# data[].attributes.body
Discursul lui Steve Jobs, de la Universitatea Standford insumeaza pe scurt biografia acestuia, fiind considerat un discurs extrem de eficient datorita utilizarii anumeroase tehnici retorice.

Fișa de analiză a discursului:

1.    Titlul discursului:

”Stay Hungry.Stay Foolish.”

2.     Contextul discursului:

Mesajul este transmis cu ocazia ceremoniei de absolvire a Universității Stanford, 12 iunie 2005, unde a fost invitat. Discursul  sau reprezinta o viata marturisita in fata unor studenti, in fata unor oameni aflati la inceput de viata. Steve Jobs spune mai multe povesti despre viata, dragoste, pierdere, descoperire si moarte. Ii incurajeaza pe absolventi sa isi continuie visurile si sa faca ceea ce ii face fericiti, chiar daca nu tot ceea ce isi propun merge intotdeauna conform planului.

3.    Structura discursului:

Structura cuprinde trei teme fundamentale care pot marca existența oricărei persoane, însă aici este redată din perspectiva personală: ”Conectarea punctelor”, ”Dragoste și pierdere”, ”Moartea”

4.    Mesajul principal:

Discursul lui Jobs la Stanford cuprinde reflectii profunde asupra vietii si sfaturi valoroase despre cum sa ne folosim cel mai bine timpul limitat pe pamant. Pe scurt, reteta consta in a fi mereu „infometat” (de cunostinte) si „nebun” (adica sa incerci mereu sa indraznesti).

# data[].attributes.body
Discursul lui Steve Jobs din 2005 nu este un "film" în sensul tradițional, ci mai degrabă o înregistrare video a unui discurs motivațional extrem de influent. Vizionarea acestuia este o experiență captivantă și emoționantă, oferind o perspectivă rară asupra filozofiei de viață a unui vizionar. Jobs reușește să transmită lecții valoroase despre importanța urmării pasiunii, învățării din eșec și acceptării inevitabilității morții ca motivator pentru a trăi o viață autentică. Stilul său direct, combinat cu un limbaj accesibil și o doză potrivită de umor, face ca mesajul său să rezoneze profund cu audiența, depășind barierele timpului și continuând să inspire generații.

# data[].attributes.body
Discursul prezentat este unul dintre cele mai motivante discursuri pentru absolventii unei facultati. In 2005, in America, la festivitatea de absolvire a Universitatii Stanford, ”povestea de viata” a MARELUI, UNICULUI Steve Jobs, a oferit o perspectiva personala asupra propriei vieti si a carierei personale si a constituit, pentru unii dintre absolventi, o adevarata sursa motivationala in dezvoltarea lor personala.

Structurat pe trei parti:

a) conectarea partilor

b) dragoste si perdere

c) moarte

a fost ”spus” ca simpla poveste a unui om care a ramas vesnic ”infometetat si nebun” si care a lasat omenirii o ”mostenire bogata si inegalabila”!

# data[].attributes.body
Învățare ludică

Învățarea ludică, bazată pe activități digitale, transformă procesul educațional într-unul mai plăcut și atractiv. La disciplina Educație Plastică, această metodă poate fi aplicată eficient în tema „Culorile calde și reci – exprimarea emoțiilor prin culoare”.

Elevii pot folosi aplicații de desen digital, precum Kleki sau Sketchpad, pentru a realiza lucrări care exprimă emoții prin culori. Activitatea începe cu un joc Kahoot despre emoții și culori, apoi elevii lucrează în perechi la un tablou digital. La final, fiecare echipă își prezintă lucrarea și explică alegerea culorilor.

Printre punctele tari ale acestei metode se numără motivația crescută a elevilor, dezvoltarea creativității și a competențelor digitale. Totuși, pot apărea dificultăți tehnice sau lipsa echipamentelor necesare.

În concluzie, învățarea ludică digitală aduce un plus de dinamism și implicare în orele de Educație Plastică, fiind o metodă modernă și eficientă.

# data[].attributes.body
Discursul a avut loc la ceremonia de absolvire a Universității Stanford, o ocazie specială pentru tinerii care încep o nouă etapă în viața lor. În acest cadru, Steve Jobs a fost invitat să vorbească tocmai pentru că reprezenta un exemplu viu al unui om care a reușit să transforme eșecurile în lecții valoroase și să urmeze cu perseverență propria cale, chiar și atunci când lumea părea să îl respingă.

Steve Jobs a dorit să împărtășească elevilor lecții valoroase despre viață, succes și eșec, bazate pe experiențele sale personale. Împărtășind trei povești din viața sa, el a încurajat tinerii să urmeze ceea ce iubesc, să înfrunte provocările cu curaj și să trăiască autentic.

Mesaje cheie

Urmează-ți pasiunea: „Trebuie să găsești ceea ce iubești. Asta este valabil pentru muncă, la fel ca și pentru iubire.”

Înfruntă eșecurile cu curaj: „Uneori viața te lovește cu o piatră în cap. Nu-ți pierde credința.”

Trăiește autentic: „Nu trăi viața altcuiva. Nu fi prins de dogme – care este rezultatul gândirii altora.”

Impact și relevanță

Discursul lui Steve Jobs rămâne unul dintre cele mai memorabile și inspiraționale din istoria ceremonii de absolvire. Mesajele sale despre pasiune, perseverență și autenticitate continuă să influențeze și să motiveze tineri din întreaga lume să își urmeze visurile și să trăiască viața la potențialul lor maxim.

# data[].attributes.body
În activitatea mea didactică am utilizat şi alte abordări de predare a lecţiei în cadrul disciplinelor Informatică şi Tehnologia Informaţiei şi Comunicaţiilor, discipline pe care le predau la nivel liceal. Despre una dintre acestea aş dori să va vorbesc în continuare.

Iniţial, pentru mine, metodă Învățarea prin acțiune era o metodă despre care ştiam prea puţine lucruri şi nu o folosisem niciodată.  Am citit, m-am documentat și mi-am dat seama din primul moment că acestă metodă poate fi utilizată și în învățarea on-line și poate să-mi fie de mare ajutor în activitatea mea didactică.

Learning by doing, în traducere “învăţarea prin acţiune”, constă în a te implica într-o activitate şi a învaţa din această activitate. Metoda răspunde la următoarele întrebări:
– Cum funcţionează  activitatea?
– Cum învăţăm?
– Ce  am înţeles?
– Cu ce te ajută?

Învăţarea prin acţiune este un lucru la care  orice individ trebuie să reflecteze în mod ideal, în timpul şi după desfăşurarea activităţii pentru a obţine cele mai bune rezultate. Este o modalitate “naturală” de învăţare, care poate fi abordată conştient sau inconştient de către oricine, în orice moment.

Când vine vorba despre şcoală față-în-față sau on-line, în loc de a le permite elevilor să înveţe prin “a face”, uneori, cadrele didactice creează cursuri de instruire în care vorbesc elevilor despre noţiunile teoretice, fără a pune accentul pe practicarea acestora, fie din cauza programei încărcate, fie din cauza timpului insuficient. Elevii trebuie să înveţe să pună întrebări şi să formuleze propriile răspunsuri.

De altfel, profesorii au descoperit în această perioadă că ar nu trebuie să mai stea în faţa clasei şi să predea aceleaşi lucruri, oră după oră.  Elevul învață „să facă lucruri” sau „să încerce un nou rol” în două moduri:

Învaţă singur, din experienţele imediate.

Învaţă cu ajutorul unui profesor,  instructor, consilier, mentor, sau alt coleg care îl provoacă, îl încurajează în asumarea riscurilor, îi corectează eventualele erori şi îi oferă noţiuni teoretice. Această modalitate îi dă posibilitatea elevului să înveţe din experienţele şi observaţiile altora.

Un dezavantaj în situaţii din viaţă reală ar fi că nu există mentori pentru orice activitate, caz  în care modalitatea de învăţare poate fi lentă, frustrantă şi poate genera un eşec.

Utilizând cea de a doua modalitate, eu am aplicat şi aplic această metodă foarte des, deoarece elevii au devenit mult mai implicaţi în activitatea desfăşurată în cadrul orei, dar şi în realizarea temelor şi proiectelor în afară orelor de curs.

“Mentorul” pot fi eu sau unul dintre elevi. Lucrând pe grupe, în general grupe de câte doi elevi, unul dintre ei poate fi “mentorul” celuilalt în realizarea unei activităţi. Pentru a-şi câştiga statutul de “mentor”, elevii trebuie să demonstreze că şi-au însuşit noţiunile teoretice, noţiuni pe care le furnizez elevilor ca temă de parcurs pentru ora următoare, sub forma unor prezentări Prezi, PowerPoint, înregistrări video, tutoriale, toate postate pe platforma educațională a școlii, în clasa lor virtuală (Google Classroom). Parcurgerea materialelor teoretice acasă de către elevi, le permite acestora să îşi câştige statutul de “mentor“ în ora următoare de curs, chiar dacă activitatea se desfășoară on-line.

Această metodă poate fi aplicată cu uşurinţă în cadrul oricărei ore, la orice disciplină, deoarece calculatorul este un instrument care permite elevilor să “înveţe să facă” activitatea respectivă, dar şi să verifice ceea ce au înţeles. Cu ajutorul mentorului şi a calculatorului, metoda devine eficientă aproape de fiecare dată.

Dacă în abordarea tradiţională a lecţiei, profesorul este actorul principal şi principala sursă de informaţie, abordarea “Învățarea prin acțiune” este centrată pe elev, este o metodă activ-participativă de învăţare, ce permite personalizarea procesului de învăţare.

# data[].attributes.body
Aplicarea învățării ludice cu activități digitale pentru lectia „Fracții”:

Aș începe prin a introduce conceptul de fracție într-un mod interactiv și vizual, folosind aplicații sau simulări online. De exemplu:

1. Introducerea conceptului: Aș utiliza o aplicație interactivă unde elevii pot împărți virtual obiecte (pizza, torturi, etc.) în părți egale, vizualizând astfel ce înseamnă o fracție (numărătorul și numitorul). Aplicația ar putea avea și elemente de joc, cum ar fi provocări de a împărți corect pentru a "câștiga" puncte sau recompense virtuale.

2. Reprezentarea fracțiilor: Aș folosi jocuri digitale în care elevii trebuie să asocieze diferite reprezentări ale aceleiași fracții (imagini, simboluri, linii numerice). De exemplu, un joc de tip "memory" în care trebuie să găsească perechile de fracții echivalente reprezentate diferit.

3. Compararea fracțiilor: Aș introduce simulări interactive unde elevii pot compara vizual fracții, aranjându-le pe o linie numerică virtuală sau comparând suprafețe colorate. Un joc ar putea fi o competiție în care elevii trebuie să aleagă fracția mai mare dintre două date.

4. Operații cu fracții: Pentru adunare și scădere, aș folosi aplicații care vizualizează unirea sau eliminarea părților fracționare. De exemplu, adunarea a două felii de pizza virtuale. Pentru înmulțire și împărțire, aș utiliza jocuri care implică gruparea sau divizarea unor seturi de obiecte reprezentând fracții. Un joc ar putea fi "construiește-ți rețeta" unde elevii trebuie să adune cantități fracționare de ingrediente.

5. Exersare și evaluare: Aș folosi platforme online care oferă jocuri și chestionare interactive pentru exersarea conceptelor învățate și pentru evaluarea formativă. Aceste platforme oferă feedback imediat și pot adapta dificultatea în funcție de performanța elevilor.

Puncte tari ale acestei abordări:

Motivația: Jocul face învățarea mai distractivă și captivantă, ceea ce crește motivația elevilor de a participa activ și de a explora conceptele matematice.

Înțelegere vizuală și intuitivă: Activitățile digitale oferă reprezentări vizuale clare ale fracțiilor, facilitând înțelegerea conceptelor abstracte într-un mod mai intuitiv.

Învățare activă și experiențială: Elevii nu sunt doar receptori pasivi de informații, ci sunt implicați activ în procesul de învățare prin interacțiunea cu jocul și rezolvarea de probleme.

Feedback imediat și personalizat: Multe aplicații și platforme oferă feedback instantaneu, permițând elevilor să își corecteze greșelile pe loc și să învețe din ele. Unele pot chiar adapta dificultatea în funcție de progresul individual.

Accesibilitate și varietate: Există o varietate mare de aplicații și jocuri digitale disponibile pentru tema fracțiilor, oferind diverse modalități de învățare și exersare.

Dezvoltarea abilităților digitale: Integrarea activităților digitale ajută la dezvoltarea competențelor digitale ale elevilor, esențiale în lumea de astăzi.

Amenințări ale acestei abordări:

Distragerea atenției: Elementele de joc pot deveni uneori mai atractive decât conținutul educațional propriu-zis, ducând la distragerea atenției elevilor de la obiectivele de învățare.

Dependența de tehnologie: O dependență excesivă de activități digitale poate reduce interacțiunea socială directă și abilitățile de rezolvare a problemelor fără ajutorul tehnologiei.

Inegalitatea accesului: Nu toți elevii au acces egal la dispozitive digitale și la o conexiune stabilă la internet acasă, ceea ce poate crea disparități în oportunitățile de învățare.

Necesitatea unei planificări atente: Integrarea eficientă a activităților digitale ludice necesită o planificare atentă din partea profesorului pentru a se asigura că acestea sunt aliniate cu obiectivele curriculare și că timpul de joc este gestionat corespunzător.

Potențialul de superficialitate: Dacă nu sunt concepute bine, unele jocuri pot acoperi doar aspecte superficiale ale conceptelor, fără a asigura o înțelegere profundă.

Costuri și necesități tehnice: Implementarea activităților digitale poate implica costuri pentru achiziționarea de software sau accesul la platforme online și necesită o infrastructură tehnologică funcțională în clasă.

Prin urmare, deși învățarea ludică cu activități digitale are un potențial semnificativ pentru a face învățarea fracțiilor mai atractivă și eficientă, este crucial să se ia în considerare și amenințările posibile și să se implementeze această abordare într-un mod echilibrat și bine planificat. Profesorul joacă un rol esențial în ghidarea elevilor, în asigurarea că jocul servește scopului educațional și în completarea învățării digitale cu activități offline și discuții.

# data[].attributes.body
Realizați fișa de analiză a filmului vizionat:

https://www.youtube.com/watch?v=G2GENUjj6_Q

Discursul lui Steve Jobs - Universitatea Stanford, 2005

Un discurs memorabil și o lecție de viață, atât pentru tinerii aflați la început de drum, cât și pentru părinți.

# data[].attributes.body
„Învățarea prin mirare”, o abordare care valorifică uimirea și curiozitatea naturală a copiilor. Este ideală pentru Educația plastică, unde emoția, descoperirea și conexiunea cu lumea vizuală joacă un rol esențial.

Aplicare la clasă – Educație plastică

Clasa: a V-a
Tema: Peisajul în artă – descoperirea formelor și culorilor din natură
Obiectiv: Observarea și reprezentarea unui peisaj natural folosind elemente de limbaj plastic (linie, culoare, formă)

Desfășurarea activității – „Magia naturii”

1. Plimbare în aer liber (curtea școlii sau un parc apropiat):
Copiii sunt încurajați să observe „cu mirare” tot ce văd în natură: crăpături în scoarța copacilor, modele de frunze, curcubee de culoare pe o floare, forme ciudate ale norilor etc.

2. Întrebări care trezesc curiozitatea:

„De ce copacul are scoarța ca niște solzi?”

„Ce culori are o frunză când cade?”

„Ce formă are umbra unei crengi pe o bancă?”
Aceste întrebări stimulează gândirea vizuală și creativă.

3. Întoarcerea în clasă:
Elevii sunt invitați să redea într-o lucrare artistică ce i-a uimit cel mai mult. Pot folosi creioane colorate, acuarele, colaj, tehnici mixte – în funcție de ce au simțit și au văzut.

4. Mini-expoziție cu titlul „Ce m-a uimit azi” – fiecare elev își denumește lucrarea și povestește pe scurt ce l-a inspirat.

Puncte tari ale abordării

Stârnește creativitatea și emoția estetică – elevii creează din ceea ce i-a impresionat direct, nu doar din imaginație sau repetiție.

Conectează arta cu realitatea – elevii înțeleg că inspirația artistică vine din lumea înconjurătoare.

Dezvoltă spiritul de observație și exprimarea vizuală – esențială pentru educația plastică.

Promovează expresia personală – fiecare copil exprimă propriul „moment de mirare”.

Amenințări și provocări

Vremea nefavorabilă poate împiedica desfășurarea activității în aer liber.

Unii elevi pot avea dificultăți în exprimarea vizuală a emoțiilor, necesitând mai multă ghidare.

Lipsa resurselor (culori, foi de calitate) poate limita libertatea de exprimare artistică.

Necesită mai mult timp decât o lecție clasică – este o activitate care cere răbdare și reflecție.

Concluzie

„Învățarea prin mirare” aduce în ora de educație plastică o componentă esențială: emoția de a descoperi frumosul. Este o metodă care nu doar dezvoltă creativitatea, ci le și arată copiilor că inspirația artistică este prezentă peste tot în jurul lor – trebuie doar să învețe să o vadă.

# data[].attributes.body
Aplicarea învățării ludice digitale la clasa I – o perspectivă pedagogică

În calitate de cadru didactic, îmi propun să integrez în activitatea mea idei pedagogice moderne care pot transforma învățarea într-o experiență plăcută și eficientă pentru elevi. Una dintre abordările pe care intenționez să o aplic este învățarea ludică pe bază de activitate digitală, o metodă care valorifică interesul natural al copiilor pentru joc și tehnologie, susținând în același timp dezvoltarea competențelor cognitive, sociale și digitale.

Această metodă îmbină elementele ludice – povestea, personajele, provocarea, recompensele – cu suportul tehnologic, pentru a crea contexte de învățare atractive și memorabile. Deși resursele digitale pot varia în funcție de dotările școlii, consider că, chiar și cu mijloace modeste (un telefon, un laptop, o boxă portabilă), voi putea pune în practică această abordare într-un mod eficient și adaptat vârstei elevilor.

Pentru a exemplifica modul în care aș aplica această metodă, mă gândesc la o lecție pe care o voi desfășura la clasa I, în cadrul disciplinei Comunicare în limba română, având ca temă „Sunetul și litera M”.

Cum aș aplica metoda la clasă

Lecția va începe cu o activitate de captare a atenției, în care le voi prezenta elevilor un clip animat scurt, proiectat de pe laptop și redat cu ajutorul unei boxe portabile. Clipul va avea ca personaj principal un motan simpatic, „Mimo”, care explorează o lume populată cu obiecte ce încep cu litera M – măr, maimuță, melc, minge. Le voi cere elevilor să repete după mine cuvintele și să identifice sunetul M în ele, punând accent pe pronunția clară și pe asocierea imaginii cu sunetul.

După această introducere interactivă, voi organiza un joc de tip „Detectivul literelor”, în care voi afișa pe cartonașe mai multe imagini (unele care încep cu M, altele nu), iar elevii, în echipe, vor trebui să identifice corect cuvintele care încep cu litera M. Fiecare răspuns corect le va aduce un „bilet de aur” – un jeton simbolic care va fi folosit la final pentru o mini-recompensă simbolică (o diplomă, o etichetă cu personajul Mimo etc.).

În etapa de consolidare, voi folosi o fișă de lucru ilustrată în care copiii vor trebui să traseze litera M mare și mică pe contur punctat, să coloreze imaginile corespunzătoare și să înconjoare cuvintele care conțin sunetul M. Pentru a păstra atmosfera ludică, pe fundal voi reda o melodie ritmată cu versuri simple ce conțin litera M, astfel încât elevii să rămână implicați într-un mod plăcut, fără să simtă presiune.

Lecția se va încheia cu un joc digital simplu, proiectat de mine în prealabil pe o platformă precum Wordwall, accesat de pe telefon sau laptop. Voi rula acest joc în fața clasei, iar copiii, pe rând, vor veni să răspundă – fie verbal, fie indicând varianta corectă pe ecran. Astfel, voi reuși să îmbin elementul digital cu participarea activă, fără să depind de o infrastructură sofisticată.

Puncte tari ale metodei

Aplicarea acestei metode va aduce, în opinia mea, mai multe beneficii:

Motivare crescută: prin elementele de joc și interacțiune digitală, elevii vor fi mai interesați și mai implicați în lecție;

Învățare multisenzorială: prin combinarea sunetelor, imaginilor, mișcărilor și interacțiunilor, copiii vor învăța mai profund și durabil;

Stimularea creativității și a cooperării: activitățile ludice în echipă vor încuraja exprimarea liberă și lucrul colaborativ;

Familiarizarea cu mediul digital: chiar și prin instrumente simple, elevii vor învăța să interacționeze cu tehnologia într-un cadru educativ și sigur.

Amenințări și riscuri

Desigur, sunt conștientă și de anumite riscuri și provocări:

Lipsa echipamentului necesar: nu toate clasele au acces la tablă interactivă sau internet, ceea ce poate limita varietatea activităților digitale;

Timpul de pregătire: realizarea unor materiale interactive presupune un efort suplimentar din partea mea, ceea ce poate fi dificil în perioadele încărcate;

Riscul de distragere: elevii foarte mici pot fi ușor distrași de partea vizuală sau sonoră a jocului, dacă activitatea nu este bine structurată;

Necesitatea formării continue: pentru a aplica eficient această metodă, va fi nevoie să mă familiarizez permanent cu noi resurse și platforme digitale.

Concluzie

În concluzie, sunt convinsă că integrarea învățării ludice digitale în activitatea de la clasă poate contribui semnificativ la dezvoltarea armonioasă a copiilor, mai ales în clasele mici, unde bucuria jocului este esențială în procesul de învățare. Chiar și fără resurse avansate, voi găsi soluții creative pentru a transforma lecțiile în experiențe dinamice, în care copiii nu doar învață, ci și se bucură să învețe. Voi continua să explorez, să adaptez și să îmbin metodele clasice cu cele moderne, în funcție de context și de nevoile reale ale elevilor mei.

# data[].attributes.body
Eu as aplica la clasa urmatoarele:
1)       Învățare ludică sau învățarea plăcută pe
baza de activitate digitală;
2)        Învățarea prin mirare
3)        Învățarea prin acțiune
4)        Învățarea bazată pe joc
5)        Facilitarea vizualizării gândirii

Aceste activitati vor fi utilizate in completarea metodelor traditionale, ca o sustinere a acestora, ca o aducere in actualitate.

As utiliza aceste concepte in cadrul unei lectii desfasurata outdoor, in Padurea de la Malu Spart.

Materiile vizate:

STIINE, MATEMATICA, LLR, AV/AP, MM ED. FIZICA.

Nivelul de predare: clasa a III-a

Nr. elevi implicati: 30

# data[].attributes.body
„Învățare ludică sau învățarea plăcută pe bază de activitate digitală” -  disciplina Limba română, tema „Părțile de vorbire”, pentru ciclul gimnazial (clasa a V-a).

Aplicare practică la clasă

Activitate: „Vânătoarea de comori gramaticale” în format digital

Elevii vor fi împărțiți în echipe și vor folosi tabletele sau telefoanele (sub supraveghere) pentru a accesa o aplicație educațională sau o platformă creată în Google Forms / Kahoot. Activitatea va consta într-un joc interactiv de identificare a părților de vorbire dintr-un text narativ, sub forma unei „vânători de comori” – fiecare răspuns corect va „debloca” o nouă „comoară” (nivel) și o piesă de puzzle care formează o imagine finală (de exemplu, un citat celebru din literatură).

Elevii vor lucra în echipă pentru a răspunde, vor folosi elemente de gamificare precum:

puncte bonus pentru răspunsuri rapide;

indicii pentru întrebările dificile;

niveluri de dificultate.

Puncte tari ale abordării

1. Crește motivația și implicarea elevilor – elementele de joc și competiție îi atrag mai mult decât metodele tradiționale.

2. Încurajează colaborarea – lucrul în echipă le dezvoltă competențele sociale.

3. Ușurează învățarea unor noțiuni abstracte – părțile de vorbire devin mai ușor de înțeles în context practic și ludic.

4. Integrează tehnologia în mod educativ – folosirea resurselor digitale dezvoltă competențele digitale ale elevilor.

5. Feedback imediat – elevii primesc instantaneu răspunsuri și își pot corecta greșelile pe loc.

Amenințări și provocări

1. Accesul inegal la tehnologie – nu toți elevii pot avea dispozitive proprii sau internet stabil.

2. Distragerea atenției – elevii pot fi tentați să folosească tabletele pentru alte activități.

3. Suprasolicitarea vizuală sau cognitivă – jocul poate deveni prea stimulativ pentru unii elevi, reducând concentrarea.

4. Timpul de pregătire al profesorului – crearea unor jocuri digitale interactive necesită timp și competențe tehnice.

5. Riscul superficialității – jocul poate încuraja răspunsuri rapide, dar nu neapărat gândite în profunzime, dacă nu este bine echilibrat.

Concluzie

Învățarea ludică digitală este o metodă eficientă pentru a transforma orele de Limba română într-un spațiu atractiv și interactiv. Cu o bună planificare și adaptare la nevoile clasei, poate fi un instrument valoros care combină distracția cu învățarea profundă.