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LUISA FLORES BRIONES
LUIS GARCIA MAQUILON
CINTHIA PLUA SANTANA
ADRIANA VILLON SORIANO
DANIEL SANCHEZ MUÑOZ
ALISSON LEON OCHOA
ALUMNOS DEL TERCERO CIENCIAS A

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APORTACION GRUPO

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Uploaded by Julian Gutierrez Leonex on 2015-05-31.

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APORTACION DE ADRIANA VILLON SORIANO

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APORTACION CINTHIA PLUA

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La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona- computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

Diseñar la composición visual y el comportamiento temporal de una GUI es una parte importante de la programación d aplicaciones en el campo de la Interacción persona-ordenador. Su objetivo es mejorar la eficiencia y la facilidad de uso del diseño lógico subyacente de un programa almacenado, una disciplina de diseño llamada usabilidad. Varios métodos de diseño centrado en el usuario se utilizan para garantizar que el lenguaje visual introducido en el diseño se adapta bien a las tareas.

Las características visibles de la interfaz gráfica de una aplicación a veces se llaman cromo o GUI.​​​ Normalmente, los usuarios interactúan con la información mediante la manipulación visual de widgets que permitan interacciones adecuadas al tipo de datos que tienen. Los widgets de una interfaz bien diseñada se seleccionan para apoyar las acciones necesarias para alcanzar los objetivos de los usuarios. Un Modelo-Vista-Controlador permite estructuras flexibles en las que la interfaz es independiente e indirectamente vinculada a las funciones de la aplicación, de modo que la GUI puede personalizarse fácilmente. Esto permite a los usuarios seleccionar o diseñar otros a voluntad y facilita el trabajo del diseñador para cambiar la interfaz a medida que evolucionan las necesidades del usuario. Un buen diseño de la interfaz de usuario se relaciona más con los usuarios y menos con la arquitectura del sistema. Los widgets grandes, como las ventanas, normalmente proporcionan un marco o contenedor para el contenido principal de la presentación, como una página web, un mensaje de correo electrónico o un dibujo. Los más pequeños suelen actuar como una herramienta de entrada del usuario.

Se puede diseñar una GUI para los requisitos de un mercado vertical como interfaces gráficas de usuario específicas de la aplicación. Algunos ejemplos incluyen cajeros automáticos (ATM), pantallas de puntos de venta (POS) en restaurantes,​ sistemas de autopago utilizados en tiendas minoristas, para billetes de avión y facturación automática, quioscos de información en un espacio público, como una estación de tren o un museo, y monitores o pantallas de control en una aplicación industrial incrustada que utilizan un sistema operativo de tiempo real (RTOS).

Los teléfonos móviles y los sistemas de videojuegos portátiles también utilizan el GUI de pantalla táctil específicas de aplicaciones. Los automóviles más novedosos utilizan el GUI en sus sistemas de navegación y centros multimedia, o combinaciones de centros multimedia de navegación.

Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada por un ratón, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad estadounidense de Palo Alto. El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de ventanas, casilla de verificación, botones de radio, menús y puntero del ratón. La interfaz fue implementada comercialmente en el computador Xerox Star 8010.

El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras computadoras personales, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario.

La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el 8010 Star Information System (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrónico.

Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS.

Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar como una tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas.

Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea solo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un amiguero es: "para masacrar marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la plataforma Amiga.

Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.

GEM ( Graphical Environment Manager) es un GUI diseñado por Digital Research en 1985 para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de línea de comandos del IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS / MS-DOS como sobre CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad PC1512 y del Amstrad PC1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque se incorpora en su primera generación de portátiles y en el Sinclair PC200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad por Microsoft Windows 2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax.

Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de mercado de la música profesional.

En 1982, Apple había comenzado como una microempresa formada por dos empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.

En 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para computadoras PC IBM compatibles, con muchos parecidos al Mac OS. La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación de copyright.

En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de las computadoras personales con entorno gráfico con su modelo IBM Personal System/2 (PS/2), aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. El OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.

La aparición de computadoras IBM clónicas hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Esta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros. Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.

Los tipos de interfaces gráficas de usuarios ( GUI) que se encuentran en juegos de computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI ( Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión".

Interfaz de usuario de pantalla táctil

Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específicó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e innovadora en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.

Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean las pantallas táctiles. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

Interfaz Natural de Usuario (NUI)

Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.

Es habitual poder cambiar el idioma de la interfaz de usuario.​

Royo, Javier. Diseño Digital. Ediciones Paidós Ibérica, 2018.

Shneiderman, Ben. Designing The user interface, Strategies for effective Human-computer interaction. Addison-wesley,1998

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Interfaz gráfica de usuario - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

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APOTACION DE DANIEL SANCHEZ

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APORTACION DE DANIEL SANCEZ

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UN GRAFICO MOSTRANDO UN POCO DE LA INTERFAZ

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UN GRAFICO MOSTRANDO UN POCO DE LA INTERFAZ

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APORTACION DE ALISSON OCHOA

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UN PEQUEÑO SIGNIFICADO DE LA LINEA DE COMANDO
APORTACION DE LUIS GARCIA MAQUILON

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Evolución de las intefaces de usuario.
CLI (Command line interface): Interfaz de línea de comandos
GUI (Graphical user interface): Interfaz gráfica de usuario
NUI (Natural user interface): Interfaz natural de usuario

Archivo:CLI QuickLauhttp://command.comnch ES GTK.png
Una típica CLI encontrada en las interfaces gráficas de diversos sistemas operativos, para ejecutar aplicaciones a través de un intérprete de comandos.

La interfaz de línea de comandos o interfaz de línea de órdenes (en inglés: command-line interface, CLI) es un tipo de interfaz de usuario de computadora que permite a los usuarios dar instrucciones a algún programa informático o al sistema operativo por medio de una línea de texto simple. Debe notarse que los conceptos de CLI, y emulador de terminal no son lo mismo ya que CLI se refiere al paradigma, mientras que un shell o un emulador de terminal son programas informáticos específicos, que usualmente en conjunto implementan la CLI. Sin embargo, los tres suelen utilizarse como sinónimos.

Las CLI pueden emplearse interactivamente, escribiendo instrucciones en alguna especie de entrada de texto, o pueden utilizarse de una forma mucho más automatizada ( archivo batch), leyendo órdenes desde un archivo de .

Esta interfaz existe casi desde los comienzos de la computación, superada en antigüedad solo por las tarjetas perforadas y mecanismos similares. Existen para diversos programas y sistemas operativos, para diverso , y con distinta funcionalidad.

Por ejemplo, las CLI son parte fundamental de los shells o emuladores de terminal. Aparecen en todas las interfaces de escritorio ( GNOME, KDE, Microsoft Windows) como un método para ejecutar aplicaciones rápidamente. Aparecen como interfaz de lenguajes interpretados tales como Java, Python, Ruby o Perl. También se utilizan en aplicaciones cliente-servidor, en gestores de bases de datos, en clientes FTP, etc. Las CLI son un elemento fundamental de aplicaciones de ingeniería tan importantes como MATLAB y AutoCAD.

La contraparte de CLI es la interfaz gráfica de usuario (GUI) que ofrece una estética mejorada y una mayor simplificación, a costa de un mayor consumo de recursos computacionales, y, en general, de una reducción de la funcionalidad alcanzable. Asimismo aparece el problema de una mayor vulnerabilidad dada su complejidad.

Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados en Unix; en entornos científicos y de ingeniería, y un subconjunto más pequeño de usuarios domésticos avanzados.

En dispositivos portátiles y PDA, las CLI no se utilizan, debido a lo complejo que resulta ingresar datos de texto, o por la ausencia total de teclados.

En los primeros años de las computadoras, y durante la era de los computadores denominados mainframes, el control de la ejecución de los programas se hacía desde lugares especiales (normalmente ubicados cerca del computador en salas con aire acondicionado), donde el administrador manipulaba directamente la máquina.

Teletipo

Se escribía la orden en el teclado y se recibía la respuesta impresa en papel. Estos sistemas basados en teletipos dieron origen a la primera forma eficiente de interactuar con computadores: líneas de texto simple.

Con el advenimiento del sistema operativo Unix a inicios de la década de 1970, el uso de la línea de comandos se convirtió en un estándar. Se canonizaron las reglas de ejecución basadas en tuberías, filtrado de archivos utilizando comodines, y todas aquellas funcionalidades que permitían las nacientes interfaces de texto. Los sistemas operativos que vendrían ( CP/M, DOS) adoptarían como propias aquellas cualidades.

Con la popularización de la computadora personal en la década de 1980, las aplicaciones entraron a un nuevo escenario donde ya no se tenía que compartir los recursos del sistema con otros usuarios. Ahora cada usuario contaba con su propia máquina, con la que interactuaba de una forma mucho más personalizada. Apple y luego Microsoft lanzaron exitosamente al mercado sistemas que explotaban todos los conceptos visuales que habían sido desarrollados por Alan Kay y su equipo del PARC, es decir, una interfaz gráfica para controlar al computador por medio de un ratón.

Hasta la actualidad las GUI permanecen como la interfaz dominante y las CLI como interfaz secundaria. No obstante, el mismo Dr. Alan Kay ha señalado que "es necesario desarrollar un nuevo tipo de interfaz" para optimizar la relación entre humanos y computadores.​

Esquema de elementos involucrados en una línea de órdenes.

En su forma más simple, una CLI consiste en un espacio donde se pueden escribir órdenes (por lo general, señalizado con un ). El usuario teclea una orden y la ejecuta al pasar a la línea siguiente, utilizando la tecla Entrar.

Las órdenes dadas a la CLI son con frecuencia de la forma:

PROMPT>aplicación [parametros] ficheros o URI...

Al finalizar y enviar la orden con la tecla Entrar, un módulo interpretador de órdenes analiza la secuencia de caracteres recibida y, si la sintaxis de la orden es correcta, ejecuta la orden dentro del contexto del programa o del sistema operativo donde se encuentra. Esta forma de trabajo es secuencial, y equivale a un tipo de programación paso a paso.

El usuario percibe el procesamiento de sus instrucciones en forma de acción. Si al usuario se le envía esta información de procesamiento en forma de texto simple, entonces se le llama salida estándar o "stdout". El usuario también puede recibir un informe textual de errores en un canal especializado llamado "stderr". Casi todos los shells implementan la visualización de "stdout" y "stderr" al mismo dispositivo, en la mayoría de los casos la pantalla.

También es posible usar , es decir, archivos con instrucciones guardadas como si se estuviesen escribiendo en el momento. En caso de error, la ejecución del script puede abortarse. De esta forma, la línea de comandos puede utilizarse sin siquiera tener que lidiar con el prompt, ni estando presente frente al monitor o teclado.

Captura de pantalla de la GUI Qt de GNU Octave (versión 4.3.0+)

Casi cualquier programa puede diseñarse para ofrecer al usuario alguna clase de intérprete de instrucciones. Por ejemplo, algunos videojuegos para PC en primera persona tienen un intérprete de órdenes incorporado, conocido comúnmente como "consola" (no confundir con Videoconsola), utilizado para diagnóstico y labores administrativas. Quake, Unreal Tournament, Ragnarok Online o Battlefield son algunos ejemplos. A veces la consola es el único medio para reparar problemas.

Cuando se trata de un programa que interactúa con el kernel de un sistema operativo se le llama con frecuencia shell. Algunos ejemplos son los diversas shell de Unix ( ksh, csh, tcsh, Bourne Shell, etc.), el histórico CP/M, y el command.com de DOS, estos dos últimos fuertemente basados en las CLI de RSTS y RSX-11, sistemas operativos del PDP-11 de DEC. El sistema operativo Windows Vista prometía una CLI llamada Windows PowerShell, que combinaba características de las tradicionales shells de Unix con su framework orientado a objetos .NET. Este desarrollo no fue integrado por defecto en el sistema operativo, en especial debido a sus riesgos de seguridad iniciales.​

Las implementanciones de lenguajes interpretados suelen ofrecer también un ambiente de trabajo basado en CLI. En estos ambientes se crea una instancia de la máquina virtual con la que el usuario puede interactuar.

Algunas aplicaciones proporcionan tanto una CLI como una GUI. Un ejemplo es el programa de CAD AutoCAD. El paquete científico/ingenieril de computación numérica Matlab no proporciona GUI para algunos cálculos, pero la CLI puede realizar cualquier cálculo. El programa de modelado tridimensional Rhinoceros 3D (que se usa para diseñar las cajas de la mayor parte de los teléfonos portátiles, así como miles de otros productos industriales) proporciona una CLI (cuyo lenguaje, por cierto, es distinto del lenguaje scripts de Rhino). En algunos entornos informáticos, como la interfaz de usuario de Smalltalk u Oberon, la mayor parte del texto que aparece en la pantalla se puede usar para dar órdenes.

No existe ninguna normativa obligatoria en cuanto al formato de invocación (escritura y ejecución) o a la documentación que las aplicaciones o funciones deben presentar. No obstante, se han acuñado estándares informales al momento de definir formas. El más importante consiste en la utilización de corchetes [ ] para indicar parámetros opcionales. Estos pueden anidarse ([..[..]]). Por ejemplo, la documentación de la aplicación cal de POSIX dice que la forma de ejecutarse por medio de la CLI es:

Esto significa que si se desea ver el año 2012, tendría que escribirse literalmente:

La instrucción para listar archivos, en diversos entornos:

Una interfaz textual de usuario consiste en una interfaz gráfica hecha enteramente de texto. No es lo mismo que un CLI, aunque ambos usan el mismo periférico.

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Interfaz de línea de comandos - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La interfaz de línea de comandos o interfaz de línea de órdenes (en inglés: command-line interface, CLI) es un tipo de interfaz de usuario de computadora que permite a los usuarios dar instrucciones a algún programa informático o al sistema operativo por medio de una línea de texto simple.

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APORTACION DE ALISSON LEON OCHOA

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AQUI PODEMOS ENCONTRAR UN POCO DE LO QUE SIGNIFICA LA INTERFAZ
APORTACION DE LUISA FLORES

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Interfaz - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" ( McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor.