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Antes del cierre quisiera recordar aquellas palabras de Bijker, cuando empezábamos a dar los primeros pasos en el Seminario:

...el éxito o el fracaso de un artefacto no residen en el mismo artefacto, sino que está ligado a variables sociales complejas, dinámicas y en construcción permanente...

En consecuencia, es la sociedad la que da forma a la tecnología, motivando de esta manera el estudio y la comprensión de los imbricados vínculos entre sociedad y tecnología. En este sentido, el profesor Darío Sandrone planteaba que toda producción tecnológica debe ser analizada desde el contexto social en la que se encuentra inmersa, subrayando que generalmente existen grupos sociales a los que esos adelantos y herramientas tecnológicas les impactan de diferentes maneras, generándose una controversia ya que no satisface a todos por igual. Para el profesor e investigador en Filosofía, la definición de un problema es algo que se determina en cada grupo social y el artefacto utilizado para la solución de ese problema proviene de una disputa social de intereses establecida entre grupos. Por estas razones, Sandrone nos dice que el problema y la solución que trae una computadora siempre dependerán del grupo social que integremos. La gran posibilidad que puede hacer que superemos esa barrera y la dependencia que trae consigo, es, en el caso de las computadoras, el intervenir en su diseño, es decir, en su programación.

Sabemos que la tecnología es parte del entramado social y cultural y por lo tanto su abordaje no puede hacerse si no se considera un contexto y un propósito claro en su uso y en su concepción. Ahora bien, a partir de estos intereses, vimos en nuestra clase 5 ciertas experiencias de intervención en las tecnologías que tienen que ver con intereses de grupos de poder, de rentabilidad o fines comerciales. El problema es cuando estos intereses de grupos con ánimos de lucro o de licencias privativas restringen los accesos y las posibilidades de auditar esos programas. También esto forma parte de la alfabetización que pretendemos para poder ejercer una ciudadanía plena en un futuro. ¿Qué rol jugará la escuela en este proceso? Si la producción de nuevos conocimientos que se generan en los procesos de aprendizaje no está sujeta a restricciones, ¿por qué el software debería estarlo? Creemos que la escuela no está exenta en la formación de ciudadanos/as preparados/as para vivir en una sociedad digital libre, con propuestas pedagógicas que promuevan el aprendizaje de los/las estudiantes a la programación, a leer y comprender el código de programas. Interrogantes y planteos para seguir pensando y pensándonos en la sociedad de la información en la que estamos inmersos.

¡Realizaron un trabajo muy completo! ¡Felicitaciones!

La actividad se encuentra: APROBADA

En algunos casos determinados les solicité por mensaje que completen las consignas 1, 2 y/o 3.

PO Vanesa Bustos

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Las actividades de síntesis van muy bien, les he ido haciendo algunas sugerencias en forma de comentarios en sus documentos, cuando los resuelvan pueden borrarlos.

Las sugerencias están orientadas en general a que tengan presente la importancia y utilidad individual de tal actividad, puntualmente que tales actividades serán un insumo más a tener a mano para la realización del trabajo final, por lo que procuren apuntar números de páginas y/o links de la cual anotaron la idea.

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En la primera parte de la consigna, la que refería a modificar la máquina de votar 1.0 , pero introduciendo un error. Luego compartir qué es lo que se modificó y cómo funciona esa modificación; la mayoría de ustedes encontró errores en el programa referencia, tales como los que analizó Diego, Juan, Mariela “pregunta cuantos van a votar? pero no lo deja asentado, de esta manera no podemos analizar cuantos no votaron por Verónica o por Rodrigo, también veo que se debe votar con las iniciales de los nombres V y R y no lo aclara, por otro lado veo que todos los votos irán a Rodrigo presionando cualquier letra del teclado menos V” proponiendo una versión mejorando de los inconvenientes detectados; además compartieron algunas posibles modificaciones del mismo, como “modifiqué que para votar a Rodrigo debe elegir a Rodrigo, si escribe mal el nombre, el programa se detiene” (Carolina); “¿Cuántas personas votaran? (coloca el número de personas que procederán a realizar la votación), la segunda pregunta ahora dice ¿A quién votaras? (para poder votar escribe su nombre completo) y por ultimo modifique para que puedan escribir el nombre completo de quien elijan votar” (Mariela)

Claramente, se posicionaron para hacer la ejercitación en solucionadores, en contradicción a lo que solicitaba la consigna, “ustedes debían introducir un error…”, el sentido de la consigna apuntaba a proporcionar ideas, interpretaciones para desarrollar pensamiento crítico, a partir del ejemplo del voto electrónico, como “un ejemplo ilustrativo de la incidencia que puede tener una innovación o cambio tecnológico a nivel social. Pero la reflexión vale en otros sentidos y contextos, en que las decisiones y omisiones en el diseño de la tecnología tienen, también, amplias consecuencias sociales.( Pintos, 2021, P 11).

De igual modo, se considera lograda la actividad, dado que nos permite comprender, que los errores en programación existen, adrede o no, y que claramente tiene incidencias y consecuencias determinadas para lxs usuarixs.

En la segunda parte de la consigna, en la cual consistía en la resolución de un problema con programación; en la misma ustedes seleccionaron problemas en el programa scratch para dar cuenta de la comprensión de los pasos utilizados en programación: la formalización del problema, diseño de una solución, programación, verificación de mismo.

Han logrado dar cuenta de la comprensión de los conceptos, lo que si les repito las sugerencias que les fui dando por mail, respecto a enfocarse en que los contenidos a enseñar son los de pensamiento computacional, en nuestro caso, es decir, enfocarnos en el objetivo que propone la situación problemática, por ejemplo: “objetivo: practicar el uso de variables”, una estrategia es entender el objetivo de la ejercitación, para utilizar una temática para lograr ese objetivo utilizando los pasos.

En la descripción a modo de diario de campo, algunxs de ustedes pudo completarlo muy bien, utilizando vocabulario especifico como por ejemplo: nombrar bloques, “objeto”; otrxs utilizando capturas de pantalla y texto para explicar.

En la parte del relato que daría cuenta de contar qué hicieron y cómo lo hicieron; brevemente enunciaron algunos conceptos de la clase, lo interesante es poder practicar la escritura de un relato que incluya los conceptos, y no que estén escritos de manera suelta, como en algunos casos.
Y en la reflexión acerca de cómo podrían integrarse este tipo de experiencias a una situación áulica sugirieron ideas tales como: “En el aula en el espacio curricular laboratorio,  utilizará este programa para que los alumnos direcciones el objeto en la clasificación de los materiales de laboratorio ya que los materiales se clasifican en volumétricos y no volumétricos” (Vanina), “Un Aprendizaje Basado en Proyectos” (Claudia); “aplicarlo en problemas matemáticos o identificación de algunos elementos, materiales, herramientas, etc” (Gabriel); “aplicarlo en problemas matemáticos o identificación de algunos elementos, materiales, herramientas, etc” (Emilie); “a máquina de votar resultaría muy valiosa para entender los mecanismos de la democracia” (M. Cecilia); Si consideramos que una de las capacidades fundamentales para trabajar con nuestros estudiantes, en la actualidad, es la “Resolución de situaciones problemáticas”, podemos establecer que este tipo de actividades resultan acordes” (Mariela)

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Objetivo: Esta actividad tiene como objetivo aprender a pensar un problema y su solución de manera computacional y reflexionar sobre ese proceso.

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Objetivo: Esta actividad tiene como objetivo aprender a pensar un problema y su solución de manera computacional y reflexionar sobre ese proceso.

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¿Qué estudiamos en esta clase?

En esta oportunidad, en Pensamiento computacional y programación, nos sumergimos en el pasado conociendo algunas máquinas que hicieron historia, aprendiendo acerca de su programación y de algunos lenguajes para darles instrucciones: cómo están formados estos agentes a los que denominamos comúnmente computadoras y celulares; de qué manera les damos órdenes; las formas en que interactuamos con ellos; qué problemas pueden resolver; cómo se codifican estos problemas, entre otros interrogantes. Visualizamos las primeras experiencias como la máquina de calcular de Babbage (conjuntamente con el protagonismo que tuvo aquí la participación de una mujer), la máquina de Turing y la incidencia que estos hallazgos demostraron tener concretamente en la Segunda Guerra Mundial.

Avanzando en la clase trabajamos en torno a la “abstracción” como pieza clave en la programación, se presentaron las diferentes partes que componen estas “máquinas digitales”. Luego, nos centramos en trabajar en relación a qué es un sistema operativo y volvimos a desandar el camino de la programación y sus diferentes lenguajes, abordando el vínculo que hay entre programación y sociedad, siguiendo con el enfoque de la tecnología que venimos sosteniendo en el Seminario. Tomamos como eje de nuestro análisis al voto electrónico, puesto que nos permitía reflexionar acerca de cuestiones aún no resueltas socialmente, como, por ejemplo, hasta qué punto nuestras decisiones se ven atravesadas por máquinas que son programadas por otras personas y la importancia de incorporar estas temáticas y contenidos en contextos educativos.