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O objetivo desse portifólio é registrar as reflexão dos trabalhos II Unidade da disciplina '' Educação e Tecnologia da Informação e da Comunicação''.

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Reflexão- Grupo 1            Aprendizagem Colaborativa   

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Reflexão- Grupo 1            Aprendizagem Colaborativa   

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Reflexões do Grupo 2 - Avaliação da Aprendizagem 

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Reflexões do Grupo 2 - Avaliação da Aprendizagem 

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A apresentação do Grupo 2 tratou sobre os princípios de avaliação para a aprendizagem online. Durante a discussão, destacaram os conceitos de avaliação na cibercultura e avaliação na educação. Na cibercultura, a educação online se inspira nas práticas da cultura digital para repensar o ensino e a aprendizagem, considerando novas formas de interação, produção e compartilhamento de saberes que as tecnologias digitais proporcionam. Além disso, esse ambiente permite o uso de recursos como curtidas e avaliação com estrelas, que são formas de avaliar a qualidade das informações e serviços oferecidos. Enquanto na educação, a avaliação não deve ser vista apenas como um momento de atribuição de notas, mas como um processo contínuo e formativo, voltado para aprimorar tanto a aprendizagem quanto as práticas pedagógicas. A avaliação contribui para o desenvolvimento do aluno, permitindo que o educador acompanhe sua trajetória de forma individual e coletiva, identifique possíveis dificuldades e realize intervenções pedagógicas mais adequadas. Ela também valoriza os meios de comunicação, a expressão de ideias e emoções. Ademais,o grupo abordou também que a avaliação deve ir além de aplicar provas e dar notas. Deve envolver a participação de todos de forma colaborativa, e incluir a autoavaliação. O professor não deve se limitar apenas às provas tradicionais, mas sim utilizar diferentes métodos, como rodas de conversa, projetos e trabalhos em grupo. Por fim, foram apresentado dez princípios essências para oferecer uma avaliação significativa e de qualidade aos estudantes, que são: Mobilizar múltiplos instrumentos de avaliação: o professor deve variar os métodos, valorizando atividades autorais, pensamento crítico, criatividade e curiosidade dos alunos. Valore a atitude de se engajar no processo: atitudes como frequentar aulas, estudar e a participação precisam ser reconhecidas e consideradas na avaliação. Negocie os instrumentos de avaliação: considerar diferentes métodos e escolher os mais adequados à turma. Defina critérios de avaliação e rubricas: são essenciais para que a avaliação seja de forma justa e com transparência, organizando os níveis de qualidade com clareza e que ajude a acompanhar o progresso dos alunos. Promover a avaliação colaborativa: Quando o aluno compreende, trocam ideia e valorizar os trabalhos dos outros colegas, eles estão construindo o conhecimento coletivo. Promover Autoavaliação: contribui para o desenvolvimento da autonomia, permitindo que o aluno reflita sobre seu próprio aprendizado. Avalie continuamente em todas as aulas: nem toda avaliação precisa ter nota, mas é importante acompanhar constantemente o processo de aprendizagem. Praticar uma avaliação formativa: não focar apenas no resultado final, mas sim no acompanhamento do percurso do aluno. Evitar depender apenas de provas: é preciso inovar com práticas avaliativas mais significativas que acompanhe a evolução e o desempenho nas aulas, pois provas muitas vezes levam à memorização e não ao aprendizado real. E Flexibilizar e personalizar a atribuição de notas: as provas bimestrais focam apenas em resultados e não mostram se houve aprendizagem real. É essencial usar outros instrumentos, como salas invertidas e aulas práticas, para entender o avanço ou as dificuldades dos alunos ao longo do período letivo.

Para encerrar a apresentação, o grupo realizou uma dinâmica que abordou os principais pontos discutidos, sendo uma forma da turma compreender o assunto e também interagir. Essa dinâmica usada pelo grupo, também pode ser um instrumento de avaliação que os professores podem utilizar na sala de aula, promovendo uma aprendizagem significativa, reforçando a compreensão do conteúdo trabalhado e tornando as aulas mais dinâmica, interativa e colaborativa.

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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Na apresentação do grupo 3 teve como tema Atividades autorais online: aprendendo com criatividade, em que foram abordado o conceito de autoria na cibercultura. Foi discutido que, nesse cenário, o leitor deixa de ser um receptor passivo e passa a interagir com o conteúdo, sendo autoria humana ou algoritimcas, individual ou coletiva, reconhecida ou anônima. A autoria passa a incluir novos processos como produção, distribuição a divulgação e a leitura.

O grupo destacou os desafios enfrentado pelos professores de criar oportunidade para que os estudantes desenvolvam o multiletramento, que é fundamental para preparar alunos para atuarem como autores crítico na sociedade contemporânea. Também foram apresentadas as características do texto da cibercultura que ele pode se transformar de forma online ou Ubíqua, tem formato de hipertexto e multiletramento, pode ser interativo , gratuito promovendo maior participação do leitor e permite que seja modificado e editado mesmo após a publicação. Além disso, o grupo trouxe uma discussão importante sobre a diferença entre aluno espectador e aluno autor

O aluno autor é aquele que e incentivado a expressão suas ideias, vivências e posicionamento, atuando como criatividade, ética e responsabilidade e democrática. Para isso, é fundamental que as práticas pedagógica valorizem a autoria e transformem as relações de poder na sala de aula. E qual é o papel do professor nesse processo? O educador deve repensar o seu papel, assumindo uma postura mediador e transformador no processo formativo educativo. O grupo também apresentou quatro tipos de Autoria: a primeira Pré autoria: repete e concorda a ideia de outra pessoa, Autoria: expressão pessoal em produção,Autoria Transformadora: usa o pensamento crítico para transformar e aprender a criar algo novo e Autoria Criadora: Usa sua própria criatividade para criar algo novo.

Por outro lado, discutiram o conceito de Autoragem como processo de aprendizagem que envolve diversas ações como criar, divulgar, partilhar, etc,bem como exige pesquisa, apropriação de saberes,etc. Foram discutidos também os impactos da Autoragem Na Cibercultura,bem como verbos negativos como como plágio , desinformação, polarização vigilância e controle, mentir, odiar. Ademais, Os elementos da autoragem na educação que parte da ideia de valoriza o aluno a questionar e problematizar, a contrapor ideias com diferentes opiniões e ponto de vista, promover a aprendizagem Colaborativa e fortalece as relações e mediar ajudando a resolver conflitos entre alunos.

O grupo finalizou a apresentação com a Avaliação Na Autoragem, abordando que ela não deve ser julgada com certo ou errado,mas deve respeitar a produção que se dar de forma única e pessoal. A avaliação deve ocorrer de forma participativa entre os estudantes, usando critérios e níveis de qualidade da turma. Além disso, deve incluir uma autoavalicão, em que o aluno reflete sobre sua própria avaliação,bem como trocas de de opiniões entre os colegase e planejar uma revisão após a avaliação para aprimorar a produção do que já foi discutido.

Por fim, como forma de facilitar e reforçar a compreensão do conteúdo apresentado para a turma, o grupo propôs uma dinâmica com um jogo educativo digital trazendo os conceitos trabalhados. Por meio disso, cada grupo trabalhou de forma colaborativa e dialogaram entre si.

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Reflexões do Grupo 4 - Sala de aula invertida

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Reflexões do Grupo 4 - Sala de aula invertida

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A apresentação do grupo falou sobre o tema: o método da sala invertida. Essa nova forma de aprendizagem rompe com o modelo tradicional, em que o conteúdo era passado de forma direta, com o professor como figura central, e os alunos só recebendo a informação, quase sem participar ou interagir com o que estava sendo transmitido. Com essa mudança, a sala invertida propõe que o professor seja mediador desse processo e que os alunos sejam protagonistas da própria aprendizagem, estudando o conteúdo em casa antes da aula. Assim, na aula, eles participam mais, discutem o que aprenderam e fazem atividades práticas.

O grupo também discutiu a transmissão e assimilação do conhecimento. Segundo o autor Mazur (2015), ensino e aprendizagem são interdependentes: o ensino não deve só transmitir conteúdo, mas criar condições para o aluno entender e aplicar o que aprendeu, dando sentido ao saber. E qual o papel do professor nessa assimilação? O educador desempenha um papel essencial como mediador, estimulando o pensamento crítico e o diálogo entre os alunos, para que construam o conhecimento juntos. A avaliação não deve servir apenas para verificar se o aluno aprendeu o conteúdo, mas deve ir além, analisando se ele é capaz de relacionar esse conhecimento com outras ideias e aplicá-lo na prática. O professor deve planejar atividades que permitam aplicar o que foi aprendido, para avaliar a compreensão real do aluno. A avaliação, também deve considerar aspectos cognitivos, procedimentais e comportamentais, indo além das provas tradicionais.

O grupo também abordou a retenção do conhecimento, que está diretamente ligada à forma como guardamos e aplicamos o que aprendemos ao longo do tempo. Essa retenção varia em eficiência conforme o tipo de aprendizagem: na aprendizagem passiva, como apenas ler, a retenção é baixa. Enquanto ,na aprendizagem ativa, em que o aluno participa ativamente, por exemplo, por meio de projetos ou escrita, a retenção é muito maior. E para ilustrar essa ideia, o grupo apresentou a teoria da pirâmide da aprendizagem, com um gráfico comparativo dos níveis de retenção.

O grupo também falou sobre o planejamento da unidade de aprendizagem, que é um plano detalhado que envolve pré-aula, aula e pós-aula, definindo conteúdos, práticas, avaliação e ações com os estudantes. Para entender melhor, o grupo trouxe um questionamento : "O que o estudante deve ser capaz de desenvolver, criar ou inovar ao final da unidade?" A resposta veio com base na taxonomia de Bloom, dividida em habilidades de pensamento de ordem inferior( entender) que corresponde as etapas inicias apresentada no gráfico e ocorre antes da aula. Já ordem superior (aplicar, analisar, avaliar e criar) ocorrem durante a aula. O gráfico mostrado também as seta vertical à esquerda, que indica o fluxo das ações que ocorre do mais simples ao mais complexo, e uma seta diagonal à direita, que mostra o fluxo do planejamento, que ocorre do mais complexo ao mais simples.

Por fim,o grupo concluiu que a sala invertida tem quatro pilares fundamentais para funcionar bem: o planejamento prévio das unidades, a produção de materiais que os alunos possam acessar antes das aulas, o incentivo para que os estudantes se envolvam ativamente, e o papel do professor como tutor durante as aulas. Além disso, o uso de tecnologias digitais é essencial para tornar esse processo mais eficiente

Para tornar essa apresentação mais dinâmica e interativa, o grupo trouxe um quizz com os principais conceitos abordado na apresentação.

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O grupo 4 apresentou o tema: “Contribuição para o enfrentamento das Fake News”, que é essencial e precisa ser discutido nos dias atuais, já que estamos rodeados por um excesso de informações. Porém, nem sempre essas informações são verdadeiras, e, por isso, que precisamos estar em alerta e checar as fonres antes de compartilhar qualquer notícia que recebemos.

Para compreender esse assunto tão importante, o grupo iniciou contextualizando sobre as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e o conceito de pós-verdade. A era digital veio para transformar a sociedade, especialmente com as TICs, que trouxeram avanços, mas também riscos, impactando a forma como as informações estão sendo produzidas, distribuídas e interpretadas. Isso gerou uma preocupação com um fenômeno denominado pós-verdade, em que os apelos emocionais e as crenças pessoais ganham mais força na formação da opinião pública do que os fatos objetivos. Com isso, surge uma crise de confiança no jornalismo que tem enfraquecido cada vez mais as imprensas, em que as pessoas passam a acreditar mais em conteúdos compartilhados via WhatsApp ou outras redes sociais, em vez do jornalismo que é uma fonte confiável.

O grupo também discutiu sobre a escola na era digital, destacando que o uso das TICs é ambíguo: ao mesmo tempo que promove inclusão, permitindo o acesso à informação, o aprendizado e a comunicação, por outro lado, ela também pode ser prejudicial pois pode ser usadas de forma inadequada para manipular. Isso significa que nem todo conteúdo digital é confiável ou educativo, pois os algoritmos é que escolhem e direcionam os conteúdos que vamos consumir. Por esse motivo, devemos sempre checar, analisar e questionar as fontes dessas informações. Ademais, o outro desafios em relação a essa situação é a falta de critérios dos alunos para avaliar os conteúdos,pois muitos não investigam o que estão consumindo, não sabem a intenção nem a qualidade das informações e sua veracidade. Isso é preocupante, pois esses estudantes pode ficar sujeito à desinformação e à manipulação. Por isso, é fundamental que a escola vá além da simples transmissão de conteúdo e ajude a formar cidadãos com pensamento crítico, capazes de refletir, questionar e analisar o que consomem.

Também foram apresentados a metodologia de pesquisa e prática usada pelo autor do artigo, na qual foram utilizadas plataformas digitais para checar informações e permitiu que integrasse a teoria e prática ao mesmo tempo. Também comentaram sobre a oficina de leitura com foco em fact-checking, que foram usadas as TICs dentro do planejamento pedagógico. Essa oficina propôs que atividades práticas, em que os estudantes pesquisar e analisar de forma crítica a veracidade das informações. Nesse contexto, o professor atua como um curador, organizando os conteúdos de forma crítica e reflexiva.

Para concluir, o grupo comentou alguns sites confiáveis que ajudam a verificar se uma informação é verdadeira ou falsa: Lupa, Aos Fatos, Fato ou Fake, Boatos.org e Comprova.

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Na apresentação do Grupo 6, eles abordaram a temática da gamificação em diálogo com a educação. Comentaram esse conteúdo contextualizando a chegada dos games, que se tornaram um fenômeno cultural entre os jovens após o surgimento do Atari 2600 em 1980, bem como com a popularização dos tablets e smartphones. Além disso, destacaram que os games estão sendo utilizados para estudos em diversas áreas, como a educação, a psicologia, o design e a computação. Com isso,esses games passaram a ser reconhecidos pelo Ministério da Cultura como produtos audiovisuais, enquanto o MEC passou a apoiar iniciativas gamificadas, como o Geek Games. Mas, afinal, qual o conceito de gamificação? Foi discutido que o Para Nick Pelling, criador do termo, gamificação é o uso de elementos e mecânicas dos jogos em contextos que não são lúdicos. O objetivo é que a gamificação engaje, motive e permita a participação ativa dos indivíduos. Acerca disso,alguns dos elementos que compõem a gamificação são: desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas simbólicas.

O grupo também comentou sobre pesquisas realizadas em uma comunidade virtual, em que foram discutidas práticas educativas gamificadas e o que os participantes entendiam sobre o assunto. A partir disso, foi realizada uma enquete em formato de diagrama, no primeiro encontro, em que cada participante deveria indicar três palavras que se relacionavam com a gamificação. As mais citadas foram: estratégia, jogo, interação, competição, diversão e games. Após um período vivenciado com atividades formativas, os participantes ressignificaram o entendimento desse termo. No último encontro, a mesma enquete foi aplicada novamente e, apesar de manterem os conceitos anteriores da última enquete, novas palavras foram adicionadas, como: aprendizagem, criatividade, conhecimento, organização e colaboração. Essa ressignificação teve uma importante contribuição para a função pedagógica, pois antes os professores associavam gamificação apenas a “jogo” e “diversão”, mas passaram a reconhecer também conceitos como aprendizagem, colaboração e criatividade. Isso foi superado, pois a gamificação não depende apenas de jogos, mas exige conexão com o universo dos alunos, por meio de estratégias personalizadas que aumentem o seu engajamento. Diante disso,é essencial que nesse processo, o professor tenha formação continuada, pois isso é fundamental para um uso crítico e adequado da gamificação.

Por outro lado, também foram abordadas as estratégias da gamificação. Antes de criá-las, foram definidos os critérios de análise. A partir disso, destacaram-se os elementos essenciais de uma boa estratégia gamificada: Missão clara: tarefa bem definida para alcançar o objetivo; Pontuação eficiente: sistema justo, motivador e que permita superação; Narrativa envolvente: história com fases conectadas às tarefas; Tarefas objetivas: claras, organizadas e adequadas ao público; Criatividade: uso inovador de elementos já conhecidos.

Ademais, o grupo citou a obra Gamification, Inc. e a experiência dos autores, que propõem etapas para a criação de estratégias gamificadas como: interação para conhecer o público e seu perfil, entendimento do escopo, do problema e do contexto, definição de missão, tarefas, mecânicas, sistema de pontuação e recursos, criação da narrativa e revisão das estratégias.

Portanto, o grupo concluiu que referenciais teóricos e experiências práticas são fundamentais. Os professores precisam de uma formação alinhada ao universo dos jogos. Além disso, a avaliação crítica e contextualizada é essencial para que a gamificação seja usada de forma estratégica. A gamificação não é uma solução mágica para os problemas educacionais, mas deve ser usada com intencionalidade, respeitando os contextos e evitando modismos. Logo, a gamificação é uma inovação pedagógica que deve ser usada de forma colaborativa e significativa.