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Sumário:

Apresentação do cenário de aprendizagem implementado (projeto da oficina de formação), referindo atividades, resultados e evidências, com discussão e partilha.

Preenchimento do Questionário pós formação.

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A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o envolvimento dos participantes. Baseia-se no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design.

Benefícios da gamificação na educação

Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração;

Desenvolvimento de habilidades socioemocionais;

Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas;

E xercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração;

Maior participação dos estudantes em sala de aula;

Maior interação e diálogo entre os colegas;

Maior retenção do conteúdo;

Melhora no desempenho nas avaliações.

Para os professores, uma escola gamificada significa:

Facilidade na segmentação do conteúdo que será trabalho em aula;

Feedback instantâneo da aprendizagem;

Possibilidade de trabalhar um conteúdo multidisciplinar, que aborde temas transversais.

Gamificação

Gamificação

Fonte: https://uxknowledgebase.com/

Gamificação

Fonte: https://uxknowledgebase.com/

Gamificação

Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas do jogo, estruturando o seu sistema de funcionamento:

Emoções: qual o estado emocional que deve ser despertado para manter o interesse dos jogadores?

Narrativa: qual é a história e a trajetória dos eventos do jogo?

Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador que ele está a progredir?

Relacionamentos: como é que o jogador se deve relacionar com a equipe ou com os adversários?

Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o que é proibido fazer?

Gamificação

Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do jogo e orientação da ação dos participantes. Nem todos os fatores listados abaixo precisam de existir num jogo:

Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas etapas do jogo;

Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter conhecimento do seu desempenho;

Acaso: os resultados são revelados de forma aleatória, para surpreender o jogador;

Cooperação e Competição: o jogo precisa de mostrar aos participantes se o desempenho em relação aos outros jogadores foi satisfatório;

Desafios: o problema a ser resolvido pelo participante, de forma individual ou coletiva;

Recompensas: recompensas recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa;

Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;

Turnos: período demarcado para a jogada de cada participante;

Vitória: finalização do jogo.

Gamificação

Por fim, os componentes são as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são:

Gamificação

Os arquétipos de jogadores

Os participantes de um jogo têm perfis bem definidos que nortearão o seu envolvimento nas atividades. O pesquisador Richard Allan Bartle identificou quatro arquétipos principais, que também se manifestam no mundo real quando a gamificação é implementada numa empresa ou no contexto de educação. São estes:

Socializadores: participantes mais propensos a interagir e socializar com outros jogadores, dentro e fora do jogo.

Exploradores: jogadores que preferem explorar todos os elementos do jogo, como personagens, cenário e easter eggs.

Conquistadores: jogadores propensos a acumular recompensas, pontos e conquistas.

Assassinos: jogadores que se focam em derrotar outros participantes, para mostrar a superioridade das próprias habilidades.

Gamificação

Gamificação

Jogo é entretenimento.

Jogos sérios são jogos com propósito, neste caso o educacional.

Gamificação é o uso da lógica dos jogos para envolver as pessoas, inclusive na educação.

Os jogos podem ser considerados jogos sérios se passarem a ter uma finalidade diferente do entretenimento

ESCAPE ROOM

ESCAPE ROOM

Pode usar o ambiente online com o presencial

Fonte: https://www.weareteachers.com/

ESCAPE ROOM

Pode usar o ambiente online com o presencial

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Gamificação by Patrícia Carvalhais on Genially

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A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o envolvimento dos participantes. Baseia-se no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design.

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Reflexão sobre ferramentas digitais para ensinar e aprender.

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Reflexão sobre ferramentas digitais para ensinar e aprender.

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A repentina suspensão das aulas presenciais devido à situação de contingência provocada pelo COVID-19, tornou inadiável a necessidade de repensar o processo de ensino-aprendizagem, incentivando, por isso, profundas adaptações na prática pedagógica e na forma como, tradicionalmente, pensávamos o ensino.

Todos tivemos que nos adaptar muito rapidamente, o paradigma de aprendizagem mudou e surgiram novas plataformas e ferramentas digitais para concretização e apoio do Ensino à Distância. Nesta conjuntura tão desafiante, a tecnologia teve um papel fundamental, uma vez que permitiu de forma inovadora fazer a transmissão de uma nova forma de aprender, de ensinar e também de avaliar.

Refletindo sobre a minha prática pedagógica, considero que seria pertinente desenvolver as minhas competências digitais, nomeadamente nas seguintes ferramentas digitais:

Quizizz: com esta plataforma poderia produzir questionários de uma forma divertida e motivadora para os alunos. O feedback das aprendizagens dos alunos ocorre em tempo real, seja em contexto de sala de aula seja enquanto tarefa realizada em casa.

Wordwall: para criar os meus próprios recursos interativos: quizes, competições, jogos de palavras, etc.

Kahoot e Socrative: para poder proporcionar aos meus alunos uma experiência mais lúdica, proporcionar uma aprendizagem mais motivadora para alguns alunos, uma nova forma de aprender com as tecnologias sempre presentes, em detrimento de um ensino mais tradicional e não tão aliciante para alguns alunos.

ClassDojo: mantém os professores conectados com os alunos e encarregados de educação, para que as famílias se envolvam e se tornem mais participativas no processo de ensino aprendizagem dos seus educandos.

Uma vez que não domino as ferramentas mencionadas anteriormente, gostaria muito de aprender sobre estas ferramentas e desenvolver as minhas competências digitais de forma a conseguir desenvolver uma prática pedagógica mais adaptada à realidade tecnológica do mundo atual.

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O lugar do professor e das TIC na escola do futuro

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O lugar do professor e das TIC na escola do futuro

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O professor do presente e o professor do futuro são muito diferentes do professor de alguns anos atrás. Esta mudança na prática pedagógica é inevitável devido à dimensão tecnológica, digital, às próprias transformações sociais e às redes que vão conduzir a escola a profundas mudanças. Contudo, apesar das mudanças, é desejável que o conhecimento, a aprendizagem e a capacidade de aprender uns com os outros se mantenham, pois estas são características intrínsecas à própria escola.
Apesar da evolução na escola ser mais lenta do que na sociedade, a escola tem um potencial enorme que são os próprios alunos. Com as transformações a que assistimos, o papel do professor do presente e do futuro é em grande parte motivar os alunos para a aprendizagem, conduzindo ao conhecimento, que não pode deixar de recorrer aos meios digitais bem como à relação cooperativa entre os alunos. Ao professor do presente e ao professor do futuro, cabe um papel diferente daquele que era o professor do passado, que centrava a sua ação em dar aulas aos seus alunos. Atualmente, com todos as ferramentas e recursos disponíveis, o professor tem o desafio de trabalhar em equipa na construção da aprendizagem dos alunos, é um facilitador da procura do conhecimento, supervisiona esta procura do conhecimento, é alguém que acompanha o aluno na sua aprendizagem.
Apesar das exigências atuais do trabalho do professor, é essencial que haja um equilíbrio na escola, uma vez que nem todos os alunos trabalham ao mesmo ritmo, nem todos aprendem da mesma maneira, os alunos são diferentes e daí terem necessidades diferentes, mas é fundamental que haja esta dinâmica, este equilíbrio.
Apesar de todos os desafios que se colocam aos professores atualmente, a dimensão humana do professor é insubstituível. É fundamental capacitar os docentes do presente e do futuro com conhecimentos digitais e com formação de qualidade, para que integrem diariamente na sua prática pedagógica as novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com todas as suas potencialidades, contudo, os professores não vão ser substituídos por máquinas, pois constituem por si só um elemento imprescindível, absolutamente indispensável na educação, na formação da atual e das gerações futuras. Apesar de todos os desafios e vantagens que poderão advir de um ensino mais tecnológico na escola atual e na do futuro, tal como refere o Professor Sampaio da Nóvoa, “não há nada que substitua um bom professor”.
Márcia Baptista

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Sumário:

1. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

2. Esclarecimento de dúvidas sobre o trabalho autónomo da sessão anterior;

3. A gamificação aplicada ao ensino

4. Trabalho prático da sessão.

Atividades da sessão

Jogo do fuga educativo recorrendo ao Google Forms
Trabalho

Recorrendo aos recursos fornecidos:

- Ficha de planeamento de um JFE no Google Forms;

- Criar cópia de um modelo de JFE no Google Forms;

- Fluxograma de um JFE realizado no Google Forms;

em grupo, apresente um jogo de fuga, recorrendo ao google forms.

Trabalho autónomo
Continuação da preparação da apresentação do projeto de trabalho da oficina.

Atualização do diário de aprendizagem.

Realização de tarefas em atraso.

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Pecha Kucha: Uma apresentação que faz muito com pouco!

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Pecha Kucha: Uma apresentação que faz muito com pouco!

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Pecha Kucha: Uma apresentação que faz muito com pouco!

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Sumário:

1. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

2. Esclarecimento de dúvidas sobre o trabalho autónomo da sessão anterior;

3. A importância do vídeo em contextos de aprendizagem:

1. o vídeo como recurso educativo;

2. ferramentas para captura e edição de vídeo;

3. ferramentas para captura e edição de som.

4. Trabalho prático.

Atividades da sessão

Vídeo de apresentação do projeto de trabalho da oficina

Trabalho autónomo

Identificação e recolha de recursos educativos, (imagens, vídeos, etc.)  susceptíveis de serem integrados no projeto de trabalho.

Atualização do diário de aprendizagem.

Questionário google forms
Trabalho

Realização de um questionário usando o google forms para avaliar a atividade por parte dos alunos.

Deve ser entregue o link do questionário.

Vídeo de apresentação do POF
Trabalho

Preparar um vídeo usando o método Pecha Kucha que apresente o projeto criado para a oficina, assim como os seus resultados, por forma a integrar a apresentação na última sessão.

Para criar o vídeo pode ser usado um software de apresentações eletrónicas ou outro.

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Sumário:

1. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

2. Esclarecimento de dúvidas sobre a construção do diário de aprendizagem;

3. Esclarecimento de dúvidas sobre o trabalho autónomo da sessão anterior;

4. Aplicações para a criação de rubricas.

Atividades da Sessão:
Rubricas vantagens e desvantagens

As vantagens da Rubrica são permitem o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem e avaliação; reduzem a subjetividade; melhoram a qualidade do feedback; melhoram a motivação e a confiança dos alunos.
As desvantagens é que envolvem algum tempo a elaborar; por vezes não são claras ou objetivas, comprometendo o feedback;

Trabalho Autónomo:
Criar uma Rubrica no Moodle
Trabalho

Realização de um teste
Trabalho

Testo o que aprendi sobre rubricas
URL

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1. Apresentação da formadora e formandos;

2. Apresentação da oficina de formação com base no Sistema de Gestão de Aprendizagem (LMS);

3. Documentos Orientadores;

4. Reflexão partilhada.

Atividades da sessão

Registo e atualização do perfil do formando na plataforma LMS
Trabalho

Inquérito - Utilização das TIC na prática docente e Ensino a Distância
Questionário

Resumo resultados do inquérito
Ficheiro

Apresentação dos formandos e expectativas face à formação no fórum

Trabalho de grupo - A utilização das TIC em tempo de pandemia.

https://cfapr.pt/moodle/mod/forum/discuss.php?d=1152

Trabalho autónomo

https://cfapr.pt/moodle/mod/forum/discuss.php?d=697#p1620

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centro de formação aurélio da paz dos reis: entrar no site

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Centro de Formação Aurélio da Paz dos Reis: Log in to the site

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1. Ambientes híbridos de aprendizagem;

2. Metodologias ativas e o diálogo com as metodologias tradicionais;

3. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

4. Esclarecimento de dúvidas sobre a construção do diário de aprendizagem;

5. Exploração de alguns sites para produzir Recursos Educativos Digitais Interativos:

https://learningapps.org/;

https://wordwall.net/;

https://h5p.org/

https://genial.ly/

Atividades da sessão

Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

Esclarecimento de dúvidas sobre a construção do diário de aprendizagem;

Exploração de alguns sites para produzir Recursos Educativos Digitais Interativos:

1. https://learningapps.org/;

2. https://wordwall.net/;

3. https://h5p.org/

4. https://genial.ly/

Testo o que aprendi sobre Ensino Híbrido
Teste

Entrevista de António Moreira - Ambientes de Aprendizagem Híbridos.

Trabalho da sessão 3 - Conclusões da visualização da entrevista

https://cfapr.pt/moodle/mod/assign/view.php?id=5680

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O lugar do professor e das TIC na escola do futuro

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O lugar do professor e das TIC na escola do futuro

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Entrevista António Sampaio da Nóvoa | Integral

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Aprendizagem Híbrida

Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida

Modalidade de educaçãoAproveita o melhor de 2 mundos: online e offline

Combina diferentes:presenças (físicas e digitais);tempos (síncronos e assíncronos);tecnologias (digitais e analógicas);culturas (pré-digital e digital);espaços e ambientes de aprendizagem (digitais e analógicos.

Aprendizagem Híbrida - definição

É um programa de educação formal em que o aluno aprende:em parte, por meio de ensino online, com algum controlo sobre o tempo, o lugar, o modo e/ou ritmo de estudo;em parte, num local físico fora de casa e com supervisão;ao longo do processo de aprendizagem, as diferentes modalidades estão conectadas para fornecer uma experiência de aprendizagem integrada.Termos normalmente associados à aprendizagem híbrida:aprendizagem personalizada;aprendizagem conectada;sala de aula do futuro;Ambientes inovadores de aprendizagem.

Aprendizagem Híbrida - definição

É um modelo de aprendizagem flexivel que se caracteriza por:combinar a aprendizagem presencial com a aprendizagem online;fornecer experiências de aprendizagem que integram as tecnologias digitais de informação e comunicação;usar a tecnologia como facilitadora e potenciadora da aprendizagem;apresentar estratégias que visam estimular a aprendizagem personalizada e a aprendizagem autónoma;colocar o aluno no centro do processo formativo;possibilitar ao aluno gerir o seu tempo, lugar e ritmo de estudo no ensino online;combinar ambientes analógicos, ambientes físicos enriquecidos com tecnologia digital e ambientes virtuais, tendo em vista proporcionar aos alunos contextos de aprendizagem mais ricos, diversificados e adaptados aos seus ritmos e características.

Aprendizagem Híbrida

Os ambientes híbridos compreendem:uma componente humana (professores e alunos, eventualmente especialistas convidados e encarregados de educação);conteúdos pedagógicos (recursos, os tradicionais, mas especialmnete os digitais);um ambiente físico (a sala de aula), um ambiente digital (as plataformas tecnológicas) e as interações entre eles.

Aprendizagem Híbrida - Vantagens

assenta na ideia de que os alunos deixam de ser recetores passivos de conhecimento e de que o professor já nãoé a única fonte de informação;desenvolve a capacidade de aprendizagem autónoma e autorregulada;potencia a aprendizagem ao longo da vida;oferece instrumentos que facilitam a personalização e a diferenciação;apoia o desenvolvimento das competências digitais dos alunos, ferramentas indispensáveis para o exercício de uma cidadania plena, ativa e criativa.

Aprendizagem Híbrida - Modelos

pág. 27 - -Is K-12 blended learning disruptive?An introduction to the theory of hibrids

Modelo de Rotação

Os alunos alternam entre ambientes com atividades de aprendizagem distintas, como trabalhos de grupo ou individuais, com base num roteiro fixo ou em função do critério do professor;Pelo menos um das atividades é realizada online.O Modelo de Rotação divide-se em 4 submodelos:Modelo de Rotação por Estações;Modelo de Laboratório Rotacional;Modelo de Sala de Aula Invertida;Modelo de Rotação Individual.

Modelo de Rotação por Estações

Cada aluno ou grupos de alunos passa por diferentes estações, online e offline;Depois de um certo tempo, trocam de estação de maneira a que todos os alunos passem por todas as estações;As estações são independentes umas das outras, promovendo a conclusão de objetivos separados, mas que no final se completam.

Modelo de Laboratório Rotacional

A rotação ocorre em espaços físicos, entre a sala de aula e um laboratório de informática ou biblioteca, onde se podem desenvolver atividades de aprendizagem online;Pode ocorrer numa única aula, com a turma dividida em grupos, ou em aulas e dias consecutivos.

Modelo de Sala de Aula Invertida

A rotação ocorre entre a prática supervionada pelo professor na sala de aula e a aprendizagem online, sendo que existe uma inversão na forma como se estrutura a aprendizagem.Os alunos estudam previamente os conteúdos online disponibilizados pelos professores (videoaulas, podcasts, textos, jogos, apresentações, ebooks, etc).Com os conteúdos estudados os alunos partem para a sala de aula, onde o professor retoma o que foi visto previamente, aprofunda conceitos, desenvolve atividades em grupo, tira dúvidas e avalia.

Modelo de Rotação Individual

Priveligia o ambiente de aprendizagem físico e difere dos modelos anteriores de rotação porque o professor prepara um roteiro personalizado para cada aluno, tendo m conta as suas dificuldades e capacidades.Os alunos não precisam de passar por todas as estações, apenas por aquelas que fazrm mais sentido para o seu perfil de aprendizagem.

Modelo Flex

É considerado um modelo mais disruptivo do que os anteriores, porque, e apesar de ainda acontecer no território físico da escola, caracteriza-se, sobretudo, pelo desenvolvimento de atividades on- line, sendo estas a espinha dorsal de todo o processo educativo.Os alunos seguem uma rotina fluida e individualmente personalizada entre as modalidades de aprendizagem.O professor responsável, ou outros adultos, oferecem apoio presencial, de um modo flexível e adaptativo e conforma as necessidades, por meio de atividades como sessões em pequenos grupos e tutoria individual.Algumas implementações possuem um forte apoio interpessoal, enquanto noutras este apoio é mínimo.

Modelo Virtual Enriquecido

É uma experiência de escola integral que combina sessões no espaço físico da escola com sessões online em qualquer espaço, seja dentro ou fora da escola. Os alunos seguem uma rotina fluida e individualmente personalizada entre as modalidades de aprendizagem.Pressupõe a articulação entre sessões presenciais, na escola, com sessões online, em ambientes virtuais, em dias diferentes da semana, sendo a componente virtual a protagonista.Este modelo difere da sala de aula invertida, porque os alunos raramente se encontram fisicamente com os professores, ao longo da semana. Difere, também, de um curso online porque as sessões presenciais são obrigatórias.

Modelo À la Carte (Self-Blend)

É o caso mais claro de disrupção pura. Neste, os alunos desenvolvem as suas atividades de aprendizagem em ambientes virtuais com professores online.O modelo Self-Blend também pode ter atividades presenciais na escola, exatamente como no modelo Flex, no entanto a diferença é que no modelo Flex o apoio é de um professor presente no espaço físico, e no modelo Self-Blend o professor encontra-se online.A sala de aula tradicional é desmaterializada, pois os alunos não utilizam uma sala de aula física, ainda que, nalgumas situações, possam realizar as suas atividades em cybercafés ou laboratórios de aprendizagem físicos.

Como transitar para modelos Híbridos?

Criar um plano de ensino híbrido integral pode implicar uma reconfiguração dos recursos humanos, currículos, infraestrutura, calendário escolar, planificação e avaliação.Para implementar o ensino híbrido, os professores podem:Inverter a sua sala de aula;Mudar para um podelo de Rotação por Estações;Trabalhar com a escola para criar um modelo de Laboratório Rotacional.

Como planificar para modelos Híbridos?

A planificação deve responder a:

Existem vários modelos de planificação de Ambientes Híbridos de Aprendizagem, como os dos cenários de aprendizagem da European SchoolNetToolset 3 | Future Classroom Toolkit - FCLThis toolset will help you collaboratively create a Future Classroom Scenario, to act as a vision for change within your school. You can either...FCLhttps://fcl.eun.org/toolset3

O que é que se pretende que os alunos aprendam com esta atividade?

Que meios vou usar para verificar se os alunos aprenderam?

De que é que os alunos precisarão neste processo?

O que deve ser aplicado em contexto presencial?

O que deve ser explorado em contexto online?

Que recursos vou partilhar com os alunos?

Que atividades/tarefas os alunos devem realizar?

A criação e desenvolvimento de conteúdos e a seleção dos recursos mais adequados para estes ambientes são processos demorados e que exigem bastante tempo.Por isso, é importante começar com bastante antecedência para ir esboçando todas as atividades de aprendizagem até chegar ao designfinal.

Como planificar para modelos Híbridos?

Selecionar atividades que favoreçam o desenvolvimento de competências transversais e interdisciplinares de forma integrada e articulada, incluindo a Educação para a Cidadania, que fomentem a reflexão, o espírito crítico e a expressão criativa dos alunos;Trabalhar colaborativamente com outros docentes;Diversificar as modalidades de trabalho, priveligiando o trabalho colaborativo, em pares ou em grupos mais alargados, usando as tecnologias digitais para promover o envolvimento ativo e criativo dos alunos na construção do seu próprio conhecimento.

Existem vários modelos de planificação de Ambientes Híbridos de Aprendizagem, como os dos cenários de aprendizagem da European SchoolNetToolset 3 | Future Classroom Toolkit - FCLThis toolset will help you collaboratively create a Future Classroom Scenario, to act as a vision for change within your school. You can either...FCLhttps://fcl.eun.org/toolset3

É importante ter a noção que desenvolver atividades de aprendizagem em ambientes híbridos, requer muita reflexão, não basta converter as atividades da sala de aula tradicional em atividades online. São realidadesdiferentes que não devem ser replicadas.

Características de uma e-atividade:

Uma e-atividade deve:Identificar os objetos de aprendizagem;Incluir instruções claras, sucintas e de fácil leitura para a tarefa pedida;Identificar os recursos (físicos e digitais), e garantir que os mesmos são facilmente acedidos e entendidos por todos os alunos;Clarificar o tipo de participação esperada dos alunos em cada uma das tarefas e indicar o tempo previsto para a sua realização;Ser equilibrada entre o tempo atribuído para desenvolver a atividade e a sua complexidade;Ser flexível (passível de se ir adaptando em função do feedback recolhido);Ajudar o aluno a construir o seu próprio conhecimento, a partir da interação com os colegas e o professor, e com os recursos digitais;Estar associada a uma avaliação adequada que verifique se os objetivos estão a ser cumpridos, pressupondo por isso um acompanhamento regular por parte do professor.

Existem vários modelos de planificação de Ambientes Híbridos de Aprendizagem, como os dos cenários de aprendizagem da European SchoolNetToolset 3 | Future Classroom Toolkit - FCLThis toolset will help you collaboratively create a Future Classroom Scenario, to act as a vision for change within your school. You can either...FCLhttps://fcl.eun.org/toolset3

Planificação

Planificação

Planificação

Facilitador da aprendizagemSelecionar e apresentar os recursos de forma desafiante e motivadora para os alunos;Acompanhar o trabalho dos alunos nos diferentes espaços de aprendizagem e fornecer feedback formativo;Identificar barreiras à aprendizagem dos alunos e apostar na diversidade de estratégias para as ultrapassar;Estimular nos alunos a capacidade de pensar criticamente, de pesquisar e selecionar informação e de construir conhecimento;Criar um ambiente de aprendizagem onde todas as atividades dos alunos se tornem relevantes e façam sentido.

Metodologias

Aprendizagem baseada em projetos ou em problemasTrabalho de investigação que procura responder a uma pergunta, problema ou desafio;Os alunos envolvem-se num processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, procura por recursos e aplicação prática dos conhecimentos até chegar aum produto final ou uma solução satisfatória para a questão inicial.

Os modelos de ensino híbrido privilegiam as metodologias ativas

Aprendizagem baseada em projetos ou em problemas

Etapas

Aprendizagem baseada em projetos ou em problemas

Competências

Pesquisa e avaliação da informação;Comunicação;Raciocínio lógico;Pensamento reflexivo;Colaboração e trabalho em grupo;Criatividade;Capacidade de usar diferentes recursos tecnológicos;Controlo do tempo;Tolerância a frustações;Resiliência;Persistência por meio de tentativa e erro;Cidadania e ética.

Recursos

Princípios de qualidade para recursos digitais de informação

O recurso favorece a inclusão e o acesso;O recurso é desafiante e motivador e potencia o envolvimento dos alunos na aprendizagem;O recurso tem potencial para uma aprendizagem efetiva e eficaz;O recurso propicia uma avaliação formativa e orientada para apoiar o progresso na aprendizagem;O recurso favorece uma rigorosa avaliação sumativa;O recurso é inovador e propicia abordagens pedagógicas inovadoras;O recurso é fácil de usar pelo aluno;O recurso tem uma elevada convergência curricular.

Avaliação

Avaliação das aprendizagensAvaliaçãopara as aprendizagensAvaliação como aprendizagem

Contextualizada, flexível, interativa e presente ao longo de todo o processo;Usar o feedback constante para:Regular ou redimensionar as atividades de ensino e de aprendizagem.Promover a autorregulação e a autonomia dos alunos.Diversificar os instrumentos de avaliação:Métodos e técnicas oraisMétodos e técnicas escritasAutoavaliaçãoAvaliação por paresConstruir instrumentos de avaliação transparentes e coerentes com os objetivos da aprendizagem - Rubricas de avaliação

Referências

Moreira, José António, Horta, Maria José. Educação e Ambientes Híbridos de Aprendizagem. Um Processo de Inovação Sustentada, Revista UFG. 2020, v.20: e66027.CHRISTENSEN, C.; HORN, M.; STAKER, H. IS K-12 BLENDED LEARNING DISRUPTIVE? AN INTRODUCTION TO THE THEORY OF HYBRIDS. CLAYTON CHRIS- TENSEN INSTITUTE FOR DISRUPTIVE INNOVATION, 2013.Pinheiro, Carlos. 27º Encontro Digital LeYa Educação - Ambientes híbridos de aprendizagem Youtube, o8 abr. 2021. Disponível em: <https://youtu.be/YrEDP7OMyCI>.

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Aprendizagem Híbrida by Patrícia Carvalhais on Genially

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Aprendizagem Híbrida Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida Modalidade de educaçãoAproveita o melhor de 2 mundos: online e offline Combina diferentes:presenças (físicas e digitais);tempos (síncronos e assíncronos);tecnologias (digitais e analógicas);culturas (pré-digital e digital);espaços e ambientes de aprendizagem (digitais e analógicos.

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A utilização das TIC em tempo de pandemia.

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A utilização das TIC em tempo de pandemia.

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Face à situação de contingência provocada pelo COVID-19, que provocou a repentina suspensão das aulas presenciais, tornou imperiosa a necessidade de repensar o processo de ensino-aprendizagem, instigando, por isso, profundas adaptações na atividade letiva.

O trabalho colaborativo em grupos de departamento e de ano foi muito importante: reuniões várias vezes por semana, criação de planos de trabalho, partilha de conhecimento, partilha de recursos, de forma a colmatar as dificuldades, as inseguranças, a novidade que foi o ensino à distância, as incertezas que este modelo de ensino nos colocou.

O paradigma de aprendizagem mudou e surgiram novas plataformas para concretização e apoio do Ensino à Distância. Neste contexto, a tecnologia teve um papel fulcral, uma vez que permitiu de forma inovadora fazer a transmissão de uma nova forma de aprender, de ensinar e avaliar.

Aspetos positivos: desenvolvimento da literacia digital tanto para aprendizes como para professores, bem como para encarregados de educação; desafio de pôr em prática um novo modelo de ensino; compromisso dos encarregados de educação; parcerias entre instituições; desenvolvimento de competências digitais e de novas formas de aprendizagem e aquisição de conhecimento para além do currículo.

Aspetos negativos: a não democratização deste modelo de ensino que cria desigualdades sociais, a falta de literacia e de compromisso de alguns pais, a falta de meios tecnológicos; falta de capacitação digital dos docentes.

Expectativas da oficina de formação: promover o desenvolvimento das competências digitais de forma a conseguir desenvolver uma prática pedagógica mais adequada à realidade tecnológica do mundo atual, permitindo capacitar os nossos alunos de instrumentos digitais que sejam o suporte de um conhecimento mais íntegro e que seja mais motivador para os alunos.

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Avaliação Digital

Avaliação Digital

A avaliação das aprendizagens é uma das componentes das unidades curriculares (UC), sejam elas lecionadas presencialmente, online ou em blended-learning.Nesse sentido, tal como a avaliação em atividades de 'lápis e papel', a avaliação com recurso a meios digitais implica colocar um conjunto de perguntas que apoiam a escolha dos métodos e dos instrumentos mais adequados:

Antes de avaliar, perguntar:

Os objetivos educacionais da UC são claros (para mim e para os estudantes)?O que se espera dos estudantes, no contexto da UC?Há coerência entre o processo de ensino e aprendizagem e o processo de avaliação?Há coerência entre o que se pretende avaliar e o método de avaliação?Há oportunidades para a avaliação formativa?A carga de trabalho para realizar a avaliação é compatível com a UC e com o peso da mesma na classificação?Os critérios de avaliação são claros e transparentes?As tecnologias escolhidas para a avaliação são de alta usabilidade e com boa estabilidade? (vale a pena ter um plano de contingência)

Avaliação formativa e sumativa

Ao responder a essas perguntas, teremos uma visão mais clara sobre o que avaliar, quando e como, assim como pretendemos estruturar um processo de avaliação sumativa ou formativa.

Avaliação Sumativa

Avalia o desempenho do estudante no final de um período determinado;Resulta numa classificação parcial que é, frequentemente, combinada com outras para cálculo da classificação final;O feedback é fornecido, geralmente, para toda a turma, sintetizando-se o que deveria ter sido feito;O feedback individual ocorre normalmente mediante solicitação.

Avaliação Formativa

Avalia o desempenho do estudante em tarefas específicas, visando a regulação das aprendizagens;Geralmente, não afeta a nota final, tendo caráter autoavaliativo;Fornece feedback ao estudante sobre como melhorar seu desempenho durante a UC;Fornece feedback ao professor sobre o andamento das atividades com a turma.

Incorporação da avaliação em atividades de aprendizagem:

Exemplo 1:Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem Based Learning - PBL):Este tipo de atividade parte de uma proposta de resolução de um problema apresentada pelo docente e proporcionando o trabalho colaborativo entre os estudantes na discussão de conceitos e construção de uma solução para o problema. Pode-se iniciar a ação sincronamente (webconferência), com uma exposição geral pelo docente, passando-se depois para as discussões em salas (Breakout rooms). Os grupos podem usar um ficheiro no google drive para co-construírem os conceitos e, para resolução do problema, utilizar um mapa conceptual online ou qualquer outro tipo de produção digital (vídeo, áudio, animação, etc.), o qual poderá ser incorporado na plataforma de ensino (Blackboard, Moodle, etc) para discussão e avaliação pelos pares e pelo docente.

Incorporação da avaliação em atividades de aprendizagem:

Exemplo 2:Criação de animações interativas:Nesta proposta, o docente propõe a elaboração de animações interativas sobre temáticas indicadas ou escolhidas pelos estudantes. Podem utilizar-se aplicativos para trabalhos em grupos, como o Google Keep ou Trello, organizando e articulando as etapas de criação com os elementos do grupo. Os materiais produzidos poderão ser incorporados na plataforma de ensino (Blackboard, Moodle, etc.), Mural ou e-portefólio, para discussão e avaliação pelos pares e pelo docente.

Feedback

Diversificar a avaliação é uma forma de diversificar as competências avaliadas, o que torna a avaliação mais holística. Por outro lado, muitas atividades de aprendizagem podem ser objeto de uma avaliação formativa, o que significa que os alunos recebem feedback sobre o que aprendem para poderem melhorar o seu desempenho.O feedback deve ser:Imediato, oportuno e completo;Claro, objetivo e consistente;Formativo e construtivo;Dirigido ao grupo;Específico e individual.Deve-se começar por valorizar sempre o trabalho do aluno!

O Feedback:Mantém o aluno interessado e empenhado;Previne o abandono;Contribui para a autorregulação da aprendizagem e da estratégia de ensino.

Prevenção de Fraudes

Na realização de testes online:Verificar a identidade do aluno;Evitar perguntas sobre o conhecimento de factos (facilitam a fraude);Usar perguntas para níveis mais altos da Taxonomia de Bloom (desde que compatíveis com os objetivos de aprendizagem). Se isso não for possível, preveligiar o uso de provas orais para testar o conhecimento factual;Para objetivos de aprendizagem de ordem superior, os testes com consulta são preferíveis aos testes sem consulta;Divulgar junto dos alunos que os casos de fraude serão detetados e penalizados. Se leles souberam isso é menos provável que comentam fraude;Fornecer aos alunos um código de conduta: devem declarar não cometer fraude no início do teste ou no momento de entrega da tarefa.

Transparência

Devem ser fonecidos de forma clara, os critérios de avaliação e o nível de detalhe que é esperado nas provas e nas tarefas.A matriz de avaliação e a ponderação de cada um dos elementos de avaliação devem ser claras antes, durante e após a avaliação.

Inclusão

A avaliação deve ser o mais inclusiva possível, fornecendo as instruções e os critérios de classificação de uma forma que seja entendida por todos os alunos.

Métodos e instrumentos para viabilizar avaliações com recurso a meios digitais

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Avaliação Digital by Patrícia Carvalhais on Genially

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Avaliação Digital Avaliação Digital A avaliação das aprendizagens é uma das componentes das unidades curriculares (UC), sejam elas lecionadas presencialmente, online ou em blended-learning.Nesse sentido, tal como a avaliação em atividades de 'lápis e papel', a avaliação com recurso a meios digitais implica colocar um conjunto de perguntas que apoiam

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1. Sessão online de formação com o Prof. Doutor António Moreira e a Prof. Doutora Susana Henriques, da Universidade Aberta.

Temas abordados:

Ambientes Híbridos e Ecossistemas Digitais de Aprendizagem

Avaliação Digital.

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1. Como aprendemos (6 tipos de aprendizagem);

2. Tecnologia tradicional/tecnologia digital;

3. Conhecer as ferramentas Wakelet, Genial.ly e Padlet, como sugestão para o registo do Diário de Aprendizagem.

4. Identificação e proposta do projeto de trabalho da oficina;

Atividades da sessão

Tecnologia Tradicional vs Tecnologia Digital
Trabalho

Tecnologia Tradicional vs Digital

Testo o que aprendi - 6 formas de aprender
Teste

Trabalho autónomo

1. Reflexão sobre ferramentas digitais para ensinar e aprender.

2. Elaboração da proposta de plano exploratório para projeto de trabalho da oficina;

3. Criação de diário de aprendizagem para registo individual das atividades desenvolvidas;

https://cfapr.pt/moodle/mod/forum/discuss.php?d=1497#p2411

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Entrevista de António Moreira - Ambientes de Aprendizagem Híbridos.

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Entrevista de António Moreira - Ambientes de Aprendizagem Híbridos.

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LabELO- Laboratório Multimédia de Estudos do Local

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1. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

2. Esclarecimento de dúvidas sobre a construção do diário de aprendizagem;

3. Avaliação digital

4. Aplicações para a avaliação digital

Atividades da sessão

Inscrição na disciplina de Laboratório da turma;

Criação de tópicos em cada área pessoal;

Adição de recursos: separador, vídeo, URL, página, pasta e ficheiro;

Adição de atividades: trabalho, teste e H5P.

Trabalho autónomo

1. Exploração de Recursos Educativos Digitais suscetíveis de serem integrados no Projeto de Trabalho proposto;

2. Construção do projeto de trabalho;

3. Atualização do diário de aprendizagem;

4. Elaboração de propostas de exercícios de avaliação com recursos digitais H5P no laboratório da turma.

https://cfapr.pt/moodle/mod/assign/view.php?id=6249

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centro de formação aurélio da paz dos reis: entrar no site

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Centro de Formação Aurélio da Paz dos Reis: Log in to the site

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1. Ponto da situação do projeto da oficina de formação (esclarecimento de dúvidas);

2. Esclarecimento de dúvidas sobre a construção do diário de aprendizagem;

3. Esclarecimento de dúvidas sobre o trabalho autónomo da sessão anterior;

4. Aplicações para a criação de rubricas.

Atividades da sessão

Rubricas vantagens e desvantagens

As vantagens da Rubrica são permitem o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem e avaliação; reduzem a subjetividade; melhoram a qualidade do feedback; melhoram a motivação e a confiança dos alunos.
As desvantagens é que envolvem algum tempo a elaborar; por vezes não são claras ou objetivas, comprometendo o feedback;

Trabalho autónomo