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Andrea Casallas

Created on April 28, 2022

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edutainment vs.

gamificación

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By: Andrea Casallas

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Edutainment y gamificación by Andrea Casallas on Genially

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Discover more about Edutainment y gamificación ✌️ - Personalized

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"El entretenimiento educativo es el acto de aprender mucho a través de varios medios, como programas de televisión, videojuegos, películas, música, multimedia, sitios web y software de computadora, e l entretenimiento es el medio y la educación es el contenido ". (Rapeepisarn et al., 2006, p.29).

3

La gamificación al utilizar las mecanicas del juego, con las cuales busca motivar, divertir y enseñar a un participante, implicitamente esta entreteniendo con un educativo, cual hace que tenga una directa relación con el Edutainment.

Ademas que ambas brindan al participante un comportamiento dinámico, activo y constructivo.

Rapeepisarn et al. (2006), proponen las siguiente ideas principales:

El entretenimiento educativo es una alternativa envolvente al método educativo tradicional.

Se puede dividir en dos categorías: interactivo y participativo donde los niños pueden jugar y participar en el juego, y no interactivo y espectador donde los niños pueden simplemente sentarse y explorar (películas, espectáculos científicos, museos y zoológicos).

Tipo de medio: La televisiónincluye: drama cómico, drama histórico, sketches cómicos, habilidades y viajes; por computadora incluía tipos de juegos: aventura, cuestionario, juego de roles, estrategia, simulación y drama experimental; en Internet incluía: sistemas de teleenseñanza y teleaprendizaje, y sistemas educativos basados en la web; televisión interactiva proporciona interactividad a través de software y hardware y conectarse con otros sistemas de telecomunicaciones. (p.30).

Referencias

Rapeepisarn, K., Wong, K., Fung, C. & Depickere, A. (2006). Similarities and differences between "learn through play" and "edutainment".

Actas de la 3ra Conferencia de Australasia sobre Entretenimiento Interactivo, págs. 28-32. https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/

Juan, C. (1de abril de 2022). Edutainment: cuando la educación se convierte en un juego. iebschool. https://www.iebschool.com/blog/edutainment-educacion-juego-innovacion/#:~:text=La%20finalidad%20del%20edutainment%20es,a%20la%20vez%20que%20aprende.

E-GAMIFICACIÓN

Es el proceso de utilizar las mecánicas y diseños de los juegos a espacios virtuales de no solamente educativos.

¿Qué puede aportar al aprendizaje?

Brinda mayor interacción puesto que presenta los escenarios virtuales de aprendizaje de una forma más dinámica, esto hace que los aprendices se motiven y se sientan cómodos con las temáticas, lo que genera una aprehensión de la información, así mismo las actividades dinámicas permiten construir de manera practica el conocimiento .

Contreras y Eguia (2017), mencionan:

El primer uso y documentación del término Gamificación (gamification), se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de "tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso". Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como cada vez más en la academia en los últimos años. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara. (p. 7).

"Uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos" (Werbach y Hunter, 2014, p 28).

Gonzalez (2016), propone las siguientes ideas:

En la Gamificación debemos utilizar los elementos propios de los juegos que los hacen atractivos.

Los jugadores (participantes en el sistema de Gamificación) no están ahí para escaparse de su labor cotidiana a un mundo de fantasía; están ahí para implicarse más activamente.

El objetivo último de la Gamificación es conseguir que los jugadores realicen unas conductas en relación a nuestros objetivos.

Debemos incidir directamente sobre la motivación de los jugadores.

Todo sistema se diseña para obtener unos resultados concretos. (p. 7-8).

Referencias

Espinosa, R. y Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions. https://cutt.ly/eGlXPso

González, J. (2016). Gramificación: hagamos que aprender sea divertido. [tesis de maestría, Universidad Pública de Navarra]. Academica-e. https://academica-e.unavarra.es/handle/2454/21328

El edutainment al tener variedad de medios para educar de forma entretenida, se puede manifestar que contiene dentro de si a la gamificación, debido a su finalidad de usar mecanicas de juego para motivar, divertir y enseñar, esto quiere decir que es uno de los medios con los que cuenta el edutainment.

Además que ambas brindan al participante un comportamiento dinámico, activo y constructivo.

Rapeepisarn et al. (2006), mencionan que:

Este término se utilizó por primera vez en la industria informática para describir los programas de CD ROM que utilizamos para enseñar con entretenimiento. "El concepto de entretenimiento no es nuevo, aunque el término es un neologismo. Las instalaciones de entretenimiento han utilizado en gran medida los aspectos educativos al tiempo que agregan entretenimiento o diversión". (p. 29).

Adicionalmente se dice que, "se remonta al año 1948, cuando la compañía Walt Disney lo utilizó para describir su producción True Life Adventures, una serie de documentales que tenían componentes lúdicos para que los niños aprendieran a la vez que se divertían" (Juan, 2022).

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Introducción al Edutaiment y a la gamificación by grancolombianoinformatica2019 on Genially

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"El entretenimiento educativo es el acto de aprender mucho a través de varios medios, como programas de televisión, videojuegos, películas, música, multimedia, sitios web y software de computadora, e l entretenimiento es el medio y la educación es el contenido ". (Rapeepisarn et al., 2006, p.29).

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Gamificación y edutainment

origen

definición

relación

autores

e-gamificación

La e-Gamificación es una variante de la gamificación, mediante la cual, se utilizan dispositivos tecnológicos, aplicaciones o plataformas digitales, para motivar a los estudiantes en su proceso formativo, utilizando el diseño, las mecánicas y los elementos propios del juego y los videojuegos.

ideas principales
Ideas principales sobre gamificación:

Es una estrategia utilizada en entornos no lúdicos que recoge elementos de los juegos y videojuegos cuyo objetivo es lograr motivar a los estudiantes.

Recoge diseños, elementos y mecánicas como recompensas, niveles, avatares, roles, puntos, etc.

Cuando en un proceso gamificado se utilizan las TIC, se denomina e-Gamificación.

La narrativa es un elemento fundamental en un proceso gamificado, es la historia que debe envolver al estudiante.

El ensayo y el error son aspectos importantes en el desarrollo de un proceso gamificado, pues es allí donde el estudiante puede hacer un proceso de autoevaluación y retroalimentación.

El estudiante se convierte en sujeto activo de su proceso formativo.

El docente es el guía y conductor del proceso gamificado, sin embargo, no brinda respuestas ni caminos predeterminados.

La estrategia de gamificación es básicamente constructivista, en el sentido de que el estudiantes es activo a la hora de aprender y protagonista de su propio aprendizaje, y no un simple receptor de información.

El Edutainment tuvo su origen a mediados del siglo XX gracias a la empresa Walt Disney cuando presentaron su producción "True Life Adventures" cuyo objetivo era que los niños aprendieran mientras se divertían al mismo tiempo. Posteriormente, a este fenómeno se le adhirieron diversas metodologías como la Gamificación, el Playful Learning, Juegos Serios y el Aprendizaje Basado en Juegos, todas ellas encaminadas a motivar al estudiante en su proceso formativo mediante el entretenimiento. Con los avances tecnológicos indudablemente el Edutainment se ha visto robustecido gracias a las diversas plataformas, aplicaciones y demás tecnologías que propician espacios de aprendizaje en entornos lúdicos.

La Gamificación por su parte, tiene su origen a finales de la década de los 80's en el ámbito empresarial, sin embargo, no fue hasta en el 2010 con el auge de los videojuegos que creció rápidamente como parte de estrategias de marketing. Posteriormente, al notar las bondades y beneficios de su uso, incursiona en el campo educativo como metodología de enseñanza que busca motivar a los estudiantes en su proceso formativo, actualmente la Gamificación está aún en crecimiento, pero cada vez se utiliza más en el campo pedagógico.

La gamificación y el Edutainment están estrechamente relacionados, pues la gamificación busca motivar al estudiantado mediante un espacio lúdico que contiene elementos, diseños y mecánicas de los juegos y los videojuegos, mientras que el Edutainment es el fenómeno mediante el cual se mezcla la educación con el entretenimiento, que se podría decir que es uno de los objetivos de la gamificación.

El Edutainment es el fenómeno mediante el cual se relaciona la educación con el entretenimiento, es decir que, el proceso de enseñanza - aprendizaje adquiere un matiz totalmente lúdico y deja atrás el modelo tradicional.

La G amificación es un modelo de enseñanza aprendizaje que hace parte del fenómeno del Edutainment, que busca motivar al estudiante mediante la utilización de elementos propios de los juegos y los video juegos, tales como recompensa, niveles, avatares, entre otros, mediante una narrativa inmersiva.
Autores recomendados:

Domingo Blasquez Sanchez y Gonzalo Flores Aguilar.

Francisco Herrera.

Jose Manuel Foncubierta y Chema Rodríguez.

Zichermann y Cunningham.

Valda Sanchez y Arteaga Rivero.

Verónica Marín Díaz.

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Infografía Gamificación by esguzmana on Genially

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Gamificación y edutainment origen definición relación autores e-gamificación La e-Gamificación es una variante de la gamificación, mediante la cual, se utilizan dispositivos tecnológicos, aplicaciones o plataformas digitales, para motivar a los estudiantes en su proceso formativo, utilizando el diseño, las mecánicas y los elementos propios del juego y los videojuegos.

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¿Qué es la gamificación?, ¿Qúe es el Edutainment ¿y la eGamificación?

¿Cómo se define Gamificación?

¿Cómo se define eGamificación?

Origen y evolución de los conceptos

¿Qué aporta la eGamificación al aprendizaje?

¿Cómo se define Edutainment?

Relación entre Edutainment y Gamificación
GAMIFICACIÓN
"Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes."

Edutrens: Gamificación.Tecnológico de Monterrey Observatorio de Innovación Educativa. 2016. p. 4

Los estudiantes encuentran en los juegos diseñados para el aprendizaje, una forma diferente de asumir la experiencia educativa, transformándola en retos, en competencia, y en una mayor motivación por el aprendizaje.
E-Gamificación
En términos básicos, se puede definir como Ludificación en espacios de aprendizaje electrónico.

La gamificación, hace que el aprendizaje en estos espacios sea más ameno, inmersivo y accesible, logrando una mejor experiencia de aprendizaje para los estudiantes.

Al usar la E-Gamificación, se busca captar la atención y la motivación, ademán de mantenerla, con el propósito de lograr un aprendizaje muy "efectivo".
ORIGEN Y EVOLUCIÓN Edutainment
El edutaiment es un concepto que surge de la articulación de Educación y Entretenimiento (education and entertainment en inglés) y data de mediados del siglo XX. Concretamente, su inicio data de 1948 cuando los Estudios de Wald Disney lo acuño en una de sus producciones True Life Adventures. Este concepto ha evolucionado, gracias al uso de las TIC, y es ahora usado no solamente en el ámbito educativo, sino también en la industria.
Gamificación
El termino gamificación como tal, según algunos autores, se comenzó a usar en el 2008, y viene del término inglés "Gamification", y fue usado en los negocios para atraer clientes, motivándolos a través del uso de elementos de juego.

La gamificación se ha ido diversificando, y no solo ha sido usada por diseñadores de videojuegos, sino que entro al campo educativo, generando muy buenos resultados, al lograr una mayor motivación por el aprendizaje.
La gamificación
Los elementos de la gamificación son

Todos estos elementos permiten que la experiencia de gamificación, sea motivante, entretenida y educativa.
La E-Gamificación y el aprendizaje
La gamificación en un ambiente virtual de aprendizaje, trae muchas ventajas, tales como:

La motivación, extrínseca que estaría ligada a la modalidad de juego y lo mas importante, promueve la intrínseca, pues el estudiante se puede mover a aprender o saber más.

Un ambiente educativo virtual, controlado desde la escuela misma, se convierte en un lugar seguro para el estudiante al interactuar con un juego.

La colaboración, pues en el juego los estudiantes pueden compartir estrategias para avanzar en el juego, en sus niveles, etc.

La retroalimentación, pues aquí el estudiante va viendo su avance en el juego.

Permiten que el estudiante pueda participar desde cualquier lugar y en cualquier momento.

Estas ventajas hace que el aprendizaje sea mejor y haya mayor retención del conocimiento.

En el edutainment, hay muchos conceptos relacionados como el playful, los juegos serios y por su puesto la gamificación.

En este contexto la gamificación, motiva, entretiene y da recompensas, haciendo que la persona que juega se divierta, y aprenda de una manera significativa.
EDUTAINMENT
El edutainment, o entretenimiento educativo, surge de la combinación de las palabras inglesas education y entertainment.

El objetivo del Edutainment es en ultimas, motivar al estudiante a aprender, mediante una experiencia amena o entretenida, sacando un buen provecho de lo que aprende.

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V DE GOWIN SECUNDARIA by cabeltr on Genially

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¿Qué es la gamificación?, ¿Qúe es el Edutainment ¿y la eGamificación? ¿Cómo se define Gamificación? ¿Cómo se define eGamificación? Origen y evolución de los conceptos ¿Qué aporta la eGamificación al aprendizaje? ¿Cómo se define Edutainment?

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EDUTAINMENT Y GAMIFICACIÓN by jvcastel on Genially

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Se constituye como una técnica en la cual se incluyen juegos en el ámbito educativo, para efectos de facilitar el aprendizaje.
ORIGEN
Nick Pelling - año 2003 - Revolución de la "cultura del juego", reprogramando la sociedad.

Ratificada por los diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann en el año 2010, resaltando la importancia de la experiencia lúdica, donde se daba una necesidad de trasladar la diversión, la concentración y las emociones que el jugador experimentaba a un contexto real.

El enfoque de ambos conceptos permite crear espacios educativos interesantes para el público, en los cuales la lúdica hace parte primordial del aprendizaje, haciéndolo más motivante y significativo.

Permite llevar las técnicas de la gamificación a los ambientes virtuales de aprendizaje, empleando diferentes recursos y dispositivos tecnológicos.
APORTES
Incentiva a seguir aprendiendo.

permite motivar al aprendiz.

Facilita y agiliza procesos de aprendizaje.

Permite personalizar el aprendizaje.

Contribuye con el proceso de retención de información.

Incentiva el aprendizaje colectivo.

Referencia

Bibliografia recomendada

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O'Reilly Media.

Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Edutainment 2012 - 7th International Conference on E-Learning and Games. Available at: http://www.jvrb.org/conferences/edutainment-2012-7th- international-conference-on-e-learning-and-games/, free

Kuvshinov, S.V. (2009) Edutainment: Audio-visual interactive technology in education [electronic resource]. - Mode of access: http://www.polymedia.ru/ru/news/142/, free
E-gamificación
Hace referencia a la combinación de las palabras inglesas education y entertainment, con lo que se hace una mezcla de contenido educativo combinado con elementos lúdicos que permiten entretener.
ORIGEN
Surge a partir del año 1948 en el momento en que la compañía Walt Disney lo empleó para efectos de descripción de la producción titulada " True Life Adventures", en la cual se reproducia una serie de documentales que contenian elementos lúdicos en los que los niños aprendian mientras se divertían.
Edutainment Edutainment IDEAS PRINCIPALES

Nick Pelling año 2003, la "cultura del juego" como revolución programadora de la sociedad.

Cunningham y Zichermann, año 2010, difunden la idea de "gamificación" como término que logra resaltar la "importancia de la experiencia lúdica", basado en lograr trasladar la diversión, las emociones y la de un jugador al mundo real.

APORTES

Permite motivar al estudiante.

Facilita y agiliza los procesos de aprendizaje.

Contribuye a mejorar procesos de retención de la información.

Incentiva el aprendizaje colectivo.

Personaliza el aprendizaje.

Incentiva al estudiante a seguir aprendiendo.

Nick Pelling año 2003, la "cultura del juego" como revolución programadora de la sociedad.

Cunningham y Zichermann, año 2010, difunden la idea de "gamificación" como término que logra resaltar la "importancia de la experiencia lúdica", basado en lograr trasladar la diversión, las emociones y la de un jugador al mundo real.

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EDUTAINMENT Y GAMIFICACIÓN by james.patinob on Genially

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Se constituye como una técnica en la cual se incluyen juegos en el ámbito educativo, para efectos de facilitar el aprendizaje. ORIGEN Nick Pelling - año 2003 - Revolución de la "cultura del juego", reprogramando la sociedad.

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Capacidad para captar la atención es el papel del entretenimiento, también es la dosis de motivación que es capaz de provocar, transmitir, la explicación o el proceso de aprendizaje.

Edutaiment:

Sin duda, se capta la atención del estudiante y lo predispone para el aprendizaje. Lo motiva.

Hace menos duros los procesos de aprendizaje.

Permite situar el aprendizaje en un contexto significativo y atractivo para el estudiantado.

Puede predisponer para analizar situaciones desde una perspectiva crítica y de forma colectiva.

Hace atractivo el proceso de aprendizaje e incentiva a seguir aprendiendo.

Permite seguir diferentes ritmos de aprendizaje, especialmente cuando el estudiante tiene el control del material multimedia o audiovisual.

Aplicabilidad
Es incluir en procesos y contextos de aprendizaje formales, elementos propios del diseño de los juegos, para conseguir unos objetivos de aprendizaje concretos.

La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

Gamificación:

El objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse. Oriol Borrás Gené (Junio 2015)

E-gamificación

.:. Edutaiment vs Gamificación:.

la tecnología reinventa
internet de las cosas
realidad virtual
orígenes contextos juego vs jugar
El Eduataiment es un concepto que surge de la articulación de Educación y Entretenimiento (education and entertaiment en inglés). De este se derivan: Los aprendizaje basados en juegos, la Gamificación y los juegos serios. Edutaiment busca principalmente captar la atención del estudiante y lo predispone para el aprendizaje. Lo motiva.Debido a que la Gamificación premia al estudiante durante el proceso de aprendizaje, gestiona procesos del estudiante, favorece el trabajo en equipo, tiene mecánica, dinámica y sistema de recompensas supone una evolución del concepto o metodología.
e-gamificación
Variación de la gamificación apoyad de herramientas TIC.
lúdica
Beneficios
2 3 4 5 6 7 Por: Verónica Rocha W
Variación de la gamificación apoyad de herramientas TIC.
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El término edutainment se utiliza desde hace mucho tiempo. Concretamente, su nacimiento se remonta al año 1948, cuando la compañía Walt Disney lo utilizó para describir su producción True Life Adventures, una serie de documentales que tenían componentes lúdicos para que los niños aprendieran a la vez que se divertían. Observa el siguiente ejemplo:

Desde su nacimiento hasta la actualidad, son muchos los actores y entidades que han utilizado y aplicado esta metodología de aprendizaje. Incluso los gobiernos la han adoptado como una forma para concienciar a la población sobre temas como la seguridad vial o el consumo de alcohol.

Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y a su introducción en los procesos de aprendizaje, el edutainment se está reinventando y cobra más sentido que nunca.

Ya sea a través de los videojuegos, de las web o de las apps, la tecnología está facilitando los procesos de aprendizaje, tanto de niños como de adultos, ofreciendo contenidos educativos dentro de un espacio digital.

La educación en realidad virtual puede transformar la forma en que se entrega el contenido educativo ya que, al estar inmerso en lo que aprendes, tienes más capacidad de atención, requieres menos carga cognitiva y estás más motivado.

Imagina una clase de geografía en la que puedas visitar cualquier parte del mundo. Esta experiencia será mucho más fructífera que visualizar el lugar en un mapa plano.

Como mencionamos anteriormente, el edutainment no solo aplica para niños. Con realidad virtual puedes capacitar a profesionales de campos como la medicina o en entrenamientos militares.

Desde las llamadas "aulas invertidas" y los cursos en línea hasta la tecnología móvil integrada y los métodos de enseñanza más eficientes, la conectividad habilitada por el Internet de las cosas (IoT) sigue sustituyendo a los lápices, el papel y las pizarras a medida que se amplían los enfoques educativos y las oportunidades de aprendizaje.

El puede aplicarse a multitud de ámbitos (como el colegio, la empresa o el marketing) y en multitud de formatos. Y muy relacionado con este concepto, aparecen otros términos relacionados que muestran algunas diferencias pero que persiguen la misma finalidad: aprender jugando.

Sebastian Deterding afirma que el término original en inglés "Gamification" surge formalmente en el ámbito de la industria mediática y se marca su primer uso documentado en 2008, para cobrar vida como término aceptado y masivo en 2010. Sin embargo, la misma definición de sus particularidades permite trazar sus orígenes a prácticas más de un siglo antes de lo propuesto por Deterding.

Muchas de estas prácticas se hallan inmersas en dinámicas mercantilistas, sin embargo, es su aparición en los ambientes educativos lo que resulta singular, y la razón se puede atribuir a que la metodología e incluso la filosofía educativa ha variado relativamente poco en los últimos veinte siglos.

Diferencia entre juego y jugar: el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

L a gamificación es una estructura diseñada artificialmente para dotar a la lúdica y motivar la inmersión, la cual asume las mecánicas que afectan de forma intrínseca y extrínseca al jugador, las caracteriza y las presenta como una estructura que puede aplicarse de forma sistematizada para generar secuencias didácticas de cualquier duración.

El puede aplicarse a multitud de ámbitos (como el colegio, la empresa o el marketing) y en multitud de formatos. Y muy relacionado con este concepto, aparecen otros términos relacionados que muestran algunas diferencias pero que persiguen la misma finalidad: aprender jugando.

Retroalimentación constante

Permitirá a los docentes y estudiantes potenciar diferentes opciones para aprender jugando

Ampliar la posibilidad de herramientas de juego

Enriquecer las formas de comunicación y participación

Automatizar sistema de puntuación, evaluación y registro de todo lo que ocurre durante el proceso

Posibilidad de que los juegos puedan realizarse sin necesidad que los participantes se encuentren en el mismo lugar o que coincidan, en el mismo instante de tiempo

Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente

Aprendices más autónomos

Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online

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INFO VERTICAL ARCADE by VERONICA ROCHA on Genially

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Capacidad para captar la atención es el papel del entretenimiento, también es la dosis de motivación que es capaz de provocar, transmitir, la explicación o el proceso de aprendizaje. Edutaiment: Sin duda, se capta la atención del estudiante y lo predispone para el aprendizaje. Lo motiva. Hace menos duros los procesos de aprendizaje.