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Animation réalisée par les élèves de CM1 - CM2 de la classe de Mme Champlois à l'école du Centre de Coye-la-Forêt

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PRESENTATION DU PROJET 123 CODEZ ANNEE 3 _2025_VF

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Ressources du Centre Pilote LAMAP Oise-Nogent - pôle de Senlis

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Codage et Programmation | Centre Pilote Oise-Nogent

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Dans le cadre du parcours de l’élève du Cycle 1 au Cycle 3, trois ressources vous permettront d’envisager d’aborder le codage et la programmation à l’école en lien avec les apprentissages fondamentaux.

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Animation réalisée par les élèves de CM1 - CM2 de Mme Champlois à l'école du Centre de Coye-la-Forêt

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Présentation

Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

Progressives avec leurs 4 niveaux de difficultés (vert, bleu, orange, violet) correspondants aux différents concepts de la programmation informatique et d'algorithmique, elles sont utilisables en autonomie ou guidées par la préparation de cours de l'enseignant. Chaque Mission consiste à reprogrammer ce que l'on voit sur une vidéo accessible par QRCode :

Si vous l'êtes un peu moins, utilisez la face d'aide au recto qui donne les blocs à utiliser en indice :

À vous de les utiliser correctement et dans le bon ordre.

Si vous bloquez encore, tournez la fiche sur le verso pour y trouver une solution :

Recopiez-la, discutez-la, améliorez-la. Profitez-en pour être créatifs.

Mode de lecture des fiches missions

Complément de formation

Pour accompagner les enseignants des départements TNE à la prise en main de ScratchJr, vous pouvez accéder à un parcours de formation en autonomie de 2-3h sur la plateforme TNE : https://tne.reseau-canope.fr/parcours/programmation-des-deplacements-dun-personnage-a-lecran-avec-scratchjr . Son titre est : Programmation des déplacements d'un personnage à l'écran avec ScratchJr.

Objectifs généraux du module :

Appréhender une partie des programmes officiels de mathématiques (en cycles 2 et 3) et leur mise en œuvre avec ScratchJr.

Identifier et s'approprier des concepts et du vocabulaire de base propres à l'initiation à la programmation

Identifier les concepts de base propres à l'initiation à la programmation abordables dans l'environnement ScratchJr.

Découvrir la démarche essai-erreur et ses effets sur l'apprentissage.

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Présentation Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

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Notions travaillées et compétences mobilisées dans le cadre du projet

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Corpus de mots

Tournures & raisonnements sollicités

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Fiche présentation espace de programmation - Séance 2

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Fiche présentation espace de programmation - Séance 2

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Fiche Présentation espace de programmation

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Livret d'accompagnement initiation à la programmation

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Activités débranchées Activités branchées

sans ordinateur

avec ordinateur

avec tablette

avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. (Découvrez toute l'équipe du projet).

Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous. Chacune est accompagnée de fiches documentaires pour les élèves.

Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour l'enseignant : Cycles 1-2-3 et Cycle 4 incluant le scénario conceptuel du projet.

Bibliographie

Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée. Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.
Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).
Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.
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Le projet " 1, 2, 3... codez ! " vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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Scratch Junior du cycle 1 au cycle 3, quelles usages en classe ?

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Découvrez la programmation avec Scratch Junior. Vous trouverez ici comment utiliser Scratch Junior qui est une application gratuite pour initier à la programmation. Quels usages en classe ? Quels liens avec les programmes scolaires ? Une aide à la prise en main. Des ressources pratiques à imprimer pour la classe.

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Pourquoi former les élèves à la programmation ? Quelles compétences cognitives sont mobilisées ?