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Création, innovation & résolution de problèmes

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Création, innovation & résolution de problèmes

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Création, innovation & résolution de problèmes

Votre nom : Noelle Gori

Nom de la ressource : Trousse pédagogique STIM – Centre des sciences de l’Ontario

Lien à la ressource : centredessciencesontario.ca

Niveau ciblé : 3ᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
La Trousse pédagogique STIM (Science, Technologie, Ingénierie, Mathématiques) du Centre des sciences de l’Ontario propose des plans de cours pour des projets de conception basés sur des problèmes réels. Les élèves sont guidés à travers plusieurs leçons : découverte du thème, recherche de prototypes, construction d’un prototype tangible, amélioration selon rétroaction, présentation finale. Ces activités favorisent la créativité, la pensée critique et la capacité à résoudre des défis concrets utilisant le numérique.

Exemple d’utilisation en classe :
Pour une classe de 6ᵉ année, l’enseignant pourrait lancer un projet où chaque groupe d’élèves choisit un objectif de développement durable comme sur réduction des déchets, énergie renouvelable, ou la biodiversité. Ils utilisent la trousse STIM pour rechercher le sujet, esquisser des idées de prototype en utilisant un dessin numérique, des photos, des maquettes pour construire un modèle simple, puis le présenter à la classe. On peut utiliser des tablettes ou ordinateurs pour la recherche, créer des rendus numériques des prototypes, et faire des évaluations par les pairs. Cela renforce la littératie numérique, la collaboration, la résolution de problèmes et l’innovation.

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Développez les compétences et les aptitudes en résolution de problèmes de vos élèves

Explorez en profondeur les notions de démarche d'investigation et de résolution de problèmes avec vos élèves en utilisant la trousse de ressources éducatives STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques) et les objectifs de développement durable des Nations Unies. Le synopsis ci-dessous est destiné aux enseignants suivant les programmes pédagogiques de l'Ontario de la 6 e à la 8 e année. La trousse peut cependant être adaptée à tout autre niveau scolaire.

Marche à suivre

1. Trouvez un sujet d'intérêt ou pertinent sous l'angle des objectifs de développement durable de l'ONU afin de contextualiser le projet de conception fondé sur un problème pour les élèves.

2. Préparez les élèves au projet de conception en leur faisant relever deux ou trois défis de compétences.

3. Apportez un soutien aux élèves pour qu'ils mènent à bien le projet de conception en les aidant :

1. à faire des rapprochements avec le programme pédagogique

2. à concevoir des solutions novatrices

3. à créer et à tester des prototypes

Cette trousse d'outils, conçue pour accompagner les enseignants et les élèves tout au long de l'expérience d'apprentissage comprend :

des plans de cours et des diapositives pédagogiques concernant le projet de conception fondé sur un problème et les défis de compétences

des documents et des feuilles de travail pour les élèves

des exemples d'évaluations des élèves

des guides pour la manipulation des outils

Pour permettre des personnalisations et des modifications qui reflètent les besoins et les intérêts de chaque classe, toutes les ressources sont disponibles via Google Drive au format Docs, Slides et PDF.

1. Objectifs de développement durable des Nations Unies

En 2015, les Nations Unies ont adopté 17 objectifs de développement durable en vue de s'attaquer à 17 problèmes mondiaux afin de les régler d'ici 2030. Ces objectifs constituent un appel à l'action lancé à tous et toutes, notamment aux enseignants et aux élèves, de tout âge, afin de créer ensemble un avenir meilleur. Pour en savoir davantage, consultez le site Web des Nations Unies.

Pour réaliser le projet de conception fondé sur un problème, sélectionnez un objectif de développement durable. Choisissez un objectif en fonction des liens avec le programme pédagogique (Docs) ( PDF) et des intérêts de vos élèves. Par exemple, vous pourriez explorer le thème des améliorations à apporter à votre communauté locale en vous concentrant sur l'objectif 11 : villes et communautés durables. Pour faciliter la présentation de la leçon, vous pouvez utiliser le modèle de planification pour l'évaluation en STIM (Docs) ( PDF) et la présentation pédagogique accompagnant le projet de conception fondé sur un problème, les diapositives "Innover pour le changement".

Des exemples d'évaluations d'élèves disponibles comprennent une évaluation de présentation orale (Docs) ( PDF) et une liste de vérification pour l'observation.

2. Défis de compétences

Favorisez le développement des compétences chez les élèves en sélectionnant deux ou trois défis de compétences en fonction des liens avec un programme pédagogique propre à une année scolaire (outre la collaboration, la planification et la communication), des ressources offertes et des intérêts de vos élèves.

Pour les défis impliquant l'utilisation d'outils à main, des diapositives d'instructions pour la manipulation des outils et un passeport sur l'utilisation sécuritaire d'outil sont disponibles. Des défis à basse technologie sont disponibles et ont été indiqués ci-dessous.
Remarque : Des liens avec le programme pédagogique de la 5e année ont été inclus à l'intention des enseignants qui ont des classes combinées (à années multiples).
3. Projet de conception fondé sur un problème

Apprenez-en plus sur l'objectif de développement durable que vous avez choisi en réalisant un projet de conception fondé sur un problème. À l'aide des plans de cours, guidez les élèves dans la conception de solutions novatrices aux problèmes liés à l'objectif de développement durable choisi, et accompagnez-les dans la création de prototypes pour modéliser les solutions qu'ils ont conçues.

Leçon 1 : Découverte du sujet de recherche et sélection d'un thème pour la recherche d'une solution novatrice

Leçon 2 : Partage des idées de prototypes avec la classe, rétroaction et choix des améliorations à apporter

Leçon 3 : Amélioration de la conception en fonction des réactions, création d'un nouveau croquis et de la liste des matériaux nécessaires, et distribution des tâches pour répartir le travail

Leçon 4 : Transformation de l'esquisse de conception en un prototype tangible

Leçon 5 : Communication du projet par la "vente" de l'idée de prototype auprès d'entrepreneurs pairs

Pour télécharger l'ensemble de la trousse pédagogique STIM incluant les plans de leçon, les diaporamas d'instructions, les liens avec les programmes-cadres et les feuilles de travail, cliquez ici.

La trousse pédagogique STIM a été élaborée en collaboration avec Ingenium.

Ce projet a été rendu possible grâce à la contribution financière du ministère de l'Éducation de l'Ontario et du gouvernement du Canada dans le cadre de l'Entente Canada-Ontario relative à l'enseignement dans la langue de la minorité et à l'enseignement de la seconde langue officielle, 2013-2014 à 2017-2018.

À noter que le contenu n'engage que ses auteurs et ne traduit pas nécessairement le point de vue du ministère de l'Éducation de l'Ontario ou du gouvernement du Canada.

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Trousse pédagogique STIM | Centre des sciences de l'Ontario

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Explorez en profondeur les notions de démarche d'investigation et de résolution de problèmes avec vos élèves en utilisant la trousse de ressources éducatives STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques) et les objectifs de développement durable des Nations Unies.

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Thème : Communication et collaboration numérique

Votre nom : Noelle Gori

Nom de la ressource : Idéllo

Lien à la ressource : https://www.idello.org

Niveau ciblé : 1ʳᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
Idéllo est une plateforme éducative en français proposant des milliers de vidéos, jeux interactifs et fiches pédagogiques basé sur curriculum ontarien. Les enseignants peuvent créer des listes de lecture, partager des activités et permettre aux élèves de commenter ou collaborer autour de contenus communs.

Lien avec la compétence : Les élèves apprennent à communiquer leurs idées et à collaborer en ligne de manière respectueuse et sécurisée, développant ainsi leurs habiletés de communication et de collaboration numérique.

Exemple d’utilisation en classe :
Pour une classe 4ᵉ année, l’enseignant assigne une vidéo sur les changements climatiques. Les élèves doivent visionner le contenu puis travailler en équipes  sur un document partagé pour  répondre aux questions, résumer les faits clés et proposer des actions concrètes. cela engage les élèves et renforce leur littératie numérique. (je l'ai expérimenter lors de mon stage)

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Santé numérique et bien-être

Votre nom : Noelle Gori

Nom de la ressource : HabiloMédias – Bien-être numérique

Lien à la ressource : https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques

Niveau ciblé : 3ᵉ à 6ᵉ année (peut être adapté aux plus jeunes)

Résumé de la ressource :
HabiloMédias est l’organisme canadien de référence en éducation aux médias et à la littératie numérique. La section Bien-être numérique propose des leçons, vidéos et fiches d’activités sur la gestion du temps d’écran, l’équilibre entre vie en ligne et hors ligne, et les émotions liées aux réseaux sociaux.
Lien avec la compétence : Les élèves développent des stratégies pour maintenir une relation saine avec la technologie et comprendre l’impact de leurs habitudes numériques sur leur bien-être.

Exemple d’utilisation en classe :
Je le propose pour les élèves de la 5ᵉ année. L’enseignant organise un atelier où les élèves calculent leur temps d’écran hebdomadaire, analysent les avantages et inconvénients, puis créent une affiche numérique en l'application Canva qui est plus simple et présentent trois règles personnelles pour un usage équilibré.

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Dans cette section, vous trouverez : Dans cette section, vous trouverez notre outil de recherche pour vous aider à trouver les plans de leçons, fiches-conseils, ou autres ressources touchant sur les médias. Pour voir les instructions pour notre outil de recherche, veuillez simplement cliquer ici.

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Depuis cette page vous pouvez accéder à tous nos ressources pédagogiques et nos outils de gestion de classe.

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Votre nom : Koffi Guy Ehouman

Nom de la ressource : Éducaloi – Guides et capsules sur la vie privée, le respect et les droits en ligne

Lien à la ressource : Éducaloi - La loi expliquée en un seul endroit

Niveau ciblé : 3ᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
Éducaloi propose des fiches explicatives, capsules et guides accessibles en français qui expliquent de façon claire les droits, responsabilités et enjeux juridiques et éthiques liés à l’usage d’Internet comme la protection de la vie privée, le cyberharcèlement, et le droit à l’image. Contenu conçu pour être compréhensible par des jeunes et utilisable en classe. Cette ressource aide les élèves à comprendre les conséquences de leurs actions en ligne, le cadre légal et moral, et comment gérer leur empreinte numérique. Sensibilise aux effets du cyberharcèlement et aux comportements qui favorisent un climat numérique sain. Développe le jugement critique pour interagir en respectant les droits d’autrui et la vie privée.

Exemple d’utilisation en classe :
En 5ᵉ année, l'enseignant projette une capsule sur le cyberharcèlement. Après visionnement, fais un jeu de rôle où des élèves jouent différentes situations comme recevoir un message blessant, partager une photo, demander de l’aide. Terminez par la création collective d’un Code de conduite numérique affiché en classe et aussi partagé aux familles.

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Éducaloi - La loi expliquée en un seul endroit

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Éducaloi est un organisme non gouvernemental. Nous vulgarisons le droit dans un langage clair et vous outillons pour en faire autant.

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Nom de la ressource : Apprentissage en santé numérique – Inforoute Santé du Canada

Lien à la ressource : Apprentissage en santé numérique | Inforoute Santé du Canada

Niveau ciblé : Élèves de la 4ᵉ à la 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
Cette ressource permet aux usagers enseignants et parents de mieux comprendre les outils de santé numérique : les soins virtuels, la protection des données de santé, la façon de naviguer dans les services numériques de santé, et comment utiliser ces services de façon sûre.
Elle développe la littératie numérique en liant technologie et bien-être, en responsabilisant les élèves quant à leurs données personnelles comme leur santé, en les instruisant sur ce qu’est un service virtuel, comment communiquer avec des amis à distance.

Exemple d’utilisation en classe :
Cette ressource peut être utilisé pour des élèves en 6ᵉ année, dans un cours de sciences ou de santé. L’enseignant propose une exploration de « soins virtuels » dans laquelle les élèves visitent la section du site sur les soins virtuels, analysent les avantages et les défis lie à la confidentialité, l’accès, et la fiabilité. Ensuite, par pairs, les élèves imaginent un scénario où ils doivent utiliser un service de santé numérique par exemple mimer un appel pour consulter un professionnel via vidéo pour voir les questions qu’ils poseraient et comment protéger leurs données. Ils peuvent aussi créer un diaporama ou une affiche numérique sur « Conseils pour utiliser les soins virtuels de façon sécurisée ».

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Apprentissage en santé numérique | Inforoute Santé du Canada

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Prenez soin de votre santé et de votre bien-être en vous renseignant sur les soins virtuels, les lois qui portent sur les renseignements personnels sur la santé

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Nom de la ressource : Cartographie dynamique de la citoyenneté à l’ère du numérique – Université de Montréal

Lien à la ressource : Cartographie dynamique de la citoyenneté à l’ère du numérique – ACCUEIL

Niveau ciblé : Élèves de 4ᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
Cette plateforme interactive permet de découvrir et d’explorer de nombreuses ressources éducatives liées à la citoyenneté dans l’ère numérique. On y trouve des webinaires, des projets et des fiches autour des enjeux de désinformation, vie privée, participation citoyenne, droits et responsabilités en ligne.
Elle favorise la réflexion critique, la compréhension de l’impact de la technologie sur la société, la réflexion citoyenne et sur l’empreinte numérique c’est à dire ce qu’on laisse derrière nous sur internet.

Exemple d’utilisation en classe :
Pour des élèves en 4ᵉ ou 5ᵉ année, l’enseignant montre aux élèves quelques projets disponibles sur cette cartographie. Puis, les élèves choisissent un thème comme la désinformation ou la vie privée. Ils effectuent des recherches sur internet, ou à partir des ressources du site, puis discutent en classe :

-          Comment la technologie change notre façon de recevoir l’information ?

-          Qu’est-ce qu’on peut faire pour juger si une information est fiable ?

Ensuite, ils créent une courte vidéo ou un diaporama pour sensibiliser les autres élèves à l’importance de vérifier les sources et de respecter les données personnelles.

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Communication et collaboration numérique

Judith Koffi

Nom de la ressource : Idéllo – Capsules éducatives pour les petits
Lien à la ressource : Accueil | Idéllo
Niveau ciblé : Maternelle – début du primaire
Résumé de la ressource :
Idéllo offre des capsules vidéo et des activités interactives permettant aux enfants de découvrir le vocabulaire, de raconter et partager des histoires, et de collaborer à des projets simples (ex. discussions après visionnement). Cela développe la communication orale et la collaboration numérique dès le jeune âge.
Exemple d’utilisation en classe :
Visionner une courte vidéo (ex. : les couleurs ou les animaux), puis demander aux élèves de travailler en petits groupes pour créer une affiche commune en reprenant les mots appris.

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Citoyenneté et empreinte numérique

Judith Koffi

Nom de la ressource : Le Centre franco – Ressources pour la citoyenneté numérique
Lien à la ressource: Le Centre franco (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques)
Niveau ciblé : Maternelle – cycle primaire
Résumé de la ressource : Avec près de 150 spécialistes multidisciplinaires travaillant, entre autres, dans les domaines de la pédagogie, de l’andragogie, de l’édition et de la production multimédia, Le Centre franco évolue au cœur de l’innovation pédagogique et demeure à la fine pointe des technologies multimédias.

Partenaire de choix en éducation, Le Centre franco offre des ressources de la plus haute qualité, axées sur la rigueur pédagogique, des solutions technologiques novatrices, des activités de développement professionnel et une panoplie d’autres services qui contribuent à la mise en place de nouvelles stratégies d’enseignement et d’apprentissage.

Il produit, entre autres, des guides pédagogiques, des manuels scolaires, des cours en ligne, des jeux sérieux, des modules de formation et d’autoformation en ligne, des laboratoires en réalité virtuelle et en réalité augmentée, ainsi que d’autres projets innovants divers.
Le Centre franco propose des activités et des chansons qui sensibilisent les élèves aux comportements positifs en ligne : respect, politesse, partage responsable. Ces ressources aident à introduire la notion de « bonne empreinte numérique » chez les jeunes enfants.
Exemple d’utilisation en classe :
Après avoir écouté une chanson sur la gentillesse et le respect, les élèves inventent une règle de comportement positif à suivre quand on utilise les tablettes de la classe (ex. partager, attendre son tour).

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Le Centre franco contribue à l'essor de l'éducation en langue française et à la vitalité de la francophonie en créant et en diffusant des ressources pédagogiques, et en offrant des services scolaires de qualité, innovants et adaptés.

Partenaire stratégique pour l'épanouissement de l'éducation en langue française.

En vedette

Développement professionnel

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Le Centre franco (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques)

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Le Centre franco, partenaire stratégique pour l'épanouissement de l'éducation en langue française, offre des ressources pédagogiques, des formations et des services scolaires de la plus haute qualité, innovants et adaptés.

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Création, innovation & résolution de problèmes.

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Création, innovation & résolution de problèmes.

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Nom: Sierra Sutton

Nom de la ressource: Ieducat!f

Lien: https://jeux.ieducatif.fr/

Niveau ciblé: Maternelle mais à certains jeux pour les enfants de 3 ans à 12 ans.

Résumé de la ressource: la ressource présentée est un logiciel qui engage les enfants dans un large éventail de jeux abordant des concepts enseignés selon le curriculum : apprentissage en numération, lecture, écriture, etc. Cette source est avantageuse pour les enfants, car elle les incite à découvrir leur milieu et à enrichir leur vocabulaire d’une manière ludique. De plus, les jeux favorisent également la mémorisation grâce à une présentation visuelle qui encourage la répétition des termes abordés. Cette ressource est aussi bénéfique à l’apprentissage, car les jeux progressent en difficulté et permettent à l’enfant de continuer son apprentissage.

Exemple d'utilisation en classe : Cette ressource est créée pour soutenir les parents et les enseignants dans le cheminement éducatif des enfants. Elle peut certainement augmenter l’apprentissage et l’engagement en classe. En guise d’exemple, l’enseignant peut utiliser le jeu « apprendre les animaux » lorsqu’il commence à explorer les différents noms d’animaux en français. Il pourrait ainsi pratiquer les nouvelles connaissances acquises sur le TBI. De plus, si cela correspond à ce qui est abordé en classe, à la discrétion de l’enseignant, elle pourrait intégrer ce jeu à sa routine du matin. Cela permet aux élèves de mettre en pratique leurs nouveaux apprentissages. Quand j’ai fait mon stage, on utilisait des jeux comme celui-là dans la routine du matin et les élèves l’ont beaucoup apprécié. Ils étaient très enthousiastes à l’idée de l’essayer et de participer au jeu.

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Jouez à des centaines de jeux éducatifs en ligne gratuits sur votre ordinateur, tablette ou smartphone ; des jeux éducatifs gratuits conçus pour apprendre en s'amusant aussi bien en classe qu'à la maison. Nos jeux aident l'enfant à acquérir les compétences visées par le programme scolaire dans les disciplines suivantes : français, maths, numération, encodage, raisonnement, logique, lecture, écriture etc.

Jeux éducatifs de la petite à la grande section maternelle

Découvrez des jeux éducatifs maternelle qui aideront vos enfants à apprendre et à progresser dans toutes les disciplines scolaires, de la petite section à la grande section maternelle.

Pour les enfants de petite section, testez lesjeux éducatifs autour des couleurs, des objets et des animaux. Ces jeux éducatifs ont été conçus pour aider l'enfant à découvrir le monde qui l'entoure et à apprendre à nommer les choses.

Ainsi, à l'aide des jeux éducatifs en ligne, il va apprendre les couleurs, mémoriser l'alphabet, connaître les chiffres, le nom des objets et il va apprendre le nom des animaux et des différents objets et choses qui composent son environnement.

Ce n'est pas tout, nous avons aussi conçu desjeux de mémoire, d'observation et de logique qui seront bénéfiques pour développer les capacités d'attention, de concentration et de mémorisation chez les plus jeunes enfants.

Vous pouvez essayer les jeux des 7 différences ou les points à relier qui sont d'excellentes activités pour développer le sens de l'observation et la discrimination visuelle. Ces jeux éducatifs conviennent parfaitement aux enfants de 2 ans et 3 ans.

Pour les enfants de moyenne section, les enfants de 4 ans et 5 ans, nous avons développé des jeux de lecture autour des lettres de l'alphabet, des sons et des syllabes pour entrer progressivement dans la lecture des mots, des phrases et des textes simples.

Les jeux d'écriture viennent compléter leur apprentissage. Sans oublier, les jeux de numération et de calculs qui sont là pour apprendre à dénombrer et à comparer des choses.

Pour les plus grands, les enfants de grande section maternelle, les enfants de 5 ans et 6 ans, nous avons réalisé des jeux éducatifs en ligne pour renforcer les compétences apprises à l'école avec l'enseignant.

Nous voulons que nos activités éducatives soient un support pédagogique pour les aider à apprendre à lire et à écrire avant d'entrer au CP et de savoir faire des calculs simples comme additionner des ensembles.

À l'âge de 5 ans et 6 ans, l'enfant est en mesure de savoir reconnaître les sons contenus dans un mot, décomposer un mot en syllabes grâce au jeu des syllabes par exemple et lire des phrases simples.

Des jeux éducatifs en ligne pour apprendre à lire, écrire et compter

Au CP, on rentre dans le vif du sujet. À la fin de l'année scolaire, l'enfant doit savoir lire, écrire et compter. C'est pour atteindre ce but que tous nos jeux éducatifs pour le CP ont été réalisés.

Plusieurs jeux sont à disposition pour apprendre la lecture et se perfectionner. Après quelques révisions des bases telles que les lettres, les sons et les syllabes, l'enfant apprendra à lire des mots et à les orthographier correctement à travers des jeux d'écriture. Il pourra par exemple apprendre à écrire les chiffres en lettres et comprendre le masculin et féminin.

Les jeux de calcul et de maths comme additions CP vont permettre d'assimiler les additions dès le CP et acquérir la connaissance des tables d'additions. Des exercices sont également disponibles pour apprendre la table de multiplication, s'entraîner à la conversion de longueurs et maîtriser les nombres pairs et impairs.

À 6 ans et 7 ans, l'enfant saura lire l'heure après avoir compris ce qu'est une horloge, les aiguilles d'une montre, comment sont indiquées les heures, les minutes et les secondes.

Pour les enfants de CE1 et CE2, de nombreux jeux en ligne sont proposés pour apprendre les mathématiques : faire des additions, faire des soustractions, des multiplications et des divisions.

Chaque exercice en ligne est proposé avec plusieurs niveaux de difficulté pour permettre à l'enfant de progresser à son rythme. Les jeux de CE1 se trouvent ici et les jeux de CE2 ici.

Cela fait maintenant plusieurs années, que l'apprentissage de l'anglais a été introduit dans les classes de primaire et d'élémentaire. C'est pourquoi nous avons réalisé des jeux pour apprendre les chiffres anglais, les couleurs en anglais et le vocabulaire de base.

Des exercices en ligne pour réviser et progresser

Les mathématiques, le vocabulaire, la grammaire et la conjugaison sont autant de matières que l'enfant pourra réviser à l'aide des jeux en ligne.

En CM1 et CM2 les jeux de maths sont beaucoup plus complets et la difficulté est relevée. L'enfant pourra choisir son niveau de difficulté de départ et le changer quand il se sentira à l'aise avec l'exercice. Dans ce sens, nous proposons l' exercice de multiplication CE1, l'exercice sur les tables de soustractions et l'exercice sur les jeux de conversions.

Nous proposons également de nombreux problèmes de Maths pour le CM1 pour développer les compétences de raisonnement et de calcul mental.

Pour s'entraîner à la conjugaison, nous avons réalisé des activités qui permettent de s'entraîner à son rythme pour bien assimiler les règles de conjugaison. L'élève pourra s'entraîner à la conjugaison des verbes au présent. Il pourra aussi apprendre la conjugaison à l'imparfait et au futur de l'indicatif.

Les enfants de 7 ans à 10 ans doivent maîtriser la lecture en sachant lire des textes complexes. Ils doivent savoir comment se construit une phrase et doivent avoir un vocabulaire riche et varié. Nos logiciels éducatifs sont disponibles pour cela, ils sont organisés dans les rubriques jeux éducatifs CM1 et jeux éducatifs CM2.

Pour travailler d'autres notions fondamentales, d'autres jeux pédagogiques sont présents sur le site éducatif ; utilisez le moteur de recherche pour les trouver plus facilement.

Les jeux et activités éducatives ne sont pas uniquement axés sur l'apprentissage et la révision, ils permettent aussi d'aider l'enfant à développer ses capacités d'analyse et de réflexion. Ils vont favoriser une meilleure concentration, une attention plus forte et augmenter ses facultés de mémorisation.

Un logiciel éducatif unique pour les enseignants et les parents

iEducatif est un logiciel éducatif qui répond aux besoins des enseignants qui est de proposer des contenus numériques éducatifs à leurs élèves. Pour une bonne utilisation en classe, tous nos logiciels sont accessibles et adaptés pour une utilisation via un TNI ou un TBI.

À la maison, notre logiciel éducatif répond au besoin des parents qui est d'offrir à leurs enfants un outil ludique pour travailler et consolider les apprentissages acquis à l'école.

Pour finir, n'hésitez pas à utiliser tous nos jeux éducatifs en ligne avec vos élèves ou vos enfants. Les bénéfices dans l'apprentissage sont certains comme le montrent plusieurs études menées comme celle-ci ou celle-là.

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Jeux éducatifs en ligne gratuits (Recommandés pour les 3 à 12 ans)

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Site de jeux éducatifs en ligne gratuits pour enfants de 3 ans à 12, de la maternelle (PS, MS et GS) à l'élémentaire (CP, CE1, CE2, CM1, CM2). Jeux en ligne pour apprendre le français, les maths et les langues. Site recommandé par les enseignants.

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Utilisation éthique, légale et sécuritaire

Judith Koffi

Nom de la ressource : Allo prof – Exercices de français et jeux éducatifs
Lien à la ressource: Allo prof aide aux devoirs | Allo prof
Niveau ciblé : Cycle primaire (1ʳᵉ à 6ᵉ année)
Résumé de la ressource :
Allo prof offre gratuitement aux élèves, aux parents et aux enseignants des services professionnels, des outils et des ressources numériques qu’ils affectionnent, afin de les appuyer tout au long du parcours scolaire. Allo prof aide les élèves à apprendre le français avec des activités ludiques et sécuritaires. Le site est conçu pour un usage encadré et respectueux, ce qui familiarise les enfants avec la navigation dans un environnement numérique sûr et légal.
Exemple d’utilisation en classe :
Les élèves complètent un jeu questionnaire de vocabulaire en ligne avec l’enseignant. Avant de commencer, une discussion rapide a lieu sur « comment utiliser Internet de façon sécuritaire » (ne pas cliquer partout, demander de l’aide à un adulte).

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Grâce à ses services d'accompagnement gratuits et stimulants, Alloprof engage les élèves et leurs parents dans la réussite éducative.

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Citoyenneté numérique et empreinte numérique

Votre nom : Nancy Mpoy Ngalula

Nom de la ressource : Modules sur la citoyenneté numérique – CSC MonAvenir

Lien à la ressource : https://cscmonavenir.ca/modules-sur-la-citoyennete-numerique/

Niveau ciblé : maternelle à 12e année

Résumé de la ressource : Le CSC MonAvenir propose une série de modules éducatifs sur la citoyenneté numérique, destinés aux élèves de la maternelle jusqu’à la 12ᵉ année. Les modules sont organisés par cycle ou année scolaire, avec des leçons adaptées à l’âge des élèves. Ils comportent des plans de leçon, des activités, des ressources pédagogiques, et des supports tels que des présentations (Google Slides) accessibles via la plateforme EAV du CSC MonAvenir. Les modules couvrent différents thèmes liés à la citoyenneté numérique, dont : La cyberintimidation, Identité numérique, vie privée et sécurité, Pensée critique et analyse de la société numérique et adaptation des leçons aux réalités des élèves dont l'alignement avec les programmes-cadres.

Exemples d'utilisation en classe :

Pour un exemple du cycle primaire (1ʳᵉ à 3ᵉ année)

Activité : Mon empreinte numérique
Les élèves dessinent un pied sur une feuille et y inscrivent ou collent des images représentant ce qu’ils feraient (ou ne feraient pas) en ligne. Objectif : comprendre que chaque action en ligne laisse une trace.

Jeu de rôle
Mise en scène d’un scénario de cyberintimidation (ex. : un message blessant envoyé dans un groupe de classe).
Les élèves discutent ensuite de réactions possibles et de l’importance d’avertir un adulte.

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Modules sur la citoyenneté numérique - Csc MonAvenir

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Guide d’utilisation des modules (Site non accessible) Maternelle, jardin et la 1e année 2e et 3e année 4e et 5e année 7e...Lire la suite

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Lydia Kouassi-Bah

Nom de la ressource: InitIatives Cavlfo

Lien: https://initiativescavlfo.org/

Niveau ciblé: Secondaire (7ᵉ à 12ᵉ année)

Résumé

InitIAtives CAVLFO est une trousse créée par le Consortium d’apprentissage virtuel de langue française de l’Ontario (CAVLFO). Destinée aux élèves de la 7ᵉ à la 12ᵉ année, elle vise à intégrer l’intelligence artificielle (IA) en éducation de manière responsable. La ressource propose des guides, vidéos et outils pédagogiques qui permettent aux élèves de découvrir ce qu’est l’IA, de comprendre ses usages, mais aussi d’analyser ses impacts éthiques, sociaux, légaux et sécuritaires. Elle contribue ainsi à développer leur littératie numérique, leur esprit critique et leur capacité d’innovation.

Exemple concret en classe

En 8ᵉ année, l’enseignant propose aux élèves de concevoir une application d’IA au service de leur école ou de leur communauté (ex. une application pour limiter le gaspillage alimentaire ou pour favoriser l’inclusion linguistique). Les équipes doivent expliquer son fonctionnement, ses avantages et identifier les risques liés à l’éthique, à la vie privée ou aux biais. L’activité se conclut par la présentation du projet et la rédaction collective d’une charte de l’usage responsable de l’IA. Cette démarche rend les élèves acteurs de leur apprentissage, tout en les sensibilisant aux enjeux du numérique.

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Je comprends que le site InitIAtives présente des exemples d'utilisation de l'intelligence artificielle (IA) en éducation. L'IA est une technologie émergente en constante évolution, tout comme le sont les outils présentés sur ce site.

Je m'engage à utiliser les ressources et outils de manière éthique et responsable dans le respect des politiques en vigueur, et à venir, de mon conseil scolaire ou mon école.

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Je comprends que le site InitIAtives présente des exemples d'utilisation de l'intelligence artificielle (IA) en éducation. L'IA est une technologie émergente en constante évolution, tout comme le sont les outils présentés sur ce site. Je m'engage à utiliser les ressources et outils de manière éthique et responsable dans le respect des politiques en vigueur, et à venir, de mon conseil scolaire ou mon école.

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Utilisation éthique, légale et sécuritaire

Votre nom : Nancy Mpoy Ngalula

Nom de la ressource : Alloprof

Lien à la ressource : https://www.alloprof.qc.ca/

Niveau ciblé : primaire à intermédiaire

Résumé de la ressource : Cette ressource aide les élèves du primaire à utiliser le numérique de façon responsable, légale et sécuritaire.

Notions principales

Respecter les droits d’auteur et citer ses sources.

Protéger sa vie privée et ses données personnelles.

Réfléchir avant de publier ou partager en ligne.

Agir de façon respectueuse (prévenir la cyberintimidation).

Comprendre que le numérique a un impact sur le bien-être et la société.

Rôle de l’enseignant

Montrer l’exemple (utiliser des sources fiables, respecter les licences, vérifier la sécurité des applis).

Guider les élèves dans leurs choix et discussions éthiques.

Activités proposées

1er cycle : dresser un portrait de son utilisation du numérique.

2e cycle : réfléchir à l’éthique lors du travail collaboratif.

3e cycle : créer un avatar et discuter de l’identité numérique.

En résumé, Alloprof fournit des repères clairs et des activités adaptées à chaque cycle du primaire pour former des élèves capables de réfléchir et d’agir comme de véritables citoyens numériques responsables.

Exemple d'utilisation en classe :

Les élèves travaillent en petits groupes sur des scénarios adaptés à leur âge :

1. Emma reçoit un message d’un inconnu qui demande son adresse.

2. Lucas veut partager une photo de ses amis sans leur permission.

3. Max télécharge un jeu depuis un site non officiel.

Pour chaque scénario, les élèves doivent identifier :

Ce qui est sécuritaire, éthique, et légal ou non.

Quelle action serait la meilleure.

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Grâce à ses services d'accompagnement gratuits et stimulants, Alloprof engage les élèves et leurs parents dans la réussite éducative.

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Nguebou Kenfack julienne Nahomie

Nom de la ressource : MonEurêka – Espace enseignant : Outils pour intégrer l’intelligence artificielle à votre salle de classe
Lien à la ressource : https://moneureka.ca/espace-enseignant/ MonEurêka
Niveau ciblé : Secondaire intermédiaire avancé (environ 8ᵉ à 12ᵉ année). MonEurêka

Résumé de la ressource :
MonEurêka propose un espace enseignant présentant une variété d’outils utilisant l’intelligence artificielle adaptés pour la classe : NotebookLM, Vittascience, Napkin, Antidote Web, etc. La ressource comprend des idées d’activités pour sensibiliser les élèves à la cybersécurité, à l’usage éthique de l’IA, à ses capacités et à ses risques, tout en l'utilisant comme levier pédagogique (aide à la recherche, production de textes, etc.). MonEurêka

Exemple d’utilisation en classe :

Attribuer aux élèves une tâche de recherche sur un sujet complexe (ex : changements climatiques, justice sociale) en utilisant un outil IA comme NotebookLM pour rassembler des informations, mais avec des directives claires pour vérifier les sources, identifier les biais.

Les élèves peuvent rédiger avec Antidote Web (outil d’aide à l’écriture) et comparer leurs productions avant/après, discuter de la façon dont l’outil IA aide mais ne remplace pas leur réflexion.

Créer un mini-atelier sur la cybersécurité ou la vie privée lié à l’IA : les élèves explorent les données que leurs appareils génèrent, comment elles peuvent être utilisées, quelles pratiques sécuritaires adopter.

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Nom de la ressource : Cadre de littératie média numérique : 9ᵉ à 12ᵉ année – HabiloMédias
Lien à la ressource : https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques/utiliser-comprendre-et-mobiliser-un-cadre-de-litteratie-media-numerique/9e-et-12e-ann%C3%A9e (habilomedias.ca)
Niveau ciblé : Secondaire (9ᵉ à 12ᵉ année)

Résumé de la ressource :
Cette ressource du site HabiloMédias offre une série de leçons, modules et activités centrées sur la compréhension, la vérification, la création et la mobilisation de contenus numériques. Elle permet aux élèves d’apprendre à distinguer les sources fiables, à analyser les contenus médias et numériques (y compris les enjeux de santé et de science), à comprendre le rôle des médias dans la formation des opinions ou dans la diffusion de la désinformation, ainsi qu’à s’exprimer de façon responsable en ligne. C’est une ressource très complète pour renforcer la littératie numérique au niveau secondaire. (habilomedias.ca)

Exemple d’utilisation en classe :

On pourrait assigner un projet “Authentification de l’information santé” : les élèves choisissent une nouvelle ou un article scientifique sur un sujet de santé (ex : vaccins, nutrition, santé mentale), puis utilisent les stratégies fournies dans le cadre pour évaluer la fiabilité de l’article (auteur, sources, preuves, biais possibles).

Ensuite, ils créent leur propre capsule (vidéo ou affiche numérique) pour informer leurs pairs de leur processus de vérification et expliquer pourquoi certaines sources sont fiables et d’autres non.

On peut aussi organiser un débat en classe à partir de contenus contradictoires pour stimuler la pensée critique.

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Nom de la ressource : Module sur le bien-être numérique / Digital Wellness (Mon Univers Digital / Facebook SSA)

Lien à la ressource : https://mydigitalworld.fb.com/ssa/fr/module/digital-wellness/ MyDigitalWorld - English

Niveau ciblé : Secondaire (1er et 2e cycle)

Résumé de la ressource :
Ce module propose des leçons et activités pour aider les élèves à réfléchir à leur identité numérique, aux enjeux de vie privée, à la manière de s’engager en ligne de façon responsable, et aux risques (cybersécurité, hameçonnage, spam, réputation en ligne). Il aborde la santé mentale et le bien-être dans le contexte numérique : comment maintenir des habitudes saines, comment bien vivre avec la technologie, etc.

Exemple d’utilisation en classe :
Dans une classe de 3e secondaire, consacrez une ou deux périodes au module sur la réputation en ligne. Demandez aux élèves de réfléchir individuellement puis en petits groupes : « Que laisse-t-on dans la trace numérique ? Comment cela peut-il affecter notre vie maintenant ou plus tard ? » Puis utilisez ensuite une activité où les élèves, en binômes, examinent divers profils fictifs ou réels (avec consentement) sur les réseaux sociaux, identifient ce qui pourrait poser un problème (photos, partages publics, paramètres de confidentialité), et rédigent des recommandations pour une « présence numérique saine ». Enfin, une mise en commun/glossaire collectif : vocabulaire (réputation, vie privée, trace digitale, etc.).

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Les leçons et les activités de cette section aident les participant(e)s à explorer leur identité, à s’engager en ligne avec d’autres (individus et collectivité) de manière empathique, éthique et positive, et à affronter les éventuels risques du monde numérique pour protéger leur santé physique et mentale.

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Lydia Kouassi-Bah

Nom de la ressource: Netmath

Lien: https://netmath.ca/

Résumé:

Netmath propose un grand éventail d’activités mathématiques interactives, soigneusement alignées aux programmes scolaires canadiens de la maternelle à la 12e année (K-12). Chaque activité est conçue pour être attrayante et stimulante, en utilisant des éléments visuels, des jeux et des mises en contexte qui rendent les mathématiques plus concrètes et motivantes pour les élèves.

L’un des atouts majeurs de la plateforme est le retour immédiat (feedback) .

Exemple d’utilisation en classe :
En 5e ou 6e année, l’enseignant introduit une nouvelle notion (par exemple, les fractions). Après une courte explication, les élèves se connectent à Netmath et réalisent une série d’exercices interactifs. Ceux qui réussissent rapidement peuvent accéder à des défis avancés (fractions équivalentes, simplifications), tandis que les autres reçoivent des exercices de consolidation. À la fin de la séance, l’enseignant consulte le tableau de bord Netmath pour voir quelles difficultés persistent et planifie la révision pour le lendemain.

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Apprendre les mathématiques en ligne en s'amusant | Netmath

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvrez la plateforme éducative Netmath offrant des activités mathématiques alignées avec votre programme scolaire. La référence en mathématiques!

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Exploration des technologies émergentes

Nom : Armelle-Désirée Yapoga

Nom de la ressource : Minecraft Éducation (Canada)

Lien à la ressource : Obtenir Minecraft pour votre classe | Minecraft Education

Niveau ciblé : 3ᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
Minecraft Éducation est une version pédagogique du célèbre jeu vidéo, conçue spécialement pour l’enseignement. Cette plateforme permet aux élèves d’explorer des technologies émergentes à travers des activités de programmation (code blocs et Python), de construction 3D et de résolution de problèmes collaboratifs. Elle favorise la créativité, la pensée logique et l’apprentissage expérientiel. En plus des sciences et des mathématiques, Minecraft Éducation aide aussi à développer des compétences en citoyenneté numérique grâce à des scénarios qui intègrent la coopération, la gestion des ressources et les règles de vie collective.

Exemple d’utilisation en classe :
L’enseignant propose aux élèves de travailler en équipe pour construire une ville numérique sécuritaire. Chaque groupe a une mission : créer l’école, la bibliothèque, le parc ou la mairie. Pendant la construction, les élèves doivent appliquer des règles de sécurité numérique (ex. protéger ses données, utiliser des pseudos sécurisés) et de citoyenneté (coopération, partage équitable des ressources, respect des contributions de chacun). À la fin, la classe visite la ville ensemble et réfléchit aux parallèles avec la vraie vie. Cette activité engage les élèves, stimule leur créativité et leur apprend à utiliser la technologie de façon responsable et collaborative.

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Création, innovation et résolution de problèmes

Nom : Nancy Mpoy Ngalula

Nom de la ressource : L’atelier des problèmes – M@ths en-vie

Lien de la ressource : https://www.mathsenvie.fr

Niveau ciblé : de la 1ere à la 6e année

Résumé de la ressource : La ressource vise à développer chez les élèves du primaire (1ʳᵉ à 6ᵉ année) la créativité, l’innovation et la capacité à résoudre des problèmes, en combinant activités concrètes et outils numériques. Les problèmes sont proposés sous des formats originaux : énigmes, situations réelles, bandes dessinées, défis ludiques. Les élèves peuvent travailler individuellement ou en groupe pour trouver des solutions. En pédagogie : Encouragement à la collaboration et à la communication. Développement de stratégies créatives pour résoudre les problèmes (dessins, schémas, modèles concrets). Utilisation d’outils numériques pour représenter et tester les solutions.

Cette ressource offre un cadre structuré et flexible pour que les enseignants intègrent la résolution de problèmes au quotidien, en mettant l’accent sur l’autonomie, la créativité et le travail d’équipe. Les problèmes proposés stimulent la réflexion et permettent aux élèves de s’exprimer et de justifier leurs choix, tout en utilisant des supports numériques pour enrichir l’expérience.

Exemple d'utilisation en classe :

Cette ressource permet d'aider les parents et les enseignants pour le cheminement académique des enfants. Elle stimule l'apprentissage et l'engagement en classe. Par exemple : Mise en contexte

Présentation d’un problème concret et amusant à résoudre (ex. organiser une exposition avec contraintes).

Discussion sur les stratégies possibles.

1. Exploration avec la ressource

Les élèves utilisent la plateforme M@ths en-vie – L’atelier des problèmes pour tester différentes solutions à un problème interactif adapté à leur niveau.

2. Mise en tâche collaborative

Travail en petits groupes sur un problème à résoudre.

Création d’une solution via dessin, schéma ou modélisation.

Préparation d’une courte présentation expliquant la démarche et les choix du groupe.

3. Retour et consolidation

Présentation des solutions par les groupes.

Discussion sur les stratégies utilisées et l’importance de tester, réviser et justifier ses idées.

Les compétences développées peuvent être :

Pensée créative et logique

Innovation et expérimentation

Collaboration et communication

Résolution de problèmes concrets

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L'atelier des problèmes est une application qui permet à l'élève de s'entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l'enseignant en classe. Les problèmes sont proposés selon une progression et une programmation du CP au CM2 définies dans l'application et personnalisables par l'enseignant. L'application n'est pas figée. Elle est en constante évolution afin de répondre au mieux aux besoins des utilisateurs (élèves et enseignants), c'est pourquoi, il ne faut pas hésiter à nous faire des retours que nous étudierons avec attention.
Une application soutenue par le Ministère de l'Éducation Nationale

Les applications M@ths en-vie (banque de problèmes, rituel de problèmes et Atelier des problèmes) ont été validées par un comité d'experts dans le cadre du dispositif Édu-Up. Ce dispositif, mis en place par la direction du numérique pour l'éducation, vise à soutenir à la production de ressources numériques pour l'École (RNE), définies comme des contenus, services ou outils numériques liés aux activités d'enseignement et à l'acquisition des connaissances et compétences des élèves. En savoir plus : cliquer ici

Présentation
Contrairement à beaucoup d'applications numériques, " L'atelier des problèmes " est une application dans laquelle l'élève doit mener une réflexion L'enseignant invitera donc l'élève à faire preuve de persévérance face à des habitudes installées dans les usages des outils numériques, qui induisent bien souvent une certaine immédiateté. Avant toute réponse, l'élève doit se positionner s'il connaît la solution et sinon, solliciter une aide ou se saisir d'un joker. Il s'agit d'une application réflexive, qui nécessite que l'élève prenne le temps de penser, de chercher, de calculer avant de répondre. Elle favorise donc une réelle attention et un engagement de sa part car les situations proposées relèvent de tâches complexes. La typologie de problèmes utilisée et la programmation/progression sont conformes aux programmes 2025. Nos partis pris dans la conception de cette application : avec papier et crayon L'application comprend cinq modules : avant de répondre. La réponse n'est en général pas immédiate. L'enjeu est donc de travailler sur l'inhibition, capacité du cerveau à bloquer ou supprimer une réponse automatique, dominante ou inappropriée, afin de permettre un comportement plus adapté à la situation.

une interface simple, épurée et ergonomique ;

une prise en main rapide, un usage intuitif tant pour l'enseignant que pour l'élève ;

des éléments de ludification (badges, scores, jokers), mais aucun distracteur ;

une utilisation instantanée avec un minimum de paramétrage ;

une personnalisation de l'application afin de s'adapter à chaque classe ;

des aides tutorielles et une oralisation de tous les écrits ;

un lien fort avec les apprentissages réalisés en classe en résolution de problèmes ;

une prise en compte de la réalité des classes dans l'usage au quotidien de l'application par les élèves et surtout de l'équipement numérique : accessible depuis tout ordinateur ou tablette munis d'un navigateur ;

un appui sur notre démarche d'enseignement de la résolution de problème.

" L'atelier flash " pour un entraînement individuel ;

" L'atelier dirigé ", avec authentification, pour un usage régulier, avec un suivi des élèves pour le professeur ;

" L'atelier focus " pour un travail sur un type de problème précis ;

" L'atelier des jeux " pour travailler la compréhension de problèmes à travers des activités originales ;

" L'atelier famille " pour un usage à la maison.

Le module " L'atelier dirigé " est indexé sur le calendrier scolaire et accessible uniquement les jours d'école, du lundi au vendredi. L'application n'est pas accessible aux élèves pendant les vacances scolaires.

Les fonctionnalités avancées

L'application propose des fonctionnalités standards permettant d'utiliser librement et gratuitement l'application à otut utilisateur enregistré. L'accès aux fonctionnalités avancées va vous permettre d'utilise tout le potentiel de l'Atelier des problèmes, vous ofrant la possibilité de :

modifier la programmation dans le Rituel des problèmes et dans l'Atelier des problèmes ;

éditer des documents et vidéo-projeter des problèmes ou photo-problèmes dans la Banque de problèmes ;

accéder aux réponses des problèmes dans le Rituel de problèmes et dans la Banque de problèmes ;

paramétrer le mode de réponse (Pavé numérique, Choix multiple ou Au choix de l'utilisateur) dans l'Atelier flash, l'Atelier dirigé et l'Atelier focus ;

paramétrer le nombre de problèmes proposés dans l'Atelier des problèmes ;

paramétrer le niveau de difficulté des problèmes pour votre classe dans l'Atelier des problèmes ;

activer ou non la calculatrice ;

et autres fonctionnalités à venir...

Comment débloquer ces fonctionnalités ? C'est très simple ! Il vous suffit de contribuer à au moins 5 problèmes de la Banque de problèmes collaborative. Pourquoi cete contrainte ? Tout simplement parce que l'Atelier des problèmes est une application gratuite qui s'appuie sur les contributions de ses utilisateurs et plus il y aura de problèmes, plus la différenciation sera optimale.

Votre contribution vous permettra également d'avoir accès à l'édition de documents et la vidéoprojection de problèmes et photo-problèmes dans la Banque de problèmes, ainsi que l'accès aux réponses dans la Banque de problèmes et le Rituel des problèmes.

Module " L'Atelier flash "

Ce module ne nécessite pas d'authentification. L'élève choisit son niveau de classe et accède directement à une partie.

Chaque partie propose 5 problèmes tirés au sort dans la banque collaborative M@ths en-vie en fonction d'une programmation et d'une progression définies de base dans l'application.

Pour chaque partie, l'élève dispose de 3 jokers qu'il peut s'il le souhaite utiliser lui permettant :

de passer un problème s'il ne le comprend pas, par exemple, pour des raisons de vocabulaire (coût : 1 joker) ;

d'accéder à une aide " Coup de pouce " lui donnant des indications pour pouvoir résoudre le problème (coût : 1 joker) ;

d'accéder à une aide " À l'aide " (uniquement pour le cycle 3) lui donnant la démarche complète pour résoudre le problème (coût : 2 jokers) ;

d'utiliser la calculatrice si l'enseignant a activé cette option (coût : 1 joker). Par défaut, elle est absente au cycle 2 et présente au cycle 3.

À l'affichage du problème, l'élève peut :

écouter une lecture de l'énoncé via l'icône associée ;

demander un autre tirage du même type ;

utiliser la calculatrice si l'enseignant l'a activée ;

demander l'affichage de l'aide " Coup de pouce " ou " À l'aide " ;

répondre.

L'élève saisit sa réponse grâce à un pavé numérique dans la phrase réponse qui s'affiche. En cas de réponse erronée, l'application affiche la bonne réponse et une explication que l'élève peut écouter.

À la fin de la partie, l'application indique :

le nombre de jokers utilisés ;

le badge obtenu (" Expert ", " Confirmé " et " Novice ") calculé par un algorithme selon les réussites et le nombre de badges utilisés ;

et pour chacun des 5 problèmes, s'il a été réussi (barre verte), s'il a été réussi avec une aide (barre orange), s'il a été échoué (barre rouge).

Module " L'Atelier dirigé "

Le module " Atelier dirigé " s'appuie sur le même type de parties proposées dans le module " L'atelier flash " (voir descriptif ci-dessus) avec des fonctionnalités complémentaires :

une authentification enseignant permettant aux élèves d'accéder à leur profil personnel et à l'enseignant, de suivre les progrès de ses élèves ;

un tableau de paramétrage de la progression/programmation (voir descriptif ci-dessous) ;

une évaluation diagnostique lors de la première partie effectuée dans chaque période (5 évaluations).

L'enseignant s'authentifie sur tous les postes afin de donner l'accès au tableau des pictogrammes permettant à chaque élève de retrouver son profil personnel. Le pictogramme " professeur " permet à l'enseignant de pouvoir tester l'application telle qu'un élève peut l'utiliser.

Lors de sa première partie dans la période, l'élève est soumis à une évaluation diagnostique qui se compose de 3 problèmes (sans aide, sans correction) du type étudié dans la période, déterminant ainsi la difficulté des problèmes qui vont lui être proposés.

L'élève peut réaliser jusqu'à 3 parties dans la journée et 10 dans la période.

Si un élève n'a par réussi un problème, une correction s'affiche. Si l'élève ne comprend pas la correction, il a la possibilité de notifier l'enseignant afin que ce dernier puisse lui venir en aide. Une notification s'affiche alors pour cet élève dans le tableau de bord de l'enseignant.

Le pictogramme " Enseignant ", en rouge sur le tableau des pictogrammes, permet à celui-ci de disposer d'un profil comme pour un élève afin de pouvoir se mettre à sa place et tester l'application.

Le module " L'Atelier focus "

L'Atelier focus est d'un fonctionnement très simple. Il vous permet de proposer un entrainement ciblé sur un type de problème donné :

choissisez le niveau,

choississez le type de problèmes à travailler.

La typologie proposée est conforme avec les objectifs des programmes de chaque niveau.

Les problèmes sont classés en trois colonnes :

les problèmes additifs relevant de l'addition et de la soustraction ;

les problèmes multiplicatifs relevant de la multiplication et de la division ;

les problèmes mixtes relevant des deux types de problèmes ci-dessus.

Le module " L'Atelier des jeux "

Ce module est en cours de développement. Il est constitué de 5 jeux :

Le grand défi (disponible) - Savoir résoudre tout type de problème sans aide.

La donnée manquante (en cours de vdéveloppement) - Calculer une donnée absente d'une situation mathématique.

Méli-mélo des données (en cours de vdéveloppement) - Replacer des données dans une situation mathématique.

Trouve la question (en cours de vdéveloppement) - Associer la bonne question à un énoncé.

Défi en langue étrangère (en cours de vdéveloppement) - Résoudre un problème dans une autre langue.

Le module " L'Atelier famille "

Ce module est en cours de développement.

Le tableau de bord de suivi des élèves

Le tableau de bord permet de paramétrer le niveau des élèves et suivre la progression des élèves. Il vous sera demandé à nouveau votre mot de passe afin que les élèves ne puissent pas accéder au tableau de bord.

Le tableau de bord permet de voir :

la réussite à l'évaluation diagnostique grâce à un code couleur : vert (3 problèmes réussis), orange (1 à 2 problèmes réussis) ou rouge (aucun problème réussi) ;

la réussite de chaque partie calculée selon un algorithme : vert (réussite), orange (réussite partielle), rouge (problèmes non réussis) ;

si un élève a sollicité de l'aide pour un problème. Un historique des demandes et des énoncés en question vous permettra de revenir individuellement avec lui sur l'explication de la solution qu'il n'a pas comprise ;

pour chaque évaluation et partie jouée (en cliquant sur la case de couleur), tous les problèmes réalisés par l'élève, s'il a réussi ou non, sa réponse, le résultat qui était attendu et les aides éventuellement sollicitées.

La programmation/progression en résolution de problèmes

L'application dispose de deux programmations pré-saisies pour tous les niveaux de classe

Si vous ne disposez pas de ces méthodes, vous pouvez bien entendu définir votre propre programmation.

Chaque période est découpée en deux temps, soit 10 modules dans l'année. Pour chaque module sont définis :

le ou les types de problèmes que l'élève va rencontrer ;

la taille maximale des nombres dans l'énoncé ;

la longueur maximale de l'énoncé (nombre de caractères) ;

le nombre maximal de données dans un problème à étapes ;

la présence ou non de décimaux dans l'énoncé.

Il est possible de personnaliser les différents paramètres de chaque module depuis le profil de l'enseignant. À savoir que toute modification impactera l'outil " Rituel de problèmes ". Cette fonctionnalité est réservée aux adhérents de l'association M@ths'n Co ayant saisi leur code personnel dans les paramètres de leur profil. Comment adhérer ? Pour chaque niveau, il est possible de réinitialiser les paramétrages et retrouver ceux par défaut.

Attention, il y a un risque avec des choix trop restrictifs : il se pourrait qu'il n'y ait pas assez d'énoncés dans la banque pour alimenter l'application. C'est pourquoi, nous invitons tous les enseignants utilisateurs de cette application à contribuer à la banque de problèmes collaborative : cliquer ici

L'Atelier des problèmes dans Beneylu School

Vous utilisez Beneylu School avec vos élèves ? Retrouvez l'Atelier des problèmes parmi les ressources !
En savoir plus : cliquer ici
Quelques usages :

Proposez à vos élèves de s'entrainer à la maison en insérant dans leur cahier de texte un devoir interactif et ludique.

Invitez un élève à réviser un type de problème en autonomie en fond de classe.

Organisez un atelier autour de la résolution de problèmes sur tablettes ou sur des PC en classe.

Et si vous avez une salle informatique, proposez un entrainement pour votre classe sur un temps de 30 minutes environ.

L'Atelier des problèmes et le RGPD

L'atelier de problèmes ne nécessite aucune saisie de données personnelles élève : pas de nom, pas de prénom, pas de date de naissance...

Les données collectées (réussites aux problèmes, réponses données, nombre de parties jouées...) sont toutes anonymisées.

Nos engagements concernant le traitement des données personnelles : cliquer ici

Le tuto pour commencer

TutoAppAtelier

Un commun numérique

Le code de l' Atelier des problèmes est libre et déposé sur La forge des communs numériques éducatifs portée par la Direction du numérique pour l'éducation du ministère de l'Éducation nationale. Accéder au code sur La forge : cliquer ici

La forge des communs numériques éducatifs, alias LaForgeEdu, regroupe les enseignants, communautés d'enseignants et leurs partenaires qui créent et partagent des logiciels et ressources éducatives libres.

Elle rassemble à la fois les professeurs développeurs qui y déposent le code de leurs projets (tels que PrimTux, MathALÉA, e-comBox ou La Nuit du Code) mais aussi les professeurs qui choisissent le format texte ou texte formaté (Markdown, LaTeX, etc.) pour éditer et publier du contenu pédagogique.

Elle repose sur le logiciel libre GitLab. Elle mutualise et valorise les productions des communautés et aide certains de ses projets à passer à l'échelle.

On en parle ici...

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L'atelier des problèmes est une application qui permet à l'élève de s'entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l'enseignant en classe. Les problèmes sont proposés selon une progression et une

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Nom de la ressource: LibGuide Alberta

Lien : https://teachers-ab.libguides.com/litteratienumerique/primaire

Niveau ciblé : Primaire

Résumé : Ressources pour enseigner la gestion de l'écran, l'équilibre numérique, la santé mentale.

Exemple : Activités de discussion sur l'utilisation du temps d'écran et les habitudes numériques saines.

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Votre nom: Armelle-Désirée Yapoga

Nom de la ressource : Jeunes en Tête – Ressources numériques

Lien de la ressource : Une fondation pour la jeunesse | Fondation Jeunes En Tête

Niveau ciblé : 3ᵉ à 6ᵉ année

Résumé de la ressource :
La Fondation Jeunes en Tête propose des capsules vidéos, guides et outils numériques pour aider les enfants et les jeunes à mieux comprendre et gérer leur santé mentale. En lien avec le bien-être numérique, les ressources abordent des thèmes comme la gestion du temps d’écran, l’équilibre entre activités en ligne et hors ligne, ainsi que l’importance de prendre soin de soi à l’ère numérique. Elles contribuent à développer la littératie numérique en amenant les élèves à réfléchir à leur rapport aux technologies et à adopter des habitudes saines et responsables.

Exemple d’utilisation en classe :
Après avoir visionné une capsule vidéo sur la gestion du temps d’écran pour une classe de 6e année, l’enseignant anime une discussion ouverte avec les élèves : « Quels sont les avantages et les inconvénients des écrans dans notre quotidien ? ». Ensuite, la classe rédige collectivement un « contrat de classe » qui établit des règles équilibrées : par exemple, limiter le temps d’écran le soir, privilégier des pauses actives, ou encore combiner les activités numériques avec des jeux extérieurs. Cette activité développe la conscience de soi, encourage la responsabilité collective et aide les élèves à adopter une utilisation plus saine du numérique.

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La Fondation Jeunes en Tête prévient la détresse psychologique chez les jeunes de 11 à 18 ans grâce à ses programmes de sensibilisation. Notre fondation œuvre pour les jeunes du Québec et leur entourage.

La Fondation Jeunes en Tête prévient la détresse psychologique chez les jeunes de 11 à 18 ans grâce à ses programmes de sensibilisation. Notre fondation œuvre pour les jeunes du Québec et leur entourage.

Le Rapport d'activités 2023 de la FJET fait état des grands chantiers mis en branle durant la dernière année pour rejoindre toujours un plus grand nombre de jeunes et les sensibiliser sur la santé mentale.

En savoir plus

Du 2 juillet au 2 août 2024 se tiendra le projet Un pas à la fois.
Émilie Bédard, 16 ans, courra 21 kilomètres par jour pendant un mois pour relier Thetford Mines à Ottawa en passant par Québec et Montréal. Découvrez en plus sur son projet !

En savoir plus

Le Défi Challenge Québec est de retour pour une nouvelle édition ! Cette aventure offre l'opportunité de se dépasser dans un esprit de solidarité envers la Fondation Jeunes en Tête. Cette belle iniative, nous permettre d'aller encore plus loin dans notre mission de prévention de la détresse psychologique chez les jeunes au Québec.

En savoir plus

Le 20e Bal de la Saint-Valentin de la Fondation Jeunes en Tête a permis d'amasser la somme nette de 605 000 $ afin de poursuivre les efforts soutenus envers la santé mentale des jeunes de 11 à 18 ans.

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Une fondation pour la jeunesse | Fondation Jeunes En Tête

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Depuis plus de 60 ans, la Fondation Jeunes en Tête se mobilise pour prévenir la détresse psychologique chez les jeunes de 11 à 18 ans.

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Communiquer avec le numérique

Nom de la ressource : Académie de Grenoble

Lien : https://portail-ressources-education-dsden74.web.ac-grenoble.fr/numerique-actions-dispositifs/communiquer-avec-le-numerique-encourager-les-bonnes-pratiques

Niveau ciblé : 4e ,5e et 6e année

Résumé : Séquence sur les bonnes pratiques de communication numérique.

Exemple : Analyse de messages fictifs et rédaction d'une charte des comportements en ligne.

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Mentimeter

Lien à la ressource : https://www.mentimeter.com/fr

Niveau ciblé : 3e année (8–9 ans)

Résumé de la ressource : Mentimeter est un outil interactif qui permet aux enseignants de créer des sondages, nuages de mots, questionnaires et autres activités engageantes en direct.

Contribution à la littératie numérique : Les élèves s’initient à exprimer leurs idées de façon numérique, à lire et interpréter des représentations visuelles (comme les nuages de mots) et à collaborer en ligne de manière sécuritaire.

Exemple d’utilisation en classe : J’ai utilisé Mentimeter pour réaliser un nuage de mots lors d’un remue-méninges collectif. Les élèves ont écrit leurs idées sur leurs appareils et ont pu voir instantanément apparaître les mots de leurs camarades à l’écran

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Blooket

Lien à la ressource : https://www.blooket.com

Niveau ciblé : 3e année (8–9 ans)

Résumé de la ressource : Blooket est une plateforme ludique qui permet de transformer des questionnaires en jeux interactifs pour motiver et engager les élèves.

Contribution à la littératie numérique : Les élèves développent leurs compétences numériques en répondant à des quiz en ligne, en naviguant dans un environnement de jeu numérique et en consolidant leurs connaissances par le jeu.

Exemple d’utilisation en classe : J’ai utilisé Blooket pour créer un quiz interactif à partir du texte lu en classe. Les élèves ont pu tester leurs connaissances tout en s’amusant, renforçant à la fois leur compréhension du texte et leurs habiletés numériques.

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Lien à la ressource : https://fr.padlet.com

Niveau ciblé : 3e année (8–9 ans)

Résumé de la ressource : Padlet est un mur virtuel collaboratif qui permet de partager facilement du contenu (mots, images, vidéos, liens) en ligne.

Contribution à la littératie numérique : Les élèves apprennent à saisir de l’information, à organiser leurs idées et à interagir avec celles de leurs camarades dans un espace numérique. Ils développent aussi leurs habiletés à naviguer dans un outil collaboratif en ligne.

Exemple d’utilisation en classe : Après la lecture d’un texte, les élèves ont utilisé Padlet pour partager les mots nouveaux qu’ils ont découverts. Cela a favorisé le vocabulaire, l’échange et l’appropriation des outils numériques.

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Jeux éducatifs autour de la littératie numérique

Nom : Classetice

Lien : https://classetice.fr/2022/04/10/jeux-educatifs-autour-de-la-litteratie-numerique-et-de-leducation-aux-medias/

Niveau ciblé : Primaire (3e,4e,5e,6e,7e)année

Résumé : Jeux interactifs pour explorer, analyser, résoudre des situations numériques.

Exemple : Atelier tournant avec jeux résolvant des scénarios de vie numérique.

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votre nom : Riyane Abdi

Nom de la ressource

: Netguide – Livres, magazines et textes

Niveau ciblé : Primaire (1re à 6e année)

Lien : https://www.netguide.com/Livres-magazines-et-textes/

Résumé : Netguide est un annuaire canadien qui répertorie des ressources numériques éducatives, y compris des livres, des magazines et des textes adaptés aux élèves. Ces ressources couvrent divers sujets et sont conçues pour encourager la lecture et l'exploration numérique.

Exemple d'utilisation en classe : Les élèves peuvent explorer les ressources proposées sur Netguide, choisir un texte ou un livre numérique, puis créer une présentation multimédia (comme une vidéo ou une affiche numérique) résumant le contenu et exprimant leur compréhension du texte.

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35 plateformes dédiées aux passionnés de lecture numérique | Netguide

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans l’univers foisonnant de la littérature numérique, 35 plateformes se distinguent par leur offre pléthorique en livres et magazines digitaux. Elles révolutionnent la manière de consommer des textes, en mettant à disposition des œuvres en quelques clics, que ce soit pour des lectures gratuites ou payantes. Des géants comme Amazon Kindle et Kobo côtoient des initiatives favorisant les librairies indépendantes, tandis que des services d’abonnement à des magazines numériques tels que ePresse et Cafeyn enrichissent l’expérience de lecture. Ces espaces virtuels incarnent une nouvelle ère pour les bibliophiles, combinant accessibilité, diversité et personnalisation dans la quête incessante du savoir et du divertissement.

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Lydia Kouassi-Bah

Nom de la ressource :La citoyenneté à l’ère du numérique.

Lien: https://www.citnum.ca/

Niveau : 2e et 3e cycles du primaire (moyen) et secondaire (intermédiaire).

Résumé

Le RÉCIT (Québec), en partenariat avec le ministère de l’Éducation, propose la plateforme CITNUM.CA, qui offre des outils pédagogiques pour intégrer la littératie numérique en classe. La ressource aborde l’identité et l’empreinte numériques, l’éthique et la sécurité en ligne, la désinformation et l’esprit critique, ainsi que la participation citoyenne numérique. Les contenus (parcours interactifs, capsules, scénarios et fiches d’activités) sont conçus pour engager activement les élèves tout en développant des compétences transversales comme l’esprit critique, la collaboration et la communication.

Exemple d'utilisation en classe :

Activité : Débat « Profil public vs. privé » (7e-8e année)
Les élèves suivent un mini-parcours CITNUM sur l’identité numérique, puis, en équipes, analysent des scénarios fictifs (profil public ou privé). Ils préparent une présentation argumentée, présentent leurs points de vue lors d’un débat en plénière, puis rédigent collectivement une Charte de citoyenneté numérique avec dix règles à respecter en ligne. Cette activité développe la réflexion critique, l’argumentation et la capacité à définir des normes numériques responsables, transférables à la vie scolaire et personnelle.

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Citoyenneté à l’ère du numérique | RÉCIT | Québec Canada

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CitNum.ca est une plateforme de ressources et un espace de réflexion en matière de citoyenneté à l’ère du numérique mise sur pied par l’équipe du RÉCIT.

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Communication et collaboration numérique

Votre nom : Armelle-Désirée Yapoga

Nom de la ressource : Bookili (Québec, Canada)

Lien à la ressource : Boukili : Livres gratuits en ligne illustrés pour enfants

Niveau ciblé : Maternelle à 3ᵉ année

Résumé de la ressource :
Bookili est une application canadienne francophone qui offre une bibliothèque numérique interactive pour les enfants. Elle propose des livres numériques narrés, accompagnés d’animations et de fonctionnalités interactives qui stimulent la curiosité et l’engagement à la lecture. Certains livres permettent aux enfants de suivre le texte tout en écoutant la narration, ce qui soutient l’apprentissage de la lecture, le vocabulaire et la compréhension. L’enseignant peut aussi encourager les élèves à partager leurs découvertes littéraires et à discuter en groupe des histoires lues.

Exemple d’utilisation en classe :
Lors d’un atelier de lecture guidée, l’enseignant projette un livre numérique Bookili sur le TBI. Les élèves suivent la lecture narrée et observent les illustrations interactives. Ensuite, par petits groupes, ils échangent sur le message de l’histoire (ex. : entraide, respect, amitié) et créent une capsule audio où ils résument l’histoire avec leurs propres mots. Cette activité combine la littératie traditionnelle (lecture et compréhension) et la littératie numérique (utilisation d’une application interactive et production multimédia).

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Un accès gratuit à des centaines de livres, jeux et questionnaires!

Partagez l'amour de la lecture en français avec les petits dès 4 ans

L'apprentissage de la lecture

Des livres illustrés gratuits réunis dans une application originale.

Lire pour développer son imagination

Des livres illustrés qui transportent l'enfant dans un univers coloré; des jeux et des voyages qui motivent l'enfant à lire tout en développant son imagination.

Lire pour découvrir

Des livres illustrés conçus pour découvrir la lecture tout en s'amusant et qui permettent à l'enfant de progresser à son propre rythme.

Lire pour faire vivre son français

Des histoires pour donner goût à la lecture en français dès l'âge de 4 ans. L'enfant développe ainsi son français d'une façon facile et amusante.

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Boukili : Livres gratuits en ligne illustrés pour enfants

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Apprendre à lire en français grâce à une riche sélection de livres illustrés. Histoires et voyages imaginaires qui motivent les enfants et les font découvrir le monde merveilleux de la lecture.

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Votre nom: Riyane Abdi

Nom de la ressource : SOSprof – Soutien scolaire et aide aux devoirs

Lien : https://sosprof.ca/soutien-scolaire/

Niveau ciblé : Primaire à collégial

Résumé de la ressource : SOSprof propose des services de soutien scolaire personnalisés, y compris de l'aide aux devoirs, du rattrapage scolaire, et de la préparation aux examens. Les tuteurs certifiés travaillent avec les élèves pour renforcer leurs compétences académiques et leur confiance en soi.

Exemple d'utilisation en classe : Les élèves peuvent participer à des séances de tutorat en ligne sur des sujets liés à l'éthique numérique, comme la protection de la vie privée en ligne, puis créer une affiche numérique ou une vidéo pour sensibiliser leurs pairs à ces enjeux.

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Tutorat - Soutien scolaire - Aide aux devoirs - Tuteurs privés

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Tuteurs, soutien scolaire, aide aux devoirs dans toutes les matières. Profs privés en mathématiques, français, anglais et science.

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Votre nom : Riyane Abdi
Nom de la ressource : La Souris Web – Ressources éducatives variées
Lien : https://www.lasouris-web.org
Niveau ciblé : Préscolaire au secondaire
Résumé de la ressource : La Souris Web est une plateforme éducative gratuite qui propose des jeux interactifs, des exercices et des liens pédagogiques adaptés à différents niveaux scolaires. Elle aide les élèves à explorer et à se familiariser avec divers outils numériques, favorisant ainsi l’acquisition de nouvelles compétences liées aux technologies émergentes.
Exemple d'utilisation en classe : Les élèves peuvent explorer un jeu éducatif sur la plateforme, puis en équipe, analyser et présenter comment les outils numériques utilisés dans ce jeu pourraient évoluer dans le futur (ex. intelligence artificielle, applications éducatives).

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Sites éducatifs pour le préscolaire et le primaire

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Le site lasouris-web vous propose des liens vers des sites, des exercices en ligne et des jeux éducatifs gratuits pour les élèves du préscolaire, du primaire et du secondaire. Afin de faciliter la navigation des élèves du préscolaire et du primaire, nous avons aussi créé des pages sur lesquelles les enfants doivent simplement cliquer sur une icône pour faire l’activité choisie. Ces activités pédagogiques sont classées par matières et par degrés scolaires*. Vous trouverez aussi une sélection de sites pour les parents et pour tous ceux et celles qui utilisent le numérique en éducation.

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Nom: Sierra Sutton

Nom de la ressource: Jeunesse, J’écoute

Lien: https://jeunessejecoute.ca/information/essaie-des-activites-de-bien-etre-dans-lespace-jeux/

Niveau ciblé: N’importe quel niveau.

Résumé de la ressource: Ce programme a été conçu comme un outil pour accompagner des jeunes dans leur quête du bien-être. Il propose des techniques pour apaiser et recentrer lorsque cela est nécessaire. Il offre également des sondages éclairants sur tous les aspects du bien-être ainsi que des questionnaires qui posent des questions de réflexion personnelle ou sur des situations que les jeunes peuvent vivre. En outre, ce site offre des espaces où les jeunes peuvent s’exprimer sur leurs émotions et les difficultés qu’ils traversent par l’écriture. En somme, cette plateforme se soucie du bien-être de chaque jeune et crée un climat technologique propice à la confiance.

Exemple d'utilisation en classe : Au cours de l’année scolaire, lorsque l’enseignant abordera le thème du bien-être, il pourra proposer aux élèves d’utiliser un logiciel spécifique pour approfondir leurs connaissances. Par exemple, si l’enseignant évoque l’importance de mener une vie saine, qui inclut de prendre soin de sa santé mentale, il pourrait présenter une technique de gestion du stress, telle que la méthode de méditation  “calmer l'anxiété avec le scan corporel de feu rayonnant” en groupe. De plus, l’enseignante peut intégrer ce logiciel en classe pour offrir un moment calme aux élèves lorsqu’ils en ont besoin, soit après une activité stimulante ou avant une évaluation qui leur cause de l’anxiété.

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Qu'est-ce que la santé mentale?

La santé mentale est un concept qui peut porter à confusion. Même si la santé mentale est plus que jamais un sujet de discussion, il se peut très bien que tu ne sois pas sûr de ce que cela signifie. Le concept de santé mentale varie d'une personne à l'autre, et en parler peut susciter des émotions fortes. Jeunesse, J'écoute est disponible en tout temps (24/7) pour t'aider à mieux comprendre la santé mentale; tu te sentiras ainsi peut-être plus à l'aise d'en parler.

En savoir plus sur la santé mentale

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Page d'accueil du site internet de Jeunesse, J'écoute

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Lien à la ressource : https://www.mindmeister.com/fr

Niveau ciblé : 3e année (8–9 ans)

Résumé de la ressource : MindMeister est un outil en ligne qui permet de créer des cartes conceptuelles et des schémas visuels interactifs. Il aide à organiser les idées, à établir des liens et à représenter l’information de manière structurée.

Contribution à la littératie numérique : Les élèves apprennent à manipuler un outil numérique pour organiser l’information, développer leurs compétences de catégorisation et transférer les mots nouveaux dans de nouveaux contextes. Ils améliorent ainsi leur pensée critique et leur autonomie numérique.

Exemple d’utilisation en classe : les élèves utiliseront MindMeister pour créer une carte conceptuelle numérique à partir des mots nouveaux découverts pendant la lecture. Ils réinvestissent le vocabulaire dans de nouveaux contextes en construisant ensemble un réseau d’idées visuelles. Les élèves découvrent, utilisent et expérimentent comment la technologie peut enrichir leurs apprentissages.

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Utilisation éthique, légale et sécuritaire

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Utilisation éthique, légale et sécuritaire

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Nom: Sierra Sutton

Nom de la ressource: Antidote

Lien: https://antidote.app/corrector

Niveau ciblé: N’importe quel niveau

Résumé de la ressource: Antidote est un logiciel d’aide à la rédaction qui permet d’améliorer la qualité d’un texte et d’obtenir un meilleur résultat final. Il aide également à formuler des phrases, à assurer la cohérence d’un texte et à éviter les répétitions. De plus, le logiciel est aussi doté d’un dictionnaire et d’un guide pour rédiger des textes en français, en garantissant le respect des règles de grammaire, d’orthographe et de structure syntaxique. Ce programme aide les jeunes à développer leur vocabulaire, à perfectionner leur grammaire et à écrire en français.

Exemple d'utilisation en classe : Ce logiciel peut constituer un très bon outil en classe, lorsqu’il faut que les élèves rédigent un texte. Grâce à l’aide fournie par le logiciel, les élèves peuvent compter sur cette ressource pour réaliser une tâche finale de grande qualité. Par exemple, lorsque la classe doit écrire un texte argumentatif et que l’enseignante demande une version finale imprimée, les élèves peuvent utiliser Antidote lors de la rédaction de leur texte pour s’assurer qu’il est exempt de fautes d’orthographe, de grammaire et de structure. Il est crucial de souligner que ce logiciel est d’une grande aide pour les enfants ayant des difficultés avec leur écriture. Que ce soit pour améliorer la fluidité de leur texte ou pour faciliter l’écriture elle-même, ce logiciel guide l’élève et lui montre différentes techniques pour transcrire ses pensées initiales.

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Thanks to its corrector, its dictionaries and its guides, Antidote is a one-stop, multi-resource application sure to be useful to anyone who writes.

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Ressource 1 Communication et collaboration numérique

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Ressource 1 Communication et collaboration numérique

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a) Votre nom
Jomayelle Tchinda Yontu

b) Nom de la ressource
Smash Education

c) Lien à la ressource
https://www.smasheducation.com/

d) Niveau ciblé
Intermédiaire et secondaire (4ᵉ à 10ᵉ année)

e) Résumé de la ressource
Smash Education est une plateforme numérique interactive qui propose des activités ludiques et pédagogiques pour renforcer les apprentissages scolaires. Elle met l’accent sur le jeu éducatif et la participation active des élèves. Grâce à ses quiz, jeux et outils collaboratifs, Smash Education contribue au développement de la littératie numérique en habituant les élèves à utiliser les technologies de manière créative et critique, tout en leur permettant de collaborer et de développer leurs compétences en résolution de problèmes.

f) Exemple d’utilisation en classe
En sciences, un enseignant peut créer un quiz interactif sur Smash Education pour vérifier la compréhension des élèves après une leçon sur l’écosystème. Les élèves répondent en temps réel sur leurs appareils (tablettes ou ordinateurs). Les résultats s’affichent instantanément, ce qui permet à l’enseignant d’identifier rapidement les notions mal comprises et d’adapter son enseignement. Cela favorise l’engagement des élèves par la dynamique du jeu et renforce leurs compétences numériques, tout en rendant l’évaluation formative plus motivante.

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Ressource 2 Santé numérique et bien-être

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Ressource 2 Santé numérique et bien-être

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a) Votre nom :
Jomayelle Tchinda Yontu

b) Nom de la ressource :
Je cultive mon bien-être

c) Lien à la ressource :
https://santementalepositive.e-a-v.ca/

d) Niveau ciblé :
De la 1re à la 8e année

e) Résumé de la ressource :
Cette ressource propose des activités et outils numériques interactifs qui aident les élèves à prendre conscience de leurs émotions, à développer des habitudes de vie saines et à équilibrer l’utilisation de la technologie avec leur bien-être physique et mental. Elle contribue au développement de la littératie numérique en amenant les élèves à utiliser des supports numériques de manière réfléchie, tout en développant des compétences d’autorégulation et de gestion du temps d’écran.

f) Exemple d’utilisation en classe :
L’enseignant peut utiliser Je cultive mon bien-être pour lancer une activité où les élèves complètent un journal numérique de bien-être hebdomadaire. Chaque élève note ses émotions, son temps d’écran et une activité de détente réalisée (ex. : lecture, sport, méditation). Les données recueillies peuvent ensuite être discutées en petits groupes sur un Padlet collaboratif. Cela permet non seulement de développer des compétences numériques (saisie d’information, organisation de données, communication en ligne), mais aussi de sensibiliser les élèves à l’importance d’un usage équilibré de la technologie dans leur vie quotidienne.

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La santé mentale constitue une composante fondamentale de la santé globale. Considérant que 70 % des troubles de santé mentale se manifestent à l'enfance ou à l'adolescence, il importe que les élèves acquièrent les connaissances et développent les compétences socioémotionnelles dont elles ou ils ont besoin pour maintenir une bonne santé mentale toute leur vie. La ressource Je cultive mon bien-être gravite principalement autour de la reconnaissance et de la gestion des émotions, favorisant ainsi une meilleure connaissance de soi. Répondant aux attentes et aux contenus d'apprentissage du programme-cadre en éducation physique et santé, la ressource offre une série de capsules vidéo et d'activités d'apprentissage adaptées à l'âge et au niveau de développement de l'élève.

© Le Centre franco, 2024 - Tous droits réservés

Ce projet est géré par le Centre franco grâce au financement du ministère de l'Éducation de l'Ontario.

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Ressource 3 Citoyenneté et empreinte numérique

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Ressource 3 Citoyenneté et empreinte numérique

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a) Votre nom :
Jomayelle Tchinda Yontu

b) Nom de la ressource :
Identité et citoyenneté numérique

c) Lien à la ressource :
https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/

d) Niveau ciblé :
De la 1ʳᵉ à la 8ᵉ année (exemple en 4ᵉ année)

e) Résumé de la ressource :
Cette ressource aide les élèves à comprendre l’importance de bâtir une identité numérique saine et respectueuse. Elle les sensibilise aux enjeux de la sécurité en ligne, de la vie privée et du respect mutuel dans les environnements numériques. En explorant ces thèmes, les élèves développent leur littératie numérique et apprennent à adopter des comportements responsables qui favorisent leur bien-être numérique.

f) Exemple d’utilisation en classe (4ᵉ année) :
L’enseignant propose une activité de discussion à partir d’un scénario simple : « Un élève reçoit un message en ligne avec une photo drôle de son camarade. Doit-il la partager ou non ? »
Après la discussion, chaque élève crée une courte bande dessinée numérique (par exemple avec Pixton Éducation ou Book Creator) illustrant une situation où il choisit d’agir comme un bon citoyen numérique (ex. : demander la permission avant de partager, respecter la vie privée, utiliser un langage respectueux).
Cette activité développe la réflexion critique des élèves et leur donne des outils concrets pour protéger leur identité numérique et respecter celle des autres.

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iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN)

Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3 e à la 6 e année et une deuxième pour les élèves de la 7 e à la 10 e année.

Chaque version comprend sept modules composés d'un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique.

À chaque module complété avec succès, l'élève obtient un badge numérique. Une fois les sept modules complétés avec succès, l'élève se verra attribuer un badge imprimable identité... CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (ICN)

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iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN) | EDU - Pédagogie numérique en action

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Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3e à la 6e année et une deuxième pour les élèves de la 7e à la 10e année.

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Nom  : BROU N'GUESSAN JOEL

Nom de la ressource : Le CIEL

Lien à la ressource : https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/ Le Ciel

https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/%20Le%20Ciel

Niveau ciblé : 4ème à la 6ième année

Résumé de la ressource :  Il s’agit d’un atelier clé en main animé par l’équipe du Centre pour l’intelligence émotionnelle en ligne (Le CIEL). L’objectif est de sensibiliser les élèves aux bonnes et aux mauvaises habitudes reliées à l’usage des écrans. On y aborde des sujets comme la comparaison sociale en ligne, le sommeil, la sédentarité, les relations sociales, le partage d’images, et l’impact des contenus. Une partie de l’atelier est interactive : discussions en groupe, mises en situation. Ensuite, les élèves reçoivent un journal d’activités pour compléter un calendrier de leurs habitudes numériques pendant 4 jours, souvent en collaboration avec un parent. Cela favorise la réflexion personnelle et l’autocontrôle.

Comment ça contribue à la littératie numérique :
Cette ressource aide les élèves à développer un esprit critique par rapport à leur usage des technologies (quels contenus, quels temps, quelles conséquences). Elle les rend plus conscients des usages numériques (et abusifs), de la gestion du temps, de la vie privée (par exemple dans le partage d’images). Ce sont autant de composantes de la littératie numérique, qui ne se limite pas à savoir utiliser un appareil, mais à comprendre les impacts, à gérer son usage de façon responsable.

Exemple d’utilisation en classe :
Un enseignant de 4e année pourrait programmer cet atelier au début de l’année. On fait l’atelier en une séance de 45‑60 minutes. Ensuite, pour le journal d’activités, les élèves tiennent un suivi pendant 4 jours de leurs temps d’écran (domicile + école si applicable), des contenus consommés, et des effets ressentis (fatigue, sommeil, humeur). En classe, on revient sur le journal : discussions, graphiques (qui montre combien de temps comparativement, quels types de contenus), comparaison avec des recommandations (école / santé publique). On peut aussi faire un projet de création : les élèves produisent une affiche ou une courte vidéo qui donne des conseils pour un bon usage des écrans, à présenter aux parents ou à d’autres classes.

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Votre nom : BROU N'GUESSAN JOEL

Nom de la ressource : Alloprof

Lien à la ressource : https://www.alloprof.qc.ca/fr/enseignants/ressources-pour-enseigner/competence-numerique-collaborer-a-l-aide-du-numerique-z0289%20Alloprof

Niveau ciblé :  4ème année

Résumé de la ressource : ·         Cette ressource présente la dimension « collaborer à l’aide du numérique » dans le cadre de la compétence numérique. Elle décrit ce qu’est la collaboration numérique : choisir des outils adaptés, communiquer efficacement, coopérer avec d’autres, répartir des tâches dans des projets en groupe, utiliser des environnements collaboratifs en ligne, etc. Elle propose aussi des idées concrètes et des outils que les enseignants peuvent utiliser pour permettre aux élèves d’expérimenter la collaboration numérique : wikis, documents partagés, plateformes de travail en groupe, échanges entre pairs.

·        Exemple d'utilisation en classe :
En classe de 4e année, l’enseignant pourrait organiser un projet “Guide de la classe pour l’utilisation des tablettes / appareils numériques”. Les élèves sont divisés en petits groupes. Chaque groupe utilise un document partagé (par exemple Google Docs) pour rédiger une section du guide : bonnes pratiques, règles de respect, suggestions d’applications utiles, façons de communiquer entre élèves ou avec la TNI / écran numérique, etc.

Dans ce projet :
- Les élèves doivent collaborer pour se répartir les tâches, s’assurer que tout le monde contribue.
- Utiliser le document partagé pour écrire ensemble (en même temps si possible), commenter les propositions des autres, laisser des suggestions.
- Une fois le guide complété, le publier sur un mur collaboratif (Padlet ou équivalent) pour que tous (élèves, parents) puissent le voir.

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Compétence numérique : collaborer à l’aide du numérique

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La dimension de la collaboration à l’aide du numérique repose sur l’utilisation des nouvelles technologies pour faciliter le travail collectif et la cocréation. Elle nécessite une bonne connaissance des outils numériques et une habileté à les utiliser pour assurer une collaboration harmonieuse. La vigilance en matière d’éthique et de cybersécurité est également cruciale. L’intégration de l’intelligence artificielle pour soutenir la collaboration et adapter les modalités de travail hybride, telles que les tableaux blancs numériques et les espaces partagés, enrichit cette démarche collaborative.

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Votre nom : BROU N'GUESSAN JOEL

Nom de la ressource : Kat’IA

Lien à la ressource : https://www.cscience.ca/katia/ cscience.ca

Niveau ciblé : 4 ème année

Résumé de la ressource :  ·        Kat’IA propose une série de vidéos dessinées animées dans lesquelles les personnages “Kat’IA” et “Algo” expliquent aux enfants ce qu’est l’intelligence artificielle (IA), comment elle fonctionne (exemples historiques, techniques, algorithmes) et où on la rencontre dans la vie quotidienne (dans les applications, jeux, recommandations, etc.). En complément des vidéos, il y a des fiches pédagogiques destinées à enseignants et élèves, pour prolonger la réflexion, faire des activités pratiques.

·        Comment cette ressource contribue au développement de la littératie numérique :
Elle permet aux élèves de :

- Comprendre ce que sont les technologies émergentes comme l’IA, au-delà du mystère, démystifier ce que « intelligence » artificielle veut dire.
- Prendre conscience des limites, des biais, des enjeux éthiques, des usages possibles dans la société.
- Développer l’esprit critique numérique : ne pas simplement utiliser des outils IA, mais les questionner (d’où viennent‑ils, qui les contrôle, quelles données sont utilisées?).
- Se familiariser avec le vocabulaire technique de base (algorithme, données, apprentissage, modèle) dans un langage adapté à leur âge.

·        Exemple d’utilisation en classe :
Une séquence en 3 séances :

1. Séance 1 : Visionner le premier épisode de Kat’IA (“Qu’est‑ce que l’intelligence artificielle ?”). Discussion guidée : les élèves listent des exemples d’IA qu’ils connaissent (smartphone, assistants vocaux, recommandations de vidéos, etc.). Écrire ces exemples au tableau.

2. Séance 2 : Utilisation des fiches pédagogiques. En petits groupes, les élèves examinent un cas concret : par exemple, une application de reconnaissance d’image (comme les filtres photo) ou un jeu qui suggère des contenus. Ils répondent à des questions : “Comment l’application ou le jeu “voit” ou analyse ce qu’il y a dans les images ? Est‑ce que ça peut se tromper ? Quelles données il faut pour que ça fonctionne bien ?”

3. Séance 3 : Projet créatif : les élèves imaginent leur propre “petit outil IA” (situation fictive) : dessiner ce qu’il fait, comment il marche, quelles données il utilise, ses forces, ses limites, et quels impacts cela pourrait avoir (positifs et négatifs). Ils présentent à la classe. Ex : un robot qui aide à ranger la classe, une appli qui traduit le langage des signes,

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Mon Nom : Kouadio Ange Koffi

Nom de la ressource: La Digitale (suite d’outils numériques libres)

Lien : https://ladigitale.dev

Niveau ciblé : 5eme a la 6eme année.

Résumé : La Digitale propose une série d’outils gratuits et respectueux de la vie privée pour la classe (création de capsules vidéo, murs collaboratifs, sondages, nuages de mots, etc.). Elle favorise la créativité et la collaboration numérique des élèves tout en respectant leurs données.

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves travaillent en groupe pour créer un nuage de mots sur les impacts des réseaux sociaux (avec Digistorm), puis le présentent à la classe.

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Mon nom : Kouadio Ange Koffi

Nom de la ressource : CanoTech – Bibliothèque numérique éducative (RéCIT et Canopé)

Lien : https://canope.fr/canotech

Niveau ciblé : primaire et secondaire

Résumé : CanoTech offre des ressources pédagogiques numériques (tutoriels, fiches pédagogiques, activités interactives) pour accompagner enseignants et élèves. Plusieurs activités sont centrées sur l’esprit critique, l’innovation et la création numérique.
Exemple d’utilisation en classe : Les élèves utilisent un guide de CanoTech sur la désinformation pour analyser des articles ou vidéos en ligne et développer leur pensée critique.

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Mon nom : Kouadio Ange Koffi

Nom : Pix Développer ses compétences numériques

Lien : https://pix.fr

Niveau ciblé : 6eme a la 12eme année.

Résumé : Pix est une plateforme française d’évaluation et de développement des compétences numériques (créativité, traitement de l’information, cybersécurité, communication responsable, etc.). Les élèves réalisent des défis interactifs et reçoivent un retour immédiat.

Exemple d’utilisation en classe : L’enseignant propose aux élèves de compléter un module sur la sécurité en ligne pour ensuite mener une discussion sur la protection de leurs données personnelles.

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) Votre nom

Louise Mathio Ekollo

b) Nom de la ressource

IXL Mathématiques

c) Lien à la ressource

https://ca.ixl.com/math/

d) Niveau ciblé

De la 1re à la 8e année

e) Résumé de la ressource

IXL Mathématiques est une plateforme d’apprentissage en ligne qui propose des exercices interactifs alignés aux programmes scolaires. Les élèves peuvent pratiquer différents concepts mathématiques à leur rythme et recevoir une rétroaction immédiate. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique, car elle amène les élèves à naviguer dans un environnement numérique sécurisé, à utiliser des outils technologiques pour apprendre, et à développer leur autonomie dans la gestion de leurs apprentissages. Elle favorise également une conscience de l’empreinte numérique puisque les élèves apprennent à se connecter de façon responsable et à gérer leurs progrès en ligne.

f) Exemple d’utilisation en classe

Un enseignant de 5e année peut utiliser IXL pour introduire une leçon sur les fractions. Après une courte explication au tableau, il propose aux élèves de se connecter sur la plateforme et de compléter une série d’exercices interactifs adaptés à leur niveau. Les élèves reçoivent une rétroaction immédiate et peuvent voir leurs progrès en temps réel. L’enseignant peut ensuite projeter un rapport de classe (sans afficher les noms des élèves) afin de discuter collectivement des forces et des défis rencontrés. Cette activité permet non seulement de renforcer les apprentissages en mathématiques, mais aussi d’amener les élèves à réfléchir à leur utilisation des outils numériques et à la gestion de leurs données personnelles.

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a) Votre nom

Louise Mathio Ekollo

b) Nom de la ressource

8 activités captivantes pour apprivoiser l’intelligence artificielle

c) Lien à la ressource

https://ecolebranchee.com/scoop/intelligence-artificielle-generative/

d) Niveau ciblé

De la 1re à la 8e année

e) Résumé de la ressource

Cette ressource propose huit activités concrètes et ludiques permettant aux élèves de découvrir et de comprendre le fonctionnement de l’intelligence artificielle. Elle vise à développer la littératie numérique en amenant les élèves à explorer les enjeux, les possibilités et les limites de l’IA dans leur quotidien. À travers des expériences interactives et des discussions guidées, les apprenants sont amenés à développer un esprit critique face aux nouvelles technologies et à mieux saisir leur impact sur la société.

f) Exemple d’utilisation en classe

Un enseignant peut, par exemple, utiliser l’activité consistant à comparer les résultats d’un moteur de recherche traditionnel et d’un outil basé sur l’IA. Les élèves travaillent en équipes pour analyser les différences, puis partagent leurs observations en classe. Cette démarche leur permet non seulement de comprendre le rôle de l’IA dans l’accès à l’information, mais aussi de réfléchir aux enjeux liés à la fiabilité et aux biais technologiques. Cela favorise la pensée critique, la collaboration et l’engagement des élèves.

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a) Votre nom
Louise Mathio Ekollo
b) Nom de la ressource
SCRATCH
c) Lien à la ressource
https://scratch.mit.edu/
d) Niveau ciblé
De la 1re à la 8e année
e) Résumé de la ressource
Scratch est une plateforme gratuite développée par le MIT qui permet aux élèves de créer des histoires interactives, des animations et des jeux à l’aide d’un langage de programmation visuel basé sur des blocs. Elle favorise la pensée informatique, la créativité et la résolution de problèmes. En utilisant Scratch, les élèves développent leur littératie numérique en apprenant à coder tout en renforçant des compétences transversales comme la logique, la collaboration et l’expression créative.
f) Exemple d'utilisation en classe
En 5ᵉ année, l’enseignant peut proposer aux élèves de créer une animation interactive pour illustrer un cycle de sciences, par exemple le cycle de l’eau. Les élèves programment les étapes (évaporation, condensation, précipitation) à l’aide des blocs Scratch et ajoutent du texte, du son ou des personnages animés. Cette activité engage les élèves en combinant contenu disciplinaire et programmation, tout en renforçant leur compréhension du phénomène scientifique et leurs compétences en création numérique.

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a) Votre nom: Carine Massaha Kenne

b) Nom de la ressource

Comportement éthique en ligne : Éthique et valeurs

c) Lien à la ressource

https://habilomedias.ca/ressources-p%C3%A9dagogiques/comportement-%C3%A9thique-en-ligne-%C3%A9thique-et-valeurs

d) Niveau ciblé

De la 1re à la 8e année

e) Résumé de la ressource

Cette ressource permet aux élèves de comprendre l’importance d’un comportement éthique lorsqu’ils utilisent Internet et les outils numériques. Elle aborde des valeurs fondamentales comme le respect, la responsabilité, la confidentialité et la sécurité en ligne. Elle contribue au développement de la littératie numérique en sensibilisant les élèves aux règles de conduite appropriées, aux droits et devoirs numériques, ainsi qu’aux conséquences d’un comportement inapproprié dans un environnement numérique.

f) Exemple d’utilisation en classe

En classe, l’enseignant peut utiliser cette ressource pour lancer un débat ou une discussion en petits groupes autour de situations concrètes (ex. : cyberintimidation, plagiat, respect de la vie privée). Les élèves peuvent ensuite créer une charte collective des comportements éthiques à adopter en ligne. L’activité favorise la réflexion critique et renforce leur littératie numérique en les amenant à appliquer les valeurs vues dans la ressource à leurs propres pratiques numériques.

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Exploration des technologies émergentes

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Exploration des technologies émergentes

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a) Votre nom: Carine Massaha Kenne

b) Nom de la ressource: Boukili

c) Lien à la ressource: https://www.boukili.ca

d) Niveau ciblé

De la 1ᵉʳᵉ à la 8ᵉ année

e) Résumé de la ressource

Boukili est une plateforme numérique gratuite développée par TFO qui propose une vaste bibliothèque de livres en français, adaptée aux élèves du primaire. L’application offre des histoires interactives, des niveaux de lecture gradués et des fonctionnalités de suivi de la progression. Elle contribue au développement de la littératie numérique en permettant aux élèves de découvrir la lecture sur tablette, téléphone ou ordinateur tout en intégrant des éléments multimédias (audio, images, narration). Elle favorise aussi l’autonomie, la différenciation pédagogique et l’accès équitable à la lecture en français.

f) Exemple d’utilisation en classe

Un enseignant peut organiser une activité de lecture guidée où chaque élève lit un livre de son choix sur Boukili. Ensuite, les élèves complètent un mini-quiz intégré pour vérifier leur compréhension. L’enseignant peut projeter certains extraits au tableau numérique et inviter les élèves à comparer les stratégies de lecture utilisées (inférences, vocabulaire, structure du récit). En prolongement, les élèves peuvent enregistrer leur voix en lisant une histoire sur Boukili et partager leur enregistrement avec leurs camarades, ce qui renforce à la fois leurs compétences en lecture et leur aisance avec les outils numériques.

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Impact de la technologie sur la société

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Impact de la technologie sur la société

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a) Votre nom: Carine Massaha Kenne

b) Nom de la ressource

Boîte à outils – Environnement numérique (Agence Science-Presse)

c) Lien à la ressource

https://www.sciencepresse.qc.ca/dossier/boite-outils-environnement-numerique

d) Niveau ciblé

De la 1ʳᵉ à la 8ᵉ année

e) Résumé de la ressource

La « Boîte à outils – Environnement numérique » de l’Agence Science-Presse est un ensemble de ressources pédagogiques conçues pour aider élèves et enseignants à comprendre les enjeux liés à l’environnement numérique. Elle propose des fiches explicatives, des vidéos et des activités interactives sur des thèmes comme l’empreinte écologique des technologies, la cybersécurité, la protection des données et l’usage responsable du numérique.

Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en sensibilisant les jeunes aux effets positifs et négatifs de la technologie sur la société et l’environnement, tout en leur donnant des outils concrets pour adopter des pratiques responsables.

f) Exemple d’utilisation en classe

En 6ᵉ année, l’enseignant pourrait lancer une activité où les élèves analysent la consommation énergétique d’appareils numériques courants (tablettes, ordinateurs, consoles de jeux). En utilisant les fiches de la Boîte à outils, les élèves feraient une affiche ou une présentation expliquant l’impact environnemental de ces technologies et proposeraient des gestes concrets pour réduire leur empreinte numérique (ex. : débrancher les appareils, prolonger la durée de vie des appareils, limiter le temps d’écran).

Cette activité favoriserait l’esprit critique, la collaboration et l’engagement citoyen, tout en renforçant la littératie numérique.

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Nom de la ressource : ClassDojo

Lien à la resource: https://www.classdojo.com

Niveau ciblé : Primaire/Moyen

Résumé de la ressource : ClassDojo est un logiciel de gestion de classe principalement utilisé au niveau primaire/moyen. À l’aide de ClassDojo, l’enseignant(e) peut communiquer auprès des parents afin de soutenir l’apprentissage socio-émotionnel des enfants. L’enseignant(e) peut aussi construire des portfolios individualisés où les élèves peuvent ajouter leurs propres travaux et photos de manière numérique avec fierté. Finalement, l’enseignant(e) peut créer un journal de classe où il ou elle peut partager les moments clés de la journée auprès des familles. ClassDojo favorise aussi la motivation et l’engagement chez les élèves à l’aide d’un système de points. Les élèves peuvent personnaliser leur personnage et le voir paraitre sur le tableau interactif devant la classe.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignante peut se servir du logiciel ClassDojo afin de renforcer le comportement positif dans sa salle de classe. L’enseignant(e) peut accorder des points à ses élèves tout au long de la journée. L’enseignant(e) peut clairement expliquer à ses élèves quels genres de comportements méritent des points. Par la suite, l’enseignant(e) peut proposer des récompenses individuelles ou de groupe classe que les élèves peuvent obtenir s’ils accumulent un certain nombre de points.

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Nom de la ressource : Chevalier de la programmation

Lien à la ressource : https://www.logicieleducatif.fr/jeu/le-chevalier-de-la-programmation

Niveau ciblé : Primaire/Moyen

Résumé de la ressource : Le logiciel Chevalier de la programmation est un logiciel qui vise à développer l’esprit logique de la programmation (codage) chez les jeunes élèves sous forme d’un jeu. Le but ultime du jeu est d’aider le chevalier à sauver sa princesse. Afin de faire ceci, les élèves doivent aider le chevalier à se déplacer d’un point A jusqu’à un point B.  Cependant, le déplacement du chevalier n’est pas à l’aide des flèches sur le clavier ou à l’aide de la souris. Les élèves doivent plutôt « programmer » chaque mouvement du chevalier. Au fil des niveaux, le trajet que doit compléter le chevalier devient plus difficile, ce qui augmente le montant de programmation nécessaire afin de réussir.

Exemple d'utilisation en classe : Depuis 2020-2021, le nouveau curriculum de mathématiques (1re à 8e année) inclut une composante de codage (programmation). Lors de mon dernier stage, mon enseignante s’est servie du logiciel Chevalier de la programmation afin d’introduire le codage à ses élèves. Une fois par mois, l’enseignante invitait le conseiller pédagogique en technologie numérique à venir présenter différentes techniques de codage aux élèves de 2e année. Ensuite, les élèves se dirigeaient sur le logiciel Chevalier de la programmation afin de pratiquer les nouvelles techniques présentées. Chevalier de la programmation est un jeu simple qui permet de pratiquer le codage et la résolution de problème.

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Nom de la ressource : Lexibar

Lien à la ressource : https://www.lexibar.ca/ca/fr/

Niveau ciblé : Tous les niveaux (maternelle- 12e année)

Résumé de la ressource : Lexibar est un logiciel qui a été développé par des orthophonistes.  Ce logiciel est également recommandé par plusieurs spécialistes pour aider les élèves de tout âge qui rencontrent des difficultés en lecture et en écriture. Il comprend cinq fonctions d’aide principales : un prédicteur phonétique basé sur les sons, un prédicteur orthographique avec une liste de mots pour faciliter le choix du mot juste, des illustrations pour appuyer la compréhension, un vérificateur orthographique utilisant un code de couleur pour signaler les erreurs, et une synthèse vocale qui lit le texte à l’élève.Tout pour tout, Lexibar est outil simple à utiliser qui améliore le rendement des élèves tout en favorisant la confiance en soi et l’autonomie en lecture et en écriture.

Exemple d'utilisation en classe :

Un élève qui possède des troubles d’apprentissage en lecture et en écriture éprouve souvent de la difficulté à exprimer ses idées sur papier. Lexibar peut être utilisé de plusieurs façons en salle de classe, surtout pour les élèves qui ont un plan d’enseignement individualisé (PEI). En lecture, les élèves peuvent utiliser la synthèse vocale pour écouter des textes afin d’améliorer la compréhension. Ceci peut être idéal pour un élève qui a de la difficulté à décortiquer des mots durant un travail ou une évaluation. En écriture, l’élève peut utiliser les prédicteurs phonétique et orthographique pour l’aider à trouver les bons mots à l’aide des illustrations présentées. Ceci facilite la rédaction de plusieurs textes prescrits comme le récit, le poème, la recette et la chanson. Enfin, le vérificateur orthographique facilite l’étape de la révision grâce au code de couleur qui permet aux élèves de s’autocorriger.

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Ressource 1 – Catégorie : Lecture et compréhension numérique

Nom de la ressource : Biblius (plateforme québécoise de livres numériques scolaires)

Lien : https://biblius.education

Niveau ciblé : Primaire et secondaire

Résumé : Biblius offre un accès à une vaste collection de livres numériques en français. Elle favorise la lecture numérique et développe la capacité des élèves à naviguer dans un environnement en ligne.

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves choisissent un livre numérique, l’annotent avec des outils intégrés, puis partagent un court résumé collaboratif dans Google Docs ou sur Padlet.

Ressource 2 – Catégorie : Recherche et évaluation de l’information

Nom de la ressource : Les Petits Débrouillards – Décodeurs du numérique

Lien : https://lespetitsdebrouillards.org/numerique

Niveau ciblé : Intermédiaire (8–12 ans)

Résumé : Ressource interactive qui sensibilise les élèves aux enjeux numériques (fake news, algorithmes, réseaux sociaux). Elle développe l’esprit critique et la capacité à distinguer l’information fiable de celle qui est douteuse.

Exemple d’utilisation en classe : Après avoir exploré un module, les élèves travaillent en groupes pour analyser deux articles différents sur le même sujet et identifier lequel semble plus fiable et pourquoi.

Ressource 3 – Catégorie : Création et production numérique

Nom de la ressource : Canva Éducation

Lien : https://www.canva.com/fr_ca/education

Niveau ciblé : Primaire, intermédiaire et secondaire

Résumé : Outil de création graphique en ligne gratuit pour les enseignants et élèves. Il favorise la créativité, l’organisation des idées et la communication visuelle.

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves créent une affiche numérique pour présenter une recherche (ex. « Comment vérifier si une image est vraie sur Internet »). Ils développent leur capacité à produire et partager du contenu numérique responsable.

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Ressource 1 – Catégorie : Éducation aux médias

Nom de la ressource : 1jour1actu – Les clés des médias

Lien : https://www.1jour1actu.com/categorie/cles-des-medias

Niveau ciblé : Primaire (8–12 ans)

Résumé : Série de courtes vidéos et d’articles pour expliquer aux enfants comment fonctionnent les médias, comment reconnaître une fausse information et pourquoi il est important de vérifier ses sources.

Exemple d’utilisation en classe : Visionner une vidéo en groupe, puis demander aux élèves de créer une affiche expliquant comment repérer une fake news.

Ressource 2 – Catégorie : Programmation et pensée informatique

Nom de la ressource : Scratch en français (MIT Media Lab)

Lien : https://scratch.mit.edu/ (sélectionner l’interface en français)

Niveau ciblé : 8–14 ans (mais adaptable dès le primaire)

Résumé : Plateforme gratuite qui initie les élèves à la programmation par blocs. Elle développe la pensée logique, la créativité et la résolution de problèmes dans un environnement numérique.

Exemple d’utilisation en classe : Demander aux élèves de créer une petite animation interactive qui explique une règle de sécurité numérique (ex. « Ne jamais partager son mot de passe »).

Ressource 3 – Catégorie : Culture numérique et collaboration

Nom de la ressource : Allô Prof – Section numérique

Lien : https://www.alloprof.qc.ca/

Niveau ciblé : Primaire et secondaire

Résumé : Plateforme québécoise qui offre des ressources éducatives gratuites, y compris des outils pour développer la recherche en ligne, la collaboration et l’autonomie numérique.

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves utilisent la plateforme pour chercher des explications en mathématiques, puis partagent dans un Padlet de classe un tutoriel numérique (texte + capture d’écran) pour aider leurs camarades.

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Impact de la technologie sur la société

Nom : Joel Stéphane Youmbi

Nom de la ressource : Murale du numérique
Lien à la ressource : https://prese.ca/projets/murale-numerique/
Niveau ciblé : fin du primaire et secondaire

Résumé de la ressource :
La Murale du numérique est un jeu de cartes éducatif et collaboratif qui invite les élèves à réfléchir aux effets du numérique dans la société. Chaque carte présente un enjeu comme l’impact environnemental, la dépendance aux écrans ou la surveillance. Les élèves établissent des liens entre les cartes afin de comprendre comment la technologie influence leur quotidien. Cette ressource développe la littératie numérique en favorisant l’analyse critique et la réflexion sur des solutions durables et éthiques.

Exemple d’utilisation en classe :
Les élèves, en groupes, reçoivent des cartes et discutent de leurs impacts. Ils construisent une murale collective illustrant les liens entre technologie et société, puis proposent des actions concrètes pour réduire les effets négatifs, comme limiter le streaming ou privilégier des applications respectueuses de la vie privée.

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Nom : Joel Stéphane Youmbi

Nom de la ressource : iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN) – CFORP
Lien à la ressource : https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/
Niveau ciblé : primaire et début du secondaire (≈ 8-14 ans)

Résumé de la ressource :
iCN est un ensemble de sept modules interactifs portant sur l’identité et la citoyenneté numérique : données personnelles, sécurité en ligne, éthique, dépendance aux écrans, discrimination. Les élèves complètent des quiz, obtiennent des badges et renforcent leur engagement. La ressource leur apprend à devenir des citoyens numériques responsables et critiques, conscients de leurs droits et devoirs en ligne.

Exemple d’utilisation en classe :
Après un module sur la protection des données, les élèves discutent des risques de partager trop d’informations. En binômes, ils créent une affiche ou une présentation sur une règle de sécurité (ex. : sécuriser ses mots de passe). Un « mur de badges » peut être affiché pour valoriser leurs progrès

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iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN)

Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3 e à la 6 e année et une deuxième pour les élèves de la 7 e à la 10 e année.

Chaque version comprend sept modules composés d'un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique.

À chaque module complété avec succès, l'élève obtient un badge numérique. Une fois les sept modules complétés avec succès, l'élève se verra attribuer un badge imprimable identité... CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (ICN)

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iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN) | EDU - Pédagogie numérique en action

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Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3e à la 6e année et une deuxième pour les élèves de la 7e à la 10e année.

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Nom : Joel Stéphane Youmbi

Nom de la ressource : Kit pédagogique du citoyen numérique – ARCOM
Lien à la ressource : https://www.arcom.fr/se-documenter/ressources-pedagogiques/education-aux-medias-et-citoyennete-numerique/kit-pedagogique-du-citoyen-numerique-retrouvez-toutes-les-ressources

Niveau ciblé : Cycle primaire moyen (≈ 8-12 ans, 3ᵉ à 6ᵉ année)

Résumé de la ressource :
Le Kit pédagogique du citoyen numérique propose des activités, vidéos et fiches pédagogiques pour aider les élèves à comprendre ce qu’est la citoyenneté numérique et comment leur empreinte numérique se construit en ligne. Les thèmes abordés incluent la protection de la vie privée, le respect d’autrui, les droits numériques et l’utilisation responsable des écrans. Les contenus sont ludiques, adaptés au jeune âge, et permettent aux élèves de réfléchir à leurs choix numériques, de développer leur esprit critique et de pratiquer des comportements responsables en ligne.

Exemple d’utilisation en classe :
L’enseignant montre une courte vidéo du kit sur la protection de la vie privée ou le respect des autres en ligne. Les élèves échangent sur ce qu’ils ont compris et sur les situations qu’ils ont pu rencontrer en ligne. En petits groupes, ils créent une affiche ou une bande dessinée illustrant une règle de citoyenneté numérique (ex. : « Je protège mes données », « Je demande la permission avant de publier », « Je respecte les autres en ligne »). Les affiches sont présentées aux autres groupes et affichées dans la classe pour rappeler les bonnes pratiques.

Cette activité permet aux élèves de comprendre l’impact de leurs actions en ligne, de réfléchir à leur identité numérique et d’adopter des comportements sûrs et responsables dès le cycle primaire moyen.

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Kit pédagogique du citoyen numérique : retrouvez toutes les ressources | Arcom

# data[].attributes.attachment_link.description
L’Arcom est l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique, née de la fusion du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) et de la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet (Hadopi).

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Exploration des technologies émergentes

Nom : Joel Stéphane Youmbi

Nom de la ressource : Guide pratique en technologies éducatives – CTREQ & EDTEQ
Lien à la ressource : https://www.ctreq.qc.ca/projets/guide-technologies-educatives/

Niveau ciblé : Cycle primaire moyen

Résumé de la ressource :
Le Guide pratique en technologies éducatives est une ressource conçue pour aider les enseignants à intégrer les technologies émergentes dans leurs pratiques pédagogiques tout en respectant le rythme et les besoins des élèves du primaire moyen. Il présente une variété d’outils et d’approches, tels que l’impression 3D, la réalité augmentée et virtuelle, les laboratoires virtuels, l’infonuagique et les applications d’intelligence artificielle adaptées aux jeunes.

Cette ressource offre des activités concrètes et progressives qui permettent aux élèves de manipuler directement ces technologies, de développer leur créativité, leur esprit critique et leur autonomie, et de comprendre les usages et les impacts de ces outils dans le monde réel. Elle met l’accent sur la réflexion, la collaboration et l’apprentissage actif, en rendant l’exploration technologique engageante et pertinente pour les jeunes. Les élèves découvrent non seulement le fonctionnement des technologies émergentes, mais réfléchissent également aux aspects éthiques, sociaux et environnementaux liés à leur utilisation.

Exemple d’utilisation en classe :
L’enseignant peut commencer par une activité de modélisation 3D, où les élèves créent un objet simple comme un porte-crayon ou un personnage. Cette activité stimule leur créativité, leur capacité à résoudre des problèmes et leur sens de l’organisation, tout en les familiarisant avec un outil technologique nouveau et accessible.

Une autre approche consiste à utiliser la réalité augmentée pour explorer des modèles interactifs, par exemple un système solaire ou un écosystème. Les élèves peuvent observer, annoter et discuter des différentes fonctionnalités, ce qui les aide à mieux comprendre les concepts scientifiques et à réfléchir sur les applications concrètes des technologies émergentes.

Pour approfondir l’apprentissage, les élèves peuvent réaliser un projet collectif, comme la création d’une mini-exposition sur une technologie émergente explorée en classe. Chaque groupe présente son projet, explique l’outil utilisé, les compétences développées et les applications possibles. Cela favorise le travail collaboratif, la communication et le sens critique, tout en renforçant la motivation et l’engagement des élèves.

Grâce à cette approche, les élèves apprennent à explorer les technologies émergentes de manière sécuritaire, réfléchie et responsable. Ils développent des compétences numériques, sociales et cognitives essentielles pour devenir des citoyens numériques actifs et conscients des possibilités et des limites des technologies.

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Guide pratique en technologies éducatives

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Un guide qui vise à inspirer et accompagner les milieux éducatifs dans une utilisation judicieuse et responsable des technologies éducatives.

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Votre nom : Marah

Nom de la ressource : Algo Blocs+

Lien à la ressource : https://www.algoblocs.fr/

Niveau ciblé : 5e année

Résumé de la ressource : La société a beaucoup changé et le codage est aujourd’hui une compétence clé à maîtriser. Par conséquent, cette plateforme rend l’apprentissage du codage à la fois amusant et accessible. Elle explique les étapes de manière progressive. Les enfants peuvent créer un angle, le répéter, changer les couleurs, puis observer le code généré en Python ou en C++ avant de voir leur propre design coloré en forme de Mandala.

Pour aller plus loin, la plateforme propose non seulement des exercices préétablis, mais aussi des défis à relever, ce qui stimule la curiosité et la créativité. De plus, les élèves ont la possibilité de partager leurs créations ou d’explorer celles des autres, ce qui développe un esprit de communauté.

Exemple d’utilisation en classe : L’attente 3 et le contenu d’apprentissage Habiletés en codage – C3.1 (résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façon computationnelle en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle) sont directement pertinent ici.

L’enseignante donne aux élèves un défi prédéfini, comme la création d’un Mandala, qu’ils doivent coder en blocs. Les élèves explorent ensuite librement les défis ou conçoivent leur propre motif, selon leur niveau.

Les élèves sont ensuite encouragés à présenter leur dessin, à expliquer leur logique de code et à recevoir des rétroactions de leurs pairs. L’enseignante, quant à lui, dispose d’un espace dédié pour inscrire les élèves, suivre leurs progrès et même créer ses propres exercices. Par exemple, il peut leur demander de coder l’image d’un arbre ou une machine simple, ce qui rend la leçon plutôt interdisciplinaire. Aussi, le site peut également être utilisé à la maison, donc c’est inclusif.

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Citoyenneté & empreinte numérique

Votre nom : Marah

Nom de la ressource : Alloprof (Fin Lapin jeu mathématiques***)

Lien à la ressource : https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves/bv/jeux/fin-lapin

Niveau ciblé : 5e année

Résumé de la ressource : Ce jeu laisse les élèves de choisir leur nom et leur avatar, puis de répondre à des questions de multiplication ou de division pendant que le lapin court vers la ligne d’arrivée; par exemple, une question comme 48 divisé par 8 est posée avec 4 réponses possibles et les élèves doivent être rapides et précis pour gagner.

Ils peuvent se connecter avec d’autres joueurs en ligne, chacun ayant la chance d’atteindre différents niveaux et d’accumuler des points, ce qui le distingue de Kahoot ou Blooket puisqu’on peut continuer à progresser en jouant plusieurs parties.

En termes de citoyenneté numérique, le jeu se déroule en ligne et les élèves apprennent à interagir de façon responsable avec une ressource numérique.

Pour leur empreinte numérique, ils créent un avatar, suivent leurs progrès et comprennent qu’un profil numérique reflète leurs apprentissages et leurs actions, visibles par l’enseignant. Les compétences numériques développées consistent à utiliser un jeu éducatif de manière éthique et intentionnelle. Enfin, comme tous les élèves ont accès à la même ressource donc c'est inclusive et ludique.

Exemple d'utilisation en classe : Dans le domaine B, attente 2 et contente B2.4 : Mémoriser et rappeler rapidement les faits de multiplication et de division (jusqu’à 10 × 10), et utiliser ces faits pour résoudre des problèmes, l'enseignante applique le curriculum avec le jeu.

Le jeu du « Fin lapin » peut servir de définition en classe, puisque les élèves peuvent s’affronter entre eux. En outre, l’enseignante évalue combien d’élèves ont obtenu 80 % de bonnes réponses et qui, dans la classe, nécessite une aide supplémentaire. Ça peut être utilisé 2 fois par semaine pendant 20 minutes pour pratiquer leur multiplication et division.

Aussi, j'aimerais ajouter que les élèves rapides peuvent viser l’amélioration de leurs scores, tandis que ceux en difficulté bénéficient de répétitions et de rétroactions immédiates.

Finalement, le jeu enseigne l’autonomie et c’est un chance de discuter la citoyenneté numérique comme le choix d’avatars appropriés et le respect en ligne à la 5e année.

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Jeu super amusant pour les opérations mathématiques

Pars à la course aux opérations mathématiques avec ton lapin!
Choisis le mode aventure pour te mesurer aux champions et championnes des maths pour découvrir le monde de Fin Lapin ou le mode partie rapide pour essayer différentes courses, comme le marathon, le sprint, le duel ou l'entrainement.

Pour t'exercer de façon amusante avec tes multiplications, tes divisions, tes additions et tes soustractions, joue à Fin Lapin pour devenir pro des opérations mathématiques!

Tu peux jouer sur un ordinateur ou télécharger l'application pour jouer sur mobile ou tablette.

Tutoriel

Pour bien comprendre comment jouer, consulte le tutoriel sur le jeu Fin Lapin.

Des questions ou des problèmes?

N'hésite pas à communiquer avec nous pour qu'on puisse t'aider à bien utiliser le jeu!

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Grâce à ses services d'accompagnement gratuits et stimulants, Alloprof engage les élèves et leurs parents dans la réussite éducative.

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Santé numérique et bien-être

Votre nom : Marah

Nom de la ressource : Unicef fr

Lien à la ressource:

https://www.unicef.ca/fr/quest-ce-que-lindice-canadien-du-bien-etre-chez-les-enfants-et-les-jeunes

Niveau ciblé : la classe la plus appropriée serait la note 6, donc je viserais le cycle moyen.

Résumé de la ressource : La ressource provient d’une organisation internationale qui mène plusieurs études et essais pour recueillir les informations les plus importantes afin de mieux comprendre ce qui fait une société saine et équitable.

Si nous mettons l’accent sur la santé mentale et l’équité, nous serons en mesure de connecter les étudiants dans la communauté francophone. La ressource mentionne des statistiques réelles sur le bonheur et les difficultés rencontrées par les étudiants.

En termes de visibilité, les données montrent que les élèves ont des besoins de se sentir vus, respectés et en sécurité, pas juste pour être vivants, mais pour vraiment vivre.

En matière de libération, le rapport met l’accent sur la sécurité et la liberté de mouvement corporel, ce qui signifie que les élèves comprendront l’importance de pratiquer des sports et d’autres activités physiques pour gérer les risques pour la santé mentale.

Ils ont également besoin d’un espace exempt de stress intolérable (car un peu de stress peut être bénéfique pour que les élèves puissent s’améliorer), de discrimination ou d’intimidation.

Donc, le sondage de l'Unicef montre aux élèves que la classe est une zone de régulation. Quand les élèves voient ces sondages, ils sentent qu'il y a toujours une meilleure place pour eux aux écoles.

Exemple d'utilisation en classe : Les études de science sociale de 6e, on touche sur le domaine A, attente A1 et contenu d’apprentissage: A1.6 communiquer en français les résultats de son enquête en utilisant le vocabulaire approprié et en recourant à divers médias ou modes de présentation (p. ex., vocabulaire : « perspective », « groupe ethnique », « immigrant », « travailleur », « classe », « colonisation », « décolonisation », « relocalisation », « colonisateur »; médias et modes de présentation : montage photo, représentation dramatique, jeu de rôle ou mini débat).

Ici, les élèves vont lire un sondage sur Unicef puis, ils vont mettre leur information importante dans une carte conceptuelle ou les notes en ligne, comme le site web de miro ou mindmeister, après 30 minutes de préparation, les élèves vont présenter leurs idées pour répondre à la question  “quel problème social a le plus grand effet sur les enfants, selon L'UNICEF.

L’enseignante agit comme un juge. Le groupe qui proposera la meilleure idée recevra un bar de chocolat ou pourra choisir une activité de dix minutes.

Cette activité rend le processus d'information plus ludique, les élèves font une enquête et ils s'enseignent eux-mêmes. De plus, ils utilisent la technologie pour organiser leurs idées, donc c’est une substitution dans le modèle SAMR. Puis, ils ont montré leur confiance et apprentissage au reste de la classe.

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ABONNEZ-VOUS À NOTRE LISTE DE DIFFUSION

Inscrivez-vous pour recevoir des mises à jour par courriel sur le travail de l'UNICEF pour chaque enfant. Apprenez-en plus sur les programmes de l'UNICEF, soyez parmi les premiers à être informés des interventions d'urgence de l'organisme, et découvrez comment vous pouvez venir en aide aux enfants. Vous pouvez vous désabonner en tout temps.

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QU'EST-CE QUE L'INDICE CANADIEN DU BIEN-ÊTRE CHEZ LES ENFANTS ET LES JEUNES?

# data[].attributes.attachment_link.description
L'Indice canadien du bien-être chez les enfants et les jeunes fait le suivi des progrès en ce qui a trait à leurs droits et à leur bien-être de la naissance à l'âge de 18 ans. Notre enquête communautaire donne un aperçu de la vie des enfants au Canada.

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Votre nom : Noémie Ratté

Nom de la ressource : Coggle

Lien à la ressource : https://coggle.it/

Niveau ciblé : cycle moyen et intermédiaire (4e à la 8e année)

Résumé de la ressource : Coggle est un outil en ligne qui permet de créer des cartes mentales, comme Mindmeister par exemple, qui est interactive et collaboratif. Les élèves peuvent organiser visuellement leurs idées, les relier par branche, ajouter des images, des liens et des notes. Coggle contribue à la littératie numérique en développant les compétences d'organisation, de recherche et de présentation de l'information tout en favorisant la collaboration entre pairs en ligne.

Exemple d'utilisation en classe : Dans le cadre d'un cours de français, les élèves peuvent collaborer pour créer un remue-méninges afin de planifier la rédaction d'un texte. Chacun peut émettre ses idées, les organiser et construire ensemble à la pré-écriture d'un texte. Coggle peut ainsi être utilisé pour renforcer la littératie numérique dans divers cours pour favoriser la planification, la créativité et le travail collaboratif.

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Coggle is online software for creating and sharing mindmaps and flowcharts. It works online in your browser: there's nothing to download or install. Log in to start diagramming!

Whether you're taking notes, brainstorming, planning, or doing something awesomely creative, it is super simple to visualise your ideas with Coggle. Share with as many friends or colleagues as you like. Changes you make will show up instantly in their browser, wherever they are in the world

# data[].attributes.attachment_link.description
The clear way to share complex information. Coggle is a collaborative mind-mapping tool that helps you make sense of complex things. Create unlimited mind maps and easily share them with friends and colleagues.

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Votre nom : Noémie Ratté

Nom de la ressource : Tap'Touche

Lien à la ressource : https://www.taptouche.com/fr/documentation/edition-familiale/guide/formation/jeux

Niveau ciblé : Cycle primaire-moyen (1e à 6e année)

Résumé de la ressource : Tap'Touche est un outil en ligne conçu pour aider les élèves à développer une méthode efficace de frappe au clavier, par des jeux et des exercises structurés. L'outil propose des activités progressives qui combinent précision et vitesse, ainsi que des animations et des rétroactions visuelles pour motiver les élèves. L'outil renforce également la littératie numérique en permettant aux élèves d'améliorer leur aisance avec le clavier, ce qui les aident avec la concentration, la réflexion et la rédaction.

Exemple d'utilisation en classe : Dans un cours de français, Tap'Touche peut être utilisé comme activité d'amorce au début de chaque séance ou comme exercice lorsque les élèves terminent leur travail. L'enseignant peut aussi organiser un défi de classe où les élèves enregistrent leur vitesse (mots par minute) et leur taux d'erreur à chaque session pour suivre leur progression. Ces pratiques renforcent la littératie numérique et l'engagement des élèves en développant des habiletés de précision et de rapidité au clavier, tout en introduisant un aspect ludique et interactif avec une intention pédagogique claire.

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Jouer est un excellent moyen d’apprendre! Les jeux éducatifs de Tap’Touche vous offrent des activités d’apprentissage ludiques et variées pour perfectionner votre frappe. Les trois jeux présentent une suite à difficulté croissante : Balle cosmik se joue un caractère à la fois; Singes en péril teste votre habileté à taper des suites de caractères et des mots que vous pouvez même personnaliser; Due….

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Création, innovation et résolution de problèmes

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Création, innovation et résolution de problèmes

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Votre nom : Noémie Ratté

Nom de la ressource : Taka t'amuser

Lien à la ressource : taktamuser.com

Niveau ciblé : Maternelle et jardin

Résumé de la ressource : Taka T'amuser pour la Maternelle est une plateforme éducative en ligne offrant une série de jeux interactifs destinés aux jeunes enfants. Les activités proposées couvrent des domaines tels que les mathématiques (comptage, additions, soustractions), la reconnaissance des formes, des couleurs et des positions spatiales, ainsi que l'apprentissage de l'alphabet. Ces jeux conçus pour être ludiques et adaptés aux capacités des enfants en bas âge, favorisant ainsi un apprentissage précoce et engageant.

Exemple d'utilisation en classe : En classe de maternelle, l'enseignant peut intégrer les jeux de Taka T'amuser comme activités d'introduction ou de consolidation des concepts abordés en classe. Par exemple, après avoir travaillé sur les formes géométriques, les élèves peuvent jouer au jeu "J'apprends les formes" pour renforcer leur compréhension de manière interactive. De plus, l'enseignant peut organiser des séances de groupe où les enfants explorent ensemble les différents jeux, ce qui favorise la collaboration et le partage des découvertes. Ces activités permettent à favoriser l'engagement des élèves et à développer des compétences en littératie numérique en renforçant la cognitivité, l'autonomie et la créativité.

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Jeux gratuits en ligne pour enfants : apprendre à compter, reconnaître les formes, reconnaître les couleurs, apprendre les positions (gauche, droite, bas, haut, milieu, etc), apprendre l'alphabet, calculs rapides d'additions et de soustractions, tri de formes, couleurs et tailles

Je compte de 1 à 5
Jeu de mathématique

J'apprends les formes
Jeu d'identification des formes

J'apprends les couleurs
Jeu d'identification des couleurs

J'apprends les positions
Gauche, droite, haut, bas, etc

Calculs rapides

Additions et soustractions (1 à 8)

Jeu de mathématique

Jeu de tri des formes, couleurs et tailles

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Taka t'amuser - Jeux éducatifs pour enfants de la maternelle

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Jeux éducatifs pour enfants de la maternelle

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Communication et collaboration numériques

Votre nom: Brandon Dutrisac

Nom de la ressource: Google Docs

Lien à la ressource: https://docs.google.com

Niveau ciblé: 1re année - 6e année

Résumé de la ressource: Google Docs est un outil en ligne très apprécié qui permet aux utilisateurs et utilisatrices de créer, d’éditer et de partager des documents ou des projets collaboratifs en temps réel. Cette ressource permet la collaboration entre élèves et enseignantes et enseignants. Tout ceci pour dire, il peut s’utiliser avec n’importe quel appareil technologique, et tu peux l’utiliser de n’importe où. Toute ce que tu as besoin ces accès à l’internet.

Exemple d'utilisation en classe: Les élèves peuvent travailler ensemble en petit groupe sur n’importe quel projet. Ils peuvent faire des projets d’écriture ou lectures ou n’importe quoi. Chaque membre de l’équipe peut soumettre ses idées et apporter des modifications nécessaires. En outre, l’enseignant ou l’enseignante a la capacité d’ajouter des commentaires au document en temps réel pour aider les élèves à exceller dans leur travail.

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Exploration des technologies émergentes

Votre nom: Brandon Dutrisac

Nom de la ressource: Money by Mathies

Lien à la ressource: https://mathies.ca/tools/Money/

Niveau ciblé: 1re année - 4e année

Résumé de la ressource: Money by Mathies est une ressource technologique en ligne permettant aux élèves de se familiariser avec la monnaie canadienne, en manipulant les pièces et les billets. Cette ressource est idéale pour compter, additionner ou soustraire de la monnaie. Les élèves visuels l’apprécieront particulièrement, car elle est très interactive. La ressource est excellente pour compter, additionner ou même soustraire la monnaie. J’apprécie cette ressource et je recommande ceci pour tout le monde.

Exemple d'utilisation en classe: Les élèves peuvent utiliser cette ressource pour simuler un achat au magasin de la classe. Ils ont la possibilité de sélectionner des pièces et des billets pour s’entraîner. Ils peuvent régler un article, compter la monnaie restante et expliquer leur procédure. Le personnel enseignant observe, corrige et soutient les élèves si nécessaire.

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Création, innovation et résolution de problèmes

Votre nom: Brandon Dutrisac

Nom de la ressource: IXL

Lien à la ressource: https://fr.ixl.com/

Niveau ciblé: 3e année - 6e année

Résumé de la ressource: IXL est un outil pédagogique qui permet aux élèves d’apprendre de manière autonome et à leur propre rythme. Lorsqu’ils font une erreur, le programme leur fournit instantanément un retour d’information et leur montre comment résoudre correctement le problème. Les enseignants peuvent assigner des tâches adaptées au niveau de chaque élève ou à l’ensemble de la classe. Le programme génère des rapports sur les compétences acquises et les domaines à améliorer pour les enseignants. Nous ne recevons pas de courriels ; nous nous contentons de regarder IXL pour obtenir nos résumés hebdomadaires.

Exemple d'utilisation en classe: Le professeur peut planifier une leçon pendant laquelle les élèves s’engagent dans des exercices sur IXL, une plateforme d’apprentissage interactive. Pendant que les élèves progressent à leur propre rythme, l’enseignant peut consulter le tableau pour identifier les points à améliorer pour chacun des élèves. Cette ressource permet également aux enseignants de donner un soutien ciblé, soit individuellement, soit à un groupe, tout en laissant les autres élèves travailler de manière autonome.

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Témoignages

Grâce à tous les exercices sur lesquels IXL lui permet de s'entraîner, mon fils a gagné en confiance. Il semble réellement réfléchir aux concepts au lieu d'essayer de deviner la bonne réponse.

parent d'un élève de CM2

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Maths exercices en ligne - GS à 6ème - Soutien scolaire | IXL

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Soutien scolaire de maths en ligne. Cette année, plus de 14 millions d'enfants apprennent avec IXL. Accès illimité à tous les exercices de maths auto-corrigés GS, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et 6e. Programme officiel. Grâce aux questions interactives et prix virtuels vos enfants sont motivés. Apprendre et réviser.

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Création, innovation et résolution de problèmes 

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Création, innovation et résolution de problèmes 

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Nom: Krysten Liukko

Nom de la ressource : Knowledgehook

Lien : https://www.knowledgehook.com/fr-ca

Niveau ciblé : Élèves du primaire et du secondaire (selon le niveau de mathématiques)

Catégorie Padlet : Création, innovation et résolution de problèmes

Résumé : Knowledgehook est une plateforme interactive qui soutient l’apprentissage des mathématiques grâce à des activités numériques engageantes. Les enseignants peuvent suivre les progrès en temps réel et identifier les difficultés des élèves. Cet outil encourage les élèves à réfléchir, à expérimenter et à trouver des solutions aux problèmes mathématiques en utilisant le numérique.

Exemple d’utilisation en classe : En classe, l’enseignant peut projeter une activité Knowledgehook et inviter les élèves à répondre individuellement sur leurs appareils. Par exemple, lors d’une leçon sur les fractions, les élèves participent à un quiz interactif où ils doivent résoudre des problèmes variés. Après, la classe discute des réponses et des stratégies, ce qui favorise la résolution collaborative de problèmes et l’innovation dans les méthodes utilisées.

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Join thousands of educators transforming their students confidence in math

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Communication et collaboration numérique 

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Communication et collaboration numérique 

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Nom : Krysten Liukko

Nom de la ressource : Wixie

Lien : https://www.wixie.com

Niveau ciblé : Primaire et intermédiaire

Catégorie Padlet : Communication et collaboration numérique

Résumé de la ressource : Wixie est une plateforme créative en ligne qui permet aux élèves de combiner texte, image, dessin et audio pour réaliser des productions numériques. Même si l’interface est en anglais, les projets peuvent être faits entièrement en français. Les élèves peuvent travailler seuls ou en collaboration, partager leurs productions avec leurs pairs et recevoir de la rétroaction. Cela favorise l’expression, la créativité et la communication en contexte numérique.

Exemple d’utilisation en classe : En classe de mathématiques, les élèves peuvent travailler en équipes pour créer une affiche numérique expliquant une notion (par ex. : fractions ou mesures). Chaque membre du groupe ajoute ses idées avec du texte, des dessins ou des enregistrements audio en français. Ensuite, les équipes partagent leurs productions avec la classe, ce qui stimule la collaboration, la communication et la discussion entre élèves.

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Nom: Krysten Liukko

Nom de la ressource : Atelier bien-être numérique — Le CIEL

Lien : https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/

Niveau ciblé : 4e à 6e année

Catégorie Padlet : Santé numérique et bien-être

Résumé de la ressource : Cet atelier est animé par l’équipe du CIEL, spécialement pour des classes du primaire. Il vise à sensibiliser les élèves aux bonnes et mauvaises habitudes liées à l’utilisation du numérique : par exemple le temps d’écran, le sommeil, la comparaison sociale, le partage consensuel d’images, la sédentarité, etc. Il comprend aussi une trousse pour les enseignants et parents, et un livret d’activités que les élèves complètent en lien avec leur famille pendant quelques jours pour réfléchir à leurs habitudes numériques.

Exemple d’utilisation en classe : Tu pourrais faire cet atelier comme une période entière (45-60 min) en classe. Ensuite, le livret d’activités serait donné aux élèves pour qu’ils le complètent chez eux ou avec un parent pendant 4 jours, en observant leurs habitudes numériques (combien de temps écran, activités faites avant/le sommeil, etc.). Puis, de retour en classe, faire une discussion réflexion collective : qu’est-ce qu’ils ont remarqué ? Comment-ils se sentent ? Quelles mauvaises habitudes pourraient être changées, et comment ? Cela favorise le bien-être numérique, la conscience de soi, et peut ouvrir à des stratégies pour mieux équilibrer l’utilisation des technologies.

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Recevez un atelier pour les enfants sur le bien-être numérique, la cyberdépendance, les saines habitudes de vie avec les écrans.

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Nom : Mélika Dufour

Nom de ressource : Édu Source

Lien à la ressource : https://edusourceontario.com/res/litteratie-mediatique-numerique?_=LnNnPTMmLnNjPTQ

Niveau ciblé : Primaire/moyen

Résumé de la ressource : Cette ressource aide à guider les enseignants sur la planification, l’enseignement et l’évaluation de la littératie numérique selon les attentes et contenus d’apprentissage du curriculum. Ce guide aide aux élèves à comprendre leurs droit et responsabilités en ligne et à sur internet tout en protégeant leurs données personnelles, leur sécurité ainsi que leur vie privée. Elle aide également à développer l’esprit critique face aux informations numériques (vérifier la fiabilité de la source, repérer les fausses nouvelles, etc.). Personnellement, je crois que c’est une bonne ressource afin de présenter le sujet aux élèves. Par la suite, autres ressources seront utilisées dans le but d’aider d’avantage ces derniers à développer la littératie numérique, tout en étant utilisée de la bonne façon.

Exemple d’utilisation en classe : Avec l’aide d’Édu Source, l’enseignante peut s’appuyer sur les informations pertinentes de la ressource pour enseigner la littératie numérique en lien avec les attentes et contenus du curriculum. Après avoir présenté aux élèves différentes stratégies pour protéger leur identité numérique et garder certaines informations confidentielles, elle propose divers scénarios pour aider aux élèves à réfléchir davantage. Par exemple : « Est-ce qu’un mot de passe comme 1-2-3-4 est sécuritaire? » ou « Devrais-je répondre à un message provenant d’une personne inconnue? ». Ces discussions ouvertes permettent aux élèves de développer leur jugement et de mieux comprendre les bonnes pratiques liées à la littératie numérique.

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Création, innovation et résolution de problèmes 

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Création, innovation et résolution de problèmes 

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Nom : Mélika Dufour

Nom de ressource : Classe de Florent (Bebe Beebot)

Lien à la ressource : https://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/Bebe-Beebot-2.php

Niveau ciblé : Primaire/moyen

Résumé de la ressource : Cette ressource aide à présenter le codage aux élèves débutants, de façon simple. Les élèves doivent guider une petite abeille (BeeBot) à l’aide des flèches de direction sur leur clavier. Contrairement à un vrai robot programmable, ici l’objectif n’est pas de programmer une séquence de mouvements à l’avance, mais plutôt de comprendre les relations (cause-effet). Ici, l’élève doit appuyer sur une flèche afin que l’abeille avance, tourne ou recule. C’est une bonne ressource qui est adapté aux plus jeunes enfants et débutants afin de faire travailler la logique et la résolution de problèmes tout en gardant les enfants engagées et motivés.

Exemple d’utilisation en classe : Afin de maintenir l’engagement et l’intérêt des élèves, l’enseignante commence par expliquer et démontrer le fonctionnement du logiciel. Elle projette ensuite le jeu au TBI et invite, à tour de rôle, les élèves à venir déplacer l’abeille jusqu’à la fleur. Par la suite, en équipes de trois, les élèves doivent relever de petits défis en collaborant entre eux. Cette activité développe la pensée logique et la capacité de résolution de problèmes, tout en encourageant la collaboration par la discussion en groupe et en permettant aux élèves de découvrir la base de la programmation et du codage.

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Création, innovation et résolution de problèmes

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Création, innovation et résolution de problèmes

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Nom : Mélika Dufour

Nom de ressource : Adibou (en ligne ou application)

Lien à la ressource : https://wilokischool.com/adibou10/index.html

Niveau ciblé : Primaire/moyen

Résumé de la ressource : Adibou est une application ou un site internet interactif qui proposent une diversité de mini-jeux destinés aux enfants du primaire. Ces jeux viennent renforcer la raison logique, la résolution de problème et la prise de décision. Ce jeu de contient pas de publicités ni de contenus inappropriés, ce qui permet aux élèves d’explorer et d’apprendre à leur rythme. Certains jeux encouragent aux enfants à faire des hypothèses, observer les conséquences de certains choix et essayer différentes stratégies (essai-erreur), favorisant l’esprit critique. Cette ressource permet également de favoriser la créativité grâce aux différentes activités interactives.

Exemple d’utilisation en classe :

En classe, il existe plusieurs façons d’intégrer Adibou. Par exemple, l’enseignante pourrait installer différentes tablettes ou ordinateurs à divers coins de la classe et organiser les élèves en petits groupes, qui tourneraient de station en station pour compléter des mini-jeux. Cette approche favorise la collaboration entre élèves tout en permettant une différenciation selon leurs niveaux. Selon moi, la mise en place de stations de travail avec une rotation par groupes de niveaux est une bonne stratégie. Les élèves plus avancés peuvent s’entraider pour résoudre des jeux plus complexes, tandis que ceux ayant plus difficultés peuvent collaborer sur des activités adaptées à leur niveau.

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Nom: Michelle-Andrée Giguère

Nom de la ressource: Au royaume des sons

Lien à la ressource: https://auroyaumedessons.com/au-royaume-des-sons

Niveau ciblé: Maternelle, jardin, 1ière année

Résumé de la ressource : Au royaume des sons est un site web avec beaucoup de jeu sur la conscience des mots, la conscience, syllabique, la conscience de la rime la conscience phonémique, ainsi que la conscience alphabétique. Pour chaque catégorie, il y a différent type de jeu!

Exemple d’utilisation : Ce sont des jeux faciles à jouer en groupe classe, chaque élève prend son tour au tableau blanc interactif ou bien faire des centres et organiser les élèves avec les jeux sur « au royaume des sons » sur des iPad. Si des iPads son disponibles pour tous les élèves il est aussi possible d’organiser tous les élèves sur les jeux d’au royaume des sons.

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Au Royaume des Sons | Les applications MARIJO

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Programme complet de conscience phonologique pour la maternelle et la première année. Plus de 500 pages d'exercices interactifs avec compilation des résultats pour le gestionnaire.

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Nom: Michelle-Andrée Giguère

Nom de la ressource: Miro

Lien à la ressource: https://miro.com/app/dashboard/

Niveau ciblé: 3ième année et plus

Résumé de la ressource : Tableau blanc qui permet de faire beaucoup de choses, comme des dessins, ajouté des textes, ajouté des images et beaucoup d’autres. Avec Miro on peut organiser nos idées de façon visuelle, de collaborer avec nos partenaires, et aussi d’être créatif.

Exemple d’utilisation : Les élèves d’une classe veulent organiser des activités pour la fête d’Halloween. Avec Miro, l’enseignante peut créer un genre de tableau avec différente type catégorie d’activité, comme activité de bricolage, activité culinaire, activité physique, etc. avant de faire un choix. Ile peuvent aussi faire une liste de chose à acheter et l’enseignante peut aussi vérifié et ajouté des choses s’il est nécessaire.

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Sign up | Miro | The Visual Workspace for Innovation

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Miro is a visual workspace for innovation where teams manage projects, design products, and build the future together. Join 60M+ users from around the world.

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Nom: Michelle-Andrée Giguère

Nom de la ressource: Mini TFO

Lien à la ressource: https://www.tfo.org/minitfo

Niveau ciblé: préscolaire jusqu’à la 3ième année

Résumé de la ressource : Mini TFO est une ressource avec plusieurs vidéos/films/mini séries, des jeux interactifs pour les jeunes enfants. Sur mini TFO le contenu est adapté afin que les enfants puissent comprendre certain concept comme, les sciences, la culture, la santé et le bien-être pour les enfants dans leur vie de tous les jours.

Exemple d’utilisation : Mini TFO peut-être un bel ajout à une leçon, regarder une vidéo sur le recyclage en science ou lorsqu’on se prépare pour la journée de la terre. On peut aussi mettre des émissions de mini TFO lors des collations et des dîner si l’école permet d’écouter des émissions.

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Émissions pour enfants de 2 à 8 ans | MiniTFO

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Éveillez la curiosité et l'imagination de vos enfants sur TFO en toute confiance grâce à des émissions et séries éducatives originales en français.

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Nom: Hayley

Nom de la ressource: Mission dactylo

Lien à la ressource: https://www.edclub.com/fr/library/mission-dactylo

Niveau ciblé: 2è et plus

Résumé de la ressource: Mission dactylo est une ressource avec plusieurs vidéos explicatives, activités et jeux pour aider les élèves de tous niveaux à taper sur un clavier numérique (QWERTY). La compétence de taper rapidement et avec précision sur un clavier numérique devient de plus en plus importante à l’ère de la technologie et du codage. Cette ressource permet aux élèves d’explorer cette technologie de manière ludique et d’aider à développer d’autres compétences (p. ex. : La motricité fine, la compréhension des lettres/mots). Il est aussi pertinent parce qu’il est utilisé avec le clavier de Français canadien (QWERTY) - les autres formes de clavier sont disponibles aussi.

Il y a plus de 400 « leçons » qui incluent une introduction au placement des mains et à la façon de taper les lettres indiquées, un exercice de frappe de ces lettres, puis un jeu centré sur ces lettres. Quand l’élève avance à travers les leçons, il y a des leçons qui mettent tout ce qu’il doit apprendre ensemble. Il peut ensuite pratiquer les mouvements.

Exemple d’utilisation en class: Cette ressource peut être utilisée comme un amorce avant d’une activité de littératie avec la technologie; par exemple: les élèves utilisent mission dactylo, puis ils taper une courte histoire fictive.

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Nom: Hayley

Nom de la ressource: Slack

Lien à la ressource: https://slack.com/intl/fr-fr/

Niveau ciblé: 5è année et plus

Résumé de la ressource: Slack est une ressource de communication avec plusieurs fonctions pour faciliter la communication en groupes, l’accomplissement des tâches/travaux en groups, et pour diffuser l’information dans un groupe. L’enseignant peut créer une classe et ajouter les élèves; puis les options sont immenses. Vous pouvez créer des Canaux pour différents sujets ou travaux; communiquer et collaborer au sujet d’une travail, et collaborer les travaux (comme des Google Slides ou un doc PDF) dans la même endroit. C’est un peut comme D2L mais plus amusant pour les élèves parce qu’ils peuvent interagir avec eux autres.

Exemple d’utilisation en class: Si un élève a manqué une journée et ne sait pas les devoirs à faire pour le lendemain, il peut poser une question dans le canal dédié au sujet et les autres élèves peuvent y répondre. L’enseignant peut aussi met toutes les consignes dans le canal, alors toutes les élèves peuvent voir. *(l’enseignant doit incorporer une leçon d’interaction positive et sécuritaire sur Slack avant de laisser faire les élèves - éviter le harcèlement digital).

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Nom: Hayley

Nom de la ressource: Commissaire à l’information et à la protection de la vie privée de l’Ontario/Information and privacy commissioner of Ontario

Lien à la ressource: https://www.ipc.on.ca/fr

Niveau ciblé: 4è et plus

Résumé de la ressource: L’IPC est une ressource qui est pleine avec les ressources pour tous sur la protection de la vie privée. Il est composé des vidéos, des affiches, et des nouvelles/décisions/droits de la protection d’information et de la vie privée. C’est une ressource pour l’enseignant à reformuler pour être au niveau approprié pour les élèves. Les affiches ou vidéos peut donner des idées ou un point de départ pour comment un enseignant explique aux élèves l’importance de la sécurité et l’usage approprié pour l’internet.

Exemple d’utilisation en class: L’enseignant peut collaborer avec les élèves de la classe pour créer leur propre affiche au sujet de la sécurité et vie privée sur l’internet; l’enseignant peut montrer une affiche d’IPC comme un exemple/point de départ, et puis ajouter tous les éléments le plus significatifs, alors la classe à créer leur propre “comment agir avec la technologie/sur l’internet” liste de règlements.