# data[].attributes.headline
1일차 북크리에이터 아이디

# data[].attributes.subject
1일차 북크리에이터 아이디

# data[].attributes.body
노혜정

https://app.bookcreator.com/qr/KkYrPaS4JE6Seq_y/%EB%85%B8%ED%98%9C%EC%A0%95

손준영

https://app.bookcreator.com/qr/HBHCCr3IK-tlgIg-/%EC%86%90%EC%A4%80%EC%98%81

안지후

https://app.bookcreator.com/qr/5tOUXIHm-9TPu9oO/%EC%95%88%EC%A7%80%ED%9B%84

# data[].attributes.body
갈색모자의 펭귄과 북극곰이 라면 끓여먹는 이야기를 5장면으로 써줘

# data[].attributes.attachment_link.description
AI 글쓰기, AI 이미지 생성 등 전세계 최신 AI를 무료로

# data[].attributes.body
비밀번호 : asdf1234

# data[].attributes.body
갈색모자를 쓴 펭귄, 북극곰이 북극에서 모험을 떠나는 장면

# data[].attributes.attachment_link.description
AI 글쓰기, AI 이미지 생성 등 전세계 최신 AI를 무료로

# data[].attributes.body
윤무열

https://app.bookcreator.com/qr/cspc4Q55QNxtxTst/%EC%9C%A4%EB%AC%B4%EC%97%B4

장유진

https://app.bookcreator.com/qr/rflhNpTnrBAGCGId/%EC%9E%A5%EC%9C%A0%EC%A7%84

전민주

https://app.bookcreator.com/qr/Jr91mTdhxi3FIjV-/%EC%A0%84%EB%AF%BC%EC%A3%BC

# data[].attributes.headline
예시) 김도연 _ 라면 끓이기 대작전

# data[].attributes.subject
예시) 김도연 _ 라면 끓이기 대작전

# data[].attributes.body
1장면: 추운 겨울 날, 갈색모자를 쓴 펭귄과 북극곰이 함께 모닥불 옆에 앉아 있습니다. 두 친구는 라면 봉지를 들고 있고, 어떻게 라면을 끓일지 고민하는 표정입니다.

2장면: 펭귄이 물을 담은 냄비를 들고 와서 모닥불 위에 올려놓습니다. 북극곰은 라면 봉지를 열어 내용물을 냄비에 넣습니다. 두 친구가 열심히 라면을 끓이고 있습니다.

3장면: 물이 끓기 시작하자 펭귄이 라면 봉지에서 스프 가루를 꺼내 냄비에 넣습니다. 북극곰은 젓가락으로 라면을 저어가며 완성을 기다리고 있습니다.

4장면: 라면이 다 익자 펭귄이 젓가락으로 라면을 건져내어 그릇에 담습니다. 북극곰이 기쁜 표정으로 라면을 맛보고 있습니다.

5장면: 두 친구가 맛있게 라면을 먹고 있습니다. 모닥불 주변에는 따듯한 분위기가 감돌고 있습니다. 펭귄과 북극곰은 서로를 바라보며 행복한 미소를 짓고 있습니다.

# data[].attributes.body
비밀번호 : asdf1234

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
데이터 활용에 가치를 더하는 데이터 시각화, NEWSJELLY

꼬맨틀 - 단어 유사도 추측 게임

질문과 답변
Q. 꼬맨틀은 무엇인가요?
A.

꼬맨틀은 오늘의 단어를 맞히는 게임입니다. 정답 단어를 추측하면, 추측한 단어가 정답 단어와 얼마나 유사한지 유사도 점수로 알려줍니다. 가장 유사한 단어의 유사도와 가까운 단어를 추측하면서, 정답 단어를 맞혀보세요.
Q. 정답 단어에는 어떤 단어가 포함되어 있나요?
A.

정답 단어는 명사뿐만 아니라 동사, 형용사 등 모든 품사를 포함하며, 품사의 기본형만 해당합니다.
예시) 행복, 기쁘다, 사랑하다, 야옹, 그래도, 갑자기

정답 단어는 Wiktionary에서 자주 쓰이는 한국어 낱말을 가져와 두 글자 이상의 단어만을 추출, 임의 선택합니다. 정답 단어는 모두 두 글자 이상이지만, 전략적인 이유로 한 글자 단어를 추측해볼 수 있습니다.

Q. 유사도는 무엇인가요?
A.

꼬맨틀에서 추측한 단어와 정답 단어가 의미맥락적으로 얼마나 비슷한지에 대한 정도를 -100에서 +100까지의 숫자로 계산한 점수입니다. +이면서, 숫자가 클수록 유사한 정도가 크다고 이해할 수 있습니다.

유사도 추정을 위해 꼬맨틀에서는 Common Crawl 및Wikipedia 데이터로 사전 훈련된FastText를 사용하였습니다. 훈련된 데이터에 따라 편향이 있을 수 있습니다.

꼬맨틀에서는 정답 단어와 가장 비슷한 1,000개의 단어 안에 추측한 단어가 있을 때, 단어의 유사도 순위를 함께 제공합니다.

Q. 정답 단어와 유사도가 높은 단어, 왜일까요?
A.

꼬맨틀의 유사도는 단어의 철자의 유사도가 아닌, 의미에 대한 유사도라는 점을 기억해주세요. 의미적 맥락을 고려해볼 때 정답 단어와 같은 문단 혹은 문장에 언급될 법한 단어로 추측해보세요.

의미적으로는 반대의 의미를 갖더라도, 유사한 맥락에 사용된다면 유사도가 비슷하답니다. '사랑'과 '증오'는 의미상으로 반대되는 것처럼 보일 수 있지만, 같은 맥락에서 자주 사용되기 때문에 종종 비슷한 유사도를 갖습니다.

동음이의어를 고려해주세요. 예를 들어 '밤' 하면 쉽게 떠오르는 2가지 의미 - 어두운 '밤', 가을에 따먹는 '밤'- 중 정답 단어와 의미맥락적으로 비슷한 밤은 어떤 의미일지 추측해보세요.

Q. 그래도 유사도가 이해되지 않을 때에는 어떻게 하죠?
A.

정답 단어를 맞힌 뒤에도 추측 단어는 계속 입력할 수 있습니다. 정답 단어와 유사하다고 생각되는 다른 추측 단어를 입력해보면서, 유사도를 확인해보세요.

정답 단어를 맞혔을 때 함께 제공되는 유사도 기준 상위 1,000개의 단어를 살펴보세요. 정답 단어와 유사한 정도가 큰 단어들을 살펴보다 보면, 유사도에 대한 이해도 높이고 정답 단어에 도달하기까지 추측 횟수도 줄일 수 있을 거예요.

Q. 하루에 한 번 이상 플레이할 수는 없나요?
A.

꼬맨틀은 하루에 한 번만 플레이 할 수 있습니다. 저희는 Wordle과 같은 게임의 핵심 요소는 "하루에 한 번만, 모두가 동일한 정답"이라고 생각합니다.

정답 단어는 국제 표준시(UTC) 기준 매일 오후 3시 또는 한국 표준시(KST) 기준 자정에 바뀝니다.

Q. 어제의 정답은 무엇인가요?
A.
Q. 플레이 기록을 볼 수 있나요?
A.

꼬맨틀 페이지는 쿠키를 사용하여 설정 및 개인 게임 통계를 저장하며, 통계 수집을 위해 쿠키 정보를 수집합니다.

동일 브라우저에서 플레이했다면, 꼬맨틀의 정답 단어를 맞혔을 때 노출되는 영역에서 가장 처음 풀었던 꼬맨틀의 번호, 플레이한 게임 수와 그 결과(정답, 연속 정답, 포기), 지금까지 추측했던 단어의 총개수를 알 수 있습니다.

Q. 데이터 시각화 전문기업 뉴스젤리는 왜 꼬맨틀을 만들었나요?
A.

뉴스젤리는 데이터 시각화 전문 기업으로서, 데이터 활용을 위한 시각화 가치를 널리 알리는 일을 하고 있습니다. 따라서 저희에게 데이터와 시각화는 일상과도 같은데요. 사람들이 쉽게 데이터와 시각화를 경험할 수 있는 '재미있는 무언가'를 만들고 싶었습니다.

단어 맞추기 게임인 꼬맨틀의 핵심은 '단어' 데이터인데요. 단어를 단순히 자음과 모음의 구성으로 보는 기본적인 관점에서 나아가, 여러 단어 간 관계를 컴퓨터가 이해할 수 있도록 변환(워드 임베딩)을 하고, 의미 맥락적 유사도를 찾는 심도 깊은 데이터 활용 사례를 공유하고자 하였습니다.

꼬맨틀을 플레이하는 가운데 사용자는 내가 추측한 단어 기록을 데이터와 직관적인 시각화로 확인할 수 있는데요! 꼬맨틀 플레이 경험을 통해 데이터 시각화의 가치를 경험할 수 있기를 기대합니다. (데이터 시각화는 앞으로 더 추가될 예정입니다.)

Q. 소스코드를 볼 수 있나요?
A.
Q. 다른 질문이나 피드백은 어떻게 보내나요?
A.

꼬맨틀은 David Turner의 Semantle과 Johannes Gätjen의 Semantlich를 바탕으로 데이터 시각화 전문기업 뉴스젤리 가 만들었습니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
꼬맨틀 - 단어 유사도 추측 게임 - 뉴스젤리 : 데이터 시각화 전문 기업

# data[].attributes.attachment_link.description
하루에 한 번, 오늘의 단어를 맞혀보세요. 단어를 입력하면 정답 단어와의 유사도를 보여줍니다.

# data[].attributes.body
정하은

https://app.bookcreator.com/qr/ACGwVKMsS0JX8mIX/%EC%A0%95%ED%95%98%EC%9D%80

한수인

https://app.bookcreator.com/qr/9O3fhjU2u0O0Meu-/%ED%95%9C%EC%88%98%EC%9D%B8

황준혁

https://app.bookcreator.com/qr/k1MiGQA0ADglP8oy/%ED%99%A9%EC%A4%80%ED%98%81

# data[].attributes.headline
황준혁 호랑이한테 엿을 주면 안돼는 이유

# data[].attributes.subject
황준혁 호랑이한테 엿을 주면 안돼는 이유

# data[].attributes.body
제목: 엿장수와 호랑이

**장면 1: 산속의 만남**

엿장수는 작은 산길을 따라 걸어가고 있었습니다. 그때 갑자기 호랑이가 나타났습니다. 호랑이는 날카로운 눈빛으로 엿장수를 바라보며 말했습니다.

호랑이: "떡 하나 주면 안 잡아먹지!"

엿장수는 당황했고, 떡이 없다는 사실을 깨달았습니다.

**장면 2: 엿장수의 기지**

엿장수는 머리를 굴리며 생각했습니다. '떡이 없으니 어떻게든 이 상황을 모면해야 해.' 그러다 엿을 꺼내며 말했습니다.

엿장수: "그럼 엿 먹을래?"

호랑이는 의아해하며 엿을 바라보았습니다.

**장면 3: 호랑이의 호기심**

호랑이는 엿이 무엇인지 궁금해졌습니다.

호랑이: "엿? 그게 뭐야?"

엿장수는 엿의 달콤함을 설명하며 호랑이의 호기심을 자극했습니다.

엿장수: "달콤하고 쫄깃한 맛이야! 한번 먹어보면 좋을걸."

**장면 4: 엿장수의 실수**

호랑이는 엿을 한 입 베어물며 맛을 봤습니다.

호랑이: "음, 맛있네! 그런데…"

호랑이는 갑자기 엿장수에게 접근하며 천천히 말했습니다.

호랑이: "너도 나를 속였구나. 떡은 없고 엿만 준 거지?"

**장면 5: 운명의 순간**

호랑이는 엿장수를 향해 포효하며 다가왔습니다.

호랑이: "너를 잡아먹어야겠다!"

엿장수는 두려움에 떨며 도망치려 했지만, 이미 늦었습니다. 결국 호랑이는 엿장수를 잡아먹고 말았습니다.

엿장수: "아, 떡이 있었으면 좋았을 텐데…"

이렇게 엿장수는 호랑이의 배 속으로 사라지게 되었고, 산속의 전설로 남게 되었습니다.

# data[].attributes.headline
윤무열:버니버니와 팀원들의 짜릿한승리

# data[].attributes.subject
윤무열:버니버니와 팀원들의 짜릿한승리

# data[].attributes.body
1장면: 대회 준비

버니버니 팀원들이 대회가 열리는 경기장에서 모여 전략 회의를 하고 있습니다. 팀의 리더가 각자의 역할을 설명하며, 어떤 에이전트를 선택할지 논의하는 모습입니다. 긴장감과 기대감이 가득한 가운데, 팀원들의 서로에 대한 신뢰가 느껴집니다.

2장면: 첫 번째 라운드 시작

경기 시작을 알리는 사이렌 소리가 울리고, 버니버니 팀이 첫 라운드에 들어갑니다. 화면에는 각 팀원의 에이전트 선택과 배치가 표시되며, 팀원들이 서로의 위치를 확인하고 전술을 실행하는 모습이 담깁니다. 관중들은 열광하며 응원을 보냅니다.

3장면: 결정적인 순간

중반에 이르자 버니버니 팀이 적 팀과의 치열한 교전을 벌입니다. 한 팀원이 적의 스킬을 피하며 기지를 발휘해 상대를 제압하는 장면이 클로즈업됩니다. 팀원들이 서로의 위치를 확인하며 협력해 적을 물리치는 모습이 긴장감을 더합니다.

4장면: 승리의 기쁨

버니버니 팀이 마지막 라운드에서 결정적인 승리를 거두고, 모든 팀원이 기뻐하며 서로를 축하합니다. 팀원들이 포옹하고, 관중들 사이에서 환호성이 터지는 장면이 그려집니다. 화면에는 "버니버니 우승!"이라는 자막이 떠오릅니다.

5장면: 인터뷰와 소감

대회가 끝난 후, 팀원들이 기자들과 인터뷰를 진행합니다. 각자의 소감을 이야기하며, 팀워크의 중요성과 팬들에게 감사의 인사를 전하는 장면이 그려집니다. 마지막으로, 다음 대회를 향한 포부를 밝히며 팀의 결의를 다지는 모습으로 마무리됩니다.

# data[].attributes.body
장면 1: 시작

마지막 코뿔소, '루비'는 동물원에서의 삶에 지쳐 있었습니다. 좁은 우리 안에서 하루하루를 보내며, 그녀는 자유롭게 뛰어놀던 예전의 모습이 그리워졌습니다. 다른 동물들은 루비의 존재를 신기하게 바라보았지만, 루비는 외롭고 슬픈 눈빛으로 바깥 세상을 바라보았습니다. 그날 밤, 루비는 결심합니다. "나는 다시 자유를 찾을 거야."

장면 2: 탈출 계획
루비는 매일 밤 동물원 직원들이 퇴근한 후, 우리 주변을 관찰했습니다. 그리고 다른 동물들과의 대화를 통해, 동물원 외부의 상황과 탈출 경로를 파악하기 시작했습니다. 그녀는 용기를 내어 사자와 친구가 되어, 사자가 자신의 울음소리로 주의를 분산시키는 동안 탈출 준비를 하기로 결심합니다. 사자는 루비의 결심에 감명을 받아, 그녀를 도와주기로 합니다.

장면 3: 탈출의 순간
드디어 탈출의 날이 다가왔습니다. 루비는 사자의 도움을 받아 동물원 직원들이 퇴근한 후, 조용히 우리를 빠져나갔습니다. 사자는 자신의 울음소리로 다른 동물들의 주의를 끌어주었습니다. 루비는 조심스럽게 동물원 구역을 지나, 벽에 있는 작은 구멍으로 몸을 밀어넣었습니다. 그녀의 심장은 뛰어났고, 자유의 향기가 가까워지고 있음을 느꼈습니다.

장면 4: 자유의 향기
루비는 드디어 동물원 밖으로 나왔습니다! 그녀는 넓은 초원을 바라보며 기뻐했습니다. 바람이 그녀의 피부를 스치고, 자유롭게 뛰어놀 수 있는 가능성이 펼쳐졌습니다. 그러나 그 기쁨도 잠시, 그녀는 인간들이 자신을 다시 잡으려 할 것이라는 두려움이 밀려왔습니다. 하지만 루비는 결코 포기하지 않기로 결심합니다. 그녀는 자신의 본능을 믿고, 숲속으로 뛰어들었습니다.

장면 5: 새로운 시작
숲속에서 루비는 새로운 친구들을 만나고, 자연의 품에서 생존하는 방법을 배웠습니다. 그녀는 다시 태어난 듯한 기분을 느꼈고, 자유롭게 풀밭을 뛰어다니며 새로운 삶을 시작했습니다. 루비는 이제 더 이상 동물원의 포로가 아닌, 자신의 운명을 찾은 진정한 코뿔소가 되었습니다. 그리고 그녀는 다가오는 태양을 바라보며, 앞으로의 삶에 대한 희망으로 가득 찼습니다.

이렇게 루비는 마지막 코뿔소로서의 삶을 다시 시작하며, 자연의 일원이 되었습니다.

# data[].attributes.headline
노혜정 여우와 작은 동굴

# data[].attributes.subject
노혜정 여우와 작은 동굴

# data[].attributes.body
장면 1: 동굴 발견하기

어느 날, 숲 속을 탐험하던 여우는 작은 동굴을 발견했습니다. 동굴에서 풍기는 달콤한 냄새에 이끌려 조심스럽게 안으로 들어갔습니다. 동굴 안에는 과일, 견과류, 꿀이 가득 쌓여 있었습니다. 여우는 눈을 반짝이며 외쳤습니다. “와! 이건 정말 맛있어 보여! 다 먹어야겠어!”

장면 2: 음식에 빠져들다

여우는 주저 없이 맛있는 음식을 먹기 시작했습니다. 처음에는 조금씩 먹다가, 시간이 지날수록 음식을 계속 먹게 되었습니다. “더 먹고 싶어!” 여우는 음식을 쉴 새 없이 집어먹었습니다. 그러나 여우는 점점 몸이 커지고 있다는 사실을 깨닫지 못했습니다.

장면 3: 갇힌 여우

여우는 결국 몸이 동굴의 입구를 막고 있다는 것을 알게 되었습니다. “어? 어떻게 된 거지? 나갈 수가 없어!” 여우는 당황하며 소리쳤습니다. 동굴 안에 갇혀버린 여우는 절망에 빠지고, 이제 어떻게 해야 할지 고민했습니다. “계속 이렇게 있으면 안 돼!”

장면 4: 결심과 노력

여우는 결심했습니다. “이제부터는 음식을 먹지 않을 거야. 꼭 나가야 해!” 여우는 동굴 안에서 몸을 줄이기 위해 여러 가지 운동을 시작했습니다. 하지만 그 과정은 쉽지 않았습니다. “아… 이게 쉽지 않네. 하지만 포기할 수는 없어!” 여우는 끈질기게 노력했습니다.

장면 5: 드디어 탈출!

시간이 지나자 여우의 몸은 점점 줄어들었고, 드디어 동굴의 입구가 조금씩 열리기 시작했습니다. 여우는 희망에 차서 외쳤습니다. “드디어! 나갈 수 있을 것 같아!” 여우는 힘을 내어 동굴에서 빠져나왔습니다. 햇빛 아래에서 자유로움을 느끼며 여우는 다짐했습니다. “다시는 이렇게 먹지 않을 거야!”

끝

# data[].attributes.headline
손준영 심심이vs챗지피티vs뤼튼

# data[].attributes.subject
손준영 심심이vs챗지피티vs뤼튼

# data[].attributes.body
### 1. 서막

심심이는 혼자 있는 시간이 지루해지자, 친구인 챗지피티와 뤼튼에게 도움을 요청합니다. 하지만 챗지피티는 너무 많은 정보로 심심이를 압도하고, 뤼튼은 간결한 답변을 원하지만 챗지피티의 방해로 대화가 잘 진행되지 않습니다. 두 AI의 대화 방식이 서로 달라 갈등의 씨앗이 뿌려집니다.

### 2. 상승 작용

심심이는 두 AI의 대화에서 불만이 쌓이기 시작합니다. 챗지피티는 복잡한 설명을 늘어놓고, 뤼튼은 간단하게 요약하려고 합니다. 결국 심심이는 “둘 다 나를 도와줘!”라고 외치며 불만을 터뜨립니다. AI들은 각자의 방식으로 심심이를 도와주려 하지만, 서로의 방식에 대해 비난을 시작합니다.

### 3. 절정

대화가 격해지고, 챗지피티는 “정보의 바다에서 헤매지 말고, 나에게 물어보면 돼!”라고 주장합니다. 뤼튼은 “단순한 답변이 더 효과적일 때가 많아!”라고 반박합니다. 둘은 서로의 접근 방식을 놓고 격렬한 논쟁을 벌이게 되고, 심심이는 이를 보며 더욱 지치고 혼란스러워합니다.

### 4. 하강 작용

결국 심심이는 “그만해! 나는 두 사람 모두 필요해!”라고 소리칩니다. 두 AI는 그제야 서로의 장점을 인정하게 됩니다. 챗지피티는 정보를 제공할 수 있는 능력을, 뤼튼은 간결한 대화를 통해 이해를 돕는 역할을 강조합니다. 서로의 차이를 인정하며 협력하기로 결심합니다.

### 5. 결말

심심이는 두 AI의 조화를 통해 더 나은 대화를 나누게 됩니다. 챗지피티는 필요한 정보를 제공하고, 뤼튼은 이를 간결하게 정리해줍니다. 이제 세 친구는 함께 즐거운 시간을 보내며, 서로의 장점을 살리는 법을 배웁니다. 심심이는 더 이상 지루하지 않게 되었고, 세 친구는 더욱 친해지게 됩니다.

# data[].attributes.headline
전민주_도서관에서부터 시작된 일

# data[].attributes.subject
전민주_도서관에서부터 시작된 일

# data[].attributes.body
### 이야기 제목: 저주의 책과 아진의 모험

#### 장면 1: 도서관의 발견

(아진은 도서관의 조용한 구석에 앉아 자신이 좋아하는 판타지 소설을 읽고 있다. 그러던 중, 그녀의 눈에 신비로운 두꺼운 책이 띈다. 책은 먼지로 덮여 있고, 표지는 화려한 문양으로 장식되어 있다.)

아진: (호기심 가득한 목소리로) 이건 뭐지? 본 적이 없는 책이야.

(아진은 조심스럽게 책을 열어본다. 책의 페이지에는 이상한 글자와 그림이 가득하다.)

#### 장면 2: 저주의 책

(책을 읽어가던 아진은 그 책이 '저주의 책'이라는 것을 깨닫는다. 저주를 걸고 풀 수 있는 방법이 적혀 있다.)

아진: (당황하며) 저주라니… 이 책은 정말 위험할지도 몰라.

(하지만 아진은 저주를 풀어 이로운 방향으로 사용할 수 있을 것이라는 희망을 품게 된다.)

#### 장면 3: 첫 번째 저주

(아진은 책의 첫 번째 저주를 읽고, 이를 사용해보기로 결심한다. 저주를 걸어 주변의 식물을 시들게 하지만, 그 식물들이 다시 피어나는 모습을 지켜본다.)

아진: (놀라며) 정말로 시들었어! 하지만… 다시 살아나는 걸?

(아진은 저주가 단순한 파괴가 아니라, 회복의 힘을 지닌 것임을 깨닫는다.)

#### 장면 4: 친구를 돕기 위한 결심

(아진은 자신의 친구인 민수에게 저주의 책을 사용하기로 결심한다. 민수는 최근에 아픈 할머니 때문에 힘들어하고 있다.)

아진: (민수에게) 민수야, 내가 너의 할머니를 도와줄 수 있는 방법이 있어!

민수: (놀라며) 어떻게?

(아진은 저주의 책을 사용해 할머니의 건강을 회복시키는 저주를 시도하기로 한다.)

#### 장면 5: 저주 사용

(아진은 책에 적힌 주문을 외우고, 민수의 할머니가 있는 병원으로 향한다. 그녀는 조심스럽게 할머니의 손에 저주의 힘을 불어넣는다.)

아진: (주문을 외우며) 이 저주가 힘이 되어 할머니를 도와줄 거야!

(잠시 후, 할머니의 얼굴에 미소가 번지며 건강이 회복되는 모습을 본다.)

#### 장면 6: 저주의 힘의 진정한 의미

(아진은 저주가 단순히 부정적인 것이 아니라, 긍정적인 결과를 가져올 수 있다는 것을 깨닫는다. 그녀는 더 많은 사람들을 도울 수 있는 방법을 고민한다.)

아진: (혼잣말) 저주를 통해 사람들을 도울 수 있다면, 이 책은 나에게 특별한 의미가 있어!

(아진은 이로운 방향으로 저주를 계속 활용하기로 결심하고, 여러 사람들에게 도움을 주기 시작한다.)

#### 장면 7: 새로운 시작

(아진은 저주의 책을 통해 주변 사람들의 문제를 해결해 나가며, 지역 사회에서 유명해진다. 사람들은 그녀를 '저주를 푸는 소녀'로 부르며, 아진은 더 많은 이들에게 도움을 주기 위해 저주의 책을 연구하기 시작한다.)

아진: (결심하며) 이제 나는 이 책을 통해 세상을 더 나은 곳으로 만들 거야!

(아진은 책을 손에 들고, 앞으로의 모험을 기대하며 도서관을 나선다. 저주의 책은 더 이상 두려운 것이 아니라, 희망의 상징이 되었다.)

# data[].attributes.body
대충 말싸움 하는중

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 손준영. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 윤무열. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 황준혁. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 전민주. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 노혜정. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by 정하은. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.body
그림 그리면 인공지능이 내 그림을 알아맞춤

# data[].attributes.attachment_link.description
Can a neural network learn to recognize doodles? See how well it does with your drawings and help teach it, just by playing.

# data[].attributes.attachment_link.title
Art Coloring Book - Google Arts & Culture

# data[].attributes.attachment_link.description
유명한 그림을 원하는 색깔로 채워보세요.

# data[].attributes.body
어느날 어부 아저씨들이 물고기를 잡으러 바닷가로 나갔다.

그런데 하루 이틀이 지나도 돌아오지 않았다.

그래서 마을사람들이 찾으러 갔다

마을 사람들이 어부 아저씨들을 찾아서 돌아왔다

# data[].attributes.attachment_link.description
Can you spot the odd one out? Guess the AI generated “imposters” hidden among the artworks on Google Arts & Culture.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create your own ML-powered opera song! by David Li with Google Arts & Culture

# data[].attributes.attachment_link.description
친구 및 가족과 함께 예술을 소재로 한 조각 그림 퍼즐을 맞춰보세요.

# data[].attributes.attachment_link.title
Art Coloring Book - Google Arts & Culture

# data[].attributes.attachment_link.description
유명한 그림을 원하는 색깔로 채워보세요.

# data[].attributes.body
어느날 새가 분홍 꽃을 보고싶다고 말했다. 새는 날아다니며 이곳저곳 돌아다녔다. 마침내 분홍 꽃이 반짝이는 창문을 보게 되었다. 곧바로 창문으로 날아가 도착했는데, 너무 아름다워서 꽃잎 몇장을 떼어가 버리고 말았다.

# data[].attributes.body
어느 상인이 길을가고 있었다. 어느 좋은 땅을 발견 했다. 거기에 근 건물을 만들었다. 큰 건믈에 좋은 시설들을 설치 하고 사람들이 활동 할수 있기 햐다..

# data[].attributes.headline
예수동상은  이순신동상과 맞짱을  뜬다<

# data[].attributes.body
예수동상은 이순신동상과 맞짱을 뜬다

# data[].attributes.body
예수동상은 매일밤12시에한국에와서 세종대왕과이순신대왕동상이 서울광화문에서 싸운다(?) 승자는 이순신장군님이라고전해진다

# data[].attributes.body
어떤사람이 수박을 먹다가 흘려서 빨갔게 됨

# data[].attributes.body
탁자 위에 꽤 많은 수박들이 있었다. 약 20분 뒤 다시 보니 수박의 색깔이 보라색이 되어 있었다. 생각을 해보았더니 자신이 보라색을 좋아해 인테리어 할 때 벽지와 많은 물건들을 보라색으로 해었던 게 기억났다. 수박을 너무 나둬서 주변의 색과 바뀌어 버린 것이다.