# data[].attributes.body
Para Rodriguez Barcenilla (2020), luego de una exploración académica en el estado de la cuestión y procesamiento de la data de la investigación, se tiene presente que resaltan cinco factores de motivación relacionados a los hábitos de consumo de jóvenes universitarios españoles recientemente. Las motivaciones es cuestión son:
Competición.
Fantasía.
Excitación.
Imitación.
Diversión.(Rodriguez Barcenilla,2020, p.1160)

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Según lo citado en el articulo de Guzmán (2015) estos videojuegos generan una interacción social entres sus jugadores, al tener como objetivo la permanencia en el juego y la solución de tareas, se crea el trabajo en equipo para lograr un objetivo en común, enriqueciéndose hace de la experiencia del juego colaborativo.

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Gonzales, C. (2008). Según la autora, los aspectos emocionales cobran gran importancia en los juegos de rol y más aún, si se tiene en cuenta que los videojuegos en primera/tercera persona tienen el potencial de inducir casi cualquier emoción posible en los jugadores. Esto puede lograrse haciendo que el usuario se identifique y se implique emocionalmente con lo que sucede en la pantalla. Tal identificación hace que las interacciones sociales entre avatares se percibean como interacciones entre personas.
Gonzales, C. (2008). Interacción,
Motivación y emociones con videojuegos. Recuperado de https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/31545410/55-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1634366060&Signature=bbZDsFowKseNRIqaYUEaBycZ4urI0xqeSNlRU~5g3gmDrgPbbXFEj31tzIEUPFpLTCJJg5a-Iwfsiwp5j0ddX7-6ToO1wFF6Zk3hOVa4J4q9Jv5KNoK0SGv9XEr8JWd7JXPG0wcUqY6UducbdE95CPh7VH6aY3IwRoMi436jX7h-dOB2muVX9OcOZDEgLeKatR8ymHqDH4eT3De2-hO42vnZuThrFnXDMMgsDi-fxgKjzX1DE07tmQ0jEcbfpiqNcahsn9CXKBQGhZoq5ZSpCtSoPly8MDXnq49xjhds2yPCIwP0EugwdMylyqLSWbD9mrc1dI69CYzTCf0epbEzdg__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA. [Consulta: 16 de octubre 2021].

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Luego, consideramos pertinente tener presente dos de las preguntas de investigación formuladas inicialmente por Rodriguez Barcenilla (2020):
¿Existe correlación negativa entre la edad de los jugadores y sus motivaciones competitivas y de imitación? ¿Existe relación entre los hábitos de consumo de los jugadores y sus motivaciones para jugar videojuegos competitivos? (p.1153).
En el caso de la primera pregunta, la respuesta es afirmativa (Rodriguez Barcenilla, 2020, p.1167) mientras que, respecto a la segunda, si bien no es posible brindar una afirmacion, se tiene en cambio que:
los hábitos de consumo que influyen en las motivaciones para jugar videojuegos competitivos son las horas empleadas entre semana y durante los fines de semana y el gasto durante los últimos seis meses. Las motivacionesde competición e imitación son las que se ven más influidas en este aspecto. (Rodriguez Barcenilla, 2020, p.1168)

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Según Martín (2015) los videojuegos colaborativos ayudan al desarrollo de habilidades y destrezas que benefician en las aptitudes correctas para el trabajo en equipo, es por eso que muchos autores rescatan los aspectos positivos de este tipo de videojuegos. Además implican la responsabilidad de trabajar en equipo respetando la autoridad y a los demás participantes.

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Según Gonzales y Blanco (2008), la razón por la cual los videojuegos nos atraen tanto está en que poseen lo que en psicología se denomina “factores dinamizadores de nuestra conducta”. En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes se sientan conectados a su dinámica interna. (MC)

González, C. S., & Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3),69-92. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343005 [Consulta: 11 de octubre de 2021]

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Halbrook, O’Donnell, & Msetfi (2019) sostienen que:
Sobre la base de la literatura existente, argumentamos que los efectos de los juegos sobre el bienestar son moderados por otras variables, como las motivaciones para los juegos y las características de los videojuegos. En concreto, la inclusión de la actividad social puede beneficiar las conductas prosociales y afectar la relación entre los videojuegos violentos y la agresión que algunos estudios han demostrado. (p.1096)

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Según Pérez, Giusti y Soto (2020) los videojuegos colaborativos se caracterizan por tener una meta que lograr, como resolver tareas o avanzar de nivel, a través de pedir ayuda de otros jugadores, generando así el juego en equipo para lograr una meta.

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Según Perez García (2014), la evolución visual de los videojuegos y su influencia en los usuarios es un ámbito totalmente interesante de investigación que se encuentra poco desarrollado hasta el momento, si bien existe la certeza teórica de que la tridimensionalidad y la realidad virtual favorecen la intensidad de la “inmersión” perceptiva y emocional del jugador en el mundo virtual representado, equiparable posiblemente a la introducción de la perspectiva renacentista en la representación pictórica. (MC)

Pérez García, Á. (2014). El aprendizaje con videojuegos: Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela Abierta, 17, 135–156. https://ea.ceuandalucia.es/index.php/EA/article/view/58/33 [Consulta: 11 de octubre de 2021]

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Según Torras Eulalia (2014), los videos son capaces de transportarnos a otro mundo. Como es el caso de Okami, un juego donde nos transportamos a Japón, aprendiendo acerca de su cultura y como es que los contextos históricos mundiales son vistos de otra perspectiva. Ejemplos como este videojuego provocaría un cambio en nuestro actuar, esto se debe a que los videojuegos realizan una conexión a nivel emocional con los participantes, dicha conexión se da gracias a la concentración de los participantes a la hora de realizar alguna misión o algún otro objetivo que tenga dentro del juego.

Torras, E. (2014). Los videojuegos y las emociones. Recuperado de: https://www.universidadviu.com/es/actualidad/nuestros-expertos/los-videojuegos-y-las-emociones. [Consulta; 17 de octubre de 2021]

# data[].attributes.attachment_link.description
Los videojuegos tienen capacidad para hacer emerger emociones más allá de un contexto cultural concreto; por ejemplo, un videojuego desarrollado en Japón puede tener un gran éxito entre los niños de nuestro país. ¿Porqué los videojuegos conectan a nivel emocional con los niños y las niñas? La resp…

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Según Wolf (2005), considera que el los videojuegos llegaron a su máximo apogeo cuando empezaron a abrir salones recreativos en donde personas en general podían asistir acompñado de amigos y hacer del tiempo un momento más ameno. Asimismo, indica que actualmente ha quedado en el pasado la consideración de que los juegos son solo para inútiles.

Wolf, M( 2005). Introducción a la teoría del videojuego. Recuperado de file:///C:/Users/user/Downloads/257329-Text%20de%20l'article-346531-1-10-20120726.pdf [Consulta: 17 de octubre del 2021]

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Según Frasca (2009), los videojuegos tienen 2 interpretaciones entre ellas la semiótica en donde el juego se emparenta con disciplinas como la lectura, el cine, la música o la escultura y por otro lado, la ergódica que tiene que ver con la manipulación física de los objetos involucrados.
Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1 (7), 37-44. Recuperado de https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/58039/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Consulta: 11 de octubre del 2021]

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Benito ( 2005), comenta que los videojuegos han llegado a expandirse tanto en el medio creativo que no hay una edad límite para comenzar a jugar. También analiza que el mayor porcentaje de consumidores son los varones.

Benito, J (2005). El mercado del videojuego: unas cifras. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556595003.pdf. [ Consulta: 17 de octubre del 2021]

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A partir de la investigación reciente de  Vuorre, Johannes, Magnusson, & Przybylski (2021) se tiene que:
Encontramos poca o ninguna evidencia de una conexión causal entre el juego y el bienestar. Sin embargo, los resultados sugirieron que las motivaciones juegan un papel en el bienestar de los jugadores. Para bien o para mal, los efectos promedio del tiempo dedicado a jugar videojuegos en el bienestar de los jugadores son probablemente muy pequeños, y se requieren más datos de la industria para determinar los riesgos potenciales y los factores de apoyo para la salud.

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Como se cita en el articulo de Castellano y Salazar (2016) según (Martin, 2012 y Johnson, Johnson & Holubec, 1994) los videojuegos colaborativos incentivan a los jugadores a intercambiar información, estrategias y sus conocimientos para lograr superar los obstáculos, es así que propicia el aprendizaje del trabajo colaborativo.

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Según Pérez ( 2010), considera la gran importancia de los videojuegos actualmente es por eso la necesidad de analisr a profundidad los diseños de estos medios de interacción, tales como los colores, las formas, etc. Asimismo, indica que los videojuegos en su mayoría tienen fines metodológicos.

Pérez, O (2010). Análisis de la significación del videojuego[ Tesis Doctoral, Universidad Pompeu Fabra]. Recuperado de: https://www.tdx.cat/handle/10803/7273#page=1 [ Consulta: 17 de octubre del 2021]

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Según Rojas O. (2008), los videojuegos pueden llegar a ser una poderosa herramienta de educación ya que poseen tres características especiales. Esto debido a que en primer lugar, el niño no es solo un espectador, si no que interactúa y se transforma en el actor principal del juego. Por otro lado, consigue la atención absoluta del jugador y tiene un refuerzo positivo a la acción ejecutada en forma inmediata. (MC)

Rojas O., V. (2008). Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Revista Chilena de Pediatría, 79, 81–85. Recuperado de https://doi.org/10.4067/S0370-41062008000700012 [Consulta: 11 de octubre de 2021]

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Para Rodriguez, H. (2020), los videojuegos están por encima de las imágenes, videos y canciones a la hora de hacer presente nuestras emociones. Esto quiere decir que los videojuegos los mejores canales en los que nuestro cuerpo, mente y comportamiento se ven ligado, provocando nuevas acciones y emociones a la hora de jugar. Asimismo, cuando se quieren realizar estudios neuronales o emocionales, son realizar a través de los videojuegos. Finalmente, los videojuegos proporcionar liberar gran parte de la energía emocional que un participante puede tener, evocando emociones tales como: ira, miedo, tristeza o felicidad.

Rodríguez, H. (2020). Entendiendo las emociones a través de los videojuegos. Recuperado de: videojuegos_16142https://www.nationalgeographic.com.es/ciencia/entendiendo-emociones-a-traves-videojuegos_16142. [Consulta: 17 de octubre de 2021]

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La caracterización de las emociones y la identificación de sus sustratos neuronales sigue siendo un debate candente, pero ahora los videojuegos pueden ayudar a los científicos a saber que ocurre en nuestro cerebro

Videojuegos en realidad virtual

Foto: iStock

Las emociones son fenómenos complejos que influyen en nuestra mente, cuerpo y comportamiento, sin embargo durante las últimas décadas numerosos estudios han buscado aunque sin éxito conectar determinadas emociones como el miedo o el placer con áreas específicas del cerebro en que se producen.

Algunos modelos teóricos sugieren que las emociones surgen a través de la coordinación de múltiples procesos mentales desencadenados por un evento. Estos modelos implican que el cerebro orquesta diversas respuestas emocionales adaptadas a través de la sincronización de varios mecanismos. Con motivo de explorar esta hipótesis, un equipo de investigadores de la Universidad de Ginebra -UNIGE- estudió la actividad cerebral mediante resonancia magnética funcional. Para ello analizaron los sentimientos, expresiones y respuestas fisiológicas de varios voluntarios mientras jugaban a un videojuego que había sido especialmente desarrollado para despertar diferentes emociones en función de su desarrollo.

Los resultados, publicados esta semana en la revista PLOS Biology en un artículo titulado Computational imaging during video game playing shows dynamic synchronization of cortical and subcortical networks of emotions, muestran que diferentes componentes emocionales activan varias redes neuronales en paralelo distribuidas por todo el cerebro, y que su sincronización transitoria genera un estado emocional. Las vías somatosensoriales (áreas del cerebro que procesan los estímulos) y motoras son dos de las áreas involucradas en esta sincronización, validando así la idea de que las emociones están orientadas a generar una acción para permitir una respuesta adaptada a las circunstancias.

Las emociones están orientadas a generar una acción para permitir una respuesta adaptada a las circunstancias

Hasta la fecha, la mayoría de los estudios sobre las emociones se han valido de una estimulación pasiva para comprender la aparición de estas: normalmente presentan a los voluntarios fotos, vídeos o imágenes que evocan miedo, ira, alegría o tristeza mientras registran la respuesta cerebral mediante electroencefalografía o imágenes. El objetivo de estos estudios es identificar las redes neuronales específicas que se activan en el cerebro para cada emoción. No obstante, "el problema es que estas regiones se superponen para diferentes emociones, por lo que no son específicas", explica Joana Leitão, becaria postdoctoral en el Departamento de Neurociencias Fundamentales -NEUFO- de la Facultad de Medicina de la UNIGE. "Es más, es probable que, aunque estas imágenes representen bien las emociones, no las evoquen", añade cuestionando la metodología convencional.

El maremágnum de las emociones

Varias teorías en el campo de la neurociencia han intentado modelar el surgimiento de una emoción, aunque hasta ahora ninguna ha sido probada experimentalmente. El equipo de investigación de la UNIGE suscribe que las emociones son subjetivas en el sentido de que dos individuos que se enfrentan a la misma situación pueden experimentar una emoción diferente. "Un evento determinado no es evaluado de la misma manera por cada persona porque cada persona puede tener una perspectiva distinta de dichas circunstancias" continúa Leitão.

En un modelo teórico conocido como Modelo de Componentes del Proceso de la Emoción -CPM-, ideado por el profesor Klaus Scherer, director jubilado y fundador del Centro Suizo de Ciencias Afectivas -CISA- una situación concreta generará múltiples respuestas en el organismo. Estas se relacionan con componentes de evaluación cognitiva, es decir con el modo en que un suceso es percibido e interpretado por un individuo; con procesos fisiológicos como la sudoración o la frecuencia cardíaca, y con la expresión de una respuesta como sonrisas o gritos. En una situación que desencadena una respuesta emocional, estos diferentes componentes se influyen entre sí de forma dinámica. Es su sincronización transitoria la que podría corresponder a un estado emocional.

El Pac Man emocional

Para tratar de comprender como interactúan entre si las distintas variables que entran en juego a la hora de producirse una emoción, los neurocientíficos de la universidad de Ginebra idearon un videojuego para evaluar la aplicabilidad de su modelo. "El objetivo fue evocar emociones mesurables y evaluables mediante distintos métodos", explica Leitão. "En lugar de ver imágenes simples, los participantes jugaron a un videojuego que los colocaba en situaciones que tendrían que evaluar para que poder avanzar y ganar premios" continúa. El juego es un arcade similar al famoso Pacman en el que básicamente los jugadores tienen que conseguir monedas mientras interactúan con "monstruos agradables", ignoran a "monstruos neutrales" y evitan a los "malos" para ganar puntos y pasar al siguiente nivel.

El escenario involucra situaciones que activan los cuatro componentes del modelo CPM de manera diferente. Al mismo tiempo, los investigadores pudieron medir la actividad cerebral mediante imágenes; la expresión facial mediante el análisis de los músculos cigomáticos; sentimientos a través de preguntas; y fisiología mediante análisis cutáneos y cardiorrespiratorios. "Todos estos componentes involucran diferentes circuitos distribuidos por todo el cerebro", explica Scherer. "Mediante la referencia cruzada de los datos de las imágenes con el modelado computacional, pudimos determinar cómo interactúan estos componentes a lo largo del tiempo y en qué punto se sincronizan para generar una emoción", añade.

Una respuesta a medida

Los resultados también indicaron que los ganglios basales - unas grandes estructuras neuronales ubicadas en la profundidad de los hemisferios cerebrales- estaban altamente involucrados en esta sincronización de procesos de los que nacen las emociones. Esta estructura es un punto de convergencia entre múltiples regiones de la corteza cerebral, cada una de las cuales está relacionada con distintos procesos afectivos, cognitivos o sensoriomotores especializados. Otras regiones involucradas corresponden con la red sensoriomotora del cerebro, la ínsula posterior o la corteza prefrontal, lo que parece indicar según concluye Patrik Vuilleumier, catedrático en el NEUFO y autor principal del estudio que, "la implicación de las zonas somatosensorial y motora concuerda con las teorías que consideran la emoción como un mecanismo preparatorio para la acción que permite al cuerpo promover una respuesta adaptativa a las circunstancias".

La caracterización de las emociones y la identificación de sus sustratos neuronales sigue siendo un debate candente, pero ahora los videojuegos pueden ayudar a los científicos a saber que ocurre en nuestro cerebro

Videojuegos en realidad virtual

Foto: iStock

Las emociones son fenómenos complejos que influyen en nuestra mente, cuerpo y comportamiento, sin embargo durante las últimas décadas numerosos estudios han buscado aunque sin éxito conectar determinadas emociones como el miedo o el placer con áreas específicas del cerebro en que se producen.

Algunos modelos teóricos sugieren que las emociones surgen a través de la coordinación de múltiples procesos mentales desencadenados por un evento. Estos modelos implican que el cerebro orquesta diversas respuestas emocionales adaptadas a través de la sincronización de varios mecanismos. Con motivo de explorar esta hipótesis, un equipo de investigadores de la Universidad de Ginebra -UNIGE- estudió la actividad cerebral mediante resonancia magnética funcional. Para ello analizaron los sentimientos, expresiones y respuestas fisiológicas de varios voluntarios mientras jugaban a un videojuego que había sido especialmente desarrollado para despertar diferentes emociones en función de su desarrollo.

Los resultados, publicados esta semana en la revista PLOS Biology en un artículo titulado Computational imaging during video game playing shows dynamic synchronization of cortical and subcortical networks of emotions, muestran que diferentes componentes emocionales activan varias redes neuronales en paralelo distribuidas por todo el cerebro, y que su sincronización transitoria genera un estado emocional. Las vías somatosensoriales (áreas del cerebro que procesan los estímulos) y motoras son dos de las áreas involucradas en esta sincronización, validando así la idea de que las emociones están orientadas a generar una acción para permitir una respuesta adaptada a las circunstancias.

Las emociones están orientadas a generar una acción para permitir una respuesta adaptada a las circunstancias

Hasta la fecha, la mayoría de los estudios sobre las emociones se han valido de una estimulación pasiva para comprender la aparición de estas: normalmente presentan a los voluntarios fotos, vídeos o imágenes que evocan miedo, ira, alegría o tristeza mientras registran la respuesta cerebral mediante electroencefalografía o imágenes. El objetivo de estos estudios es identificar las redes neuronales específicas que se activan en el cerebro para cada emoción. No obstante, "el problema es que estas regiones se superponen para diferentes emociones, por lo que no son específicas", explica Joana Leitão, becaria postdoctoral en el Departamento de Neurociencias Fundamentales -NEUFO- de la Facultad de Medicina de la UNIGE. "Es más, es probable que, aunque estas imágenes representen bien las emociones, no las evoquen", añade cuestionando la metodología convencional.

El maremágnum de las emociones

Varias teorías en el campo de la neurociencia han intentado modelar el surgimiento de una emoción, aunque hasta ahora ninguna ha sido probada experimentalmente. El equipo de investigación de la UNIGE suscribe que las emociones son subjetivas en el sentido de que dos individuos que se enfrentan a la misma situación pueden experimentar una emoción diferente. "Un evento determinado no es evaluado de la misma manera por cada persona porque cada persona puede tener una perspectiva distinta de dichas circunstancias" continúa Leitão.

En un modelo teórico conocido como Modelo de Componentes del Proceso de la Emoción -CPM-, ideado por el profesor Klaus Scherer, director jubilado y fundador del Centro Suizo de Ciencias Afectivas -CISA- una situación concreta generará múltiples respuestas en el organismo. Estas se relacionan con componentes de evaluación cognitiva, es decir con el modo en que un suceso es percibido e interpretado por un individuo; con procesos fisiológicos como la sudoración o la frecuencia cardíaca, y con la expresión de una respuesta como sonrisas o gritos. En una situación que desencadena una respuesta emocional, estos diferentes componentes se influyen entre sí de forma dinámica. Es su sincronización transitoria la que podría corresponder a un estado emocional.

El Pac Man emocional

Para tratar de comprender como interactúan entre si las distintas variables que entran en juego a la hora de producirse una emoción, los neurocientíficos de la universidad de Ginebra idearon un videojuego para evaluar la aplicabilidad de su modelo. "El objetivo fue evocar emociones mesurables y evaluables mediante distintos métodos", explica Leitão. "En lugar de ver imágenes simples, los participantes jugaron a un videojuego que los colocaba en situaciones que tendrían que evaluar para que poder avanzar y ganar premios" continúa. El juego es un arcade similar al famoso Pacman en el que básicamente los jugadores tienen que conseguir monedas mientras interactúan con "monstruos agradables", ignoran a "monstruos neutrales" y evitan a los "malos" para ganar puntos y pasar al siguiente nivel.

El escenario involucra situaciones que activan los cuatro componentes del modelo CPM de manera diferente. Al mismo tiempo, los investigadores pudieron medir la actividad cerebral mediante imágenes; la expresión facial mediante el análisis de los músculos cigomáticos; sentimientos a través de preguntas; y fisiología mediante análisis cutáneos y cardiorrespiratorios. "Todos estos componentes involucran diferentes circuitos distribuidos por todo el cerebro", explica Scherer. "Mediante la referencia cruzada de los datos de las imágenes con el modelado computacional, pudimos determinar cómo interactúan estos componentes a lo largo del tiempo y en qué punto se sincronizan para generar una emoción", añade.

Una respuesta a medida

Los resultados también indicaron que los ganglios basales - unas grandes estructuras neuronales ubicadas en la profundidad de los hemisferios cerebrales- estaban altamente involucrados en esta sincronización de procesos de los que nacen las emociones. Esta estructura es un punto de convergencia entre múltiples regiones de la corteza cerebral, cada una de las cuales está relacionada con distintos procesos afectivos, cognitivos o sensoriomotores especializados. Otras regiones involucradas corresponden con la red sensoriomotora del cerebro, la ínsula posterior o la corteza prefrontal, lo que parece indicar según concluye Patrik Vuilleumier, catedrático en el NEUFO y autor principal del estudio que, "la implicación de las zonas somatosensorial y motora concuerda con las teorías que consideran la emoción como un mecanismo preparatorio para la acción que permite al cuerpo promover una respuesta adaptativa a las circunstancias".

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Entendiendo las emociones a través de los videojuegos

# data[].attributes.attachment_link.description
La caracterización de las emociones y la identificación de sus sustratos neuronales sigue siendo un debate candente, pero ahora los videojuegos pueden ayudar a los científicos a saber que ocurre en nuestro cerebro Las emociones son fenómenos complejos que influyen en nuestra mente, cuerpo y comportamiento, sin embargo durante las últimas décadas numerosos estudios han buscado aunque sin éxito conectar determinadas emociones como el miedo o el placer con áreas específicas del cerebro en que se producen.

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La investigacion sobre motivaciones y percepcion de estas por parte de Kneer, Jacobs, & Ferguson (2018) sostiene que:
En resumen, se descubrió que la edad y la experiencia en el juego tienen un fuerte impacto en la percepción de los juegos, sus efectos y sus jugadores. Por lo tanto, la percepción de las motivaciones del juego también podría verse influenciada. (p.3)

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Según Martin (2015), los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e investigaciones del uso de videojuegos en la etapa de Educación Primaria.
Martin, M. (2015).

Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria. Recuperado de  https://www.researchgate.net/publication/280804761. [Consulta 15 de Octubre 2021]

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Según Muriel( 2018), los videojuegos nos ayuda a poder comprender los sucesos de la vida diaria a través de diferentes experiencia que cada persona va adquiriendo mientras va jugando. De igual manera habla sobre una naturaleza interactiva que la mayoría de personas en su vida diaria lo tiene pero al que los videojuegos sean virtuales y aún así se encuentre una interacción nos hace ver que los videojuegos son más importantes de lo que muchos pensamos.
Muriel, D( 2018). El videojuego como experiencia. Recuperado de: file:///C:/Users/user/Downloads/Dialnet-ElVideojuegoComoExperiencia-6867948.pdf [ Consulta: 17 de octubre del 2021]

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Según Pintado (2005), los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. En su artículo se examinan diversas investigaciones que defienden los valores educativos de los videojuegos y plantean la necesidad de su integración al contexto escolar. (MC)

Pindado, J. (2005). Las posiblidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de Medios Y Educación, 26, 55–67. Recuperado de https://idus.us.es/handle/11441/45601 [Consulta: 11 de octubre de 2021]

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Según Lárez (2006) algunos de los videojuegos tienen la capacidad de atraer a los jugadores para poder pasar muchas horas frente a este, esto favorece porque crea emociones y a su vez estimular el aprendizaje. En teoría esta relación entre emociones y aprendizajes se apoya en los aportes de las neurociencias y sobre todo en el Cerebro Triuno, según el cual los aprendizajes se aceleran con la multi-estimualción sensorial y la emocional.  La creación y diseño de los videojuegos a medida que ha pasado el tiempo pretende penetrar más en la psicología y en la mente de las masas. Es por eso por lo que cada vez se generan más investigaciones y estudios en el área, para lograr comprender de qué manera un juego le resulta más atractivo a un usuario.

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Para Gonzales (2008), cualquier persona que sea participe de un videojuego se sentirá motivada a superar cada nivel o cualquier otro obstáculo dentro del juego. Asimismo, la motivación es una de las piezas claves en cuanto el conocimiento autónomo. Por esta razón, existen juegos educativos estructurados por instituciones, donde aprendemos a realizar problemas matemáticos mientras jugamos. El aprendizaje a través de este medio es más eficaz, ya que los participantes se ven motivados por el juego y la vez quieren pasar al siguiente nivel, pero para eso necesitan de su conocimiento intelectual.

Gonzales, C. (2008). Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/242209099_EMOCIONES_CON_VIDEOJUEGOS_INCREMENTANDO_LA_MOTIVACION_PARA_EL_APRENDIZAJE. [Consulta: 17 de octubre de 2021]

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Pérez-Sánchez, R., Giusti-Mora, G., & Soto-Chavarría, K. (2020). Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentos. https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4. [Consulta 15 de Octubre 2021]
Martín Del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria. https://doi.org/10.14201/eks20151626989. [Consulta 15 de Octubre 2021]
Moral Pérez, E., & Guzmán Duque, A. (2015). CityVill": promoviendo un juego colaborativo prosocial no bélico en redes sociales. https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2015.v20.n2.51386. [Consulta 15 de Octubre 2021]
Castellanos Monsalve, Y., & Salazar Velandia, J. V. (2016). El Videojuego Minecraft para potenciar el trabajo colaborativo en el aula de clase. https://reposital.cuaieed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4825. [Consulta 15 de Octubre 2021]

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Según Gonzales (2008), la razón por la cual los videojuegos nos atraen tanto está en que poseen lo que en psicología se denomina “factores dinamizadores de nuestra conducta”. En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes se sientan conectados a su dinámica interna.

Gonzales, M. (2008). Emociones con videojuegos: incrementado la motivación para el aprendizaje. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017343005.pdf [Consulta: 16 de octubre 2021]

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Barcenilla, E. R. (2020). Hábitos de consumo y motivaciones de los estudiantes universitarios españoles en los videojuegos competitivos. En Comunicación y Diversidad. Libro de comunicaciones del VII Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación (pp. 1149-1170). Asociación Española de Investigación de la Comunicación.

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Lárez, B. E. M. (2006). Estimulación emocional de los videojuegos: efectos en el aprendizaje. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 7(2), 128-140.
Recuperado de : https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017296008.pdf

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Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2021). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. https://doi.org/10.31234/osf.io/8cxyh

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Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104.

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Kneer, J., Jacobs, R., & Ferguson, C. J. (2018). You Could Have Just Asked: The Perception of Motivations to Play Violent Video Games. Studies in Media and Communication, 6(2), 1-11.

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Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society open science, 8(2), 202049. 1-14