# data[].attributes.body
Luka, ovo je super. Pregledno i uređeno.

# data[].attributes.body
Za razliku od filmske, 3D animacija u igrama donekle je jednostavnija i u praksi nisu potrebne godine da bi se ostvarila. U većini slučajeva, vezana je za mehanike na kojima pojedini naslov počiva. Primjerice, lik koji se skriva od svojih neprijatelja (Stealth) nužno će imati sporije kretnje, a svojim će tijelom pokušavati zaposjesti što manju površinu. Na animatoru je da osmisli ciklus kretanja njegovog modela, koji će se usmjeravati ovisno o potezima igrača kroz gamepad ili tipkovnicu.
Animacije udaraca znaju biti poseban izazov za animatore. Ne samo što moraju izgledati impulzivno i prirodno, već su naročito vezane za same likove i položaje u kojima su se našli. Primjerice, udarac nekog ninja-ratnika bit će brz i precizan poput djelića plesačke koreografije, dok će udar diva koji napada kladom komunicirati masivnost i razornost. Slično je i s animacijom udarenog lika, koja se mora (po mogućnosti) prilagoditi sili koja se raspodijelila po njegovom tijelu kao i samim zakonima fizike koji vrijede u dotičnoj priči ili svijetu.

# data[].attributes.body
Primjenjuje se u animiranom filmu(računalni film), za posebne efekte u igranim filmovima,[1] za znanstvene i stručne analize poput športskih. Športašima je računalo i računalna grafika važno tehničko pomagalo u analizi kretnja športaša i kretnji športskih rekvizita (lopte, loptice, palica, štapova i dr.). Otkriva je li lopta pala na crtu ili izvan nje, je li prešla crtu ili nije. Animacijom se analizira pokrete, uči, vježba, demonstrira i proučava je li se nešto dogodilo ili nije

# data[].attributes.body
Učinak animacije obično se postiže brzim slijedom sekvencijalnih slika koje se minimalno razlikuju jedna od druge. Smatra se da rse iluzija - kao u filmovima uopšte - oslanja na fenomen fi i beta pokret , ali tačni uzroci još uvek nisu sigurni. Analogni mehanički animacije mediji koji se oslanjaju na brzom prikaz slike u sekvenci uključuju phénakisticope , zoetrop , flip knjiga , Praksinoskop i filma. Televizija i video su popularni mediji za elektroničku animaciju koji su u početku bili analogni, a sada djeluju digitalno. Za prikaz na računaru razvijene su tehnike poput animirane GIF i Flash animacije .

# data[].attributes.body
Crtani (animirani) film je vid filmske umjetnosti

Za razliku od igranog filma ili dokumentarnog filma, u crtanom filmu su likovi i pozadina nacrtani. Za jednu sekundu animiranog filma potrebne su 24 sličice.

U ovoj skupini pripadaju i filmovi u kojoj su likovi lutke, koje su pomicane i slikane. To su animirani filmovi snimljeni pomoću tzv. stop motion tehnike. Tu pripadaju i kompjutorski napravljeni, 3D animirani filmovi.

Države najveći proizvođači crtanog filma su SAD i Japan.

"Martin u nebo" je prvi crtani film koji je bio u cijelosti proizveden u Hrvatskoj (Zagreb). Objavljen je 1929. godine, ali kasnije je izgubljen. Danas postoje tek njegove reprodukcije.

# data[].attributes.body
Računalna animacija je animacija napravljena pomoću računala odnosno računalnih programa. Prve su rađene analognim sustavom. Današnje se animacije pravi digitalno. Animacija može biti u dvjema dimenzijama, poput klasične crtane animacije i u trima dimenzijama, s jakom sugestijom voluminoznosti likova i okolnog prizora te njezinom gradiranom animacijom.

# data[].attributes.body
Animacija je slika u pokretu. Danas je možemo vidjeti na mnogo mjesta, ponajprije u kinu, na televiziji, mobilnom uređaju, računalu, na reklamnim panoima i sl. Vrlo je popularna jer napreduje kako se tehnologija širi. Danas se većina animacija pravi pomoću računalno generisanih slika (CGI). Računalna animacija može biti vrlo detaljna 3D animacija , dok se 2D računalna animacija može koristiti iz stilskih razloga, male propusnosti ili bržeg prikazivanja u stvarnom vremenu . Ostale uobičajene metode animacije primjenjuju tehniku stop motion na dvodimenzionalne i trodimenzionalne objekte poputizrezani papir , lutke ili glinene figure .