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Conductas "indeseables" se atribuían a espíritus o demonios.

Uso de castigos físicos, ostracismo o rituales para controlar comportamientos.

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Aristóteles y Platón discutieron el aprendizaje por asociación.

Leyes romanas usaban premios y castigos para moldear la conducta social.

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Edad Media (Siglo V - XV) (Moral y Dogma)

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Edad Media (Siglo V - XV) (Moral y Dogma)

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La Iglesia controlaba el comportamiento con premios (cielo) y castigos (infierno).

Conductas "desviadas" se trataban con exorcismos o penitencias.

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Renacimiento e Ilustración (Siglos XVI - XVIII) 

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Renacimiento e Ilustración (Siglos XVI - XVIII) 

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John Locke propuso que la mente es una "tabula rasa" (se moldea por experiencia).

Primeras críticas al castigo cruel; ideas tempranas de rehabilitación.

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Siglo XIX: Nacimiento de la Psicología Científica

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Siglo XIX: Nacimiento de la Psicología Científica

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Pavlov (1890s): Condicionamiento clásico (perros y salivación).

Thorndike (1898): Ley del Efecto (conductas con consecuencias positivas se repiten).

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John B. Watson (1913): Funda el conductismo: "Todo comportamiento es aprendido".

B.F. Skinner (1930s): Condicionamiento operante (refuerzo/punición).

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Albert Bandura (1960s): Aprendizaje vicario (Modelado con el Muñeco Bobo).

Demostró que las conductas se aprenden observando a otros.

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1950s: Biofeedback y Conexión Cuerpo-Mente

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1950s: Biofeedback y Conexión Cuerpo-Mente

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Técnicas de biofeedback para controlar respuestas fisiológicas (ej.: estrés).

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Joseph Wolpe: Desensibilización sistemática para fobias.

Economía de fichas en prisiones y escuelas.

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 1970s: Modificación Conductual en Educación

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 1970s: Modificación Conductual en Educación

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Moldeamiento (refuerzo de aproximaciones sucesivas).

Contratos conductuales entre profesores y alumnos.

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Aaron Beck y Albert Ellis: Fusionan pensamiento y conducta.

Surge la TCC, dominando la psicoterapia moderna.

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ACT (Terapia de Aceptación y Compromiso) y DBT (Terapia Dialéctica Conductual).

Enfoque en aceptación emocional, no solo cambio conductual.

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Apps como Habitica usan gamificación para modificar hábitos.

Behavioral design en plataformas (Duolingo, redes sociales).

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Realidad Virtual para tratar fobias y autismo.

Estimulación cerebral (tDCS) en adicciones y depresión.

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IA predictiva para prevenir recaídas en trastornos.

Debate ético: ¿Hasta dónde es ético modificar conductas?