# data[].attributes.attachment_link.description
Zoom is the leader in modern enterprise communications, with an easy, reliable cloud platform for video and audio conferencing, chat, and webinars across mobile, desktop, and room systems.

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https://tally.so/r/xXaxQ9

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https://youth.cmdspace.work/

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Art Style: 한국 애니메이션 '안녕 자두야(Hello Jadoo)' 스타일. 굵고 뚜렷한 외곽선, 명랑하고 귀여운 2D 셀 채색 기법.

Protagonist: '자두'를 닮은 양갈래의 에너제틱한 여학생 '해달'.

Format: 다양한 분할컷으로 구성된 웹툰/만화 레이아웃.

[Plot & Narrative: "해달, 그라운드에 서다!"]

Scene 1: 학교 운동장 스탠드에서 친구들과 수다를 떨던 해달이 발앞으로 굴러온 축구공을 발견함.

Scene 2 (POV): [1인칭 시점] 해달의 시선에서 발밑에 멈춘 흙 묻은 축구공을 클로즈업하여 보여줌.

Scene 3: 호기심에 공을 툭 건드려보는 해달의 설레는 표정.

Scene 4: 방과 후 혼자 남은 운동장에서 땀을 흘리며 공 차기 연습을 하는 해달 (성장 서사 묘사).

Scene 5: 친구와 공원에서 축구연습을 하다가 넘어지기도 하고 실수하기도 하지만 포기하지 않는 해달과 친구의 모습

Scene 6: 해달이 경기에 나가 친구들과 협동하며 뛰는 모습

Scene 7: 해달이 마지막에 친구와 패스를 하다가 골을 넣어 경기에서 우승하는 모습.

[Key Details]

Text & Language: 말풍선 안의 글씨는 반드시 선명하고 정확한 한국어로 작성할 것.

Color Palette: 활기찬 초록색 운동장, 푸른 하늘, 주인공의 빨간색 유니폼

Character Identity: 주인공은 귀여운 외모와 달리 축구에 대한 날카로운 통찰력을 키워가는 반전 매력을 가짐.

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Zoom is the leader in modern enterprise cloud communications.

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자기를 소개해 볼까요? 💖

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자기를 소개해 볼까요? 💖

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자기 소개에는 아래의 이야기로 채워주세요!

기본 소개

이 곳에 오게 된 계기

요즘 좋아하는 것

이 프로그램을 통해 기대하는 것

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김사랑

2010년 10월 6일생 고 1

이 곳에 오게 된 계기: 부모님 권유로

요즘 좋아하는것: 넷플릭스, 루미큐브

이 프로그램을 통해 기대하는것: AI를 더 잘 배워서 미래에 내 관심 분야에 활용할수 있을 수 있었으면 좋겠음.

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축구: 공간과 협력의 재해석 및 다각적 시점의 시각화

세 번째 발표자는 축구를 단순히 공을 다루는 경기가 아닌, '공간을 이동시키는 운동'이자 팀원 전체의 '협동심'이 핵심인 게임으로 재해석하여 발표했다. 그는 드리블, 리프팅 등 주요 기술과 공격수, 미드필더, 수비수 등 각 포지션의 본질적인 역할을 설명하며, 끊임없이 공간을 창출하고 빼앗는 과정이 경기의 핵심임을 강조했다.

참석자들은 '공간'이라는 키워드에 큰 영감을 받아 창의적인 아이디어를 쏟아냈다. ▲선수들의 움직임이 만드는 '축구의 기하학(삼각형 대형 등)' 분석 ▲공간 창출 능력이 뛰어난 특정 팀의 전술을 리뷰하는 벤치마킹 페이퍼 작성 ▲선수 역할을 신체 부위에 비유하기(예: 플레이메이커는 '뇌') ▲경우의 수를 늘려가는 전략적 측면을 '체스'와 비교 분석하는 아이디어 등이 제안되었다. 특히, 한 경기 장면을 다양한 시점으로 재구성하는 웹툰/만화 형식의 프로젝트 아이디어가 가장 심도 있게 논의되었다. 이는 감독의 전지적 시점, 드론 뷰뿐만 아니라, 각 선수들의 1인칭 시점에서 보이는 시야, 느끼는 감정('패스할까, 돌파할까?'), 신체적 상태('체력이 거의 소진됐다')까지 구체적으로 묘사하여 축구의 입체적인 이해를 돕는 콘텐츠를 제작하는 방안이다.

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Day 2_생성형 AI 시대의 지식관리 - CMDS 프로세스 기초 교육 과정(중고등) 2026년 2월

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아래 내용으로 발표를 진행할거야. 이 내용을 효과적으로 전달하기 위한 결과물 컨셉 3가지로 제시하고. 발표 시나리오, 기획서 구성해줘.

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학원의 수학선생님이 나한테 정신연령이 7살 아이와 같다고 하셨어. 사실 나는 중학교 3학년이야. 이 인지의 간극에서 오는 이야기를 유머러스하게 어떤 인지 변화와 흐름이 일어나는지 표현해서 각각의 심리학 용어, 감정 등을 카드로 보여주면서 제시할 수 있는 시나리오 만들어줘.

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음악 관련해서 유사한 용어들의 차이와, 각각의 관계를 설명하는 마인드맵, 그래프 DB의 간결한 버전을 만들어볼거야. 예시와 기획 부탁해.

# data[].attributes.body
각 장면을 카드뉴스로 구성할게. 배치되어하는 이미지는 생성할 수 있도록 프롬프트로 제시하고, 각 이미지나 장면에 대한 설명은 불렛포인트로 위계를 나눠서 설명해줘.

# data[].attributes.body
00:00:00 김단우

그냥 이성적인 사고를 하지 않고 아무 생각도 없이 그냥 생각을 하는 이상한 거라 생각했는데 이 의식의 흐름의 정의를 생각.정의를 찾아보니까 끊임없이 생성하고 변화하는 의식의 연주법이라는 더 이상한 거라는 걸 알고 나서 다시 의식의 흐름에 대해서 생각을 해보니까 아무 생각 없이 생각하는 것이 아니라.아무 생각 없이 있는 상태를 말하는 것이라는.

00:00:35 김단우

뭐지?포부가 생겼어요 그리고 챗지피티한테 비와 관련된 용어나 반대되는 용어 같은 것들을 물어봤는데 뭐뭐의 흐름을 카테고리로 묶을 수 있다는 게 아니면 의식의 흐름과 반대되게 무의식의 흐름이라는 말이 존재한다는 이런 말들이 되게 신기했어요。

00:00:59 김단우

저도 의식의 흐름이 처음으로 문학 분야에서 쓰였다는 사실이라 심리학 분야에서 나온 용어라는 사실이 정말 흥미로웠어요.그리고 이 사실들을 다 보고서 찾아보고 나니까 이런 의식의 흐름이라는 내용이나 용어 같은 용어나 아니면 표현을 자주 사용하는，그런작가들의소설이나책도한번읽어보고싶어요그리고센이의식의흐름과관련된영화로인셉션을추천해주었는데나중에시간이난다면꼭한번가보고싶어요마지막。

00:01:44 형혜지

단장까지읽어줘야해요네,

00:01:47 김단우

무슨꿈속으로들어간다는내용인데의식의흐름과관련이있을것같아서정말재밌는영화인것같아요。

00:01:54 형혜지

네, 좋습니다고맙습니다，혹시 이 내용을 가지고 내가 누군가에게 글 이외의 것으로 또 공유한다면 어떤 방식으로 공유하면 재미있을까?

00:02:11 Speaker 3

생각해본게있니?

00:02:26 구요한

다은우가 생각하기에 의식의 흐름과 무의식의 흐름을 한마디로 설명하면 어떤 거 같아?두 개는 어떤 차이가 있는 거 같아?

00:02:32 김단우

약간그완벽히차갑다랑뜨겁다처럼완벽히반대되는말이아니라약간뭔가반대되는기준에서있긴한데그뜻자체는완전반대쪽에있는。

00:02:55 구요한

뜻이아니에요.저도 느낀 것처럼 의식의 흐름과 의식의 흐름이 반대 개념이라고 느껴지진 않거든요.특히나 그리고 많이 쓰는 용례를 좀 보니까 의식의 흐름은，Stream of Consience 에서 그 의식의 흘러가는 걸 얘기하는 거고 무의식은 그 무의식의 플로우라고 얘기를 하는 거거든.플로우는 어떻게 보면 몰입 상태를 얘기하는 거야.그러니까 이제 의식의 흐름은 내가 인지한 상태에서 의식적으로 뭔가 나아가는 이런 거에 대한 그 시류를 의미한다라면은 무의식은 뭔가 그 모드를 딱 끊는 것처럼 뭔가 그 내가 뭔가 그 운동선수의 플로우라는 게 사실은 그。

00:03:31 구요한

막 뛰다 보면 내 몸도 다 어떻게 되는지 잊혀지고 하지 않는데 몸은 움직이고 있고 내가 의식적으로 팔을 움직여서 발을 딛어야지 이런 게 아닌데 내 몸이 기억하고 있는 몸, 머슬 메모리를 가지고 움직이는 것들도 있다 보니까 그런 것들을 이제 플로우라고 표현하기도 하는데 그래서 지금 단어가 느끼는 이 세상을 표현한 단어들을 한번 정리해보는 것도 좀 재밌겠다 생각이 좀 들었어요.그래서 이제 의식의 흐름과 무의식의 흐름에 대한 정의부터 시작해서 이것들을 내가 한국어로 정의할 땐 어떻게 정의할지，영어로 표현할 때는 어떤 단어로 표현할지 그러면 Stream 과 Flow 의 차이는 뭘지 그리고 약간 그 저도 최근에 제 저장가에는 어떤 게 있냐면 스콧 애덤스라고 하는 작가가 정리해놨던 그 심리학 용어들을 한 100 가지를 그 사람이 추천해 놓은 게 있는데 그걸 제 여기 메모에다가 넣어놨었거든요.

00:04:19 구요한

그래서 이제 의식의 흐름이든 무의식의 흐름이든 어떻게 보면 감정 상태라든지 나의 인지 과정이나,어떤 세상의 정보를 받아들이는 이런 태도나 아니면 어떤 나의 머리 상태들이 변화하는 단계들을 다 이렇게 뭔가 마주하게 될 텐데 이런 뭔가 이 플로우로 좀 배치시킬 수 있는 단어들을 몇 가지들을 좀 정해서 약간 우리가 그 철권 식단 콤보 하듯이 어떤 기술이 나오면 어떤 기술이 나오고 뭔가 몰입을 했으면 즐거움이 있었다가 뭐가 나왔다가 저장 공간을 뭐 했다가 발표했다가 이렇게 뭔가 나만의 콤보들을 몇 개 만들어서 그런 것들을, 단어를 설명하는 이런.

00:04:53 구요한

예시들을 좀 주면 재밌지 않을까 싶어요.그래서 이제 김단우식 의식의 흐름 콤보 3 종 세트, 5 종 세트 이렇게 해가지고 이런 모드의 A 모드에서는 이렇게 흘러가는데 B 모드에서 이렇게 흘러가 약간 이게 그래서 김단우가 마주하는 약간 그 어떤 학교 수업이라든지 엄마랑 대화하는 상황이라든지 아니면 내가 동네에서 걸어가는 상황이라든지 이런 여러 가지 상황들을 정해서 이 상황에서의 나의 의식의 흐름들을 시나리오로 좀 정해서，내가 우리 집에, 우리 집에 고양이가 있어 우리 집 고양이랑 인사를 할 때 나의 마음 그렇게 이게 어떻게 의식이 전달돼서 의식의 흐름은 어떻게 이루어지는지 그러니까 의식의 흐름과 무의식의 흐름을 나의 일상 생활들과 어떤 환경들에 비추어내서 아, 난 이렇게 삶을 살고 있구나를 한번 기술해보면 약간 그 나의 지금 7 살 너희 정신연령을 가지고 있는 나의 인생일 수도 있겠고 아니면 실제 나의 그.

00:05:46 구요한

그 7 살인 척 하고 싶어하는 나의 마음도 있을 수 있겠고 다양한 나의 감정들과 이 상황들이 같이 뭔가 재밌게 나오지 않을까 그런 생각이 좀 들었어요.

00:05:56 형혜지

저도 비슷한 흐름이 비슷한 맥락일 수 있겠지만 의식과 무의식의 차이는 인지한다, 아니다로 저는 생각했거든요.그러니까 나에게는 의식과 무의식이 인식，기준으로 배치되는 거예요.그래서 이런 흐름들을 좀 더 면밀하게 본다면 단우가 내가 나의 의식의 흐름들의 끈이 나의 지식과 나의 외부를 구성한다는 걸 더 뚜렷하게 알 수 있게 하지 않을까 선생님 말씀하신 것처럼 그 단어를 좀 더 밟아가면 좋겠다.그 멀리서가 아니어도 오늘 예를 들어서 저。

00:06:29 형혜지

이 건물에 도착해서 여기 올라오기까지의 걸음들을 다시 살펴보는 거죠.그래서 내 발걸음마다 어떠한 단어들이 남아 있는지 내가 첫 번째 엘리베이터를 탔을 때 피곤하다부터 혹은 엘리베이터는 금색이다.금색부터 시작하던지 이런 식으로 그래서 나는 오늘 하루 단우의 일상을 단어 형식으로 어디 발자취가 남아지는 그림을 보여주면 좋아.재밌을 것 같아.

00:06:56 형혜지

영화는 내 장면이었잖아.사진이랑，그게 아니라 의식의 흐름을 보여줄 수 있는 단어들이면 어떨까?

00:07:06 형혜지

재밌을 것 같아요 또 아이디어 줄 수 있는 게 있을까요?

00:07:17 Speaker 3

저는 약간 의식의 흐름이라고 딱 들었을 때 학교에서 글쓰기 프로젝트 할 때 마인드맵이라는 거 하잖아요 브레인스토밍 해가지고 그런 것처럼 약간，체험형 실험으로 해가지고 AI 한테 그냥 내가 생각나는 단어, 아까 카드에 썼던 것처럼 내 생각, 이런 거를 의식의 흐름대로 얘기를 해서 그 AI 가 이걸 토대로 나의 지금 심리 상태나 기분을 분석해주는 그런 실험을 해서 얼마나 내 의식의 흐름이 내 생각을 대변하고 내 성격을 분석하고 하는 자료로 쓸 수 있는지。

00:07:57 Speaker 3

한번연구해보시면。

00:07:59 구요한

좋을것같아요이거는뭐하루만에하진않겠지만재밌을것같은게그쌀랑이가얘기했던것처럼내가어떤단어들이나이런것들을입력하면너사실이런상태지?라고 진단해줄 수 있는 그런 거 말하는 거죠 뭔가 재밌게 그래서 뭔가 이런 단어들이 이렇게 조합됐으면 아 너 혹시 이 단어 다음에 얘기가 나왔을거는 이런 상태가 아니었을까?유추해 주기도 하고 이런 것들을 좀 설명해 주기도 하고 약간 심리진단 같은 것들을 해줄 수 있으니까，심리학 이론들이나 이런 상담성 같은 것들을 좀 참조시켜서 앱으로 뭔가 만들어도 재밌을 것 같긴 하네 웹페이지로 만들어서 뭔가 입력하면 이거를 알려줄 수 있게끔 이거는 재밌을 것 같네요.

00:08:42 구요한

좋은데 이건 너무 재밌겠는데?재밌겠다.

00:08:46 이태극

저는 그 단어가 아까 무의식과 의식이 우리가 개념적으로는 구별하고 있지만。

00:08:55 이태극

구별되지 않고 동일한 부분도 있다고 했잖아 마치 뜨거움과 차가움에 대한 것으로 비유를 해줬는데 그거를 뭔가 시각적인 방식으로도 표현해보는 걸 하나 만들어보면 어떨까?라는 생각을 했어 그게 좌우 대칭 관계였다가 이게 막 이렇게 흐르면서 바뀌었다가 상하로도 바뀌고 바꾸면, 아주 추상적이지만 그런 이미지를 생성해보는 것도 재밌을 것 같아 그런 모호함이라는 어떤。

00:09:25 구요한

아까 전에 그 나왔던 뭐 몇 가지 콤보 모드를 정하면 내 삶의 장면들을 정하면 약간 그 7 살 정신연령 김단우 아니면 뭐 오로라 보고 싶어 하는 김단우 이렇게 몇 가지 정의를 해놓고 그 상태에서의 의식의 흐름들을 정의한 다음에 그거마다의 대표 이미지들을 만들어도 되게 재밌게 할 수 있겠네요.

00:09:47 구요한

좀 해봐요.어 의견 있어?

00:09:51 김현준

라면은 저희가 숨을 쉬는 것도 사실 무의식적으로 숨는 거고 다 겪어보셨을 텐데 이게.숨을 쉬어야 된다고 인식을 하시면 그때부터 숨 쉬는 게 불편해지거든요.저희가 이렇게 무의식적으로 하는 행동들을 의식하기 시작하면 불편하게 되고 좀 신기한 경험을 많이 하게 되잖아요.신경을쓰다보면그런거를에피소드로담아내서。

00:10:20 구요한

너무당연하게하고있던것들을오히려，인지하고 불편해지게 해보면서 재밌는 포인트예요.

00:10:28 형혜지

나 지금 숨 쉬는 거 불편해요.

00:10:33 구요한

나도.

00:10:35 구요한

그런 가이드북.

00:10:38 구요한

재밌겠다.엄마가 밥 먹으라고 하면 천장을 바라본다.갑자기.

00:10:44 구요한

이상한 행동을 해서 의식적으로도 이상하게 느껴지게 인지에 부조화를 주고.재밌다.

00:10:53 구요한

재밌네.근데 내가 땡기는 걸 해야 돼요, 사실 각자 다들.그래서 이제 나왔던 의견들을 한번 생각해보고 자기 의견을 더해서 발전시키면 좋을 것 같아요.

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# '의식의 흐름' 개념 탐구와 창의적 활용 방안 브레인스토밍

이 대화는 '의식의 흐름'이라는 개념에 대한 개인적인 재정의에서 시작하여, '무의식의 흐름(플로우)'과의 비교 분석으로 심화됩니다. 이를 바탕으로, 참여자들은 개인의 의식 상태를 시나리오로 만들거나, AI를 활용해 심리를 분석하고, 무의식적 행동을 의식화하는 불편함을 탐구하는 등 다양한 형태의 창의적인 프로젝트 아이디어를 제안하고 발전시킵니다.

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## '의식의 흐름'에 대한 재정의와 개념 확장

발표자(김단우)는 처음에 '의식의 흐름'을 이성적 사고 없이 막연히 생각하는 것이라 오해했으나, 그 정의가 '끊임없이 생성하고 변화하는 의식의 연주법'이라는 것을 알게 된 후, 이를 '아무 생각 없이 있는 상태'로 새롭게 이해하게 되었다고 공유했습니다. 이 과정에서 챗GPT를 통해 '무의식의 흐름'이라는 반대 개념의 존재를 알게 되고, 'OO의 흐름'이라는 표현이 하나의 카테고리로 묶일 수 있다는 점에 흥미를 느꼈습니다.

또한, 이 용어가 본래 심리학에서 유래하여 문학 분야에서 처음 사용되었다는 사실에 큰 흥미를 보였습니다. 이러한 탐구를 통해 '의식의 흐름' 기법을 자주 사용하는 작가들의 소설을 읽어보고 싶은 포부가 생겼으며, 추천받은 영화 '인셉션'이 꿈속으로 들어가는 내용으로 의식의 흐름과 관련이 깊을 것 같아 큰 기대를 나타냈습니다.

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## 의식과 무의식의 흐름: 개념 비교 분석

참여자들은 '의식의 흐름(Stream of Consciousness)'과 '무의식의 흐름(Flow)'의 개념적 차이를 심도 있게 논의했습니다. 구요한은 두 개념이 단순히 반대되는 것이 아니라고 설명했습니다. '의식의 흐름'은 개인이 인지하는 상태에서 생각이 흘러가는 것을 의미하는 반면, '무의식의 흐름(플로우)'은 운동선수가 '존(Zone)'에 들어간 것처럼 특정 행위에 완전히 몰입하여 자각 없이 신체가 '머슬 메모리'에 따라 움직이는 상태를 지칭한다고 분석했습니다.

형혜지는 이러한 구분에 동의하며, 두 개념을 가르는 핵심 기준은 '인지'의 유무라고 덧붙였습니다. 즉, 스스로의 상태를 인식하고 있는지가 의식과 무의식을 구분하는 핵심이며, 자신에게는 이 두 흐름이 '인식'을 기준으로 배치된다고 정리했습니다.

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## 아이디어 1: 개인의 경험을 통한 의식의 흐름 시나리오화 및 시각화

개인의 일상 경험에 '의식/무의식의 흐름' 개념을 적용하여 구체적인 콘텐츠로 만드는 다양한 아이디어가 제안되었습니다. 구요한은 특정 상황(예: 엄마와 대화, 고양이와 인사)에서 자신의 생각이 연쇄적으로 이어지는 과정을 '의식의 흐름 콤보' 시나리오로 만들어보는 방안을 제시했습니다. 이를 통해 자신의 삶을 기술하고 다양한 감정 상태를 표현할 수 있을 것이라 기대했습니다.

형혜지는 하루의 동선을 따라가며 떠오르는 단어들(예: '피곤하다', '금색 엘리베이터')을 기록하여 '의식의 발자취' 지도를 만드는 아이디어를 제안했습니다. 이태극은 한 걸음 더 나아가 의식과 무의식의 모호한 관계를 좌우대칭의 형태가 유동적으로 변하는 추상적인 이미지로 시각화해볼 것을 제안했습니다. 이 아이디어들을 종합하여, '7세 정신연령 김단우'와 같이 특정 페르소나를 설정하고 그 상태에서의 의식 흐름을 정의한 뒤, 이를 대표하는 이미지를 만드는 방안도 논의되었습니다.

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## 아이디어 2: AI를 활용한 의식의 흐름 기반 심리 분석 실험

Speaker 3은 학교의 마인드맵 활동처럼, 사용자가 의식의 흐름에 따라 떠오르는 단어나 생각들을 자유롭게 AI에 입력하면 AI가 이를 기반으로 현재의 심리 상태나 기분을 분석해주는 체험형 실험을 제안했습니다. 이 아이디어는 자신의 의식 흐름이 생각을 얼마나 잘 대변하는지 확인하는 연구가 될 수 있다고 설명했습니다.

구요한은 이 아이디어를 매우 흥미롭게 평가하며, 단순 진단을 넘어 특정 단어 조합을 통해 사용자의 다음 생각이나 상태를 유추하고 심리학 이론을 참조하여 설명해주는 웹페이지나 앱 형태의 서비스로 발전시킬 수 있겠다는 구체적인 비전을 제시했습니다. 이러한 서비스는 사용자에게 재미있는 심리 진단 경험을 제공할 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.

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## 아이디어 3: 무의식적 행위의 의식화를 통한 인지 부조화 탐구

김현준는 평소 무의식적으로 수행하는 행동을 의도적으로 '인지'할 때 발생하는 불편함에 초점을 맞춘 프로젝트를 제안했습니다. 예를 들어, 숨 쉬는 행위를 의식하는 순간부터 호흡이 불편해지는 경험처럼, 당연하게 여기던 무의식적 행동들을 의식의 영역으로 끌어올려 '인지 부조화'를 유발하고 그 과정에서 나타나는 신기한 경험을 에피소드나 가이드북 형태로 담아내는 아이디어입니다.

참여자들은 이 아이디어에 즉각적으로 공감하며 "지금 숨 쉬는 것이 불편해졌다"고 반응했습니다. 구요한은 이를 '재미있는 포인트'라고 평가하며, "엄마가 밥 먹으라고 하면 갑자기 천장을 본다"와 같이 의식적으로 이상한 행동을 추가하여 인지 부조화를 극대화하는 방식으로 발전시킬 수 있겠다고 덧붙였습니다.

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## 실행 계획

@구요한

- [ ] '김단우식 의식의 흐름 콤보' 3종 또는 5종 세트를 만들어 A/B 모드에 따른 흐름 차이 표현하기 - [TBD]

- [ ] 고양이와 인사할 때 마음이 전달되어 의식의 흐름이 이루어지는 과정 기술하기 - [TBD]

- [ ] '7살 정신연령 김단우', '오로라 보고 싶어 하는 김단우' 등 상태를 정의하고, 각 상태의 의식 흐름과 대표 이미지 만들기 - [TBD]

@이태극

- [ ] 의식과 무의식의 관계를 좌우대칭이 변형되는 추상적 이미지로 시각화하여 표현하기 - [TBD]

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00:00:06

김현준

음악이 없는 세계에서 음악을 설명하려는 느낌을 찾습니다.음악이란 소리와 음, 리듬을.

00:08:02

이태극

나는오히려이게좀더선행되는게좋을수도있을것같은게우리가분류를하면좋은데요즘같은경우에는워낙다양한장르들이섞이고또각아티스트들만의자기만의스타일을섞다보니까，이건 어떤 분류야, 이건 어떤 장르야, 어떤 장르야 라고 이야기하기 어려운 부분들이 있을 것 같아.근데 그렇게 다양한 것들 중에서 나는 이 음악이랑 이 음악이랑 같이 들을 때 좋더라 하는 그렇게 플레이스.이거를 말로는 표현 못 하겠는데 얘네를 이렇게 같이 들으면 좋았어 이런 순서로 들으면 좋았어 라는 걸 일단 모으고 나면 얘네는 이런 식으로 정의해 볼 수 있겠는데?

00:08:39

이태극

라는 식으로 생각이 발전할 수 있을 것 같아.

00:08:43

김현준

그리고 아까 전에도 얘기했지만 상황이나 감정에 따라서 플리를 정하는 건데，듣는 음악 이런 것도 있겠지만 뭔가 내가 죽기 직전에 한 곡만 들어야 된다면 꼭 듣고 싶은 음악 하나, 베스트 3 선 이런 것도 되게 재밌을 것 같고 뭔가 나한테 음악이 뭐예요?물어보는친구한테이앨범꼭들어봐라고추천하고싶은음악이런식으로약간내가보는음악의세계들을한번해보고그리고이제뭐내동생이혹은우리엄마가쳐줬던피아노곡중에인상적이었던것들뭐이런것들도기억이있으니까꼭앨범음악이아니어도되게재밌을것같아요。

00:09:17

이태극

래프 같은 걸 말씀 주셨잖아.이게 연결리학에 되게 중요한데 우리가 이 노래는 슬플 때 들으면 좋아.이 노래는 즐거울 때 들으면 좋아.이렇게 한 가지로만 구별될 필요는 없는 것 같다.이게 어떤 음악이랑 만났을 때는 즐거울 때 듣는 음악이 될 수 있고 또 이 음악이 저 음악이랑 만났을 때는 되게 즐겁게도 들을 수 있는 거야.예를 들면 가사는 되게 서글프고 멜로디도 서글프고 근데 노래방에서 템포를 높여서 친구들이랑 같이 부를 때는 되게 즐거운，맥락에 속할 수 있게 되는 거잖아.

00:09:48

이태극

그런 식으로 하나의 음악이라도 다양한 맥락에서 생각될 수 있는 그런 것들도 함께 정리될 수 있으면 좋겠다.

00:09:56

이태극

그거를，근데 우리가 문서의 형태로는 시각적으로 한 번에 확인하기 어렵잖아.그거를 이제 그래프라는 걸 사용하면 시각적으로도 표현할 수 있을 것 같거든.그래서 만약에 이런 다양한 연결로 만드는 데 관심이 있다면 우리가 좀 도와줄 수 있을 것 같아.각 음악별로 이런 맥락에서 들으면 좋아, 이런 맥락에서 부르는 거 하고 문서식으로 곡별로 분류해서 만들어 놓으면 우리가 그걸 시각화하는 걸。

00:10:27

이태극

AI 를 활용해서 배워줄 수 있을 것 같으니까 관심 있으니까 한 번.

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00:11:33

김시후

야구에는 여러 포지션이 있고 각자의 포지션에 맡는 역할을 수행해서 게임에 이기도록 하는 것이 주된 목적이다.또한 야구에는 준비물이 필요하다.타자는 벤트와 보고대 등이 있고 투수는 그로우징이 필요하다.야구에는 탈과 힘든 수치,이라는 개념이 있다.이뿐만이 아니라 야구에는 수치적인 기록 등이 많이 있다.

00:12:24

형혜지

있다네얘를어떤식으로셰어하면좋을까요?

00:13:08

김시후

그래서 영상으로 하나하나 다 풀어주면 괜찮지 않을까라는 생각이 들었어요.좋을 것 같은데요?

00:13:58

Speaker 6

던지는 사람이라는 것밖에.저는용어。

00:14:01

Speaker 7

하나도모르고그냥던지면받고던지면받고.그거 캐시보이잖아.

00:14:22

형혜지

어떻게 몰라요?나도 모르겠어.시우는 김성령, 김사랑, 형혜지를 이해시켜라.

00:14:29

형혜지

그렇게 되어 있을 것 같은데?수준에 맞게.

00:14:34

이태극

야구에 규칙이 되게 많다고 했잖아.근데 그거를 아예 모르는 사람에게 다 알려주기에는 어려울 것 같아.그래서 핵심적으로 이것만은 알고 보면 야구가 재밌어질 거야 하는 시우만의 지식 큐레이션 같은 게 있어도 되게 재밌어.

00:14:50

Yohan Koo

그리고 되게 이런 규칙이나 가이드라인 설명 영상도 좋을 것 같기도 하고.그러니까 이거는 오히려 인포그래픽 이미지로 야구의 한 시나리오 장면을 뭔가 설명해도 재밌을 것 같기도 하고.그리고 또 한 가지 아이디어는 퀴즈도 실제로 만들어보면 좋을 것 같아.퀴즈를 만들어서 인포그래픽 이미지나 영상들을 보고 배운 사람이 퀴즈를 풀어보게 하고 그리고 이제，우리가 내일에도 발표도 할 때 부모님들 오시고 할 거니까 그러면 풀어보게 할 수도 있는 거고 그리고 이제 선생님도 재밌게 봤던 영화 중에 '머니볼' 이라는 영화가 있었는데 혹시 본 적 있어요?

00:15:27

Yohan Koo

들어봤어요?야구가 어떻게 보면 되게 데이터 기반의 게임이거든요 야구 자체가 그래서 이 선수의 실적，타율이 몇이었고 출루율이 몇이었고 이런 몇 점, 영점, 몇몇몇 몇 개 했고 몇 점을 낼 수 있는 그 득점수 가능하고 몇 이닝, 어떤 실적으로 마무리했고 이런 결과 데이터들이 이 선수의 실적을 거의 그대로 반영을 하는 거예요 나의 성적표 같은 거, 어떻게 보면 근데 이 성적표대로 팀원들을 기용해서 꽂으면 그렇게 실제로 일을 하기도 하는 거야, 그 사람들이 그래서 그걸 오히려 데이터 기반으로 설명했던 그런 야구를 다른 시각으로 바라보게 해줬던 되게 재밌는 영화였거든요。

00:16:07

Yohan Koo

그래서 이제 세이버 매트릭스라는 개념이 있대 그게 이제 그 야구 이런 데이터 분석하는 용어인 것 같아 그래서 이제 그렇게 뭔가 데이터 기반을 결정하는 그런 내용들을 좀 가미를 해서 당신들이 알고 있는 야구가 이렇게 단순한 규칙을 이렇게 이해했지?그럼 이 단계는 이런 거야 그래서 이제 이런 데이터 기반의 여러 어려운 것도 할 수 있어라는 또 한번 소개해 주는 것들도 잠깐 등장하면 좀 흥미있지 않을까?혹시 다른 친구들도 의견 있어요?

# data[].attributes.body
00:33:36

Speaker 7

오, 글이 많이 길어졌네?

00:33:44

Speaker 9

찍다보니까 자꾸 나오지 완전 찍었는데 근데 좀 아쉬울 것 같아 더 쓸 수 있을까?

00:33:51

Speaker 9

게임 마지막에 아침부터 그치 게임이 나올 우선인데 끝까지 갔는데 너무 억울해서，아 이거야?서핑인가?근데 실제로 서핑한 적 있어?어.거기 밑에 있긴 해요.사실.스키타오프, 스키타는지아우스 재밌고.서핑도 약간 비슷해요.거기랑 비슷하네?

00:34:13

Speaker 7

내가 과자에서 이거 진짜 싫어해요.과자에서 싫어해요.썸타는 거.

00:34:27

Speaker 9

사실 원래 겨울에 스키를 작년 겨울에 탄거거든.이번 겨울이 아직 근데 그게.

00:34:38

Speaker 9

이번 겨울에도 제리타 버티를 타라 했거든 근데 이제 피치 못할 사정이 생겨서 못 탔어 어떤 일이 생겼었냐면。

00:34:52

Speaker 9

보시면 이제 옷이.

00:34:59

Speaker 9

그게 아니라요.

00:35:02

Speaker 9

팔이 많이 아프게 붙어있는데 안으로 쪼개졌대요.네.아이고 고생했겠네.

00:35:17

Speaker 9

여름이 아니라 뭐지 한 그 추석 연휴 바로，오보 전날.

00:35:32

Speaker 9

시선 전용 바로 전에.

00:35:44

Speaker 7

시선제전에.

00:36:02

형혜지

25 분에 시작할까요?5 분은 지나긴 했는데.

00:36:09

Speaker 7

선생님께서 신이 필요하셨군요.

00:36:24

형혜지

아 맞다.우리 과자를 잊어버리면 안 돼.과자 이거?과자 먹어야 돼.

00:37:25

Speaker 7

여러분, 쉰 거 맞죠?

00:37:32

형혜지

네 이번 시간에는 우리 어제 들었던 것처럼 교유원 선생님께서는 다양한 AI 도구들을 활용해서 생성물들을 만들어내는 것을 정말 다양하게 시도하신 분이시죠.그래서 다루기도 잘 다루시고 그래서 이 시간에는 우리가 AI 와 같이 기획하고 또 결과물을 만들었던 여러 예시들을 좀 보면서 아이디어를 얻는 시간을 갖도록。

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음악: 개념의 재정의와 개인화된 분류 체계 구축

첫 번째 발표자는 '음악이 없는 세계에서 음악을 설명하려는 느낌'으로 발표를 시작하며, 음악을 소리, 음, 리듬 등의 요소를 통해 인간의 생각과 감정을 표현하는 예술로 정의했다. 음악의 유래가 고대 그리스인들이 함께 춤추고 노래하던 것에서 시작되었음을 설명하고, 악기나 목소리 등 다양한 도구로 표현될 수 있는 '만국 공통어'임을 강조했다. 특히, 리듬과 운율이 있는 '시(詩)'와 불규칙성 속에서 새로운 운율감을 주는 '소음'을 유사 개념으로 제시하여 흥미를 유발했다.

토론 과정에서 참석자들은 소음과의 관계, 힙합과 EDM, 재즈와 클래식 등 장르 간의 모호한 경계에 대해 깊은 관심을 보였다. 구요한은 최근 데이터 기술에서 중요한 '그래프 데이터베이스' 개념을 소개하며, 각 음악 장르나 곡, 개념들을 점(node)으로 설정하고 그 관계를 선(edge)으로 정의하는 방식으로 발표자의 프로젝트를 발전시킬 것을 제안했다. 이 아이디어는 발표자(현준)가 기존의 장르 구분을 넘어 자신만의 주관적인 분류 기준(예: 밝은 재즈, 어두운 재즈)과 관계성을 시각적으로 정의하는 '김현준 정의 모드'를 구축하는 방향으로 확장되었다. 또한, '엄마와 차 탈 때 듣는 음악', '죽기 직전에 듣고 싶은 음악'처럼 특정 상황과 감정에 따른 플레이리스트를 만들어 공유하는 것도 좋은 방법으로 제시되었다.

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야구: 규칙의 시각화와 데이터 기반의 다층적 접근

두 번째 발표자는 야구를 10명으로 구성된 두 팀이 9회에 걸쳐 승패를 가리는 구기 종목으로 소개하며, 기본적인 규칙, 포지션별 역할, 필수 장비(배트, 글러브 등), 그리고 타율과 같은 수치적 기록의 중요성을 설명했다. 그는 많은 사람이 복잡한 규칙 때문에 야구를 접하기 어려워한다는 점을 지적하며, 이를 해소할 방법을 모색했다.

이에 참석자들은 야구에 익숙하지 않은 사람들을 위한 효과적인 공유 방법에 대해 다양한 아이디어를 제시했다. 제안된 아이디어에는 ▲규칙을 쉽게 설명하는 영상 제작 ▲'이것만 알면 재밌다' 식의 핵심만 요약한 '지식 큐레이션' ▲한 경기 장면의 시나리오를 설명하는 인포그래픽 제작 ▲학습 내용을 확인할 수 있는 퀴즈 개발 등이 포함되었다. 더 나아가 구요한은 영화 '머니볼'을 예로 들며, 야구가 타율, 출루율 등 방대한 데이터를 기반으로 운영되는 매우 과학적인 스포츠임을 강조했다. 그는 '세이버 매트릭스(Sabermetrics)'와 같은 데이터 분석 개념을 프로젝트에 일부 도입하여, 단순한 규칙 설명을 넘어 야구의 깊이 있는 전략적 측면을 소개하는 다층적 접근을 제안했다.

# data[].attributes.body
00:00:00 김성령

그다음에 성영이, 체스란 6 가지 정의의 말을 이용해서 흑과 백이 싸워서 킹을 동용할 수 없게 완벽히 막아 이기는 게임이라고 인식을 했었는데 제가 찾아본 체스의 일반 정의는，두 명의 플레이어가 64 개의 격자판 위에서 각각 66 개의 기묘를 글씨대로 움직여 상대방의 킹을 테크닉하는 것을 목표로 하는 전략게임 마인드 스포츠라고 합니다.

00:00:32 김성령

유사 개념으로는 마인드 스포츠라고 생각하고 반대 개념으로는 액티브한 스포츠라고 말하고 싶습니다.저의 스포츠에 저와의 체스에 대한 얘기를 해보자면，저는 체스로 상대방과 싸울 때 작전을 짜서 그 작전을 성공시킬 때, 또는 생각지도 못한 팀을 상대방이 볼 때 재밌다고 생각하고 이런 점에서 체스에서 흥미를 느꼈습니다.그로 인해 학교에서 열린 체스 대회에 나가보기도 해서 2 년 연속 이등복을 쓰기도 했고, 또한 이번에 체스에 대한 글을 쓰며 체스는 누가 만들었나 하는 궁금증이 생겼었는데,

00:01:14 김성령

리서치 해본 바로는 고대 인도에서 시작되어서 유럽에서 지금의 몰입으로 발전된 것으로 추정된다고 합니다.마지막으로는 체스는 흥미롭고 머리를 재밌게 작동시킬 수 있어서 체스를 좋아하는 사람이 많다고 합니다.

00:01:36 김성령

혹시 이 체스 글을 쓰면서 이걸 누구한테 또 공유하고 싶어?

00:01:44 김성령

학교 친구들?학교에 체스부 있니?네.체스부에서 언니랑 같이 있는 곳이야.체스부에서 체스 홍보하기도 해?사랑아?홍보 같은 거는 동아리원 팀에서 공부만 하고 공부 안 해서 대회 주최로 만들어요.대회 주최를 하고 대회는 동아리원 이외 사람들도 참여할 수 있는 거예요?

00:02:17 김성령

재밌다.

00:02:18 구요한

사랑이가볼때성령이의체스실력은?

00:02:21 구요한

잘 안봤는데.할 때마다 제가 이기긴 해요.

00:02:28 김성령

나 그런 거 보고 싶어요.성령이와 사랑이가 체스를 두는 이미지인데 지브리 스타일로.

00:02:40 김성령

저는 체스 잘 못해서 미아도 잘할 거예요.

00:02:47 구요한

음.이런 것도 재밌을 것 같아 어떻게 보면 체스는 마인드 스포츠라고 했잖아요 그리고 반대 개념으로 액티브 스포츠는 어떻게 보면 체스는 몸을 움직이는 건 아니니까 근데 아까 전에 전략과 수싸움이 엄청 중요하다고 했는데 어떻게 보면 머릿속에서는 엄청나게 광활한 전투가 열리기도 하고 액티브한 생각들이 막 왔다 갔다 하기도 할 거잖아 그러면.정말 이 밖에서 볼 때는 정말 정적인, 이 마인드 스포츠, 되게 평온해 보이는 이 사람의 머릿속이 어떻게 이렇게 막 전투적으로 움직이고 액티브하게 움직이는지를 좀 표현해봐도 재밌을 것 같거든요 뭔가 그 약간 해부 느낌은 아닌데 어떤 기계 공장의 부품들이 어떻게 생겼는지 설계도만으로 그리는 것처럼 체스를 할 때, 뭔가 술을 줄 때 혹은 뭐 체스를 좋아하는 걸 설명할 때 이 사람의 뇌가 생각들이 어떻게 달라지는지를 좀 시나리오 장면들 몇 개 좀 정리해가지고。

00:03:38 구요한

각각 장면들을 좀 성령의 시각으로 표현해봐도 재밌지 않을까 그런 생각이 들고 체스라는 거 자체가 이제 밖에서 볼 때는 너무 하나의 단조로운 작업이지만 사실 엄청나게 많은 생각을 고민을 한 사람들에 대해서 고민만큼 되게 수가 많아지는 거잖아요 아무것도 모르는 사람이 볼 때는 AI 아니면 B 정도 선택하는 두 가지 정도 옵션 중에 하나였다면 고민을 많이 한 사람들은 내가 이렇게 하니까 제가 이렇게 해줄 수 있고 저렇게 하니까 엄청나게 계산이 많아지는 거니까 저는 이거를 약간 좀 해상도라고 봤거든요, 해상도, 레졸루션?그래서 이제 내가 단순한 1 이나 0, 아니면 A 나 B 정도의 이지선다형 정도의 해상도를 가지고 있으면 이 정도의 내용을 줄 수 있는데 체스를 통해서 뭔가 우리의 머리가 해상도가 깊어지고, 레벨이 올라가고 단계가 많아지게 되면 이것들이 뭔가 내가 할 수 있는 지식의 폭들이 다양한 것들이 유기적으로 연결되는 뭔가 머릿속의 알고리즘을 화살표처럼 표현해도 되지 않을까 싶기도 하고 누가 어떤 수를 뒀을 때。

00:04:35 구요한

초보는?이렇게 생각하고 끝내는데 좀 고수는?이런 식으로 생각해서 뭔가 다양한 기제를 통해서 이렇게 나오는 것 성령이가 하면서도 좀 고민됐던 것도 있을 거잖아 그리고 이제 성령이가 봤던 나의 적수는 누구인가?어?사랑이 형님은 나의 적수가 되지 않아 그러면 내가 정말 라이벌로 생각하는 사람은 누구인가?닮아보고 싶은 사람은 누구인가?이런 식으로 뭔가 좀 좋아하는 체수 선수나 아니면 학교 선배들이나 친구들도 있을 테니까 그런 것들도 한번 해보면 좋을 것 같기도 하고，아마 넷플릭스 드라마는 봤을 것 같긴 한데 '드킨스 갬빗' 봤지?

00:05:06 구요한

거기에 나오는 이미지를 좀 오마주해서 그냥 거기에 주인공을 나로 바꿔가지고 좀 더 이미지 만들고 좀 있을 것 같기도 하고，아니면 그 그런 느낌의 어떤 스토리 라인을 하나 짜가지고 주인공을 하나 딱 정해놓고 그 평선화 내에서 이 사람은 어떤 성향인데 평소에는 되게 정적인 삶을 살고 있는데 테스트만 딱 시작되면 머릿속이 막 전쟁터로 바뀌어가지고 뭔가 새로운 일이 일어난다든지 이런 것들을 뭔가 남들이 그냥 그 일반적으로 볼 수 없는 그 시선의 이야기들을 한번 보는 것들?그것도 재밌을 것 같다는 생각이 좀 들어요 옛날에 우리 그 '인사이드 아웃' 영화 본 적 있어요?

00:05:40 구요한

감정들 막 떠들고 하는 거?바깥에서는 뭔가 사람들이 그냥 안녕하고 인사하는데 밑에서는 분노도 일어났다가 쟤가 날 싫어하나?모르나?고민도 했다가 당혹스러움도 일어났다가 감정들이 막 사람들이 일어나잖아요 그러면 체스를 할 때 그러면 우리는 분노, 두려움, 기쁨, 조이, 슬픔 이런 것들이 있었던 것처럼 체스를 할 때 이런 캐릭터들은 머릿속에 뭐가 있을까?전략적 사고，아니면뭐수싸움이렇게뭔가캐릭터를한5,6개정해서이캐릭터들끼리뭔가이체스를하는사람의머릿속을뚱땅뚱땅지워나가는작업공간같은느낌의이미지나스토리를좀풀어나가도좀재밌지않을까생각이들었어요선생님의의견입니다。

00:06:23 김성령

영화한편뚝딱나왔네요재밌겠지?미드저니의신。

00:06:28 구요한

선생님은뭐미저니의신이니까지금말한장면들다신별로하나씩다말할수있으니까。

00:06:34 구요한

다른친구들은의견있어요?

00:06:37 Yohan Koo

AI.체스 같은 기능 게임은 AI 가 엄청 압도적이잖아요 할 수 있는 수도 적고, 체스면서 그러니까 AI 랑 관련된 그런 AI 를 이길 수 있는 방법?AI 랑비슷하게플레이하는방법그런것도。

00:06:56 구요한

너무좋고뭔가바둑이나체스나장기같은것들은기보가있으니까，해놨던 것들을 가지고 수를 읽는 건데 그러면 약간 이 생성형 인공지능 시대의 체스 플레이어의 생존 전략 해가지고 근데 하는 게 근데 이제 저는 이제 체스 국가대표 선수랑도 한번 인터뷰를 했었는데 얘기를 들어보니까 사람들끼리 경쟁하는 게 일단 제일 주 메인이라고 하긴 하더라고요.왜냐면 이미 인공지능은 너무 높아져가지고 아예 이길 수가 없다고 하더라고요.그래서 이제，이렇게 얘기를 하는데 어쨌든 그래서 이 와중에도 정말 이 힘든 촉박하고 각박한 세상 속에서도 우리는 어떤 전략으로 체스를 해야 하는지에 대한 전략 포인트를 잡는 것도 되게 재밌을 것 같아.

00:07:35 구요한

인간과 AI 가 대항하는.그래서 약간 체스 플레이어가 퀸스 갬비 포스터처럼 약간 지금 현준이 의견처럼 뭔가 한 사람이 거대한 인공지능 체스 장인과 적대하는 느낌의 이미지를 가지고 뭔가 표지를 삼아서 재밌을 것 같기도 하고 그런 이미지가 있은 다음에 이 사람의 머리속으로 어떤 것들이 일어나는지，그래서 막 뭐 슬픔이, 기쁨이 이런 것처럼 체스 캐릭터들이 있는데 AI 는.AI 도슬픔이기쁨이다복제가가지고있는데사람만가지고있는캐릭터가하나더있었던거야혹은뭐한두개가있었던거야이걸가지고뭔가이기는소리가일어난다든지그럼되게재밌는포인트가될것。

00:08:10 이태극

같아현준이가너무재밌는이야기해줘서거기서다음생각이떠올랐는데 AI 를절대이길수없다고했잖아근데다르게생각해보면항상배울수있는상대인거야그래서，내가친구들이랑이렇게해서이겼어근데이수를똑같이 AI 랑했는데얘는그수를이겨버린거야그러면서너의수를계속해서발전해나갈수있는거지, AI 랑함께약간그런관점으로도접근해볼수있을것같아。

00:08:35 구요한

옛날무슨고스트바도망처럼뭔가 AI 가내뒤에분씨처럼따라다니게할수도있고되게재밌을것같아.

00:08:43 구요한

서로 생각이 많아지고 있지?

00:08:48 구요한

다른 분들은。

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# 체스 프로젝트에 대한 창작 아이디어 브레인스토밍

## 개요

학생 발표를 토대로 체스를 마인드 스포츠로서 재해석하고, “정적인 외면 속 역동적인 내면”이라는 본질을 시각적으로 풀어내는 창작 방향을 논의했다. 이어서 인간과 AI의 관계를 새 변수로 도입해, 압도적 실력의 AI와 인간 플레이어의 상호작용(대결·학습 파트너)을 서사적으로 확장했다. 최종적으로 내면 세계 시각화와 AI 관점을 융합해, 표지 이미지와 핵심 콘셉트, 스토리 구성의 틀을 잡는 브레인스토밍을 진행했다.

## 성영의 체스 경험과 정의

- 개인적 인식: 체스는 6가지 종류의 말을 사용해 흑과 백이 싸우고, 상대의 킹을 더 이상 움직일 수 없게 완벽히 막아 이기는 게임이라는 관점(체크메이트 달성 중심)을 제시했다.

- 공식적 정의: 두 명의 플레이어가 64개의 격자판 위에서 각각 16개의 기물을 규칙대로 움직여 상대 킹을 체크메이트하는 전략 게임이자 마인드 스포츠임을 확인했다.

- 개념 구분: 유사 개념은 마인드 스포츠, 반대 개념은 몸을 적극적으로 움직이는 액티브 스포츠로 인식했다.

- 플레이 경험에서의 재미: 상대와 싸울 때 “작전을 짜고 그 작전이 성공할 때”의 재미, 상대가 예상치 못한 묘수를 발견할 때 느끼는 흥미를 강조했다.

- 성취 및 활동: 학교 체스 대회에서 2년 연속 2등을 했고, 학교에 체스부가 있으며 동아리원끼리 공부하고 대회를 주최하되, 동아리 외 인원도 대회에 참여 가능하다는 점을 공유했다.

- 호기심과 리서치: 체스의 기원을 궁금해하며 조사한 결과, 고대 인도에서 시작되어 유럽에서 지금의 형태로 발전했다는 추정에 도달했다.

- 공유 대상: 작성한 체스 글은 학교 친구들에게 공유하고 싶다고 답했다.

- 실력에 대한 동료 평가: 질의응답에서 구요한은 성영의 대국을 많이 보지는 않았으나 대국할 때마다 본인이 이긴다고 답변했다(개인적 관찰 차원).

## 체스의 내적 세계 시각화 아이디어

- 정적 외면·역동적 내면: 바깥에서 보기엔 정적인 마인드 스포츠지만, 플레이어 머릿속에서는 광활한 전투와 액티브한 사고가 오가는 상태를 시각화하자는 제안.

- 설계도·알고리즘 메타포: 기계 공장 설계도처럼, 체스를 둘 때 뇌 속 사고의 부품과 흐름을 장면별로 해부하듯 그려내고, 화살표·노드 등으로 연결된 알고리즘처럼 표현해 보는 방법.

- 사고의 해상도: 초보는 A/B 같은 이지선다로 사고하지만, 숙련될수록 ‘수 읽기’의 단계와 경우의 수가 기하급수로 늘어나는 과정을 ‘해상도(레졸루션)’ 상승으로 설명·시각화하는 발상.

- 입문자 vs 고수의 인지 프레임: 상대 수에 대한 반응이 단순 판단에서 고급 다단계 계산으로 확장되는 대비를 통해 사고 구조의 층위 변화 강조.

- 인물·라이벌 서사: 성영의 시각으로 적수와 라이벌, 닮고 싶은 선배·선수를 설정해, 내적 전투의 동기를 구체화하는 제안.

- 오마주 활용: 넷플릭스 드라마 ‘퀸스 갬빗’ 이미지를 오마주해, 주인공을 성영으로 치환한 비주얼 스토리 구성.

- 인사이드 아웃식 캐릭터: 분노·두려움·기쁨·슬픔처럼 감정 캐릭터가 내면에서 소통하듯, 체스의 전략적 사고·수싸움·직감·냉정·리스크 관리 등 기능적 캐릭터 5~6개를 설정해, 머릿속 작업 공간에서 협업·갈등하는 이야기로 전개하자는 아이디어.

- 제작 가능성 코멘트: “영화 한 편 뚝딱 나왔네요”, “미드저니의 신”이라는 농담을 통해, 장면별 이미지를 생성해볼 수 있겠다는 분위기 조성(제안·농담 차원).

## 인간과 AI의 관계: 새로운 관점의 도입

- AI의 우위와 한계: 체스 같은 기능 게임에서 AI가 압도적으로 강해 인간이 이길 수 없다는 현실을 공유(국가대표 선수 인터뷰 인용).

- 생존 전략 논의: 생성형 AI 시대에 체스 플레이어가 어떤 전략 포인트로 생존·성장을 꾀할 수 있는지 탐색. 기보(바둑·체스·장기)를 기반으로 수읽기·연습을 구조화하는 발상 포함.

- 대결 미학: ‘퀸스 갬빗’ 포스터 같은 구도에서 체스 플레이어가 거대한 AI 체스 장인과 적대하는 이미지를 표지로 삼는 비주얼 아이디어.

- 학습 파트너로서 AI: AI는 절대적 대적자일 뿐 아니라 항상 배울 수 있는 상대라는 관점. 인간이 친구들과 대국해 이긴 수를 AI와 재검증하고, AI가 그 수를 이겨버리면 더 나은 수로 계속 발전시키는 ‘피드백 루프’ 활용을 제안.

- 동행 서사: ‘고스트 바둑왕’처럼 AI가 등 뒤 분신으로 따라다니는 설정을 통해, AI를 상시 코치·분석가로 두는 상상적 장치 제안(서사적 장치로서의 아이디어).

## 아이디어 융합 및 프로젝트 방향성 구체화

- 표지 콘셉트: 인간 플레이어 대 거대 AI 장인의 대립 구도를 전면에 배치한 표지 이미지 설정(퀸스 갬빗 오마주 구도).

- 내면 캐릭터 구조: 표지 이후 서사 전개에서 플레이어 머릿속으로 들어가, 인사이드 아웃식 캐릭터들이 전략을 조율하는 모습을 묘사. AI가 감정·기능 캐릭터를 복제할 수 있어도, 인간만이 가진 고유 캐릭터(예: 창의적 직감, 윤리적 판단, 불완전성에서 오는 변칙성 등 구체 명명은 추후)로 승부의 균열을 만들어내는 이야기 구상(제안 차원).

- AI-학습 루프 결합: “절대 이길 수 없다”는 전제 하에서도, AI를 통해 자신의 수를 지속적으로 개선하는 학습 파트너 서사를 병치. 대결과 동행(코치)이라는 이중적 관계가 프로젝트의 긴장과 성장 축을 형성.

- 스토리 라인: 주인공을 고정하고, 평소에는 정적이지만 대국이 시작되면 머릿속이 전쟁터로 바뀌는 연출을 통해 내면 시각화와 AI 변수의 상호작용을 통합. 라이벌 설정과 대회 경험(2년 연속 2등) 같은 실재 요소로 리얼리티 확보.

- 제작 메서드 힌트: 장면 단위로 사고 알고리즘·해상도 상승·캐릭터 상호작용을 도식화하고, 오마주 이미지로 톤 앤 매너를 규정하자는 제안(아이디어 수준, 실행 여부는 미확정).

## 액션 아이템

현재 대화에서 명시적으로 합의되거나 지시된 실행 과제가 제시되지 않았습니다. 체크리스트로 전환할 수 있는 확정된 액션 아이템 없음.

# data[].attributes.body
00:00:00 김사랑

차일이면 참 좋겠다라는 이야기를 한번 했어요.그쵸?이런 식으로 자기의 아이디어가 있다면 친구의 이야기를 듣고 전달해주시면 고맙겠습니다.

00:00:14 김사랑

처음에 나는 지브리를 하나의 앱으로 했었지만 일반정리에서는 애니메이션 스튜디오 회사라는 개념에 더 집중하여 애니메이션을 만드는 공동체라는 개념을 성립했던 것으로 보았습니다.검색 과정을 통해 알게 된 또 다른 힘겨운 사실 중 하나는 지브리의 어원에 관한 것인데, 비행기를 좋아하던 지브리의 청국장 미야자키 하야오가 좋아하는 이탈리아 군용 정찰극이 기브리의 발음을 지브리로 잘못 발음하여 지어진 명칭이었던 것입니다.

00:00:57 김사랑

이런 지브리 스튜디오가 저에게 뚜렷한 사사로서，서사는 어릴 적부터 지브리 그림을 정말 좋아하고 대단하다고 느꼈고 관련 소품들도 많이 모았는데 최근에 본 지브리 뮤지컬로 인해서 아나나브 연출이 정말 멋있고 화려한 무대 경치 또한 뇌리에 기축이 박혀서 그로 인해 연출이라는 새로운 분야에 흥미가 생겼기 때문이라고 생각합니다.때문에 지브리 개념 또한 공간, 난관, 몰입, 연출, 작화, 아날로그。

00:01:31 김사랑

를 떠올렸습니다.인사 개념으로는 같은 애니메이션 회사인 디즈니를 골랐지만 반대 개념 또한 지브리와 달리 디지털 3D 애니메이션의 주력으로 바뀐 디즈니라고 생각합니다.한국 개념으로서는 애니메이션 영화, 하위 개념으로서는 대표작들인 토토로와 샘과 치히로의 행방물며，특히 좋아하는 작품들인 <벼락 위의 소년>, <월매 나지티>나 <콘크리코 언덕에서> 등이 있습니다.

00:02:05 김사랑

광계어로는 하얀 우정 깊은 슬픔을 덮고 이것들은 각 작품들 속 인물들 간의 감정으로 분류했습니다.앞으로의 프로젝트에서 많은 지브리 특유의 아날로그 연출과 작가에 대해서 잘 설명할 수 있는 사람이 되고，독창적인 캐릭터와 세계관에 대해 더 알아보고 싶습니다 잘 들었나요?성령이 이야기 하기 전에 사랑이에 대한 이야기를 하고 싶은데 혹시 사랑이는 이것을 가지고 내가 누군가에게 쉐어해야 한다면 어떻게 쉐어하고 싶어요?

00:02:48 김사랑

성령아 마이크를 해야 된다면。

00:02:55 김사랑

아마 글.활자중심으로텍스트로하는게제일잘맞을것같긴한데그런게잘읽기힘들수도있으니까그림추가하는것도좋은생각이라고。

00:03:13 구요한

생각해요잘.이렇게 쳐도 되는 거죠?네! 약간 인포그래픽 뉴스같이 사랑이가 알게 됐던 사실에 대해서 뭔가 좀 더 일목요연하게 전달하고 요약하는 것들도 있어서 재미있을 것 같아요，아까 전에 이탈리아 이런 군용성 정찰 이런 것도 얘기를 했었으니까 그런 것들에 대한 그림도 그려가지고 뭔가 지브리와 기블리의 차이에 대해서도 조금 표현해 줄 수도 있는 거고 그리고 저는 굉장히 인상적이었던 게 지브리의 반대 개념으로도 디즈니를 뽑고 유사 개념으로도 디즈니를 뽑았었잖아요.그러면 어떻게 보면 내가 디즈니의 어떤 속성을 반대 개념으로 뽑고 어떤 속성을 유사 개념으로 뽑았는지를 정리하면서 반대 개념에 대한 이.

00:03:52 구요한

사랑이의 생각들을 좀 더 그 재미있는 표현으로 넣어도 될 것 같다는 생각이 들기도 하고 이것도 오히려 카드 뉴스 같은 형식으로 해도 재밌을 것 같긴 한데 이미지가 포함된 글이라던지 인포그래픽 이미지라던지 그리고 뒤에 길게 읽고 싶으면 글은 있어요 라고 해놓고 짧은 버전의 일러스트나 카드 뉴스도 있으면 재밌을 것 같고.다른 친구들은 질문 없어요?사랑이 한 거에 대해서?

00:04:21 김사랑

어떻게 표현되면 재밌을까?사랑이의저이야기들이。

00:04:27 구요한

지브리는원래다알고있었죠그렇죠다뭔지는저는그런생각도했었어요약간지브리에대해서생각했을때제가요즘제일많이하는이유중에하나는작년한2월?3 월?거의 한 1 년 전쯤에 우리 모든 어른들의 프로필 사진이 지브리 스튜디오로 스프링 된 때가 있었어요 기억나죠?네 가족사진 막 지브리도 바꾸고 그러니까 약간 그.지브리가 추구하는 아날로그의 매력과 사람들이 따라하려고 했던 그 지브리의 스타일은 그 지향점이 겹쳤던 것 같아요.

00:04:57 구요한

그런데 우리가 많은 어른들이 지브리 스튜디오 스타일로 이미지를 바꿨다고 해서 너 완전 미야자키 하이어급의 통찰력을 가지고 있구나 라고 상상하진 않았잖아요.그렇죠?왜 그랬냐면 이게 얼마만큼 대중성 있게 기술이 많이 나왔는지에 대한 궁금증이 있는 거고，어떻게 보면 우리가 챗 GPT 를 써가지고 그냥 프롬프트 하나로 바꿀 수 있는 이 이미지를 만드는 것에 대한 가치가 아티스트들이 한 땀 한 땀 그려서 한 것들이랑은 좀 다르다는 것들을 우리가 이미 몸으로 알고 있었기 때문에 그랬을 것 같기도 하고.그런데 그럼에도 불구하고 이 아트나 이런 작품들의 대중화를 이끌었다는 점에서 굉장히 인상적인 사건이었어서 이 사건에 대한 사랑의 생각도 좀 궁금하기도 하고.

00:05:40 김사랑

저는 개인적으로 그 지브리 이미지들은 절대 지브리 좋아해서 약간 따라하는 느낌도 조금 없고 그냥 지브리.

00:05:50 구요한

모자 같은 느낌?

00:05:55 김사랑

약간 좋아하는 사람으로서는 닮았다라고 하기에는 좀.아쉽다 그래서 약간 그림.모방, 스타일모방한다는것자체는굉장히새로운시가였다고보는데모방은어떻게더모방이라고생각을하고아니면프롬프트자체가그 AI 그림만의그림체가될수있다고생각해서지브리같이바꿔줘가아니라약간이런색감을사용해서이런구도를사용해서이렇게그려줘이렇게하는게더괜찮다고생각을하고。

00:06:29 구요한

그러면어떻게보면은.선생님 같은 경우에는 사랑이가 약간 지브리의 찐팬으로서 이게 정말 잘 알고 있는 사실 이게 팬의 정도도 되게 다를 것 같은데 그냥 지브리 있어 보여, 괜찮은 것 같아 하고 좋아하는 사람의 그 나름의 노력이었던 거잖아, 그 시절에는 그런 사람들한테 '야, 완전 내가 정말 골수 팬으로서 내가 한 수 알려줄게' 라는 정도의 재미있는 위트가 담겨도 되게 재밌을 것 같아, 그게 그래서 너희가 만들었던 지브리 스튜디오 이미지들 다 가짜야 근데 내가 너네를 그냥 폄하하려고 말하는 건 아니라，어떤 것들이 있어야 진짜인지를 알려줄게 너네가 만들었던 그림에는 이런 어색함이 있어서 나는 가짜라고 느꼈거든?

00:07:06 구요한

실제로 지브리 스튜디오의 이미지를 보면 이런 게 진짜같이 느껴지니까 이런 것들을 네가 한번 고민해보면 어떨까?그리고 지브리가 궁금해했던 거, 미야자키 하야오가 했던 방향들은 어떤 그림을 똑같이 그리는 게 아니라 이 그림체 안에 스토리를 담고 철학을 담아서 또한 이 미장센을 구성하는 거에 대한 것들을 했던 건데 네가 그 이미지를 만들 때 얼마만큼 고민을 해봤니 우리 가족사진 지브리로 바꿔줘 한마디로 끝내려고 하지는 않았니?그래서 이제 이 안에서 네가 어떻게 생각하고 이 이야기들을 확장할 수 있는 거에 대한 고민들을 더 하게 되면 지브리의 정말 찐팬으로서 할 수 있다라는 약간 그.

00:07:39 구요한

그 뭐냐 그 히치하이커를 위한 안내서?이런 것 같은 느낌으로 지브리의 찐팬이 알려주는 지브리를 따라잡기 위한 안내서 같은 느낌의 뉴스레터나 인포그래픽 이미지나 드디어 더 재밌을 것 같다는 생각이 들고 너무 다른 사람들을 폄하할 필요는 없겠지만，'나는 이런 중요한 가치를 가지고 있어' 라는 내 취향과 이 관점들을 존귀하게 드러내주는 것도 되게 중요할 것 같거든요 그래서 이제 그렇게 한번 해봐도 재밌을 것 같아 재밌겠다 궁금하다 좋아요 그러면 지브리 느낌도 한번 내보긴 해야 되니까 만지긴 해야겠다, 그렇지?

00:08:18 구요한

그러네 우리도 재밌다。

00:08:25 김사랑

혹시 다른 친구들은 어때?선생님 얘기 들으면서 어떤 또 너희들만의 아이디어가 떠오르진 않았니?

00:08:31 김사랑

나 이런 게 궁금해.이런 보고 싶어 하는 지점 없었어.

00:08:36 김사랑

뭐가 좋을까요?

00:08:39 김사랑

협업하고 싶은 것도 없고.

00:08:43 김사랑

있을 것 같아요.

00:08:49 구요한

이런 장면이 있으면 재밌을 것 같다는 아이디어 줄 수 있는 거 있어?사랑이 거한테?

00:08:56 구요한

좀 더 생각하면 나중에 또 생각할까요?

00:08:58 김사랑

네 좋아요.

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# 스튜디오 지브리에 대한 개인 분석 발표 및 콘텐츠화 방안 논의

학생이 스튜디오 지브리에 대한 개인적인 분석을 발표하였고, 이에 대해 진행자가 지브리의 '진정한 팬' 관점에서 최근의 AI 생성 이미지 트렌드와 대비되는 차별화된 콘텐츠를 제작하는 방안을 제안하며 구체적인 아이디어를 논의했다.

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## 스튜디오 지브리에 대한 심층 분석 발표

발표자 '사랑이'가 스튜디오 지브리를 주제로 진행한 개인 분석 내용을 상세히 공유했다. 발표자는 지브리의 정체성을 단순히 앱이 아닌 '애니메이션을 만드는 공동체'로 정의하며 논의를 시작했다. 지브리라는 이름의 어원이 미야자키 하야오 감독이 좋아하던 이탈리아 군용 정찰기 '기블리(Ghibli)'를 잘못 발음한 것에서 유래했다는 사실을 소개했다. 또한, 개인적으로 어릴 적부터 지브리 작품을 좋아해 관련 소품을 수집해왔으며, 최근 본 지브리 뮤지컬의 화려한 무대 연출에 깊은 인상을 받아 '연출'이라는 새로운 분야에 흥미를 갖게 되었다고 밝혔다.

이러한 경험을 바탕으로 지브리를 연상시키는 핵심 개념으로 '공간, 난관, 몰입, 연출, 작화, 아날로그'를 꼽았다. 지브리를 분석하기 위해 다양한 개념을 적용했는데, 상위 개념으로는 '애니메이션 영화'를, 하위 개념으로는 대표작인 , 과 개인적으로 선호하는 (원문: 벼락 위의 소년), (원문: 월매 나지티 추정), 를 들었다. 흥미롭게도 '디즈니'를 유사 개념(같은 애니메이션 회사)과 반대 개념(디지털 3D 주력으로 전환)으로 동시에 설정했으며, 작품 속 인물 간의 감정을 나타내는 관계어로는 '하얀 우정', '깊은 슬픔' 등을 분류했다. 발표자는 앞으로 지브리 특유의 아날로그 연출과 작화를 깊이 있게 설명하고, 독창적인 캐릭터와 세계관을 더 탐구하고 싶다는 포부를 밝혔다.

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## 발표 내용의 콘텐츠화 전략 제안

'사랑이'의 발표 내용을 어떻게 효과적으로 공유할지에 대한 논의가 이루어졌고, 진행자 '구요한'이 구체적인 콘텐츠화 아이디어를 제안했다. 발표자는 처음에는 텍스트 중심의 글을 생각했으나, 가독성을 높이기 위해 그림을 추가하는 방안도 고려했다. 이에 진행자는 발표 내용 중 지브리의 어원(기블리 정찰기)이나 디즈니를 유사/반대 개념으로 동시에 분석한 지점 등을 시각적으로 명료하게 전달할 수 있는 '인포그래픽'이나 '카드 뉴스' 형식이 효과적일 것이라고 조언했다.

특히, 작년에 유행했던 AI를 이용해 프로필 사진을 지브리 스타일로 바꾸는 현상에 주목했다. 진행자는 이것이 지브리가 추구하는 아날로그 감성과 예술의 대중화를 이끈 인상적인 사건이지만, '찐팬'의 관점에서는 아쉬움이 남는 지점이라고 언급했다. 발표자 역시 해당 이미지들이 지브리의 본질을 담기에는 부족하며, 단순히 스타일을 모방하는 것을 넘어 AI 프롬프트를 통해 고유한 그림체를 만드는 방향이 더 바람직하다고 동의했다. 이를 바탕으로 진행자는 '지브리 찐팬이 알려주는 안내서'라는 콘셉트를 제안했다. 이는 AI로 생성된 이미지와 실제 지브리 작품의 차이점을 설명하고, 미야자키 하야오 감독이 추구했던 스토리와 철학, 미장센의 중요성을 위트 있게 전달하는 콘텐츠다. 다른 사람을 폄하하기보다 자신의 깊이 있는 취향과 관점을 드러내는 방식으로, '히치하이커를 위한 안내서'처럼 재미있고 유익한 콘텐츠를 만들 수 있을 것이라고 강조했다.

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## 추가 아이디어 및 참여 독려

논의 말미에 진행자와 발표자는 다른 참여자들에게 '사랑이'의 발표 내용에 대한 추가적인 질문이나 아이디어를 요청하며 참여를 독려했다. 발표 내용을 어떤 방식으로 표현하면 더 흥미로울지, 혹은 협업하고 싶은 부분이 있는지에 대해 물었으나, 다른 참여자들로부터 즉각적인 아이디어가 나오지는 않았다. 이에 나중에 다시 생각해 보기로 하고 논의를 마무리했다.

# data[].attributes.body
1. 발표자료 올리기

2. 옵시디언에 생성하고 싶은 나의 이야기 생각하기

3. 아날로그 노트에 있는 글들을 데이터화 시키기 : 개인문서 탭->CMDS개념노트

4. Share에 발표내용과 생각의 흐름 발표 구성해보기 (5분 발표) 어떤 형식이든 괜찮아.

5. 질문은 언제나 환영! 질문 아래에 작성해보기.

# data[].attributes.body
https://notebooklm.google.com/notebook/926f75d2-eff8-4830-891c-ff7226e8d929

# data[].attributes.attachment_link.description
Not your computer? Use Guest mode to sign in privately. Learn more about using Guest mode

# data[].attributes.body
https://music-recommender-nine.vercel.app/

https://bpm-playlist-tool.vercel.app/

https://music-dashboard-omega.vercel.app/

# data[].attributes.attachment_link.title
BPM 플레이리스트 빌더

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DJ 세트 & 플레이리스트 자동 편성 도구

# data[].attributes.attachment_link.description
Not your computer? Use Guest mode to sign in privately. Learn more about using Guest mode

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https://us06web.zoom.us/j/87261926080?pwd=BujWkc5k7GpUWawVnab6Z2ZfkbOg8d.1

# data[].attributes.attachment_link.description
앨범 커버 이미지 및 유튜브 영상 연동

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제목 없는 프레젠테이션

# data[].attributes.attachment_link.title
야구__어떻게_이기는_게임인가