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1. Busca un evento tecnológico significativo relacionado con la educación o la sociedad.

2. Crea una publicación indicando el nombre del evento, la fecha en la que ocurrió y su impacto principal.

3. Incluye también un recurso relevante (imagen, enlace o archivo).

4. Asegúrate de posicionar tu publicación en el orden cronológico correcto de la línea del tiempo.

Revisión: Mira las publicaciones de tus compañeros para asegurarte de que tu evento no se repite y que está bien ubicado.

Meta: Crear una línea del tiempo que ilustre el impacto del cambio tecnológico.

Cada estudiante debe publicar sobre un avance tecnológico que haya impactado la educación, incluyendo una breve descripción, un archivo adjunto que lo ilustre (como una imagen o video), y su opinión sobre como ha influido en los sistemas educativos.

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2020 Nuevas plataformas de comunicación 

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2020 Nuevas plataformas de comunicación 

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El año 2020, se convirtió en una nueva era digital, en la que la sociedad se vio necesitada a ponerse al día en el avance tecnológico.

El hecho de estar en confinamiento los individuos ya no tenían la interacción social directa entre personas, no había el contacto cara a cara.

Es entonces que se crean las diferentes plataformas en las que se generaban espacios de contacto social, a través de las pantallas podías estar en comunicación y contacto; incluso cuando las personas se encontraban con alguna situación de salud, era necesario que se unieran en alguna plataforma para poder consultar con su medico y ser orientado en su atención.

algunas de las plataformas mas usadas en este tiempo fue: google meet, microsoft teams, zoom, video llamada por wat sap, google drive.

Este avance permitió que a los estudiantes de diferentes niveles educativos se les continue atendiendo y orientando en su proceso de aprendizaje.

https://www.zendesk.com.mx/blog/2020-el-ano-de-la-digitalizacion-de-la-sociedad/

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Dispositivo tecnológico que de manera interactiva permite conectar diferentes herramientas de video, el cual proyecta sobre una superficie táctil presentaciones digitales, ayuda a la comprensión de estudiantes con diferentes tipos de necesidades educativas especiales. La pizarra digital interactiva (PDI) tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, ya que mejora la motivación, la comprensión y la retención de la información. También ayuda a reducir el consumo de papel.

La inclusión de pizarras digitales interactivas en el proceso de enseñanza, impone cambios en las funciones cognitivas, en los objetivos del aprendizaje, supone modificar radicalmente las estrategias de enseñanza, privilegiando una participación más activa del alumno.

Bibliografía:

Toledo Morales, P., & Sánchez García, J. M. (2013). Utilización de la pizarra digital interactiva como herramienta en las aulas universitarias. Apertura, 5(1), 20-35.

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La tecnología está en constante innovación, un ejemplo de ello es la realidad aumentada, que combina el mundo real con el mundo digital a través de diferentes dispositivos, como lentes, cascos, teléfonos, etc.

Como señalan (Johnson et al. 2016 en Revista Tecnología, Ciencia Y Educación N. 23 Septiembre-Diciembre 2022):

La realidad aumentada y [la] realidad virtual están separadas, pero estrechamente relacionadas con las tecnologías. La realidad aumentada se caracteriza por la incorporación de información digital, incluyendo imágenes, vídeo y audio en el mundo real. La realidad aumentada pretende mezclar la realidad con lo virtual, lo que permite a los usuarios interactuar con los dos objetos, físico y digital. La realidad virtual permite a los usuarios sumergirse en un mundo alternativo, simulado por el ordenador, en el que se pueden producir experiencias sensoriales.

De acuerdo a (Novut & Tech, 2021), la realidad aumentada comenzó en 1957 por Morton Heilig, un innovador cineasta y filósofo que diseñó en sensorama, sentando las bases para las futuras tecnologías como la realidad aumentad. Posterior a ello, Tom Caudell, un investigador de Boeing continuó innovándolo y acuñó el término de realidad virtual en 1990.

Poco a poco la realidad aumentada está en diversos sectores, enfocándonos en la educación, ha creado un aprendizaje significativo ya que se puede realizar actividades interactivas sin importar el lugar donde se encuentren los estudiantes.

Referencias

Cabero  Almenara,  J.,  Valencia-Ortiz,  R.  y  Llorente-Cejudo,  C.  (2022).  Ecosistema  de  tecnologías emergentes: realidad aumentada, virtual y mixta. Tecnología, Ciencia y Educación, 23, 7-22. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/issue/view/230

Novut, & Tech, N. (2021, Agosto 16). Conoce la historia de la realidad aumentada - NC Tech. NC Tech - Transformación Digital. https://nctech.mx/nc-tech-insights/historia-de-la-realidad-aumentada/

https://nctech.mx/nc-tech-insights/historia-de-la-realidad-aumentada/

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Mejora la redacción: ChatGPT puede ayudar a los estudiantes a mejorar su ortografía y gramática.

Desarrolla la creatividad: ChatGPT puede ayudar a los estudiantes a generar ideas innovadoras para proyectos creativos.

Mejora la resolución de problemas: ChatGPT puede ayudar a los estudiantes a resolver problemas complejos.

Fomenta la independencia: ChatGPT puede ayudar a los estudiantes a buscar respuestas por sí mismos.

Gestiona el tiempo: ChatGPT puede ayudar a los estudiantes a gestionar sus tareas y plazos.

Acceso a información instantánea: ChatGPT puede proporcionar respuestas y explicaciones inmediatas.

Personalización del aprendizaje: ChatGPT puede adaptar sus respuestas al nivel de conocimiento de cada estudiante.

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El periódico en México ha pasado por varias transformaciones desde sus inicios en 1722 en la época Colonial. La primera imprenta en publicar el primer periódico de América Latina es la Gazeta de México. Las publicaciones eran de carácter religioso, social y económico.

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Ventajas para los docentes

Preparación de clases

ChatGPT puede ayudar a los docentes a preparar clases y resolver problemas.

Evaluación

ChatGPT puede ayudar a los docentes a crear instrumentos de evaluación, como preguntas de respuesta abierta o cerrada.

Retroalimentación

ChatGPT puede ayudar a los docentes a proporcionar retroalimentación instantánea a los estudiantes.

ChatGPT es una herramienta de inteligencia artificial que genera respuestas textuales basadas en el lenguaje natural.

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El internet se implementó en 1969 con ARPANET, que fue el primer sistema de comunicación de datos. Sin embargo, el uso generalizado del internet comenzó a crecer rápidamente en 1991 con la introducción de la World Wide Web

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2021.- Implementación de plataformas digitales para las clases virtuales

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2021.- Implementación de plataformas digitales para las clases virtuales

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A raíz de la pandemia, se implementó en la educación el uso de las plataformas digitales para brindar las clases virtuales.

Considero que el uso de estas herramientas facilitó el acceso al aprendizaje en un contexto mundial en el que no era permitido el tener contacto humano y tuvo que evolucionar la manera de evaluar, enseñar y calificar. Así como de interactuar, ejemplo maestro- alumno y alumno-alumno

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Implementación de la educación virtual en tiempos de COVID-19 en la Facultad de Música de la UANL | RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

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Investigadores descubrieron que las personas que tienden a apegarse más emocionalmente en las relaciones humanas y confían más en el chatbot eran más propensas a sentirse más solas

https://www.elfinanciero.com.mx/tech/2025/03/21/dime-cuanto-usas-chatgpt-y-te-dire-que-tanta-soledad-sientes/

http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0864-21412023000200016&script=sci_arttext

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El concepto de competencias surgió en la década de 1960.

En 1990, la EBC comenzó a tomar protagonismo en el ámbito educativo.

En 2001, 175 universidades europeas incluyeron las competencias en sus planes de estudio.

En México, la educación basada en competencias (EBC) comenzó a implementarse en el año 2004. Esto fue a partir de la Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB).

La educación basada en competencias (EBC) es un enfoque pedagógico que se centra en el desarrollo de habilidades y conocimientos prácticos, en lugar de la memorización y repetición de información, enfocándose en lo que el estudiante puede hacer con lo que sabe.

La educación basada en competencias puede ayudar a los estudiantes a ser más eficaces y a desarrollar habilidades para resolver problemas y adaptarse a la realidad. Sin embargo, algunos críticos señalan que este modelo tiene una historia de fracasos e intereses poco educativos. https://www.redalyc.org/pdf/447/44722178014.pdf

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Competencia (aprendizaje) - Wikipedia, la enciclopedia libre

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conjunto de capacidades con diferentes conocimientos y habilidades para la vida en el ámbito personal, social y laboral

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La educación virtual es uno de los nuevos métodos de enseñanza en la actualidad y utiliza la tecnología para educar de forma remota, eliminando las barreras de la distancia y, por qué no, tiempo.

https://www.redalyc.org/journal/993/99365404012/99365404012.pdf

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ChatGPT y otros modelos de IA generativa se vuelven ampliamente accesibles al público. Este período, que se extiende hasta 2024, marca el inicio de una nueva era en la que los modelos de lenguaje de gran escala, como GPT (Generative Pre-trained Transformer) desarrollado por OpenAI y Claude desarrollado por Anthropic, se convierten en herramientas de uso cotidiano

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2023.- Uso de Chatgpt por parte de los alumnos para la realización de tareas escolares

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2023.- Uso de Chatgpt por parte de los alumnos para la realización de tareas escolares

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https://www.retosdelacienciaec.com/Revistas/index.php/retos/article/download/552/763/2632#:~:text=Chat%20GPT%2C%20as%C3%AD%20como%2C%20otras,exitosos%20de%20los%20sistemas%20educativos

https://revistapolitecnicaags.upa.edu.mx/wp-content/uploads/2024/12/V4101.pdf

El alumno ha implementado el uso de la inteligencia artificial para la realización de sus actividades escolares, lo que ha abierto temas de investigación y de discusión acerca del uso excesivo de esta herramienta. Asimismo ha obligado al maestro a buscar herramientas para identificar el uso de la IA en las actividades. Problema que ha sido identificado no solo a nivel estatal, sino en el país y sobre todo, mundialmente.

A raíz de ello, se han empezado investigaciones sobre el tema.

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La tecnología educativa a juicio de Cabero Almenara (2003) se muestra a lo largo de su historia como una disciplina viva, polisémica, contradictoria y significativa, aludiendo con ello a la importancia que han tenido las transformaciones en las que se ha visto inmersa y las diversas formas de entenderla en el discurso pedagó-gico.

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Hablamos del Chat GPT en la educación. ¿Una innovación que es una bendición para la enseñanza o un riesgo potencial?

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ChatGPT: la IA está aquí y nos desafía | AACINI - Revista Internacional de Ingeniería Industrial

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A inteligência artificial (IA) avança em sua busca por alcançar uma inteligência geral semelhante à humana. Diferentes modelos e metáforas do cérebro, como a computação evolutiva, têm sido usados para alcançar esse objetivo. A aprendizagem profunda é um dos maiores avanços em IA nos últimos anos e usa redes neurais artificiais para aprender padrões e características dos dados de entrada.O GPT-3 é um modelo de linguagem natural desenvolvido pela OpenAI que usa aprendizagem profunda para gerar texto de alta qualidade e é pré-treinado em uma grande quantidade de texto para entender a estrutura da linguagem natural e as relações semânticas entre as palavras.O artigo descreve um teste realizado com o ChatGPT, uma ferramenta de IA que é definida como um modelo de linguagem, para avaliar sua capacidade de responder perguntas e elaborar exercícios e avaliações no campo da engenharia industrial. Conclui-se que o ChatGPT é poderoso para resolver questões simples, mas não converge para um resultado satisfatório para casos complexos e exemplos específicos. Além disso, são destacadas as dúvidas e considerações éticas em torno da adoção generalizada da automação e da IA no local de trabalho e destaca-se que a IA não pode substituir completamente as habilidades humanas únicas.

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ChatGPT: ¿Una bendición o una maldición para la

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ChatGPT: ¿Una bendición o una maldición para la

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educación en México?

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https://www.rededuca.net/blog/tic/chatgpt-en-educacion

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10 Razones por las que usar ChatGPT en Educación

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La inteligencia artificial ha irrumpido en el mundo como la tecnología que transformará y ya transforma la forma en la que accedemos a la información.

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1989

La World Wide Web (WWW) tiene menos de 30 años de presencia en México, y su nacimiento fue puramente con fines académicos. La primera conexión mexicana se dio en 1989 entre el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) y la Universidad de Texas en San Antonio.

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En los años 90 fue el inicio de la primera etapa del acceso y generación de contenidos digitales por parte de los ciudadanos. El publico joven tuvo una rápida expansión. La primera plataforma digital moderna fue Six Degress.com, lanzada en el año 1997 por Andrew Weinreich. Esta red social permitía a los crear perfiles, tener grupo de amigos y navegador por la lista de amigos de otros usuarios. En la actualidad las plataformas digitales mas utilizadas en la actualidad son: Facebook, You tube, Instagram, WhatsApp, Tik Tok, WeChat, Messenger, Telegram.

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Tim Berners- Lee.-Timothy «Tim» John Berners-Lee (Londres, Inglaterra; 8 de junio de 1955) es un científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la World Wide Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en diciembre de 1990.

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Según Rainer Granados y Rodríguez Baena (2019), la inteligencia artificial (IA) se define como una rama de las ciencias de la computación que se ocupa de la comprensión, desde el punto de vista informático, de lo que se denomina comúnmente comportamiento inteligente.

https://investigacion.unir.net/documentos/64c7f98410c1b35bd70a52ad?lang=glll

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GOOGLE CLASSROOM, UNA HERRAMIENTA PEDAGOGICA

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GOOGLE CLASSROOM, UNA HERRAMIENTA PEDAGOGICA

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¿Nuevo en Google Classroom? ¡Descubre cómo aprovechar al máximo esta plataforma educativa! Tutorial sencillo y práctico para principiantes.

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Con los cambios sociales del país en la época de independencia, el periódico usa sus publicaciones a tintes políticos y nacionalistas para transformar a la sociedad.

https://artsandculture.google.com/story/LgUxNjccHlDHTg?hl=es-MX

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Uso y utilidad de la videoconferencia en la enseñanza de asignaturas preclínicas de medicina en la Universidad Latina de Panamá (ULAT)

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Similares en SciELO Artículo original Uso y utilidad de la videoconferencia en la enseñanza de asignaturas preclínicas de medicina en la Universidad Latina de Panamá (ULAT) Use and benefits of videoconferencing in pre-clinical education medical courses at the Latin University of Panama (ULAT) 1 Escuela Universitaria de Fisioterapia, Universidad Valladolid, Campus Universitario "Los Pajaritos", Valladolid, España.

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2023.- Uso de Chatgpt por parte de los alumnos para la realización de tareas escolares

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2023.- Uso de Chatgpt por parte de los alumnos para la realización de tareas escolares

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El alumno ha implementado el uso de la inteligencia artificial para la realización de sus actividades escolares (Manzano-Flores, Z., Nájera-Verdezoto, et.al (2024), lo que ha abierto temas de investigación y de discusión acerca del uso excesivo de esta herramienta. Asimismo ha obligado al maestro a buscar herramientas para identificar el uso de la IA en las actividades.

Problema que ha sido identificado no solo a nivel estatal, sino en el país y sobre todo, mundialmente.

A raíz de ello, se han empezado investigaciones sobre el tema, como lo hizo la Universidad Tecnológica de Chihuahua en El uso de la IA para la realización de tareas de los alumnos de la carrera de DN de la UTCH (2024).

Referencias bibliográficas:

García, B. P., Chavarría, G. A., Aranda, M. R. M., González, J. A. G., & Lara, M. T. (2024). El uso de la IA para la realización de tareas de los alumnos de la carrera de DN de la UTCH. Revista Politécnica de Aguascalientes, 4( Noviembre, 2024). Recuperado el 22 de marzo de 2025, de https://revistapolitecnicaags.upa.edu.mx/wp-content/uploads/2024/12/V4101.pdf

Manzano-Flores, Z., Nájera-Verdezoto, M., Román-Zavala, E., Chicaiza-Maisincho, M. y Rodríguez-Campaña, L. (2024). Uso Chat GPT en el desarrollo de actividades escolares de estudiantes de educación básica de una institución educativa particular de Quito – Ecuador. Revista Científica Retos de la Ciencia. 9(19). 1-16. https://doi.org/10.53877/rc9.19-552

Recuperado el 22 de marzo de 2025, de https://www.retosdelacienciaec.com/Revistas/index.php/retos/article/download/552/763/2632#:~:text=Chat%20GPT%2C%20as%C3%AD%20como%2C%20otras,exitosos%20de%20los%20sistemas%20educativos

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Estos cambios provocan una demanda en la búsqueda de nuevas tecnologías y estrategias didácticas que permitan un mejor desarrollo de la enseñanza-aprendizaje.

https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/66

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FORMACIÓN DOCENTE EN EL USO DE LAS TIC | Universidad Ciencia y Tecnología

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han cambiado el estilo de vida de la sociedad actual con el uso permanente de las redes y la accesibilidad de la información, en este sentido, las instituciones de educación superior (IES) no han permanecido estáticas, iniciando procesos de integración de las TIC en los estamentos administrativos y académicos, flexibilizando el sistema educativo y desvaneciendo las barreras espacio-temporales. Estos cambios demandan una adecuada y permanente formación de los docentes en el uso de las TIC para el desarrollo de nuevas estrategias didácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA). En el presente trabajo de carácter descriptivo y documental se estudia el modelo de tecnología, pedagogía y conocimiento del contenido desde la perspectiva de la formación docente en el uso de las TIC, llegándose a comprender que las IES deben estructurar programas de formación para los docentes en el área de las tecnologías, y simultáneamente desarrollar competencias pedagógicas y tecnológicas, la formación integral y competente de los docentes se evidencian cuando funciona la interacción sistemática del dominio de los contenidos, la pedagogía y la tecnología.

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Han pasado más de cien años para la inclusión de imágenes en las publicaciones como un recurso para atraer al lector e ilustrar textos.

https://www.gob.mx/agn/articulos/el-devenir-del-periodismo-en-mexico-a-traves-de-los-ejemplares-de-la-hemeroteca-del-agn?idiom=es

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos

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1952 Uso de la televisión en la educación

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1952 Uso de la televisión en la educación

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En México, la televisión educativa comenzó a usarse en 1952, con las primeras emisiones desde el Hospital Juárez a la Facultad de Medicina de la UNAM. En 1964, la Secretaría de Educación Pública (SEP) creó la Dirección General de Educación Audiovisual (DGEAV) para alfabetizar a través de la televisión.  (You tube aprende_ mx, 2024)

Cronología de la televisión educativa en México

1952: Primeras emisiones educativas

1954: Primeros programas educativos y culturales de la UNAM

1956: Se establece el Instituto Latinoamericano de Cinematografía Educativa

1960: Alianza con el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE)

1964: La SEP inaugura la DGEAV y crea un plan piloto para alfabetizar y producir audiovisuales

(Dirección General de @prende.mx, 2024)

La televisión educativa en México, representó una gran herramienta para la impartición de contenidos educativoos para niños, niñas y adolescentes; sobre todo para las escuelas rurales dónde habitaban pocas personas y no se justificaba la creación de una escuela de servicio completo, por ejemplo, las escuelas multigrado y las telesecundarias, su mayor auge fue durante las décadas de los 80´s y 90´s, sin embargo, desde hace cerca de 20 años su utlidad se fue perdiendo gracias a la aparición de nuevas tecnologías y su aplicación al ámbito educativo.

La televisión educativa volvió a tomar relevancia debido a la pandemia del cronavirus en 2020, ya que se utilizó como un recurso didactico para laimpartición de clases a distancia.

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La computadora es una máquina electrónica que procesa información, realiza cálculos y resuelve problemas lógicos.

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La computación como herramienta para la educación.

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La computación como herramienta para la educación.

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Lejos de ser un invento de una persona en particular, la computadora es el resultado evolutivo de ideas de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la memoria, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora#Historia_2

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1960: El  inicio del uso de las computadoras en la educación

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1960: El  inicio del uso de las computadoras en la educación

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El uso de computadoras en la educación comenzó en los años 60 y se generalizó en los 80.

A principios de los 60, las computadoras empezaron a extenderse en las universidades, sobre todo en Estados Unidos.

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1960: El  inicio del uso de las computadoras en la educación