# data[].attributes.body
Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. Recuperado de:
https://insight.com.do/adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia
[Consulta: 6 de septiembre de 2021]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Psicólogo Clínico, Psicoterapeuta.

Los videojuegos, como medio de entretenimiento, forman parte de la vida de la mayoría de los niños, adolescentes y jóvenes adultos. Con el auge de los videojuegos y la cultura alrededor de los mismos, las posibles consecuencias negativas, entre ellas la adicción, han sido una fuente de preocupación a nivel mundial. Por otro lado, estos pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas. Por ejemplo los "juegos de acción" o los juegos que presentan rápidamente información visual y requieren una rápida coordinación mano-ojo mejoran la atención visuoespacial en todo el campo visual (Green y Bavelier, 2006).Los juegos de acción también pueden ayudar a remediar la dislexia en los niños al mejorar las capacidades de atención (Franceschini et al., 2013).
¿Qué es el IGD?
En el 2013 la Asociación Americana de Psicología o APA propuso el criterio diagnóstico para el trastorno por juego en internet o IGD por sus siglas en inglés (Internet Gaming Disorder). El IGD es una condición que afecta a los jugadores de videojuegos, tanto a los que juegan en línea, como a los que juegan de manera offline, implica preocupaciones excesivas o poco controladas, impulsos o comportamientos relacionados con computadoras o videojuegos que lleva a deterioro o angustia (Weinstein, Livny y Weizman, 2017). Como conducta adictiva, el IGD está asociado con varias comorbilidades cognitivas y psiquiátricas, como la depresión, ansiedad y el déficit de atención con hiperactividad (Wang, Cho y Kim, 2018).
IGD en tiempos de pandemia.
Frente a la cuarentena y al consecuente toque de queda, las actividades relacionadas a los videojuegos, en especial de manera on-line, han incrementado drásticamente.

Steam, líder en distribución de juegos, reportó más de 20 millones de usuarios activos concurrentes, la mayor cantidad en sus 16 años de historia. Las plataformas de transmisión en vivo YouTube Gaming y Twitch reportaron un 10% de aumentos en la audiencia (Stephen, 2020).

Esto ha planteado una ayuda a las medidas tomadas por salud pública ya que los videojuegos proponen una alternativa para socializar y reducir el estrés, además de ser una estrategia saludable de afrontamiento, pueden proponer un riesgo para personas vulnerables. Estos periodos prolongados de aislamiento social y uso de la tecnología presentan el peligro de solidificar estilos de vida no saludables lo que genera dificultades de adaptación una vez pasada la crisis del Covid-19.

Es necesario para mantener el bienestar físico y psicológico, que se planteen estrategias balanceadas frente al uso de videojuegos durante la cuarentena y frente a la prolongación del toque de queda.
Referencias
Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23, 462-466.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32, 1465.

Stephen, B. (2020). This is Twitch's moment [internet]. https://www.theverge.com/2020/3/18/21185114/twitch-youtube-livestreaming-streamelements-coronavirus-quarantine-viewership-numbers.

Wang H., Cho H. & Kim D. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder, Journal of Affective Disorders. 226, 1-5 : doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.005

Weinstein, A., Linvy, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 75, 314-330. doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040

# data[].attributes.attachment_link.title
Adicción a los videojuegos en tiempos de pandemia

# data[].attributes.attachment_link.description
Psicólogo Clínico, Psicoterapeuta. Los videojuegos, como medio de entretenimiento, forman parte de la vida de la mayoría de los niños, adolescentes y jóvenes adultos. Con el auge de los videojuegos y la cultura alrededor de los mismos, las posibles consecuencias negativas, entre ellas la adicción, han sido una fuente de preocupación a nivel mundial.

# data[].attributes.headline
No es novedad que hoy en día los videojuegos son recursos utilizados de distintas formas, pueden ser útiles para el aprendeizaje de conceptos, habilidades y actitudes, y en relación a distintas áreas.  No solamente como un recurso educativo para el aprendizaje, si no que también como entretenimiento para los estudiantes y de esta forma hacerlo más didactico.

# data[].attributes.subject
No es novedad que hoy en día los videojuegos son recursos utilizados de distintas formas, pueden ser útiles para el aprendeizaje de conceptos, habilidades y actitudes, y en relación a distintas áreas.  No solamente como un recurso educativo para el aprendizaje, si no que también como entretenimiento para los estudiantes y de esta forma hacerlo más didactico.

# data[].attributes.headline
Es conocido que el uso de los videojuegos causa un gran impacto en las personas que lo utilizan. A consecuencia de ello, se tratará de incorporar esta ténica de recreación a una estrategia de estudio, en donde previamente se deberá realizar diversos experimentos para después analizar datos cualitativos que nos indiquen la viabilidad de la propuesta. 

# data[].attributes.subject
Es conocido que el uso de los videojuegos causa un gran impacto en las personas que lo utilizan. A consecuencia de ello, se tratará de incorporar esta ténica de recreación a una estrategia de estudio, en donde previamente se deberá realizar diversos experimentos para después analizar datos cualitativos que nos indiquen la viabilidad de la propuesta. 

# data[].attributes.body
Ardila-Muñoz, J., Torres Acosta, D., & González Lizarazo., P. (2021). Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto. Horizontes Pedagógicos, 22(2), 11. Recuperado de: https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.22208/1629 [Consulta: 6 de septiembre de 2021]

# data[].attributes.attachment_link.title
Vista de Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto

# data[].attributes.attachment_link.description
Volver a los detalles del artículo Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto Descargar Descargar PDF

# data[].attributes.headline
Sabemos el impacto que ha tenido los videojuegos en las personas en estos últimos años, dicho hecho lo vemos plasmado en la actual pandemia que estamos viviendo. Esto, ha motivado a que diversos psicoanalistas estén interesados en estudiar los prejuicios y beneficios que estos han estado otorgando hacia el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, otro de los objetivos de este estudio es ver los resultados de aquellas personas que los emplean y de las personas que no lo hacen.

# data[].attributes.subject
Sabemos el impacto que ha tenido los videojuegos en las personas en estos últimos años, dicho hecho lo vemos plasmado en la actual pandemia que estamos viviendo. Esto, ha motivado a que diversos psicoanalistas estén interesados en estudiar los prejuicios y beneficios que estos han estado otorgando hacia el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, otro de los objetivos de este estudio es ver los resultados de aquellas personas que los emplean y de las personas que no lo hacen.

# data[].attributes.body
El presente estudio explica que se han afectado los sistemas relacionales de los individuos, así como sus sistemas y dinámicas, que ha permito que los videojuegos tengan relevancia frente a dicho procesos. Así, los videojuegos no sólo han tenido una función como medios de ocio y entretenimiento, sino que también han podido facilitar diversos procesos de socialización y aprendizaje en los jóvenes. Las estadísticas de consumo en Colombia y otro países, se han incrementado considerablemente en este período trayendo consigo diferentes consecuencias tales como adicciones, aislamiento social, bajo rendimiento escolar y otros trastornos mentales asociados. No obstante, también se han podido aprovechar sus beneficios para poder contribuir a una educación a distancia y conectar a los alumnos y maestros. Así, se ha encontrado que la
adaptación e inclusión de los videojuegos por parte de los entrevistados en los diferentes
sistemas relacionales tratados.

# data[].attributes.headline
¿Cómo se presenta el trabajo colaborativo en los video juegos utilizados en el año 2020-2021? 

# data[].attributes.subject
¿Cómo se presenta el trabajo colaborativo en los video juegos utilizados en el año 2020-2021? 

# data[].attributes.headline
Analizar el trabajo colaborativo en los videojuegos utilizados en el año 200-2021

# data[].attributes.subject
Analizar el trabajo colaborativo en los videojuegos utilizados en el año 200-2021

# data[].attributes.headline
OE: Analizar la generación de vínculos afectivos entre los jugadores de los videojuegos 

# data[].attributes.subject
OE: Analizar la generación de vínculos afectivos entre los jugadores de los videojuegos 

# data[].attributes.headline
Analizar el desarrollo de la comunicación asertiva entre los jugadores a través del video juego.

# data[].attributes.subject
Analizar el desarrollo de la comunicación asertiva entre los jugadores a través del video juego.

# data[].attributes.body
El propósito de este estudio es....................................... (¿Qué)Revisando......................................................(¿Qué contenido o material?.......................................................

# data[].attributes.body
Con la cuarentena del año 2021 y como consecuencia, el confinamiento de más de un año, las actividades relacionadas a los videojuegos, en específico de manera virtual/online, ha aumentado de manera drástica. La empresa líder en distribución de videojuegos, Steam, reportó más de 20 millones de usuarios activos, la cantidad más elevada en los 16 años años en la industria. Las plataformas como YouTube Gaming y Twitch, especializadas en la transmisión en vivo, reportaron un incremento del 10% en su audiencia. (Stephen, 2020)

# data[].attributes.body
Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo entorno a la educación. Education in the Knowledge Society, vol. 16, pp. 69-89. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758006.pdf[Consulta: 26 de Junio de 2015].

# data[].attributes.headline
Completar las citas/ Revisar la forma de referir documentos de internet

# data[].attributes.subject
Completar las citas/ Revisar la forma de referir documentos de internet

# data[].attributes.body
Los videojuegos colaborativos se orientan a la resolución de tareas en conjunto para lograr un objetivo en común desarrollando así habilidades cognitivas del trabajo en equipo. A nivel sociocognitivo los videojuegos colaborativos se caracterizan por hacer experimentar la capacidad de las personas de situarse emocionalmente en un escenario donde interactúan y se comunican virtualmente, lo que se asocia positivamente a la necesidad de filiación en los jugadores. (Pérez-Sánchez, R., Giusti-Mora, G. y Soto-Chavarría, K., 2020) Este último punto se vio más resaltado en la época de la pandemia debido a que las personas nos vimos obligado a vivir una situación de encierro y aislamiento, por lo que los videojuegos colaborativos fue una forma de escapar de la realidad y poder interactuar con la gente en una realidad virtual.

# data[].attributes.body
Pérez-Sánchez, R., Giusti-Mora, G. y Soto-Chavarría, K. (2020). Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentos. Recuperado de: https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4 [Consulta: 12 de septiembre de 2021]

# data[].attributes.headline
Educare. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Recuperado de: https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409-42582020000200240v. [Consulta: 6 de agosto de 2021]

# data[].attributes.subject
Educare. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Recuperado de: https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409-42582020000200240v. [Consulta: 6 de agosto de 2021]

# data[].attributes.headline
Este estudio realizado en Medellín - Colombia, analiza las capacidades de los alumnos del colegio Salesiano del sexto C. El principal problema de este salón es la  desorganización y el desarrollo de tareas al momento de formar grupos. Es por ello que se implementaron los videojuegos para poder captar la atención de los jóvenes. Hoy en día las clases virtuales se complican un poco mas para los jóvenes ya que ellos necesitan interactuar con sus compañeros. Es por ello que al implementarse los videojuego, hacen que los alumnos se integren de un manera mucho mas didáctica . Este estudio nos llevara a un nivel mas profundo de como los alumnos tienen que cumplir ciertos roles para llegar a un mismo objetivo como grupo. De este modo cada uno de ellos tendrá una labor en especifica y solo trabajando en equipo podrán llegar a su meta .

# data[].attributes.subject
Este estudio realizado en Medellín - Colombia, analiza las capacidades de los alumnos del colegio Salesiano del sexto C. El principal problema de este salón es la  desorganización y el desarrollo de tareas al momento de formar grupos. Es por ello que se implementaron los videojuegos para poder captar la atención de los jóvenes. Hoy en día las clases virtuales se complican un poco mas para los jóvenes ya que ellos necesitan interactuar con sus compañeros. Es por ello que al implementarse los videojuego, hacen que los alumnos se integren de un manera mucho mas didáctica . Este estudio nos llevara a un nivel mas profundo de como los alumnos tienen que cumplir ciertos roles para llegar a un mismo objetivo como grupo. De este modo cada uno de ellos tendrá una labor en especifica y solo trabajando en equipo podrán llegar a su meta .

# data[].attributes.body
Restrepo Zapata, L. K., Marchena Corrales, K., & Cardona Jaramillo, M. I. (2020). Análisis de la competencia de trabajo en equipo con estudiantes de básica secundaria mediante el uso de los videojuegos como herramienta didáctica.
Recuperado de: http://bibliotecadigital.udea.edu.co/handle/10495/16258 [Consulta: 21 de septiembre de 2021]

# data[].attributes.body
Castañeda, M. & Guzmán, A. (2020). Afectaciones en sistemas relacionales de adultos jóvenes frente a videojuegos en pandemia (Tesis de licenciatura). Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá.