richtungen gleichzeitig zu filmen. Im Browser wird der Blickwinkel durch Klicken, Halten und Bewegen der Maus auf den Film verändert. Auf dem Smartphone ändern Sie den Blickwinkel entweder, sofern von Ihrem Telefon unterstützt, durch Umherbewegen des Telefons und Drehen um die eigene Achse, oder durch Wischen auf dem Bildschirm. [mehr]

# data[].attributes.attachment_link.description
Hier zeigen wir Ihnen ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren!

# data[].attributes.body
Unterrichtsentwürfe und Editor für VR

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

# data[].attributes.attachment_link.title
CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

# data[].attributes.attachment_link.description
Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Klassenstufe: ab Klasse 5

Fach: Kunst

Thema: alle Themen zu denen Kunstwerke entstehen

Umfang: ca. 1 Stunde (ohne Erstellen der Kunstwerke)

Ausstattung: Tablets mit der App CoSpaces Edu und ggf. PCs/Laptops mit Chrome; CoSpaces Edu-Testlizenz**

Geeignet für hybrides Lernen: Ja*

4K: Kollaboration, Kreativität

Sprachliche Kompetenzen: Sprechen, ggf. Schreiben, beim Anschauen der Kreationen der Mitschüler: Hören

Medienkompetenzen: Produzieren und Präsentieren, ggf. Urheberrecht, Datenschutz

1. Schritt
Die Kunstwerke der Lernenden werden digitalisiert und in CoSpaces Edu** importiert. Am einfachsten ist dies, indem Fotos gemacht werden.
2. Schritt
Die Lernenden schauen sich ein Beispiel an (mit einer VR-Brille oder am Bildschirm).
3. Schritt
Jeder Lernende bringt sein Werk an einer Wand in einem vorbereiteten virtuellen Museum an und nimmt einen Audiokommentar auf.
4. Schritt
Die Ausstellung bekommt ebenfalls einen gemeinsam verfassten Einführungstext.
5. Schritt
Schließlich wird der Raum geteilt. Zusätzlich kann auch der QR-Code ausgedruckt im Klassenzimmer aufgehängt werden oder das Museum per Einbettcode auf die Webseite der Schule geteilt werden.

Hinweis: Wenn der Raum länger erhalten bleiben, jedoch die Lizenzen später von anderen Schülern verwendet werden sollen, ist es sinnvoller, wenn die Lehrkraft ihn zuerst in ihren eigenen Account kopiert und dann selbst teilt. So bleiben die Links erhalten. Bei einer Veröffentlichung in die öffentliche Galerie ist darauf zu achten, dass ggf. keine Datenschutzprobleme bestehen.
Erweiterung
Screencast
Alternative
Die Ausstellung kann auch mit dem Merge Cube angefertigt werden. Dann müssen sich die Lernenden noch einen Merge Cube basteln.
Hinweis
Wenn man das Projekt als Jahresprojekt aufziehen will, kann man verschiedene Szenen für verschiedene Themen anlegen und am Ende des Schuljahrs hat man ein Museum mit verschiedenen Ausstellungen, das z.B. auf dem Abschlussfest mit der VR-Brille von Eltern besucht werden kann.

Wurden Merge Cubes erstellt, kann für die Ausstellung im Schulhaus auch ein großer Merge Cube gebaut werden.

* Hinweis zum hybriden Lernen: die Ideen, die auch im hybriden Lernen umsetzbar sind, benötigen einige Anpassungen. Diese zu beschreiben, würde den Rahmen dieser Darstellungsform sprengen. Ich stehe gerne jederzeit zur Verfügung, um den Transfer der Idee in einen hybriden Lernkontext zu diskutieren und individuell Vorschläge zu machen.
** CoSpaces Edu Trial Code: COSSTEPHANIEWO (30 Tage, 100 Lizenzen)

# data[].attributes.attachment_link.description
Informationen Klassenstufe: ab Klasse 5 Fach: Kunst Thema: alle Themen zu denen Kunstwerke entstehen Umfang: ca. 1 Stunde (ohne Erstellen der Kunstwerke) Ausstattung: Tablets mit der App CoSpaces Edu und ggf. PCs/Laptops mit Chrome; CoSpaces Edu-Testlizenz** Geeignet für hybrides Lernen: Ja* 4K: Kollaboration, Kreativität Sprachliche Kompetenzen: Sprechen, ggf.

# data[].attributes.body
Augmented Reality zum Malen
https://quivervision.com/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Quiver
Augmented Reality zum Malen

Mit Quiver ist es möglich, Malvorlagen zu den verschiedensten Themen auszudrucken, diese dann auszumalen und im letzten Schritt als erweiterte Realität auf einem Tablet darzustellen.

Quiver Augmented Reality - Official Trailer

Inhalte von YouTube anzeigen?

An dieser Stelle finden Sie einen externen Inhalt von YouTube. Sie können ihn sich mit einem Klick anzeigen lassen. Hinsichtlich weiterer Details beachten Sie bitte die Hinweise auf den Seiten des externen Angebots.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Externen Inhalt zulassen

Auf einen Blick:

Quiver gibt es in zwei Varianten, kostenlos und in der Education-Version.

Erhältlich im:
Apple Store für das iPad und iPhone
Google Play Store für Android-Tablets und -Smartphones
Amazon Store
Hier die wichtigsten Unterschiede: Kostenlos:

viele kostenlose Vorlagen zum Ausmalen

verschiedene Kategorien

Quiver Education (8,99 Euro):

wissenschaftliche Vorlagen

einzelne Erklärungen mit Einblendungen

Texte zu wissenschaftlichen Phänomenen

Fach/Kategorie: Kunst, MINT-Fächer

Alter: ab 4 Jahren (Herstellerempfehlung)

Zum Einstieg in das dreidimensionale Malen eignet sich die kostenlose Variante mit zahlreichen Vorlagen aus Kategorien wie Tiere, Filme, Spiel- und Comicfiguren. Mit der Education-Variante der App können auch komplexe wissenschaftliche Sachverhalte erläutert werden, die über die Darstellung in Sach- oder Mathematikbüchern hinausgehen.

Quiver fördert die Kreativität von Kindern und Jugendlichen und die Übertragung vom analogen Zeichnen und Ausmalen in die erweiterte Realität.

Von der Zeichnung zur Augmented Reality

Ist eine Vorlage ausgewählt, muss diese ausgedruckt und natürlich ausgemalt werden. Anschließend wird die Vorlage mithilfe der Kamera am mobilen Endgerät fotografiert und so zum Leben erweckt. Die Vorlagen bewegen sich nicht nur, sondern können auch verändert werden. Außerdem gibt es Informationen zu den einzelnen Vorlagen, die anklickbar sind.

In Quiver Education können bildungsorientierte Vorlagen ausgewählt werden. Beispielsweise der Aufbau einer Zelle. Die 3D-Zeichnung ist interaktiv, sodass die einzelnen Bestandteile beschrieben und erklärt werden können.

# data[].attributes.attachment_link.description
Quiver Augmented Reality zum Malen Mit Quiver ist es möglich, Malvorlagen zu den verschiedensten Themen auszudrucken, diese dann auszumalen und im letzten Schritt als erweiterte Realität auf einem Tablet darzustellen. An dieser Stelle finden Sie einen externen Inhalt von YouTube. Sie können ihn sich mit einem Klick anzeigen lassen.

# data[].attributes.headline
Padlet von Sally Techin alias Sabine Strauss

# data[].attributes.subject
Padlet von Sally Techin alias Sabine Strauss

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Radiance is an online archive and research platform for Virtual Reality in Visual Art.

Our mission is to present digital artists from the field of visual arts who create immersive experiences. We include artists from all over the world and our aim is to create visibility and accessibility for VR art and for faster adoption of virtual technologies.

Radiance VR works closely with artists to connect them to institutions and curators who can choose the best and most suitable immersive content for their exhibitions and festivals.

to browse through our artist list. Currently we present more than 200 artworks more than 180 artists or artist collectives from 38 countries. Or to search by different categories such as Artificial Intelligence, Nature & Landscape, Game Culture, Human Body, or Chill & Relax!

If you own a Meta Quest / Oculus Quest headset, get our Radiance VR App and watch immersive art at home. Our App is a virtual gallery showcasing VR art by more than 20 digital artists. It is our first step into the metaverse.

Radiance VR is a founding member of Media Art Archives, a growing international network of online archives and research platforms dedicated to computer art, new media art, digital art, and immersive art, initiated in 2023 by AURORA ARchive at HTW Berlin, The Archive of Digital Art and Radiance VR.

What experts say about Radiance VR:

Radiance is a great and unique way to bring VR art and museums together.

Sabine Himmelsbach, Director, HeK (House of Electronic Arts Basel), Switzerland

Access to VR art will enable us to curate international high-quality exhibitions.

Alain Bieber, Director, NRW Forum, Düsseldorf, Germany

# data[].attributes.attachment_link.description
Radiance VR - The platform for VR art. Research and find artistic VR experiences by international contemporary artists.

# data[].attributes.body
Seminar Literaturliste von Daniela Reimann

# data[].attributes.attachment_link.description
Die angegebene URL wurde auf diesem Server nicht gefunden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vor Kurzem gab Google bekannt, dass der in der Bildungswelt recht beliebte Tour Creator Ende Juni eingestellt wird. Vor wenigen Tagen füllte die Münchner Firma Delightex (die Macher von CoSpaces Edu) diese Lücke mit einem neuen Tool namens „my360°". Aktuell zwar noch Beta, aber sehr vielversprechend, weil es nicht nur den Google Tour Creator vollwertig ersetzen könnte, sondern auch ThingLink.

Zum einen bietet my360° auf den ersten Blick im Bereich von 360°-Szenen alle Funktionen, die auch der Google Tour Creator hatte, einschließlich einem gesprochenen Hintergrundtext und einem Hintergrundsound.

Credits: PetiteProf79 | Screenshot

Möchte man mehrere Audiodateien in ein Bild integrieren, kann man dies aktuell nur in Verbindung mit einem Text tun bzw. in einem Pop-up, das Platz bietet für Text und Ton. Allerdings gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Elemente, die schon von CoSpaces Edu bekannt sind, ebenfalls zu integrieren und zu animieren. So kann man kleine Comicfiguren in die Bilder setzen und mit weiteren Inhalten verknüpfen. Außerdem kann man die Szenen teilen, in eine bestehende Webseite einbetten und mit VR-Brillen wie der Meta Quest im nativen Browser immersiv erleben.

Die Sharecodes ähneln stark denen von CoSpaces Edu

Credits: PetiteProf79 | Screenshot

Neben 360°-Fotos kann man zusätzlich auch herkömmliche Bilder verwenden und dort Tags einfügen, die mit Inhalten verbunden sind. Dies ähnelt sehr den Funktionen, die ThingLink bietet, auch wenn es dort (noch) mehr Individualisierungsmöglichkeiten gibt.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist my360° kostenlos verfügbar, allerdings muss sich jeder Nutzer ein Konto zulegen, sodass hier im Bildungsbereich ein wenig mehr auf Datenschutz geachtet werden muss, als dies bei CoSpaces Edu der Fall ist, wo sich Lernende über einen Klassencode ohne Emailadresse anmelden. Aber was nicht ist, kann ja noch werden, my360° ist auch erst seit sehr kurzer Zeit online. Bis dahin können sich Lernende beispielsweise über eine schulische Emailadresse anmelden, die keine (vollständigen) personenbezogenen Daten enthält oder die Lehrkraft kann Konten für die Lernenden erstellen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Vor Kurzem gab Google bekannt, dass der in der Bildungswelt recht beliebte Tour Creator Ende Juni eingestellt wird. Vor wenigen Tagen füllte die Münchner Firma Delightex (die Macher von CoSpaces Edu) diese Lücke mit einem neuen Tool namens „my360°".

# data[].attributes.body
Blog Digitale Medien im Unterricht von Axel Mugge-Dinn

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Er ist einer der einflussreichsten jungen Forscher für Künstliche Intelligenz, lebt im Silicon Valley und ist geboren in der : Richard Socher ist zu Gast bei Alles gesagt?, dem unendlichen Podcast von ZEIT ONLINE und ZEITmagazin. 1983 kam er als Sohn eines Wissenschaftlers und einer Ingenieurin in Dresden auf die Welt, wuchs einige Jahre in Äthiopien auf, studierte Computerlinguistik in Leipzig und Saarbrücken - und machte sich einen Namen, als er in den USA an den berühmten Universitäten von Princeton und Stanford an neuronalen Netzwerken für Spracherkennung forschte.

Richard Socher ist heute einer der international meistzitierten K.I.-Forscher. Eine Assistenzprofessur in Princeton lehnte er ab und gründete stattdessen ein Start-up, das 2016 vom amerikanischen Techkonzern Salesforce übernommen wurde. Richard Socher wurde Chefwissenschaftler von Salesforce und blieb es bis zum Juli dieses Jahres, als er bekannt gab, erneut ein Start-up zu gründen. Mit Jochen Wegner und Christoph Amend, den Gastgebern von Alles gesagt?, unterhält sich Richard Socher über den Einfluss von Künstlicher Intelligenz auf unser Leben, darüber wie ihn die DDR geprägt hat, warum es ihn nicht in Deutschland gehalten hat - und was ihn an seiner zweiten großen Leidenschaft, dem Paragliden, so fasziniert.

Auch diese Folge von Alles gesagt? wurde per Videoschaltung aufgenommen. Während die Gastgeber des Podcasts in Berlin saßen, schaltete sich Richard Socher aus Idaho zu. Er reiste zum Zeitpunkt der Aufnahme mit seiner Partnerin in einem Wohnmobil durch die USA. Nach 8 Stunden und 17 Minuten beendete Richard Socher die Unterhaltung, denn das darf bei Alles gesagt? nur der Gast.

Er ist einer der einflussreichsten jungen Forscher für Künstliche Intelligenz, lebt im Silicon Valley und ist geboren in der : Richard Socher ist zu Gast bei Alles gesagt?, dem unendlichen Podcast von ZEIT ONLINE und ZEITmagazin. 1983 kam er als Sohn eines Wissenschaftlers und einer Ingenieurin in Dresden auf die Welt, wuchs einige Jahre in Äthiopien auf, studierte Computerlinguistik in Leipzig und Saarbrücken - und machte sich einen Namen, als er in den USA an den berühmten Universitäten von Princeton und Stanford an neuronalen Netzwerken für Spracherkennung forschte.

# data[].attributes.attachment_link.title
Interviewpodcast: Richard Socher, was denken Maschinen?

# data[].attributes.attachment_link.description
Einer der meistzitierten jungen KI-Forscher spricht im Podcast darüber, wie Computer die Welt verstehen, über sein Leben im Silicon Valley und seine Kindheit in der DDR.

# data[].attributes.body
https://www.miniverse.io/cube

# data[].attributes.attachment_link.title
Augmented Reality mit dem Merge Cube - die wissenskreateurin**

# data[].attributes.attachment_link.description
AR zum basteln, anfassen, ausprobieren Um Augmented Reality (AR) zu erleben braucht man keine Spezialausrüstung - man kann es ganz einfach selbst ausprobieren. Und zwar mit dem Merge Cube. Das ist ein Schaumstoffwürfel, der als optischer Trigger fungiert. So wird es möglich, Hologramme in der Hand zu erzeugen und physische Objekte digital zu überlagen.

# data[].attributes.body
interaktive 360° Bilder erstellen

# data[].attributes.attachment_link.description
Seamlessly make your images, videos, and 360 content interactive with text, links, images, videos and over 70 call to actions, creating memorable experiences for any audience.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A step by step guide on how to view VR and AR artworks wherever you are

Discover AR (augmented reality) and VR (virtual reality) artworks within the comfort of your own home by following Acute Art's step by step guide:
AR artworks

1. Choose an artwork from the artist menu on the bottom of your screen.

2. Double tap to place and interact with the work through your smartphone.

3. Take pictures and videos, and share through the app.

VR artworks

1. Download the free Acute Art X app available on the App Store and Google Play.

2. Select from artworks by Marina Abramović, Olafur Eliasson,and Nathalie Djurberg & Hans Berg, among others. (Please note that Koo Jeong A's AR works can only be viewed within certain locations. Please check our news page for further details).

3. Choose whether to stream or download (making sure you are connected to wifi).

4. If you have a cardboard headset, a page will appear asking you to put your smartphone into the device (don't forget to turn off your portrait orientation lock).

5. If you don't have a cardboard headset, simply view through your phone.

Acute Art brings together renowned international artists, new media and technology to produce and exhibit compelling, cutting-edge visual artworks to the widest possible audience.

Sign up to our newsletter at the bottom of the page and we'll keep you updated on all our future projects, including new and exciting content you can view from home. You can also follow us on and Facebook.

# data[].attributes.attachment_link.title
View digital artworks by Acute Art at home - Acute Art

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover AR (augmented reality) and VR (virtual reality) artworks within [...]

# data[].attributes.body
z.B.
Bäck, Regina/ Pruss, Marlene:Augmented Reality und Einsatzmöglichkeiten für Kunstlehrkräfte, 2017 Lexikon der Kunstpädagogik, Athena Verlag, Oberhausen

# data[].attributes.attachment_link.title
Lernen mit Augmented und Virtual Reality

# data[].attributes.attachment_link.description
Expertin für Medienbildung im Bereich Augmented und Virtual Reality, Schnittstelle Kunstpädagogik und Human Computer Interaction

# data[].attributes.attachment_link.title
ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

# data[].attributes.attachment_link.description
Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum.

Deine Schüler*innen

- recherchieren anhand von Themenkarten zu Arbeitsbedingungen, Baumwollproduktion und CO2-Bilanz der Textilwirtschaft
- erkunden einen bestehenden Raum in CoSpaces zum Thema Wasserverbrauch in der Jeans-Produktion
- lernen den Umgang mit dem Programm CoSpaces und üben blockbasierte Programmierung
- bauen ihren eigenen virtuellen Raum in CoSpaces
- erarbeiten Lösungsvorschläge für eine gerechtere Textilwirtschaft und beschäftigen sich mit dem Thema „Fairer Handel"

Für die Umsetzung dieser Unterrichtsreihe findest du auf www.tueftelakademie.de/unterrichtsablaeufe beispielhafte Unterrichtsabläufe, Arbeitsvorlagen, Lernkarten für die ersten Schritte mit den Technologien und Video-Tutorials. Bei Fragen kannst du uns gern jederzeit schreiben: post@tueftelakademie.de

# data[].attributes.attachment_link.title
Virtuelle Textilfabrik - Mit virtueller Realität den Ressourcenverbrauch in der Textilindustrie erleben

# data[].attributes.attachment_link.description
Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Eine Bar in den Folies Bergère | Digitale Produktionen ARTE

Wie eine Zeitmaschine katapultiert die Virtuelle Realität Sie in die Folies Bergère gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Suzon, die Bedienung mit dem rätselhaften Blick, steht im Mittelpunkt des Bildes und birgt einige Geheimnisse, die ein schwindelerregender Wechsel zwischen den Blickwinkeln der einzelnen Protagonisten offenbart.

Was mag in dem gedankenverloren blickenden Mädchen inmitten des ausgelassenen Treibens wohl vorgehen? Welche Absichten verfolgt der bedrohlich wirkende Mann mit dem Zylinder, der sie anspricht und den man im Spiegel hinter ihr erkennt? Die VR-Erfahrung begibt sich mit dem Betrachter auf Spurensuche in einem der letzten großen Werke des Künstlers. Lassen Sie sich von dem verwirrenden Blick Suzons gefangen nehmen - von diesen Augen, die dabei nichts von ihrer Melancholie einbüßen. Anschließend wird sie Ihnen nur noch vertrauter vorkommen.

Für diese Plattformen verfügbar

Technische Infos & Kurze Credits

Format

VR/360°/AR

Genre

Dokumentarfilm

Dauer

5 Minuten

Bar in den Folies Bergère

Edouard Manet

Autoren

Gabrielle Lissot - Marianne Le Morvan

Regie

Gabrielle Lissot

Koproduktion

ARTE France - IKO

# data[].attributes.attachment_link.title
Eine Bar in den Folies Bergère | Digitale Produktionen ARTE

# data[].attributes.attachment_link.description
Wie eine Zeitmaschine katapultiert die Virtuelle Realität Sie in die Folies Bergère gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Suzon, die Bedienung mit dem rätselhaften Blick, steht im Mittelpunkt des Bildes und birgt einige Geheimnisse, die ein schwindelerregender Wechsel zwischen den Blickwinkeln der einzelnen Protagonisten offenbart.

# data[].attributes.attachment_link.title
Virtual Reality & Augmented Reality Art Production - Acute Art

# data[].attributes.attachment_link.description
Acute Art collaborates with the world's leading contemporary artists, providing access to cutting edge technologies that allow them to translate their creative vision into NFTs, and virtual and augmented realities.