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A primeira apresentação, Falou da formação da computação;

tendo os aspectos:

A multidisciplinar: as disciplinas de Negócios, Engenharia e Matemática, por exemplo, podem ser disciplinas específicas de cursos de Computação compartilhadas com outras áreas, mas não há cooperação.

A pluridisciplinaridade se distingue da multidisciplinaridade pelo fato de que esta última envolve a sobreposição de disciplinas sem uma conexão evidente, enquanto a primeira implica uma sobreposição de disciplinas com objetos relacionados, indicando a possibilidade de inter-relação entre elas.

A transdisciplinaridade surge quando os princípios e práticas de uma disciplina são aplicados a outras disciplinas.

Programas Educacionais em Nível Universitário (Terciário tipo A, ISCED 5A) são fortemente baseados em teoria e planejados para oferecer qualificação suficiente para a entrada em programas avançados de pesquisa e em profissões com altos requisitos de competências, como Medicina, Odontologia ou Arquitetura.

CURSOS DE GRADUAÇÃO

1. Um curso de graduação deve apresentar conhecimentos, técnicas e metodologias específicos a uma determinada área de conhecimento. Espera-se que os alunos, ao final do curso, estejam atualizados em sua área profissional e sejam capazes de aplicar os conhecimentos adquiridos em problemas reais.

2. O objetivo de um curso de extensão é o de atualizar os alunos em uma área bem limitada e específica do conhecimento. Não é feita nenhuma restrição formal ao nível prévio de formação regular. Usualmente as universidades oferecem tais cursos como atividades extracurriculares.

3. m curso de especialização, ou pós-graduação lato sensu, tem por objetivo atualizar portadores de diploma de cursos de graduação em uma área restrita do conhecimento. Esta área deve ser composta por um conjunto consistente de conhecimentos. Espera-se que o aluno, ao concluir a especialização, tenha revisado os conhecimentos básicos da área e atingido o nível de conhecimento atual. Um curso de especialização precisa ter, ao menos, 360 horas de aula e o aluno deve apresentar um trabalho de conclusão ou monografia de acordo com a regulamentação do MEC.

4. Mestrado em Administração de Negócios, para o Conselho Nacional de Educação (CNE), é considerado uma especialização (pós-graduação lato sensu). As especializações não se submetem à avaliação sistemática da CAPES. Este curso é semelhante ao mestrado acadêmico, mas 29 orientado ao estudo de casos práticos. O objetivo e a forma de condução deste curso são orientados para o estudo e solução de problemas reais do ambiente organizacional. A dissertação de mestrado acadêmica é substituída por um trabalho de conclusão no qual deve ser demonstrada a competência na resolução de problemas reais com métodos e técnicas atuais. Destina-se a profissionais que atuam em empresas e que manterão suas atividades durante o curso.

5. mestrado acadêmico tem por objetivo alavancar o aluno na pesquisa. A área de conhecimento é bem focada e constitui-se em um subconjunto da área profissional (aquela estudada em todo um curso de graduação). Além de disciplinas mais avançadas, que incluem uma parcela significativa de pesquisa bibliográfica individual e de trabalho de interpretação, é desenvolvido um trabalho de iniciação à pesquisa cientifica. Espera-se que ao final do curso o aluno tenha adquirido capacidade de desenvolver trabalho de pesquisa autônomo. Este trabalho caracteriza-se pela busca de referências, métodos e tecnologias atuais e sua aplicação de forma criativa e inovadora. Espera-se, também, a demonstração de capacidade de redação de textos científicos. Esta capacidade é evidenciada, principalmente, pelo texto da dissertação de mestrado. É desejável a publicação ou submissão de artigo(s) durante o curso.

No doutorado, espera-se que o estudante desenvolva a habilidade de conduzir pesquisas de maneira independente e inovadora. Essa competência é demonstrada pela criação de conhecimento novo, validado através de publicações em revistas científicas renomadas ou pelo desenvolvimento de tecnologias, como softwares, patentes e outros artefatos tecnológicos pioneiros. Para ser selecionado para o doutorado, é essencial demonstrar experiência e habilidade em pesquisa, com um histórico acadêmico robusto sendo um requisito chave.

Em 2018, somente cinco estados no Brasil não ofereciam programas de pós-graduação em Computação, mas ao menos dois já começaram projetos para criar mestrados na área. Dos estados que possuem programas de pós-graduação em Computação, apenas três ainda não têm doutorados, e destes, três estão se mobilizando para estabelecê-los. Em vários estados, o número de programas de pós-graduação supera quatro.

Na última avaliação quadrienal da CAPES (2013-2016), os 77 programas de pós-graduação concederam 5.522 títulos de mestre, incluindo 500 em mestrados profissionais e 5.022 em mestrados acadêmicos, além de 1.090 doutores. No fim de 2016, havia 4.629 alunos matriculados em mestrados e 2.445 em doutorados, de acordo com os dados da CAPES de 2017.

Inicialmente, os programas de pós-graduação desempenharam um papel crucial na formação dos docentes das instituições de ensino superior que ofereciam cursos de computação. As Instituições Federais de Ensino Superior (IFES) tinham um programa específico para isso, o Programa Institucional de Capacitação Docente (PICD). Esse programa viabilizou a formação de um grande número de mestres e doutores em computação, além de contribuir para a permanência de profissionais qualificados nas instituições em desenvolvimento. Mais tarde, esses doutores iniciaram a criação de novos programas de mestrado além dos centros já estabelecidos, seguindo esse caminho virtuoso.

Atualmente, a área dispõe de 16 programas de pós-graduação nos níveis 5, 6 e 7. Os programas de nível 7 estão entre os primeiros estabelecidos entre as décadas de 70 e 90, com uma significativa produção científica em quase todas as subáreas da computação. Já os programas de nível 5 são mais recentes, com cerca de 20 anos de existência.

Quase todos esses programas estão associados a um ecossistema de startups e empresas incubadas no campo da computação, evidenciando que, além de contribuir para a produção científica e a formação acadêmica, também fomentam o empreendedorismo na área.

A Ciência da Computação se destaca entre as áreas do conhecimento científico por seu vasto impacto social e econômico internacional, principalmente através do desenvolvimento de tecnologias digitais. Muitas dessas inovações provêm de pesquisas acadêmicas conduzidas em universidades, envolvendo professores e alunos, especialmente de programas de pós-graduação. No Brasil, há inúmeros exemplos de tecnologias e empresas que geraram significativos impactos sociais e econômicos no país.

A Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) foi estabelecida em setembro de 1989 pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) para desenvolver uma infraestrutura de internet voltada ao meio acadêmico no Brasil. Desde o início, a RNP não só promoveu a expansão do uso de redes no país, mas também se empenhou em atividades como a promoção de serviços de internet para a comunidade acadêmica por meio de seminários, criação de repositórios temáticos e programas de treinamento, contribuindo para o reconhecimento da sua relevância estratégica nacional e consolidando-se como um modelo na aplicação de tecnologias de internet. (RNP, 2009).

O início do novo século marcou o surgimento de uma onda de empreendimentos tecnológicos oriundos dos programas de pós-graduação do Brasil. Esse movimento não foi coincidência. Por um lado, pesquisadores formados em doutorados de universidades dos EUA, especialmente da Califórnia, começaram a lecionar em instituições brasileiras, trazendo consigo a experiência de converter ciência acadêmica em negócios com altas barreiras tecnológicas. Por outro lado, a ascensão da World-Wide Web como plataforma de negócios impactou globalmente, gerando novas oportunidades de empreendimentos tecnológicos no Brasil. Esses fatores coincidiram com o amadurecimento dos sistemas nacionais de Pós-Graduação e Ciência e Tecnologia, refletido no aumento da produção bibliográfica nacional, aproximando-se dos padrões de países desenvolvidos.

Diversas iniciativas emergiram com características únicas em diferentes regiões do país, destacando-se a distribuição geográfica dessas inovações, muitas das quais surgiram fora do tradicional eixo Rio-São Paulo, como em Pernambuco, Minas Gerais e Rio Grande do Sul. Programas de pós-graduação foram a base para a criação de startups, centros de pesquisa e desenvolvimento, parques tecnológicos, padrões industriais e produtos comerciais. Essa tendência se expandiu à medida que graduados dos programas mais renomados se espalharam pelo país, iniciando novas frentes de tecnologia baseadas em pesquisa.

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https://www.goconqr.com/pt-BR/mindmap/39546996/e_democracia

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Definição de Tecnologia:

Tecnologia é o conjunto de conhecimentos que possibilita a criação de objetos e a modificação do ambiente, atendendo necessidades humanas ou aprimorando a qualidade de vida.

A evolução tecnológica da humanidade no último século superou toda a sua história de mais de dois milhões de anos.

Tecnologia no Cenário Moderno:

A tecnologia atua como meio para alcançar os fins desejados pelo ser humano, embora muitas vezes não se saiba o motivo ou o destino.

A interação da humanidade com a natureza, mediada pela ciência, transformou o homem no "senhor da natureza".

Internet:

Originalmente, a internet tinha propósitos que transcendiam o uso militar.

Atualmente, governos, empresas e a sociedade civil adotam a internet, mas a velocidade de compartilhamento de notícias excede a capacidade de verificação, resultando na propagação de informações falsas.

O anonimato na internet fomenta a criação de conteúdo enganoso.

Falta de Compromisso com a Verdade:

A interação online revela informações sobre os usuários, utilizadas para personalizar experiências, influenciando decisões e comportamentos.

A publicidade está cada vez mais entrelaçada com a informação.

Inteligência Artificial (IA):

A IA oferece vantagens como auxílio em tarefas e análise de dados, mas também traz desvantagens como desemprego e desigualdade.

A concepção de automação não é nova; Aristóteles já imaginava substituir trabalhadores escravos por máquinas autônomas.

Big Data:

Nunca se gerou tantos dados quanto agora.

Os 5 V's do Big Data são: velocidade, volume, variedade, veracidade e valor.

O Big Data é essencial para a produtividade empresarial e o progresso científico.

Teoria Crítica da Tecnologia da Informação:

Andrew Feenberg sustenta que a tecnologia moderna privilegia determinados objetivos, refletindo os valores e interesses das classes dominantes.

A tecnologia atual incorpora valores específicos em seu design, influenciando comportamentos.

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1. Teorias de Aprendizagem:

Behaviorismo: Destaca a modelagem do comportamento por meio de reforços, diferenciando comportamentos respondentes dos operantes.

Construtivismo: Afirma que o conhecimento é construído pela adaptação de saberes prévios, ressaltando a flexibilidade cognitiva e a influência de Piaget e Papert.

Cognitivismo: Concentra-se na interação da nova informação com a estrutura cognitiva preexistente do indivíduo, enfatizando a importância da disposição do aluno para a aprendizagem significativa.

Interacionismo: Vygotsky sustenta que o conhecimento é criado através da interação social, com o educador atuando como facilitador.

Conectivismo: Siemens defende que a aprendizagem acontece em redes de conexões, dentro de ambientes complexos e mutáveis.

2. História, Movimentos e Políticas Públicas:

A inserção da informática na educação do Brasil iniciou-se na década de 70 em instituições de ensino superior como a UFRJ, UFRGS e Unicamp, motivada pela necessidade de padronizar a educação em face da industrialização.

Programas como UNIREDE e PROINFO incorporaram as TICs nas escolas, promovendo a capacitação de docentes e o avanço da educação a distância.

Projetos como a TV Educativa e a TV Escola têm o objetivo de auxiliar na capacitação contínua dos professores e na difusão de material educativo.

3. Principais Iniciativas:

Educom: Projetos educativos em universidades.

Proinfo Integrado: Voltado para infraestrutura, capacitação e criação de conteúdo original para escolas públicas.

Software Livre na Educação: Incentiva o uso de software livre, destacando a licença GNU GPL e o Software Público Brasileiro.

Tendências Educacionais:

Recursos Educacionais Abertos (REA): Fomentam o acesso, utilização e reutilização de materiais didáticos gratuitos, com apoio de organizações como a UNESCO.

Metodologias Ativas e Híbridas: Engajam os estudantes no processo de aprendizado por meio de atividades práticas, projetos e combinação do ensino online e presencial.

Cidades de Aprendizagem, Educação Móvel e Ubíqua: Promovem o aprendizado contínuo e adaptável utilizando tecnologias móveis e ambientes educacionais adaptativos.

Gamificação: Aplica elementos de jogos para motivar estudantes e solucionar desafios educacionais.

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O texto aborda definições, formas de democracia, implementação, desafios e vantagens da e-democracia, além da relevância da e-participação e da transparência no governo.

1. Definição e Evolução da Democracia:

- A democracia surgiu como um sistema onde cidadãos livres tomavam decisões diretamente em assembleias, contudo, somente uma minoria da população possuía esse privilégio.

- Com o aumento da população e a complexidade das sociedades, a democracia direta se tornou inviável, resultando na criação da democracia representativa.

2. Democracia Eletrônica (e-Democracia):

- A e-democracia emprega Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para ampliar a participação popular e aprimorar a eficiência democrática.

- Inclui processos consultivos (debate público) e deliberativos (votação direta).

3.Implementação e Pré-requisitos:

- A implementação da e-democracia requer acesso universal à internet, neutralidade de rede, liberdade de expressão, transparência, privacidade e segurança de dados.

- É essencial desenvolver uma metodologia inclusiva que contemple infraestrutura apropriada e um comprometimento governamental sólido.

4. O Governo Eletrônico (e-Gov) e a e-Participação:

- O e-Gov emprega as TICs para oferecer informações e serviços à população, fomentando a transparência e a participação dos cidadãos.

- A e-Participação consiste no envolvimento dos cidadãos na governança por meio de plataformas digitais, constituindo um elemento fundamental da e-Democracia, ao lado da transparência governamental e da regulação.

5. Níveis e Benefícios da e-Participação:

- A e-participação é classificada por níveis de maturidade, desde a simples disponibilização de informações até a consulta e deliberação pública.

- Benefícios incluem maior confiança entre governo e cidadãos, resolução eficiente de problemas, e maior aceitação das decisões.

6. Desafios e Obstáculos:

- Desafios incluem a necessidade de infraestrutura básica, proteção e segurança dos dados, e superação de barreiras sociais, culturais e econômicas.

- Obstáculos específicos mencionados incluem a dificuldade de levar demandas ao governo, de o governo entender essas demandas e de verificar se foram ouvidas.

7. Modelos e Tecnologias para e-Democracia:

- O modelo brasileiro de e-democracia adapta práticas internacionais para contemplar especificidades locais, incluindo consultas populares e segurança de dados.

- Ferramentas de participação digital variam desde consultas públicas até e-votação, permitindo interação anônima ou identificada.

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1. A Importância do Tema:

As rápidas mudanças socioculturais, políticas e econômicas, juntamente com a evolução tecnológica, demandam que os profissionais de computação estejam conscientes das suas responsabilidades e do impacto de suas decisões na sociedade em rede.

O sociólogo Manuel Castells destacou que as relações humanas estão cada vez mais baseadas em ambientes virtuais, e a relevância social de um indivíduo é definida pela sua presença digital.

2. Cenário Atual:

Com a internet e as redes sociais, a interação humana se expande globalmente, ultrapassando barreiras geográficas.

No Brasil, 66% da população está conectada à internet, com 62% usando redes sociais.

3. Declaração Universal da UNESCO sobre Diversidade Cultural:

Enfatiza o papel das TICs em promover a diversidade linguística e o acesso universal aos direitos culturais.

A sociedade e a área de computação precisam discutir mais profundamente os desafios culturais que surgem com o uso das TICs.

4. Definições de Sociedade e Cultura:

Sociedade: Conjunto de seres humanos, instituições, ideias e valores que se organizam politicamente e no trabalho.

Cultura: Substema ideacional que une os indivíduos em um sistema social por meio de significados compartilhados.

5. Impactos das TICs na Sociedade e Cultura:

Sociedade em Rede (Manuel Castells): Organizada em uma rede global de informação, com a revolução tecnológica remodelando a base da sociedade.

Cultura Digital (Pierre Lévy): Conjunto de práticas e valores desenvolvidos com a difusão das TICs, caracterizada por interatividade, interconectividade e inteligência coletiva.

6. Aproximação do Profissional à Dimensão Cultural:

Profissionais de computação devem abordar a dimensão cultural em três níveis:

Awareness: Reconhecimento da presença da cultura no desenvolvimento de TICs.

Instrumentalização: Conhecimento de métodos e técnicas para manipular variáveis culturais.

Intervenção: Capacidade de projetar tecnologias sensíveis à diversidade cultural.

7. Desafios na Incorporação da Dimensão Cultural:

Desafios incluem comunicar claramente os aspectos culturais das TICs, respeitar a diversidade cultural e promover o encontro intercultural através das tecnologias.

Esses desafios são essenciais para criar um ambiente digital inclusivo, diversificado e equitativo.

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O que são Cidades Inteligentes?

Transformações na Economia e na Sociedade: A evolução tecnológica da 4ª Revolução Industrial está transformando as áreas urbanas. Até 2050, a ONU prevê que mais de 70% da população global viverá em áreas urbanas.

Protocolo de Kyoto e Empresas Tecnológicas: Desde 1990, políticas para cidades inteligentes foram ratificadas. Em 2000, empresas como Siemens, Cisco e IBM adotaram o termo “cidades inteligentes” para sistemas que integram e otimizam serviços urbanos.

Conceito de Cidade Inteligente

Definições Variadas: O conceito de cidade inteligente evolui continuamente, com 20 definições diferentes identificadas por Yigitcanlar et al (2018).

Temas e Modelos de Maturidade: As cidades inteligentes abrangem acessibilidade, bem-estar, comunidade, sustentabilidade e tecnologia, evoluindo desde a e-Informação até o e-Empoderamento do cidadão.

Domínios de Aplicações

Domínios e Temas: Cidades inteligentes abordam recursos naturais, transporte, governança, economia, qualidade de vida e integração social.

Frameworks: Estruturas conceituais ajudam a guiar iniciativas em várias dimensões, como serviços públicos, administração, sociedade, ambiente físico, dados e tecnologia.

O que as Cidades Inteligentes Oferecem?

Seis Grandes Domínios de Aplicações: Segurança (policiamento preditivo, vigilância inteligente), saúde (monitoramento remoto, vigilância de doenças), mobilidade (informações em tempo real, manutenção preditiva), energia (automação predial, iluminação inteligente), água e gestão de resíduos (monitoramento de consumo, controle de vazamentos), desenvolvimento econômico e engajamento comunitário (licenciamento digital, educação personalizada).

Questões Legais Relacionadas às Cidades Inteligentes

Legislação e Programas: O programa “Internet para Todos” e o projeto de lei 4847 (parcerias público-privadas em segurança pública) são exemplos de iniciativas legais. Juazeiro do Norte lançou a primeira legislação específica para um Plano Diretor de Cidade Inteligente no Brasil.

Abordagem Sociotécnica

Necessidades e Preocupações Sociais: Cidades inteligentes bem-sucedidas não apenas implementam tecnologias avançadas, mas abordam eficazmente as necessidades e preocupações sociais, incluindo equidade, privacidade e impactos nas relações sociais.

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Transformações da Sociedade Contemporânea

Mudança na Liderança Econômica: Países como China e Rússia estão emergindo como líderes econômicos, enquanto Estados Unidos e Europa Ocidental perdem dominância.

Crescimento Econômico do Brasil: O Brasil evoluiu para uma economia emergente, com destaque em biocombustíveis, agricultura, petróleo e mineração.

Desafios Sociais e Ambientais: Apesar do crescimento, países enfrentam problemas como inflação, falta de energia e poluição. A tecnologia e o uso de dispositivos móveis transformaram atividades diárias, mas também trouxeram desafios como descarte inadequado e desigualdades econômicas.

Sustentabilidade

Definição: Prática de consumo que garante recursos para o futuro, abrangendo aspectos ambientais, sociais e econômicos.

Aspectos Ambientais: Redução do consumo de combustíveis fósseis e práticas que não degradam o meio ambiente.

Aspectos Sociais: Respeito aos direitos humanos e promoção da igualdade.

Aspectos Econômicos: Soluções financeiramente viáveis que promovam a distribuição de renda.

Sustentabilidade na Computação

Tecnologias Sustentáveis: Hardware e software energeticamente eficientes.

Incentivo ao Comportamento Sustentável: Soluções computacionais que promovem a conscientização e mobilização pela sustentabilidade.

Dimensões da Sustentabilidade no Software:

Humana: Impacto sociológico e psicológico na comunidade de desenvolvimento.

Econômica: Benefícios econômicos e redução de riscos.

Ambiental: Redução do consumo de energia e uso de recursos.

Sustentabilidade no Design de Soluções Computacionais

Eco-feedbacks: Conscientização sobre consumo de água e energia.

Dispositivos de Gestão: Monitoramento e controle do consumo de recursos.

Casas Inteligentes: Tecnologias para otimizar o uso de energia e água.

GrandIHC-BR: Iniciativa para desenvolver ferramentas que incentivem comportamentos sustentáveis, considerando fatores emocionais, motivacionais e organizacionais.

Sustentabilidade na Avaliação de Soluções Computacionais

Pilar Social: Incentivar comportamento ético, criar interfaces acessíveis e reduzir incidentes de responsabilidade civil.

Pilar Ambiental: Uso de energias limpas, escolha de materiais adequados e redução de emissões de gases.

Pilar Econômico: Controle de custos, práticas leais de operação e salários justos.

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1. Definição e Importância da Acessibilidade:

- O capítulo inicia com a definição de acessibilidade, destacando sua relevância para garantir a inclusão digital. A acessibilidade é descrita como a prática de tornar sistemas, dispositivos e conteúdos digitais utilizáveis por pessoas com diferentes tipos de deficiência.

- É ressaltada a importância da acessibilidade como um direito fundamental, essencial para a equidade social e a participação plena de todos na sociedade digital.

2. Tipos de Deficiências e Barreiras:

- São abordados os diversos tipos de deficiências (visual, auditiva, motora, cognitiva, entre outras) e as barreiras específicas que cada grupo enfrenta no uso de tecnologias.

- Exemplos de barreiras incluem interfaces de usuário complexas, falta de descrições textuais para imagens, vídeos sem legendas e sites que não são navegáveis via teclado.

3. Normas e Diretrizes de Acessibilidade:

- O capítulo explora as principais normas e diretrizes que orientam a criação de produtos digitais acessíveis, como as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) do W3C.

- É enfatizada a necessidade de seguir essas diretrizes para garantir que os produtos sejam acessíveis desde a concepção, ao invés de adaptá-los posteriormente.

4. Tecnologias Assistivas:

- As tecnologias assistivas são discutidas como ferramentas cruciais para promover a acessibilidade. Exemplos incluem leitores de tela, lupas eletrônicas, teclados alternativos e software de reconhecimento de voz.

- A integração dessas tecnologias nos sistemas e dispositivos existentes é vital para melhorar a usabilidade para pessoas com deficiência.

5. Casos de Sucesso e Melhores Práticas:

- São apresentados casos de sucesso e melhores práticas de empresas e organizações que conseguiram implementar acessibilidade de maneira eficaz.

- Exemplos de interfaces bem-sucedidas, aplicativos e sites que oferecem uma experiência inclusiva são destacados, mostrando como a acessibilidade pode ser alcançada na prática.

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1. Motivação para as Leis de Direitos Autorais e Patentes:

Objetivos: As leis de direitos autorais e patentes surgiram para incentivar o desenvolvimento do conhecimento e garantir o reconhecimento do valor individual dos criadores. Elas proporcionam incentivos econômicos e protegem os direitos dos autores e inventores.

Histórico: Originaram-se na Europa no século XVIII para proteger inventos, descobertas científicas e criações artísticas, garantindo tanto o incentivo à criação quanto o acesso ao conhecimento preexistente.

2. Características e Aplicabilidade:

Direitos Autorais: Focam na proteção das criações do espírito, garantindo ao autor direitos sobre a forma de expressão de suas ideias. Incluem tanto direitos patrimoniais quanto morais.

Patentes: Protegem novas técnicas industriais e desencorajam o segredo industrial. As patentes concedem ao inventor um monopólio de uso da técnica por um período determinado, incentivando o desenvolvimento tecnológico.

3. Diferenças entre Direitos Autorais e Patentes:

Escopo: Direitos autorais protegem obras literárias, artísticas e científicas, enquanto patentes protegem invenções e processos industriais.

Duração: Direitos autorais têm validade de 70 anos após a morte do autor (50 anos para programas de computador), enquanto patentes geralmente têm validade de 20 anos.

Natureza: Direitos autorais protegem a forma de expressão de uma ideia, enquanto patentes protegem a técnica em si, independentemente de sua forma de implementação.

4. Licenças e Cessões:

Licenciamento: Permite ao criador conceder direitos de uso, modificação e distribuição de sua obra a terceiros sob condições específicas. Exemplos incluem licenças de software livre e Creative Commons.

Cessão: Transferência completa dos direitos do autor para outra pessoa ou entidade.

5. Licenças de Software Livre e Creative Commons:

Software Livre: Permite o uso, modificação e redistribuição do software, promovendo a colaboração e o desenvolvimento tecnológico.

Creative Commons: Licenças que permitem aos criadores compartilhar suas obras de forma mais flexível, estabelecendo condições específicas para o uso e distribuição.

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Histórico do Software Livre:

1. Início na década de 1960: Primeiros computadores da IBM com código fonte aberto.

2. Década de 1980: Richard Stallman inicia o projeto GNU em 1983, criando um sistema operacional livre e a Free Software Foundation (FSF) em 1985.

3. Década de 1990: Linus Torvalds desenvolve o núcleo do Linux em 1991. Outros projetos importantes surgem, como Apache, Perl, GNOME, KDE e Mozilla.

4. Influência de Eric Raymond: Lançamento do livro "The Cathedral and the Bazaar" em 1997, destacando o modelo de desenvolvimento aberto.

Definição e Características do Software Livre:

1. Quatro liberdades essenciais:

Executar o programa para qualquer propósito.

Estudar e modificar o programa conforme necessário.

Redistribuir cópias do programa.

Melhorar o programa e distribuir as melhorias.

2. Licenças: Uso de licenças reconhecidas, como as aprovadas pela Open Source Initiative (OSI).

Impacto na Indústria, Academia e Governo:

1. Indústria: Exemplos de empresas como RedHat e Google adotando e contribuindo para software livre.

2. Academia: Instituições como USP e PUC-Rio desenvolvem projetos de software livre, como o GINGA e a linguagem Lua.

3. Governo: Incentivo ao uso de software livre através de políticas e eventos como o Fórum Internacional Software Livre (FISL).

Software Livre vs. Software Proprietário:

1. Diferenças: Software livre permite as quatro liberdades mencionadas, enquanto o software proprietário impõe restrições ao uso, modificação e distribuição.

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Definição e Origem do Lixo Eletrônico:

1. Lixo eletrônico, ou e-lixo, refere-se aos resíduos de dispositivos eletrônicos descartados, como computadores, celulares, TVs, e outros aparelhos.

2. O crescimento acelerado da tecnologia e a obsolescência programada contribuem significativamente para o aumento do lixo eletrônico.

Impactos Ambientais e na Saúde:

1. Impacto Ambiental: Componentes eletrônicos contêm substâncias tóxicas, como mercúrio, chumbo e cádmio, que podem contaminar o solo e a água.

2. Impacto na Saúde: A exposição a esses elementos pode causar problemas graves de saúde, incluindo doenças neurológicas e respiratórias

Legislação e Normativas:

1. Diversos países implementaram leis e regulamentos para gerenciar o descarte e a reciclagem de lixo eletrônico.

2. No Brasil, a Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS) estabelece diretrizes para a gestão do lixo eletrônico.

Processos de Reciclagem e Reutilização:

1. Reciclagem envolve a separação e o tratamento de materiais para serem reutilizados em novos produtos.

2. A reutilização de dispositivos eletrônicos pode prolongar a vida útil dos aparelhos e reduzir a geração de lixo.

Responsabilidade dos Produtores e Consumidores:

1. Fabricantes são incentivados a adotar práticas de design sustentável e a oferecer programas de retorno e reciclagem.

2. Consumidores devem ser educados sobre a importância do descarte adequado e das opções de reciclagem disponíveis.

Iniciativas e Projetos Sustentáveis:

1. Existem várias iniciativas e projetos, tanto governamentais quanto de ONGs, focados em reduzir o impacto do lixo eletrônico através de programas de coleta, educação e reciclagem.

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Conceitos de EaD e REA

A EaD é definida como uma modalidade educativa que se beneficia amplamente das TIC, mas que também depende de aspectos didáticos e pedagógicos. Os Recursos Educacionais Abertos (REA) são materiais educativos acessíveis online, que podem ser utilizados, reutilizados e remixados por educadores para enriquecer os cursos a distância. A integração dos REA na EaD promove uma educação aberta e colaborativa.

Benefícios dos REA

Os REA são vistos como facilitadores de uma prática educativa mais aberta e acessível. Uma pesquisa com membros do sistema UAB revelou que a maioria dos participantes acredita que os REA aumentam a participação dos alunos e trazem benefícios financeiros. Além disso, os REA promovem uma reflexão crítica na produção de conteúdos e contribuem para modelos educacionais mais abertos e acessíveis.

Desafios e Perspectivas

Apesar dos benefícios, a pesquisa também identificou um desconhecimento significativo sobre políticas institucionais de REA e uma preocupação com a violação de direitos autorais, o que pode ser uma barreira para a adoção de REA por terceiros. É essencial que as instituições de ensino desenvolvam políticas públicas e incentivem a produção e compartilhamento de REA para impulsionar a educação aberta.

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Conceitos de EaD e REA

A EaD é definida como uma modalidade educativa que se beneficia amplamente das TIC, mas que também depende de aspectos didáticos e pedagógicos. Os Recursos Educacionais Abertos (REA) são materiais educativos acessíveis online, que podem ser utilizados, reutilizados e remixados por educadores para enriquecer os cursos a distância. A integração dos REA na EaD promove uma educação aberta e colaborativa.

Benefícios dos REA

Os REA são vistos como facilitadores de uma prática educativa mais aberta e acessível. Uma pesquisa com membros do sistema UAB revelou que a maioria dos participantes acredita que os REA aumentam a participação dos alunos e trazem benefícios financeiros. Além disso, os REA promovem uma reflexão crítica na produção de conteúdos e contribuem para modelos educacionais mais abertos e acessíveis.

Desafios e Perspectivas

Apesar dos benefícios, a pesquisa também identificou um desconhecimento significativo sobre políticas institucionais de REA e uma preocupação com a violação de direitos autorais, o que pode ser uma barreira para a adoção de REA por terceiros. É essencial que as instituições de ensino desenvolvam políticas públicas e incentivem a produção e compartilhamento de REA para impulsionar a educação aberta.

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Visão Geral: O capítulo fornece uma visão geral sobre o processo de produção de jogos digitais e outras formas de entretenimento e expressão digital.

Game Engines: Explica o funcionamento e a concepção de uma game engine.

Futuro dos Jogos Digitais: Explora possibilidades futuras para jogos digitais e a indústria de entretenimento.

Computação e Colaboração Coletiva: Discute experimentos com dispositivos móveis, tangíveis e usáveis para entretenimento, reforçando processos de aprendizagem.

Expressão Digital: Apresenta formas de se expressar utilizando tecnologias digitais para criar material cultural, como obras de arte, músicas, filmes e textos.

Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Promove a disseminação de conceitos e tecnologias, estimulando o desenvolvimento do pensamento computacional através de diversas formas de expressão textual.

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Identificação e Tipificação: Detalha a identificação e tipificação de crimes digitais ou cibercrimes.

Conceito de Cibercrimes: Explica o conceito de cibercrimes e como ocorrem as investigações relacionadas.

Competência Judicial: Discute as hipóteses de competência judicial para processar e julgar cibercrimes.

Evidências Digitais: Aborda a coleta, análise e exame de evidências digitais, diferenciando-as das evidências de crimes convencionais.

Cadeia de Custódia: Enfatiza a importância da cadeia de custódia das evidências digitais.

Algoritmos de HASH: Descreve o uso de algoritmos de HASH na investigação de crimes digitais.

Laudo Pericial: Apresenta os elementos principais de um laudo pericial e as ferramentas de software utilizadas em análises periciais.

Erros Comuns: Enumera os erros mais comuns nos procedimentos periciais de crimes digitais.

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Conceitos Básicos: Define os conceitos básicos sobre a tecnologia blockchain, destacando transparência, integridade e descentralização dos dados.

Diferenças entre Blockchains: Identifica as diferenças entre blockchains públicas, privadas e híbridas.

Mecanismos de Consenso: Descreve os diferentes tipos de mecanismos de consenso.

Contratos Inteligentes: Define o que são contratos inteligentes e suas propriedades.

Aplicações: Explora possíveis aplicações da tecnologia blockchain.