# data[].attributes.headline
ЗВОРОТНІЙ ЗВ'ЯЗОК

# data[].attributes.subject
ЗВОРОТНІЙ ЗВ'ЯЗОК

# data[].attributes.headline
ХМАРА СЛІВ. За допомогою даного інструменту створіть хмару слів на тему "Архітектура комп'ютера".  Завантажте хмару слів сюди.

# data[].attributes.subject
ХМАРА СЛІВ. За допомогою даного інструменту створіть хмару слів на тему "Архітектура комп'ютера".  Завантажте хмару слів сюди.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Хмара слів - це інструмент для створення онлайн-хмари слів із вашого тексту та безкоштовного завантаження отриманого зображення.

Вставити демо текст Очистити

Галерея

1984, George Orwell, 1st chapter

Eugene Onegin, A. Pushkin, 1st chapter

Про сервіс

Хмара слів або хмара тегів - це візуальне представлення текстових даних, яке часто використовують для відображення ключових термінів або тегів на вебсайті чи для візуалізації змісту великого тексту. Слова чи фрази розміщуються у випадковому порядку, і їх розмір зазвичай відповідає частоті появи в тексті. Чим частіше певне слово з'являється, тим більшим воно буде у хмарі слів.

Хмари слів допомагають швидко ідентифікувати найважливіші та найактуальніші терміни в тексті, що робить їх корисними для аналізу ключових слів у маркетингу, дослідженнях, освіті та представленні даних. Наприклад, вони можуть бути використані для аналізу статей або блогів, відгуків клієнтів та для створення виразних візуалізацій під час презентації результатів опитувань.

Хмари слів також можуть містити різні кольори та шрифти для кращої візуалізації та акцентування уваги на певних словах, і їх можна створювати різних форм та стилів.

Наш сервіс дозволяє генерувати хмари слів на основі будь-якого тексту, де слова перетворюються у їх базову форму (лематизовані) для уникнення повторів. Параметри генерації дозволяють змінювати колірну схему, шрифт та кут нахилу тексту. Результати у вигляді зображень можна завантажувати безкоштовно у форматі PNG.

Відгуки

The minimalistic service and the only one I've analyzed that lemmatizes words to the initial grammatical form! Simple interface, good ready-made styles. Also, the algorithm places the most frequent words closer to the center of the cloud, that is, the visual focus is on the frequent vocabulary. Of the minuses: there is not a large selection of cloud shapes.

A service that allowed me to quickly build a pretty word cloud with little effort.

Этот сервис умнее всего анализирует текст: он позволяет создать облако частотных слов текста, при этом приводя все слова к начальной форме. Это значит, вы не получите, например, в облаке кот, коту, кота и т.д., а посчитаются сразу все формы слова кот. Полученный набор слов можно настроить, например, убрать фамилии или цифры. Красивые цветовые палитры, минимум функций, отсутствие регистрации. Кроме русского поддерживаются другие языки. Главный минус - отсутствие более сложных форм облака.

# data[].attributes.attachment_link.description
Хмара слів - це інструмент для створення онлайн-хмари слів із вашого тексту та безкоштовного завантаження отриманого зображення.

# data[].attributes.headline
ВІДГАДКА В QR-КОД . Відгадайте загадку та закодуйте слово-відгадку в QR-КОД. Прикріпіть посилання та переходьте до наступного завдання.

# data[].attributes.subject
ВІДГАДКА В QR-КОД . Відгадайте загадку та закодуйте слово-відгадку в QR-КОД. Прикріпіть посилання та переходьте до наступного завдання.

# data[].attributes.attachment_link.title
QR code generator - free | Make QR code for link, image or PDF file - ME-QR

# data[].attributes.attachment_link.description
Easy QR code maker. Create QR code in two clicks: 👉 upload your link, 👉 generate QR and 👍 download it!

# data[].attributes.headline
ЗНАЙДИ СЛОВА

# data[].attributes.subject
ЗНАЙДИ СЛОВА

# data[].attributes.body
Відшукайте 10 слів! Переходьте до наступного завдання.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Створюйте кращі уроки швидше

# data[].attributes.attachment_link.title
Пристрої введення та виведення інформації

# data[].attributes.attachment_link.description
Пошук слів - Слова приховані у сітці з літерами. Знайдіть їх якомога швидше.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Складається із двох двигунів, один з яких обертає диск (360 про./ мін), а іншої (кроковий) пересуває головки читання/запису по концентричних окружностях {трекам). Другий двигун - електромагніт.

# data[].attributes.attachment_link.title
магнітні накопичувачі - Пам'ять

# data[].attributes.attachment_link.description
Складається із двох двигунів, один з яких обертає диск (360 про./ мін), а іншої (кроковий) пересуває головки читання/запису по концентричних окружностях {трекам). Другий двигун - електромагніт.

# data[].attributes.attachment_link.title
постійна пам‘ять(ROM) - Пам’ять

# data[].attributes.attachment_link.description
Постійна пам‘ять (ПЗП) — незалежна пам’ять, використовується для зберігання даних, які ніколи не змінюються. З ПЗП можна тільки читати інформацію.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Відеопам'ять ( video RAM, VRAM) - внутрішня оперативна пам'ять графічного контролера, в якій розміщені дані, що відповідають зображенню на екрані монітора. Відеопам'ять може бути виділена з основної оперативної пам'яті системи, в цьому випадку говорять про розділювану (shared) пам'ять.

У відеопам'яті може міститися як безпосередньо растровий образ зображення (екранний кадр), так і окремі фрагменти як в растровій (текстури), так і у векторній (багатокутники, зокрема трикутник) формах.

До кінця 1970-х років не існувало окремого обчислювального блоку, відповідального за розрахунки для виведення на екран. Всі необхідні операції виконувалися безпосередньо центральним процесором і кешувалися в основній пам'яті комп'ютера. Вперше окрему пам'ять для збереження кадрового буфера застосували в 1980 році Ф.Ділл, Д. Лінг і Р.Матік в дослідницькому підрозділі IBM Research. П'ятьма роками пізніше вони отримали патент на винахід (US Patent 4,541,075). У комерційних цілях окрему відеопам'ять вперше застосували в графічному адаптері нового покоління, виготовленого в 1986 році для системи PC/RT, яка задала новий стандарт для графічного дисплея. До створення VRAM двухпортова пам'ять була досить дорогою, що обмежувало більш високу роздільну здатність зображень. Відеопам'ять поліпшила загальну продуктивність кадрового буфера, що дозволило домогтися зниження вартості при високій швидкості і високій роздільній здатності.

Перше покоління графічних карт (до 1990 р.) використовувало локальну графічну пам'ять лише як буфер кадру, тобто дані пікселів або, в текстовому режимі, дані символів обчислюються центральним процесором і зберігаються в локальній графічній пам'яті; електроніка на карті, яку не можна назвати GPU у справжньому розумінні цього слова, просто зчитує ці дані неодноразово і передає їх на монітор. Наступна таблиця показує конфігурацію пам'яті, звичну на той час.

Які комбінації роздільної здатності зображення та глибини кольору в графічному режимі вимагають, який об'єм пам'яті для відображення - за умови відповідного монітора - можна прочитати тут. У текстовому режимі, який на той час був ще поширеним, вимога до пам'яті значно нижча.

Графічні процесори цієї категорії змогли виконати кілька команд (наприклад, намалювати квадрат) самостійно. Локальна графічна пам'ять, переважно від 1 МБ до 8 МБ, була реалізована за допомогою DRAM, EDO RAM, VRAM або MDRAM . Останні дві - це напівпровідникові технології пам'яті, спеціально розроблені для відеокарт.

Перші справжні 3D-прискорювачі з'явились на ринку в середині 1990-х. Перетворення трикутників та відображення текстур були розраховані незалежно від цих карт. Першим представником серії стала Voodoo Graphics з 4 МБ або 6 МБ EDO RAM в 1996 році.

Наприкінці 1999 року GeForce256 від Nvidia з'явився з 32 МБ SGRAM - першою графічною картою в бізнесі кінцевих споживачів з інтегрованим модулем T&L .

Radeon 9700 Pro від ATI із 128 МБ DDR-SDRAM з'явилася в середині 2002 року - перша повністю сумісна з DirectX 9.0 відеокарта.

У сучасних системах графічний процесор розміщений на окремій платі, яка підключена до центрального процесора та основної пам'яті через шинну систему (переважно PCI Express або AGP, рідше PCI ). На платі є напівпровідникова пам'ять, спеціально пристосована для графічних операцій, яка безпосередньо доступна для графічного процесора. Нові розробки в режимі реального часу рендеринга і падіння цін в сегменті напівпровідникової пам'яті сприяють зростанню постійної графічної пам'яті. Доступні відеокарти з об'ємом пам'яті GDDR 6-SDRAM до 48 ГБ.

Ще однією можливістю є інтеграція графічного процесора в центральний процесор (тоді він також називається APU ) і використовується в додатках, де продуктивність 3D не є основною (наприклад, у більшості комп'ютерів робочих станцій). Цей дешевий і менш потужний варіант не має власної графічної пам'яті; натомість частина основної пам'яті системи ( спільна пам'ять ) надається для зберігання даних.

Пропускна здатність шини пам'яті визначає кількість переданих даних в одиницю часу. Вона визначається розрядністю шини і тактовою частотою роботи пам'яті.

Відповідно, чим більше буде розрядність, тим ефективніше буде робота всієї відеосистеми. В сучасних системах розрядність шини коливається від 64 біт до 768 біт. Частота пам'яті сучасних відеокарт перевищує позначку в 1300 МГц.

Пропускна здатність шини пам'яті = тактова частота пам'яті х розрядність шини.

В сучасних відкритих використовується тип пам'яті GDDR5, до цього були відповідно GDDR4, GDDR3, GDDR2. Типи мікросхем відеопам'яті дуже схожі з назви типів оперативної пам'яті ( DDR2, DDR3), до них лише додалася літера "G" (GDDR5 - Graphics Double Data Rate 5). Але якщо назви схожі, то структура і функціональність істотно відрізняється. Варто розуміти, що оперативну пам'ять типу DDR3 по структурі і функціональним можливостям можна прирівнювати до GDDR3, її скоріше можна поставити в одну нішу з GDDR5 (і то частково)

Пам'яті багато не буває - якщо об'єм відеопам'яті буде становити 128 Мбайт, то графічний процесор буде простоювати в очікуванні нової "порції" даних. При цьому не слід забувати і про розрядності шини , а також про частоту пам'яті.

Латентність - це час вибірки даних з пам'яті, чим менше цей параметр, тим краще, тому що не будуть спостерігатися значні затримки при зверненні до пам'яті. У сучасних відеокарт латентність схем пам'яті становить менше 1-2 нс.

Фреймбуфер У цій області пам'яті, яку регулярно зчитує RAMDAC, обчислення для синтезу зображень відбуваються постійно. Розмір буфера кадру залежить від використовуваної роздільної здатності (наприклад, 1024 × 768), використовуваної глибини кольору (наприклад, 16 біт на піксель), режиму згладжування та використовуваної концепції буфера кадру ( наприклад, подвійна буферизація, потрійна буферизація ).

z-буфер Тут зберігається значення інформації про глибину для кожного пікселя екрана. Розмір в свою чергу залежить від обраної точності значень; 24 і 32 біти є загальними.

Програми вершинних шейдерів та піксельних шейдерів Починаючи з DirectX 8.0, розробникам ігор пропонуються операції, подібні до машинного коду, для деформації об'єктів або для реалізації певних графічних ефектів (наприклад, тіней, відображень). Ці в основному дуже маленькі програми зберігаються безпосередньо в графічній пам'яті.

Дані геометрії З появою DirectX трикутник був визначений як стандартний примітив для тривимірного подання. Це означає, що майже кожна сцена, яка може відображатися в графічному режимі, складається з об'єктів ( багатокутників ), що складаються з трикутників. Дані геометрії упорядковують u. a. призначити кутові точки кожному трикутнику і зберегти вектор нормалі для кожної кутової точки. Розмір цієї області пам'яті залежить від складності обчислюваної сцени (в даний час до 500 000 трикутників), тобто чим більше трикутників підлягає обробці, тим більші дані геометрії.

Дані текстур З міркувань простору всі текстури, що використовуються в сцені, зазвичай зберігаються стислими в графічній пам'яті; Прикладами алгоритмів стиснення є FXT1 та S3TC . Ця область займає найбільшу частину графічної пам'яті і залежить від багатьох факторів, наприклад, кількості, розміру (до 8192 × 8192 пікселів) та глибини кольору використовуваних текстур.

Старі відеокарти надсилають графічні розрахунки на центральний процесор. Завдяки більш високій роздільній здатності та більш відтворюваним кольорам, потік даних між графічним процесором та центральним процесором з часом зростав, доки його не уповільнила робота системної шини. Ще однією проблемою була використана графічна пам'ять. Це не дозволяє одночасний доступ до читання та запису. RAMDAC повинен зачекати з зчитуванням, поки процесор записується в пам'ять, і навпаки. На сучасних комп'ютерах системна шина є найважливішим компонентом, що визначає продуктивність; це особливо видно в сучасній 3D графіці. Наступний приклад розрахунку повинен це пояснити.

Відображення сцени з роздільною здатністю 1280 × 1024 пікселів із 32-бітною глибиною кольору та 50 зображеннями в секунду

1280 × 1024 × 32 біт × 50 1 / с = 2097,152 Мбіт/с

Ці приблизно 2100 Мбіт на секунду враховують лише потік даних, необхідний для виведення монітора. Повна передача даних, яка може відбуватися для синтезу зображень, не сприяє збільшенню вартості. Як наслідок, використання системної шини слід звести до мінімуму.

Всі розрахунки для синтезу або виведення зображень здійснюються за допомогою окремого графічного процесора, який локально відокремлений від центрального процесора.

GPU має власну і безпосередньо доступну напівпровідникову пам'ять. Рідке використання основної пам'яті повинно мати місце лише в тому випадку, якщо локальної пам'яті недостатньо.

Звичайну DRAM не слід встановлювати як напівпровідникову пам'ять, оскільки вона не відповідає високим вимогам графічного процесора. Наприклад, DRAM не дозволяє одночасно виконувати операції читання та запису. Це важливо для відеокарти, оскільки RAMDAC постійно зчитує частини пам'яті, тоді як графічний процесор записує результати в пам'ять.

Багато графічних карт використовують виділену графічну пам'ять (також її називають відеопам'яттю ). Він знаходиться в ексклюзивному модулі пам'яті і фізично відокремлений від основної пам'яті .

Перевага блоку, відокремленого від основної пам'яті, у порівнянні із методом спільної пам'яті полягає в тому, що він не повинен враховувати специфікацію комп'ютерної шини. У випадку з ПК оновлення вмісту пам'яті контролюється не чіпсетом, а графічним процесором .

Незважаючи на багато в чому схожу технологію з чіпами пам'яті DRAM, можна визначити більш швидкий час доступу до пам'яті. Технологія цих мікросхем отримала назву VRAM, внаслідок подальшого розвитку VRAM сьогодні відноситься лише до мікросхем з окремими лініями введення та виведення цієї технології.

# data[].attributes.attachment_link.title
Відеопам'ять - Вікіпедія

# data[].attributes.attachment_link.description
Відеопам'ять ( video RAM, VRAM) - внутрішня оперативна пам'ять графічного контролера, в якій розміщені дані, що відповідають зображенню на екрані монітора. Відеопам'ять може бути виділена з основної оперативної пам'яті системи, в цьому випадку говорять про розділювану (shared) пам'ять.

# data[].attributes.attachment_link.title
КЕШ-пам'ять - Пам'ять комп'ютера

# data[].attributes.headline
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА КАРТА "Види комп'ютерної пам'яті". Створіть інтелектуальну карту на задану тему. Сфотографуйте результат та прикріпіть його. Переходьте до наступного завдання.

# data[].attributes.subject
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА КАРТА "Види комп'ютерної пам'яті". Створіть інтелектуальну карту на задану тему. Сфотографуйте результат та прикріпіть його. Переходьте до наступного завдання.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ка́рта па́м'яті або флеш-ка́рта - компактний електронний носій інформації, що використовується для зберігання цифрової інформації. Сучасні карти пам'яті виготовляються на основі флеш-пам'яті, хоча принципово можуть використовуватися й інші технології. Карти пам'яті широко використовуються в електронних пристроях, включаючи цифрові фотоапарати, стільникові телефони, ноутбуки, MP3-плеєри та ігрові консолі. Карти пам'яті є компактними, перезаписуваними, і, крім того, вони можуть зберігати дані без споживання енергії (енергонезалежність).

Розрізняють карти з незахищеною, повнодоступною пам'яттю, для яких відсутні обмеження на читання і запис даних, і картки з захищеною пам'яттю, що використовують спеціальний механізм дозволів на читання/запис і видалення інформації. Зазвичай картки з захищеною пам'яттю містять незмінну область ідентифікаційних даних.

В числі перших комерційних форматів карт пам'яті були плати PC Card (карти типу I), що виготовлялися за специфікацією PCMCIA. Вони з'явилися на початку 1990-х років, але в даний час використовуються в основному в промислових цілях і для підключення пристроїв введення/виводу, таких як мережеві карти, модеми і тверді диски. У 1990-х роках з'явилися карти пам'яті менших форматів, ніж PC Card, в тому числі CompactFlash, SmartMedia і Miniature Card. Потреба в менших картах для мобільних телефонів, КПК і компактних цифрових фотоапаратів створила тенденцію, за якою всякий раз попереднє покоління "компактних" карт виглядало великим. У цифрових фотоапаратах карти SmartMedia та CompactFlash застосовувалися цілком успішно, в 2001 році CF захопили 50% ринку цифрових камер, а CF повністю панували на ринку професійних цифрових камер. Однак, до 2005 р. карти SD/MMC майже повністю зайняли місце карт SmartMedia, хоча і не на тому ж рівні і в умовах жорсткої конкуренції з картами Memory Stick та CompactFlash. У промисловій індустрії, незважаючи на поважний вік карт пам'яті PC Card (PCMCIA), їм досі вдається зберігати нішу, тоді як в мобільних телефонах і КПК вони подекуди застосовувалися до 2010 року, коли в нових телефонах високого класу стали домінувати карти мікро-SD.

З 2010 року нові продукти Sony (раніше використовували тільки карти пам'яті Memory Stick) і Olympus (раніше використовували тільки карти xD-Card) пропонуються з додатковим слотом для SD-Card. У війні форматів переможцем вийшли SD-карти.

SD-карти оснащені модулем Wi-Fi. (Наприклад SD-карти Eye-Fi Class 6 з Wi-Fi 802.11n.)

SD to CF (Secure Digital SD to CF CompactFlash Card Adapter Type II)

SDHC to CF

Micro SD/TF to CF

MS to CF

MicroSD (TF) to MS/MS Pro Duo

MS to PC card

Micro SD to SD

Багато ігрових консолей використовують власні твердотільні карти пам'яті для зберігання даних. Хоча в домашніх ігрових консолях ігри, як правило, записуються на лазерні диски, або тверді диски через їх більшу ємность, в більшості портативних ігрових систем розробники віддають перевагу вбудовувати картриджі і карти пам'яті через їх низьке енергоспоживання, малі фізичні розміри та механічної простоти пристрою.

Ємності в дужках відносяться до офіційних карт пам'яті, випущених в перших партіях.

Лінійка Microsoft Xbox:

Xbox Memory Unit (8 Мбайт).

Xbox 360 Memory Unit (64 Мбайт/256 Мбайт/512 Мбайт).

Лінійка Nintendo:

Sega Dreamcast Visual Memory Unit (VMU) (128 Кбайт поділених на 200 блоків)

Карта пам'яті Sega Saturn може мати 20 блоків з записами ігор.

Лінійка Sony PlayStation:

Карта пам'яті PlayStation (1 Мбіт/128 Кбайт, поділених на 15 блоків).

PlayStation 2 використовує карти 8 Мбайт для свого власного контенту і підтримує карти пам'яті PlayStation для зворотньої сумісності. Сторонніми виробниками випускаються карти більшої ємкості, але вони не підтримуються офіційно.

Для ранніх моделей PlayStation 3 характерна інтеграція з CompactFlash, Secure Digital та Memory Stick PRO Duo. Зовнішні пристрої дають можливість імпортувати та експортувати збереження на карти пам'яті PlayStation і PlayStation 2.

Моделі PSP-1000, −2000 та −3000 використовують для зберігання даних Memory Stick PRO Duo, тоді як модель PSP Go використовує Memory Stick Micro.

PlayStation Vita використовує карти пам'яті власного формату (від 4 до 32 Гбайт).

Портативна ігрова консоль GP2X на базі GNU/Linux використовує карти SD/MMC.

Neo Geo AES, розроблена в 1990 р. фірмою SNK Playmore, була першою ігровою консоллю, що використовує картки пам'яті. Картки пам'яті AES сумісні також з Neo-Geo MVS для гральних автоматів.

# data[].attributes.attachment_link.title
Карта пам'яті

# data[].attributes.attachment_link.description
Ка́рта па́м'яті або флеш-ка́рта - компактний електронний носій інформації, що використовується для зберігання цифрової інформації. Сучасні карти пам'яті виготовляються на основі флеш-пам'яті, хоча принципово можуть використовуватися й інші технології. Карти пам'яті широко використовуються в електронних пристроях, включаючи цифрові фотоапарати, стільникові телефони, ноутбуки, MP3-плеєри та ігрові консолі.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Складається із двох двигунів, один з яких обертає диск (360 про./ мін), а іншої (кроковий) пересуває головки читання/запису по концентричних окружностях {трекам). Другий двигун - електромагніт.

# data[].attributes.attachment_link.title
магнітні накопичувачі - Пам'ять

# data[].attributes.attachment_link.description
Складається із двох двигунів, один з яких обертає диск (360 про./ мін), а іншої (кроковий) пересуває головки читання/запису по концентричних окружностях {трекам). Другий двигун - електромагніт.

# data[].attributes.attachment_link.title
Що таке оперативна пам’ять

# data[].attributes.attachment_link.description
Оперативна пам‘ять (вона ж ОЗУ або RAM) є одним з найважливіших елементів системи вашого комп’ютера, смартфона, ноутбука, консолі або іншого складного…

# data[].attributes.headline
КРОСВОРД. Розгадайте кросворд. Скріншот прикріпіть під завданням! Переходьте до іншого завдання.

# data[].attributes.subject
КРОСВОРД. Розгадайте кросворд. Скріншот прикріпіть під завданням! Переходьте до іншого завдання.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Людмила Улинець

# data[].attributes.attachment_link.title
Типова архітектура персонального комп’ютера

# data[].attributes.attachment_link.description
Обирай відповідний рядок комірок для заповнення кросворду, натиснувши лівою клавішею миші

# data[].attributes.body
Пам'ять ЕОМ, призначена для зберігання коду та даних програм під час їх виконання

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Науковці створили оптичний диск, який при діаметрі 12 см здатний вмістити контенту з приблизно 28 000 дисків Blu-Ray обсягом по 25 ГБ. Новинка має загальний обсяг близько 700 ТБ.

Оптичні диски мають перевагу над магнітними носіями (жорсткі диски, магнітні стрічки) та флеш-пам'яттю у вигляді дешевизни та невимогливості до умов зберігання.

Для збільшення обсягів дисків зазвичай використовувалася зміна лазера на той, що має більш короткохвильове випромінювання. Однак сьогодні цей напрям себе вичерпав.

Китайські науковці використали нанокомпозитний матеріал, до якого входить оксид графена на наночастки. Останні дозволяють зменшити розмір одного біта до субдифракційних величин використовуваного лазера. Величина біта даних може складати до 1/20 довжини хвилі випромінювання.

Завдяки новому матеріалу можна використовувати доступні та дешеві лазери постійного випромінювання з довжиною хвиль 980 та 808 нанометрів. Альтернативні проекти оптичних дисків надвисокого обсягу вимагають пульсуючих лазерів, які є дорогими та громіздкими.

# data[].attributes.attachment_link.title
Створено оптичний диск, який вмістить 700 ТБ - TechToday

# data[].attributes.attachment_link.description
Науковці створили оптичний диск, який при діаметрі 12 см здатний вмістити контенту з приблизно 28 000 дисків Blu-Ray обсягом по 25 ГБ. Новинка має загальний обсяг близько 700 ТБ. Оптичні диски мають перевагу над магнітними носіями (жорсткі диски, магнітні стрічки) та флеш-пам'яттю у вигляді дешевизни та невимогливості до умов зберігання.

# data[].attributes.body
Запам'ятовуючий пристрій (пристрій зберігання інформації) довільного доступу, засноване на принципі магнітного запису. Є основним накопичувачем даних в більшості комп'ютерів

# data[].attributes.body
Частина комп'ютера, яка відповідає за обробку відеоінформації та її виведення на монітор.

# data[].attributes.body
Основна складова сучасних персональних комп’ютерів, яка забезпечує передачу даних між пристроями комп’ютера