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Depuis l'onglet "services", vous accédez à des outils pouvant être utilisés dans le cadre professionnel :

Nuage : cloud personnel de 100GO

Filesender : permet de transférer des fichiers volumineux

Pod Educ : dépot et diffusion de vidéo (préférable au cloud pour cet usage)

Evento : planification de réunions, rencontres parents

Visio agent : organisation de visio-conférence...

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Lien vers le diaporama

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DGESCO

VOTRE PLATEFORME DE FORMATION CONTINUE

Je suis enseignant ou personnel d'un établissement scolaire ou de l'administration centrale
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Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle de type prenom.nom@ac-academie.fr, prenom.nom@education.gouv.fr ou prenom.nom@igesr.gouv.fr

Je suis enseignant ou étudiant d'un établissement dépendant de l'enseignement supérieur
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Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle fournie par une université, un INSPE, un établissement de l'enseignement supérieur, une organisation telle que Canopé, l'ONISEP ou l'enseignement agricole

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Des parcours de qualité
accompagnés ou en
auto-formation répondant à vos
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DGESCO Connexion Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle de type prenom.nom@ac-academie.fr, prenom.nom@education.gouv.fr ou prenom.nom@igesr.gouv.fr Connexion Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle fournie par une université, un INSPE, un établissement de l'enseignement supérieur, une organisation telle que Canopé, l'ONISEP ou l'enseignement agricole

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Pix + Édu est un site dédié à la formation des enseignants au numérique éducatif. Ouvert par le ministère à tous les enseignants à partir d'octobre 2023, Pix+Édu propose une démarche riche et originale : l'enseignant effectue des tâches simples ou répond à des questions de difficulté très progressive ; il s'auto-positionne dans ses compétences numériques.

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Liste d’applications mobiles pour la classe

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Mise à jour de la liste le 16 novembre 2022 Vous trouverez ci-dessous une sélection d’applications pour l’éducation, destinées aux tablettes ou aux smartphones. SOMMAIRE Création de livres numériques, d’images interactives, de bandes dessinées Parler, faire parler des personnages Langage et écritur…

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Ce document, publié sur éduscol, rassemble les extraits des programmes de l'école primaire qui font explicitement référence aux usages du numérique au service des apprentissages et de la construction des compétences et des connaissances.

Il est actualisé avec les ajustements apportés pour la rentrée 2018 aux programmes scolaires de français, mathématiques et enseignement moral et civique.
Ces ajustements précisent :

au cycle 1, les premiers usages et premières découvertes des outils numériques

au cycle 2, la place centrale de la maîtrise des langages, et notamment de la langue française.

au cycle 3, ils mettent l'accent sur la consolidation de l'acquisition des savoirs fondamentaux (lire, écrire, compter, respecter autrui) et sur la continuité pédagogique entre l'école primaire et le collège.

Les contenus sont décrits pour chaque cycle avec les attendus.

Les objectifs d'apprentissage s'inscrivent dans le croisement entre les enseignements et reposent sur l'acquisition des fondamentaux : l'expression orale, la lecture et l'écriture.

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Le numérique et les programmes - Primàbord

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Les compétences numériques en lien avec les programmes 2018

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La digitale propose de nombreux outils, simples d'utilisation (digiscreen, nombreux outils)

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Le site Micetf propose, entre autre un outil très simple de création de Qr-Code à partir d'URL (les ressources peuvent être hébergées sur le cloud académique par exemple)

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Outil permettant de générer un QRCode en ligne.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Programmes de sciences et technologies cycle 3 - Avril 2023

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Programmes de sciences et technologies cycle 3 - Avril 2023

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Nuage - Application Nextcloud
Notice légale · Politique de confidentialité

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Le site unitag.io permet de créer des QR-Code à partir d'URL mais également de textes.

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Ce document, réalisé par Philippe DUCREUX, ERUN Dole Nord regroupe toutes les informations utiles à propos des QR-Codes

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Le QR Code au service des apprentissages des élèves

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Read this free ebook by Philippe Ducreux, ERUN Dole nord. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Utiliser book creator pour créer des livres

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Utiliser book creator pour créer des livres

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Read this free ebook by Ducreux Philippe. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Le dossier regroupe les fiches de diverses missions pour débuter le codage avec Scratch

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Présentation

Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

Progressives avec leurs 4 niveaux de difficultés (vert, bleu, orange, violet) correspondants aux différents concepts de la programmation informatique et d'algorithmique, elles sont utilisables en autonomie ou guidées par la préparation de cours de l'enseignant. Chaque Mission consiste à reprogrammer ce que l'on voit sur une vidéo accessible par QRCode :

Si vous l'êtes un peu moins, utilisez la face d'aide au recto qui donne les blocs à utiliser en indice :

À vous de les utiliser correctement et dans le bon ordre.

Si vous bloquez encore, tournez la fiche sur le verso pour y trouver une solution :

Recopiez-la, discutez-la, améliorez-la. Profitez-en pour être créatifs.

Mode de lecture des fiches missions

Complément de formation

Pour accompagner les enseignants des départements TNE à la prise en main de ScratchJr, vous pouvez accéder à un parcours de formation en autonomie de 2-3h sur la plateforme TNE : https://tne.reseau-canope.fr/parcours/programmation-des-deplacements-dun-personnage-a-lecran-avec-scratchjr . Son titre est : Programmation des déplacements d'un personnage à l'écran avec ScratchJr.

Objectifs généraux du module :

Appréhender une partie des programmes officiels de mathématiques (en cycles 2 et 3) et leur mise en œuvre avec ScratchJr.

Identifier et s'approprier des concepts et du vocabulaire de base propres à l'initiation à la programmation

Identifier les concepts de base propres à l'initiation à la programmation abordables dans l'environnement ScratchJr.

Découvrir la démarche essai-erreur et ses effets sur l'apprentissage.

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Présentation Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

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Ce dossier contient des fiches et vidéo pour apprendre à utiliser l'application Scratch Jr

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Présentation

Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

Progressives avec leurs 4 niveaux de difficultés (vert, bleu, orange, violet) correspondants aux différents concepts de la programmation informatique et d'algorithmique, elles sont utilisables en autonomie ou guidées par la préparation de cours de l'enseignant. Chaque Mission consiste à reprogrammer ce que l'on voit sur une vidéo accessible par QRCode :

Si vous l'êtes un peu moins, utilisez la face d'aide au recto qui donne les blocs à utiliser en indice :

À vous de les utiliser correctement et dans le bon ordre.

Si vous bloquez encore, tournez la fiche sur le verso pour y trouver une solution :

Recopiez-la, discutez-la, améliorez-la. Profitez-en pour être créatifs.

Mode de lecture des fiches missions

Complément de formation

Pour accompagner les enseignants des départements TNE à la prise en main de ScratchJr, vous pouvez accéder à un parcours de formation en autonomie de 2-3h sur la plateforme TNE : https://tne.reseau-canope.fr/parcours/programmation-des-deplacements-dun-personnage-a-lecran-avec-scratchjr . Son titre est : Programmation des déplacements d'un personnage à l'écran avec ScratchJr.

Objectifs généraux du module :

Appréhender une partie des programmes officiels de mathématiques (en cycles 2 et 3) et leur mise en œuvre avec ScratchJr.

Identifier et s'approprier des concepts et du vocabulaire de base propres à l'initiation à la programmation

Identifier les concepts de base propres à l'initiation à la programmation abordables dans l'environnement ScratchJr.

Découvrir la démarche essai-erreur et ses effets sur l'apprentissage.

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Présentation Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

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Service en ligne d'évaluation et de certification des compétences numériques pour tous, tout au long de la vie.

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Logiciels à télécharger (PC, tablettes...)

# data[].attributes.subject
Logiciels à télécharger (PC, tablettes...)

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Fichier d'installation de Scratch sur un PC récent
Installation de Stamp it sur un PC
Fichier d'installation de Tuxbot sur PC
Fichier APK pour installer Tuxbot sur une tablette Androïd

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Fiche éduscol : initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

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Fiche éduscol : initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

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Rapport CNESCO A. Tricot : numérique et apprentissage scolaire

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Rapport CNESCO A. Tricot : numérique et apprentissage scolaire

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https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/ojWqYXnmSyB25Fe

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Évaluer et certifier les compétences numériques

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