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Antica Grecia

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Wiggins McTighe

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Wiggins McTighe

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Marcello Meinero

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Dettagli

Categoria: Non categorizzato

Creato: Domenica, 18 Ottobre 2015 13:25

Se gli amici americani hanno rivoluzionato la didattica con la Flipped Classroom, anche in Italia c'è chi lavora in maniera originale sull'apprendimento digitale, costruendo possibili metodi per lavorare quotidianamente con le nuove tecnologie.
Nella fattispecie da un'intuizione di Pier Cesare Rivoltella sono nati gli EAS, Episodi di Apprendimento Situato, un interessante metodologia che fornisce ai docenti un framework molto semplice per poter lavorare con tablet e computer di ogni sorta in classe.

Che cosa sono gli EAS
Sono episodi appunto, ovvero unità didattiche minime, il tassello fondamentale attorno a cui costruire la propria didattica.

Come è costruito un EAS
E' formato da tre elementi fondamentali:

un momento anticipatorio: è una vera e propria consegna (un video da guardare, un'esperienza da fare, un documento o una testimonianza da leggere) che viene fornita alla classe (di solito in modalità flipped, da svolgere a casa) con lo scopo di favorire il recupero, rinforzare i prerequisiti, focalizzare l'attenzione sull'oggetto didattico e familiarizzare con il lessico che verrà utilizzato.+

un momento operativo (mi si passi la modifica, ma il termine "operatorio" usato da Rivoltella mi fa venire l'orticaria): la classe svolge un micro-attività (non deve durare molto, 25-30 minuti circa) individuale o di gruppo nella quale produce un artefatto (può essere una pagina di fumetto, una mappa concettuale, un breve video, un collage di informazioni). In questa fase l'insegnante deve essere bravo a trovare gli strumenti tecnologici adatti per ottenere lo scopo che si è prefissato.

un momento di ristrutturazione: è il debriefing, ovvero la riflessione sui processi attivati, che serve a fissare gli elementi, fornendo una cornice concettuale al lavoro esperienziale dello studente. Può avvenire attraverso un brainstorming libero o con tecniche di analisi più strutturate (check-list, domande guida, mappe concettuali, etc.). Il docente conclude l'EAS con una breve lezione in cui ricapitola i concetti-chiave, fornisce indicazioni per lo studio ed ulteriori approfondimenti.

Schemi
Ecco alcuni schemi che riassumo in maniera ancora più intuitiva la struttura di un EAS

Esempi pratici
Capisco che la struttura teorica in sé possa far storcere il naso. Ecco allora alcuni esempi pratici di Episodi di Apprendimento Situato che ho trovato in rete:

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Dettagli Categoria: Non categorizzato Creato: Domenica, 18 Ottobre 2015 13:25 Se gli amici americani hanno rivoluzionato la didattica con la Flipped Classroom, anche in Italia c'è chi lavora in maniera originale sull'apprendimento digitale, costruendo possibili metodi per lavorare quotidianamente con le nuove tecnologie.Nella fattispecie da un'intuizione di Pier Cesare Rivoltella sono nati gli EAS, Episodi di Apprendimento Situato, un interessante metodologia che fornisce ai docenti un framework molto semplice per poter lavorare con tablet e computer di ogni sorta in classe.

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Dalla teoria alla pratica

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Marcello Meinero

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Dettagli

Categoria: Non categorizzato

Creato: Sabato, 22 Agosto 2015 13:13

Che cos'è
E' un approccio didattico multidisciplinare coinvolgente ideato da Apple (e pensato soprattutto per l'iPad) che incoraggia gli studenti a sfruttare la tecnologia che usano nella vita quotidiana per risolvere i problemi del mondo reale. Il CBL è collaborativo perché agli studenti di lavorare con coetanei, insegnanti ed esperti nelle loro comunità con lo scopo di fare le domande giusto, sviluppare una profonda conoscenza di un argomento, identificare e risolvere i problemi, agire, e condividere esperienze.
Tra le sue caratteristiche principali:

ha una struttura flessibile con molteplici punti di accesso

è un modello scalabile gratuito e facile da usare

gli studenti diventano responsabili del loro apprendimento

si concentra sulle sfide globali ma prevede soluzioni locali

promuove l'uso autentico della tecnologia

sviluppa le competenze del XXI secolo

incoraggia una profonda riflessione sull'insegnamento e sull'apprendimento

Fase 1: dalla Big Idea alla Challenge
Inizia a lavorare con gli studenti per identificare la big idea (la grande domanda): deve avere rilevanza globale e e favorire una profonda conoscenza dei contenuti multidisciplinari. Un buon posto dove cercare grandi domande sono le notizie internazionali del giorno.
Alcuni esempi possono essere:

La sostenibilità delle risorse naturali come l'acqua, il cibo, l'energia, e l'aria

Il cambiamento climatico e i suoi effetti sul pianeta

le minacce per la salute pubblica, come le pandemie

temi economici come crisi, ripresa, debito pubblico

i conflitti insiti nella natura umana

l'dentità di un popolo, di un gruppo o inviduale

la salute e il benessere

Ecco alcune big idea relative agli argomenti elencati:

Sostenibilità: Qual è l'impatto del mio consumo di acqua sulla mia comunità?

Cambiamenti climatici: Qual è l'impatto del mio uso di combustibili fossili sul pianeta?

Identità: a quale gruppo appartengo e quale ruolo rivesto in esso?

E' importante che la sfida sia reale e significativa per gli studenti. Se una sfida è artificiosa o qualcosa a cui gli studenti non possono connettersi personalmente, non saranno pienamente impegnati nel processo. Ecco una lista di Big Ideas da cui partire: https://www.challengebasedlearning.org/toolkit/
Esempi di sfide tratti dalle grandi domande elencate:

Sostenibilità: ridurre il consumo di acqua della tua famiglia.

Cambiamenti climatici: ridurre l'uso di combustibili fossili della tua famiglia

Identità: creare opportunità per il dialogo tra gruppi diversi a scuola

Una volta che gli studenti hanno focalizzato la sfida, organizzali in gruppi in modo che possano iniziare la ricerca di una soluzione.

Fase 2: la ricerca di una soluzione
Durante la seconda fase del processo, gli studenti individuano le domande guida (cosa hanno bisogno di sapere) e identificano le risorse e le attività necessarie per rispondere alle loro domande. Ricorda loro che hanno molte opzioni per le loro attività: possono utilizzare Internet, la biblioteca della scuola o pubblica, le loro reti sociali o intervistare esperti nel settore.
Domande guida. Gli studenti possono ora generare le proprie domande guida per identificare le conoscenze di cui avranno bisogno per sviluppare una soluzione. Ad esempio, se si occuperanno di acqua, potrebbero chiedersi: Come usiamo l'acqua? Quanta acqua usiamo? Come si spreca l'acqua? Quanta acqua viene sprecata? Come può essere conservata l'acqua?
Attività guidate. Successivamente, gli studenti identificano e si impegnano in attività (tra cui simulazioni, ricerche, giochi, calcoli, interviste ad esperti, sondaggi) che li aiutano ad acquisire le conoscenze necessarie per rispondere alle domande guida.

Fase 3: il perfezionamento della soluzione
Dopo aver studiato a fondo le domande guida, gli studenti hanno ora una solida preparazione per iniziare identificare una serie di possibili soluzioni. Essi dovrebbero selezionare una sola soluzione prevedendone le fasi di azione, i materiali necessari (sapendo dove prenderli o come ottenerli), affidando incarichi di responsabilità ad ogni membro del gruppo, definendo i tempi e gli strumenti di misura del successo dell'attività.

Fase 4: implementazione e valutazione
Dopo aver identificato le loro soluzioni, gli studenti dovranno misurare i risultati (ad esempio, se la sfida è quella di ridurre l'uso della carta a scuola, si potrebbe desiderare di tenere traccia di quanta carta viene utilizzata per giorno), riflettere su che cosa ha funzionato e cosa no e determinare se hanno fatto reali progressi nell'affrontare la sfida. Quando l'attuazione è completata, gli studenti condividono il loro lavoro con tutti.

Fase 5: pubblicazione dei risultati e riflessioni
Gli studenti documentano la loro esperienza con audio, video, e fotografie, registrando anche le loro riflessioni. Il video finale deve durare da tre a cinque minuti e deve includere una descrizione della sfida, una breve descrizione del processo di apprendimento ed i risultati della loro azione. Gli studenti devono essere incoraggiati a tenere anche appunti personali, diari audio o video per tutta la durata del processo.

Sul sito della Apple è pubblicata una splendida guida al CBL, con utilissime risorse e spunti: http://www.apple.com/br/education/docs/CBL_Classroom_Guide_Jan_2011.pdf

Per capire in pratica come si svolge il CBL, trovate una serie di attività già svolte sul sito Challengebasedlearning.org; ecco una storia di successo su come ridurre lo spreco: https://www.challengebasedlearning.org/project/carroll-middle-school-reduce-waste/

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Che cos'è E' un approccio didattico multidisciplinare coinvolgente ideato da Apple (e pensato soprattutto per l'iPad) che incoraggia gli studenti a sfruttare la tecnologia che usano nella vita quotidiana per risolvere i problemi del mondo reale. Il CBL è collaborativo perch&e

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PBL in 8 mosse | Piktochart Visual Editor

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Lesson 5/7, Unit 4/4, Assignment 1/1

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Modello Unità di Apprendimento UbD-Fase 2 Derivate

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- Apprendimenti acquisiti durante il processo per realizzare il compito di prestazione finale autentico -

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- Apprendimenti acquisiti durante il processo per realizzare il compito di prestazione finale autentico -

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* contenuti
* abilità digitali
* abilità sociali
* disposizioni della mente (Soft skills)
documentare tutto il lavoro PROCESSO -> PRODOTTO per esempio attraverso un learning diary su Padlet

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Derivate
Lesson 5/7, Unit 3/4, Assignment 1/1

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10 Soft skills per il 21° Secolo

1) Pensiero flessibile
2) Negoziazione
3) Orientarsi al servizio per gli altri (mettersi a disposizione)
4) Capacità di giudizio e di prendere decisioni
5) Intelligenza emotiva (empatia)
6) Coordinarsi con altri (collaborazione)
7) Gestione delle persone
8) Creatività
9) Pensiero critico
10)Capacità di risolvere problemi complessi

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Il mio compito autentico Fase 2

Lesson 5/7, Unit 2/4, Assignment 1/1

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«Comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale»: così viene definita la competenza dalla Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 23 aprile 2008 sulla costituzione del Quadro europeo delle qualifiche per l'apprendimento permanente

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Ci vuole una tipologia di verifica del tutto diversa dalle prove di verifica tradizionali.

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Con quali e con quanti strumenti di valutazione misurerò gli apprendimenti degli studenti ?

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Introduzione alla Lezione 5 del MOOC "Strategie di valutazione e insegnamento per la classe digitale" (https://platform.europeanmoocs.eu/course_strategie_di_valutazione_e_ins), relatore prof. Angelo Chiarle

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Riferendoci al titolo del MOOC, Strategie di valutazione e insegnamento per la classe digitale, nelle prime quattro lezioni abbiamo sviscerato il termine “strategie”, dicendo, in sostanza, che per realizzare sogni e ideali, nostri o europei, ci vuole un approccio alla progettazione didattica altamente strategico.

Per definire una buona strategia ci vogliono obiettivi chiari e lungimiranti, che includano non solo i contenuti, ma anche le abilità (digitali e non), le attitudini essenziali o disposizioni della mente o Soft Skills.

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Le 3 fasi dell' Understanding by Design

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«Capacità di far fronte a un compito, o a un insieme di compiti, riuscendo a mettere in moto e a organizzarele proprie risorse interne, cognitive affettive e volitive, e a utilizzare quelle esterne disponibili in modo coerente e fecondo» (Pellerey, 2004)

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Scheda completa di progettazione della Fase 1

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Scheda completa di progettazione della Fase 1

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Lesson 4/7, Unit 4/4, Assignment 1/1

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Modello Unità di Apprendimento UbD-Fase 1 Derivate

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Dare importanza a: 1) pluralità di soluzioni e modelli interpretativi; 2) processo risolutivo più che al prodotto risolutivo [perchè si è risolto in questo modo?]; 3) estrapolare regole e metodi generali applicabili anche in situazioni nuove; 4) verificare con nuove esperienze le regole trovate

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Lesson 4/7 Unit 7/7

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4.4. Oltre i contenuti/3: le competenze per il XXI secolo

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Lezione 4, Unit 4 del MOOC "Strategie di valutazione e insegnamento per la classe digitale" (https://platform.europeanmoocs.eu/course_strategie_di_valutazione_e_ins), relatore prof. Angelo Chiarle

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Lesson 4/7, Unit 3/4 , Assignment 1/1
1) Ho iniziato a utilizzare le nuove tecnologie in modo consapevole e sistematico da solo 1 anno. In particolare ho introdotto in 2 classi (4 sup e 5 sup) la piattaforma di e-learning Edmodo.
Ho sperimentato dal vivo sulla mia pelle quante potenzialità didattiche nuove si aprano utilizzando Edmodo. Prima di tutto la didattica collaborativa sia a livello di classe che di sottogruppi di lavoro.
Si forma una sorta di classe parallela che vive e lavora per conto suo in modo autonomo attraverso post, commenti, foto, suggerimenti ecc. molto frequenti e profonde in un clima di peer to peer learning. In particolare la classe virtuale ti da la possibilità di utilizzare la metodologia Flipped-classroom e questo implica introdurre tutta una serie di app (come EdPuzzle, LearningApps, Biteable, Voki, Powtoon ecc.) e di contenuti multimediali (come video tutorial miei personali su argomenti disciplinari) che permettono di "agganciar e", motivare e rendere più attivi e responsabili gli studenti e rendere le lezioni molto più interessanti e coinvolgenti.
2) Devo dire che, a parte un pò di ritrosia di qualcuno, soprattutto per pigrizia cronica, non ho trovato resistenze nè difficoltà da parte di studenti e genitori; semmai curiosità ed entusiasmo.
3) Per esempio sono riuscito a realizzare un progetto chiamato "I corridoi della scienza" che consisteva nel suddividere la classe in 7 gruppi di lavoro di 3-4 studenti ciascuno dei quali doveva realizzare un pannello 70x100 cm raffigurante un personaggio e le sue scoperte o un argomento di fisica. Il tema era centrato sul periodo storico compreso fra il 1500 e il 1700; le figure erano: Copernico, Galileo, Keplero, Newton; gli argomenti:  i pianeti extrasolari, il sistema solare, Saturno e la sonda Cassini-Huygens. Grazie alle potenzialità messe a disposizione della classe virtuale i ragazzi hanno prodotto un risultato incredibile utilizzando un processo di apprendimento dinamico veramente di spessore in cui sono state messe in atto molte SOFT-SKILLS
4) A mio avviso le TIC sono una grande opportunità per i docenti e gli studenti perchè offrono possibilità veramente enormi di essere adattate nei contesti più vari e sviluppano attraverso stimoli multimediali, abilità proprie del 21° secolo come ilproblem solving o il pensiero computazionalein modo divertente e coinvolgente.

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Prensky

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"I bambini oggi socializzano in modo diverso dai genitori. I numeri sono schiaccianti: oltre 10.000 ore a giocare con i videogiochi, oltre 10.000 ore a parlare al cellulare; oltre 20.000 ore a guardare la tv (di cui un'alta percentuale impiegata nel guardare la tv veloce stile MTV); oltre 200.000 e-mail e messaggi telefonici; oltre 500.000 spot visti. Tutto questo prima che lascino il college. E, forse, 5.000 ore spese a leggere un libro. Questi sono i nativi digitali, gli studenti di oggi" (Pubblichiamo per la prima volta in italiano il secondo dei due articoli di Marc Prensky che nel 2001 diedero origine alla definizione di nativo digitale).

Presento in questo articolo le prove di quanto ho sostenuto in Digital Natives, Digital Immigrants Part I. Provengono dalla neurobiologia, dalla psicologia sociale e da studi condotti su bambini esperti in giochi educativi.
Anche se la stragrande maggioranza degli educatori contemporanei è cresciuta pensando che il cervello umano, soprattutto dopo i 3 anni, non cambia fisicamente in base agli stimoli esterni, le ricerche neurobiologiche più recenti dimostrano che tale visione è sbagliata.
Non vi sono più dubbi che stimolazioni di vario genere cambino le strutture del cervello influendo sul modo in cui le persone pensano, e che tali trasformazioni vadano avanti per tutta la vita. Il cervello è, in una misura che nell'era dei baby boomers non è stata del tutto capita, per gran parte plastico. Può essere, ed è, costantemente riorganizzato. Anche se il termine popolare rewired, ricablato, è un po' fuorviante, l'idea generale è giusta. Il cervello cambia e si organizza in modo diverso in base agli input che riceve. La vecchia concezione di un numero fisso di cellule cerebrali, una ad una morenti, è stata soppiantata dall'ipotesi che il nostro approvvigionamento di neuro-cellule sia permanente. Il cervello si riorganizza continuamente, sia da bambini sia nella vita adulta, un fenomeno tecnicamente noto come neuroplasticità.
Uno dei pionieri in questo campo della neurologia ha scoperto che, dopo appena due settimane, i topi in ambienti "a stimolazione potenziata" mostrano cambiamenti neuronali rispetto a quelli in ambienti "impoveriti": le aree sensoriali del loro cervello diventano più spesse. Le modifiche presentano una crescita costante, suggerendo che il cervello mantenga inalterata la sua plasticità per tutta la vita.
Numerosi altri esperimenti corroborano queste conclusioni. I cervelli di alcuni furetti sono stati fisicamente ricablati, facendo passare input dagli occhi ai nervi uditivi e viceversa: i loro cervelli si sono modificati per accogliere le nuove stimolazioni.
Alcuni esperimenti di imaging mostrano che quando le persone non vedenti imparano il braille, le aree "visive" del loro cervello si illuminano. Allo stesso modo, i sordi usano la corteccia uditiva per leggere i segni.
Le scansioni del cervello di persone che per alcune settimane esercitano le loro dita in una complicata sequenza mostrano un'attivazione della corteccia motoria superiore rispetto a quando si esibiscono in sequenze che non hanno mai praticato.
Alcuni giapponesi hanno imparato a "riprogrammare" i loro circuiti neuronali per distinguere il suono "ra" da "la", un'abilità che "dimenticano" subito dopo la nascita, perché la loro lingua non lo richiede. Altri ricercatori hanno scoperto che una seconda lingua imparata nel corso della vita è elaborata in una parte del cervello diversa da quella in cui lavora la lingua madre.
Corsi intensivi di educazione alla lettura con studenti dai 10 anni in su sembrano aver creato cambiamenti chimici duraturi in settori chiave dei loro cervelli.
Le analisi attraverso risonanza magnetica del cervello dei musicisti mostrano che il volume del loro cervelletto è del 5% superiore alla media, una crescita attribuita a adattamenti nella struttura dell'organo derivanti dalla formazione musicale.
Siamo solo all'inizio della comprensione e dell'applicazione delle ricerche sulla plasticità cerebrale. L'obiettivo è che si radichi definitivamente un'educazione basata sulle neuroscienze.

La malleabilità del cervello
Anche la psicologia sociale offre evidenze che i nostri modelli di pensiero cambiano in conseguenza delle esperienze. Fino a poco tempo fa, i filosofi occidentali e gli psicologi davano per scontato che gli stessi processi fondamentali siano alla base di tutto il pensiero umano: mentre le differenze culturali possono influenzare ciò che le persone pensano, le strategie e i processi di pensiero, incluso il ragionamento logico e la lettura degli eventi in termini lineari di causa-effetto, sarebbero gli stessi per tutti. Ma anche questa è un'idea sbagliata.
Infatti, le ricerche degli psicologi sociali mostrano che persone cresciute in diverse culture non si limitano a pensare cose diverse, ma pensano diversamente. L'ambiente e la cultura in cui sono allevate influenzano e determinano anche i loro processi cognitivi.
"Eravamo soliti pensare che tutti usassero le categorie allo stesso modo, che la logica giocasse lo stesso tipo di ruolo nella comprensione della vita quotidiana da parte di ciascuno; che la memoria, la percezione, l'applicazione di regole e così via fossero le stesse", dice qualcuno. "Ma stiamo ora pensando che gli stessi processi cognitivi siano molto più malleabili di quanto la psicologia ufficiale abbia assunto in passato". Ora sappiamo che i cervelli si sviluppano in modo diverso a seconda delle esperienze e che persone sottoposte a input diversi dalla cultura che li circonda pensano diversamente.
Anche se non abbiamo ancora osservato direttamente il cervello dei nativi digitali per vedere se è anatomicamente diverso (come sembra essere quello dei musicisti) le prove indirette sono estremamente forti.
Tuttavia, i cervelli e i modelli di pensiero non si modificano durante la notte. Uno dei principali risultati della ricerca sulla plasticità del cervello è che questo organo non si riorganizza casualmente, facilmente o arbitrariamente. "La ristrutturazione cerebrale avviene solo quando l'animale presta attenzione all'input sensoriale e a compiti specifici". "Richiede un lavoro molto duro". Per ottenere i primi risultati di un biofeedback necessitano almeno cinquanta sessioni. I programmi usati per analizzare le modificazioni cerebrali prodotte dalla lettura implicano che gli studenti spendano 100 minuti al giorno, cinque giorni alla settimana, per 5-10 settimane per realizzare le modificazioni desiderate, perché "ci vuole un'attenzione perfettamente a fuoco per ricablare il cervello".
Diverse ore al giorno, cinque giorni alla settimana, un'attenzione acuta, vi ricorda qualcosa? Oh, sì, i videogiochi! È esattamente ciò che hanno fatto i ragazzi da quando è arrivato Pong nel 1974: hanno regolato o programmato il cervello sulla velocità, l'interattività e le altre caratteristiche del gioco, allo stesso modo in cui i cervelli dei baby boomers sono stati riprogrammati dalla televisione, e in cui il cervello dell'uomo alfabetizzato è stato modificato dalla lingua scritta e della lettura, riqualificandosi per funzionare in modo lineare. "La lettura non avviene spontaneamente, è una lotta terribile". "Leggere richiede una neurologia diversa rispetto alle altre attività del cervello come la lingua parlata".

Cervelli adattati alla lettura
Uno dei principali obiettivi delle scuole per centinaia di anni, da quando la lettura è diventata un fenomeno di massa, è stata la modifica del nostro cervello. Anche in questo caso, la formazione ha richiesto diverse ore al giorno, cinque giorni alla settimana, e la massima attenzione.
Ovviamente proprio quando abbiamo capito (più o meno) come adattare il cervello alla lettura, è nato il bisogno di cambiarlo nuovamente per via della tv. E ora, i nostri bambini stanno ristrutturando il loro cervello in modi ancora più nuovi, molti dei quali antitetici rispetto ai nostri vecchi modi di pensare. I ragazzi cresciuti con il computer "pensano in modo diverso da noi; sviluppano menti ipertestuali; saltano da una cosa all'altra. È come se le loro strutture cognitive fossero parallele, non sequenziali". "I processi di pensiero lineari dominanti nei sistemi educativi attuali possono effettivamente ritardare l'apprendimento dei cervelli sviluppati attraverso il gioco e il web-surfing".
Alcuni hanno ipotizzato che, quando sono al computer, gli adolescenti usino parti del cervello differenti rispetto agli adulti. Ora ne sappiamo di più: i loro cervelli sono quasi certamente diversi, e queste differenze, secondo la maggior parte degli osservatori, sono una questione di quantità non di qualità. Per esempio, a seguito di esperienze ripetute, particolari aree del loro cervello diventano più grandi e più sviluppate delle altre.
Le abilità cognitive potenziate dall'esposizione ripetuta ai videogiochi e altri media digitali includono: lettura di immagini visive come rappresentazioni dello spazio tridimensionale (competenza rappresentativa); abilità multidimensionali visuo-spaziali; mappe mentali; "origami mentali" (cioè la capacità di immaginare diverse pieghe senza però doverle fare praticamente); "scoperte induttive" (cioè osservazioni e ipotesi per capire le regole di una rappresentazione dinamica); "distribuzione attenzionale" (fare attenzione a più cose contemporaneamente) e infine capacità di rispondere più velocemente a stimoli attesi e inattesi.
Sono abilità cognitive forse non nuove, ma certo lo è la loro intensità e il modo in cui si combinano fra loro. Abbiamo una nuova generazione con una diversa miscela di capacità mentali rispetto ai predecessori: i nativi digitali.

I tempi di attenzione
Sentiamo gli insegnanti lamentarsi spesso dei tempi di attenzione dei nativi digitali; ormai è un luogo comune dire che hanno la capacità di attenzione di un moscerino. Ma è proprio così?
"Certo che hanno tempi di attenzione brevi; brevi per i vecchi modi di apprendimento", dice un professore. Ma i loro tempi di attenzione non sono brevi per i giochi, per esempio, o per qualsiasi altra cosa li interessi realmente. Come risultato delle loro esperienze, i nativi digitali bramano l'interattività e una risposta immediata alle loro azioni. La scuola tradizionale offre molto poco di tutto ciò: uno studio ha dimostrato che in classe gli studenti arrivano a fare una domanda ogni dieci ore. Quindi, in generale, non è che i nativi digitali non riescano a prestare attenzione; scelgono di non farlo.
Una ricerca fatta per Sesame Street rivela che i bambini in realtà non guardano la televisione in modo continuativo, ma a tratti. Sono in sintonia quel tanto che basta per capire l'essenziale e per essere sicuri di coglierne il senso. In un importante esperimento, alla metà dei bambini è stato mostrato un programma in una stanza piena di giocattoli. Come previsto, il gruppo con i giocattoli si è distratto e ha guardato lo spettacolo solo il 47% del tempo rispetto all'87% del gruppo senza giocattoli. Ma quando ai piccoli è stato chiesto cosa ricordassero e cosa avessero capito, i punteggi erano esattamente gli stessi. "Questo ci ha portato a concludere che i bambini di cinque anni nel gruppo con i giocattoli ascoltavano in maniera abbastanza strategica, distribuendo l'attenzione tra i giocattoli e la tv in modo da seguire solo quella che per loro era la parte più informativa del programma".

Che cosa abbiamo perso?
Eppure, sentiamo spesso gli insegnanti dire che sono aumentati i problemi nella lettura e nella capacità di pensare. Che dire? Qualcosa è andato perso nel processo di "riprogrammazione" dei nativi digitali?
Un'importante capacità che sembra essere stata colpita è la riflessione. È ciò che ci permette, secondo molti teorici, di generalizzare, perché ci fornisce i "modelli mentali" dalla nostra esperienza. Si tratta, per molti versi, del processo di "apprendere dall'esperienza". Nel nostro mondo ad alta velocità ci sono sempre meno tempo e occasioni di riflessione. Una delle sfide e delle opportunità più interessanti dell'insegnare ai nativi digitali sta proprio nell'inventare nuovi modi per includere la riflessione e il pensiero critico nel processo di apprendimento (sia incorporati nell'istruzione sia attraverso un processo di debriefing condotto dagli insegnanti). Ma ciò va fatto nella madrelingua digitale. È un settore in cui possiamo e dobbiamo fare di più.
I nativi digitali abituati alla velocità, al multitasking, all'accesso random, alla grafica, al mondo attivo, collegato, divertente, fantasioso e rapido dei loro videogiochi, di MTV e di Internet, sono annoiati dalla maggior parte della formazione attuale. Ancora peggio, le nuove abilità derivate dalla tecnologia dotate di un sicuro valore educativo (elaborazione parallela, consapevolezza grafica, accesso random) sono quasi totalmente ignorate dagli educatori.
Le differenze cognitive dei nativi digitali richiedono nuovi approcci educativi che meglio si accordino al loro modo di essere. Ed è abbastanza interessante che fra gli strumenti in grado di soddisfare le mutevoli esigenze di apprendimento dei nativi digitali vi siano i videogiochi per computer, che i ragazzi oggi amano così tanto. Per questo l'apprendimento digitale basato su di essi comincia a prosperare.

Ma i videogiochi funzionano?
Naturalmente molti criticano i giochi educativi, e in effetti c'è molto da criticare. Ma, se non producono i risultati sperati, non è perché sono giochi o perché il concetto di apprendimento basato su di essi sia difettoso; è perché sono stati mal progettati. È evidente che giochi ben progettati producono apprendimento, anche molto, e allo stesso tempo tengono i ragazzi impegnati. Anche se alcuni educatori si riferiscono ai giochi come "zuccherini", dandone una connotazione fortemente negativa, e spesso ghignando, essi sono un grande aiuto per i nativi digitali. Dopotutto si tratta di uno strumento a loro familiare e assai gradito.
La scuola elementare, togliendo vacanze, pranzo e tempi morti, in realtà consiste in circa tre ore di insegnamento al giorno. Quindi, supponendo per esempio che i giochi educativi siano solo il 50% del programma di studio, facendo giocare i bambini per sei ore nel corso di un fine settimana, bisognerebbe aggiunge effettivamente una sola ora di scuola alla settimana! Sei ore è molto meno di quanto un nativo digitale tipicamente trascorre durante il fine settimana davanti alla tv o ai videogiochi. Il trucco, però, è rendere i giochi abbastanza convincenti. Devono essere veri, non solo belli; devono combinare gioco e contenuti.
Lo sostengono i numeri. Lightspan partnership, che ha creato i giochi della PlayStation per potenziare il curriculum scolastico, ha condotto studi in oltre 400 distretti scolastici sull'efficacia dei propri prodotti. Secondo i risultati, gli studenti che usano i videogiochi mostrano un aumento del vocabolario e del linguaggio rispettivamente del 24% e 25% rispetto al gruppo di controllo, mentre nei problemi di matematica e negli algoritmi realizzano punteggi superiori del 51% e del 30%.
Click Health, che produce giochi per aiutare i bambini a gestire da soli i problemi di salute, ha commissionato studi clinici finanziati dai National Institutes of Health. Nel caso del diabete, i bambini che usano i loro giochi (a confronto con un gruppo di controllo impegnato con i flipper) mostrano benefici misurabili in termini di autoefficacia, comunicazione con i genitori e cura di sé. Ancora più importante, le visite mediche urgenti per i problemi legati al diabete sono diminuite del 77% nel gruppo di trattamento.
Alcuni programmi fondati sul gioco elaborati per l'apprendimento rapido da parte di bambini con difficoltà nella lettura, sviluppati da 60 professionisti indipendenti in 35 città americane e canadesi, hanno concordemente verificato sostanziali miglioramenti nel 90% dei bambini.
La storia è sempre la stessa. Per apprendere servono tempo e pratica. Ma ai bambini non piace fare pratica. I giochi catturano la loro attenzione e fanno in modo che dedichino molto tempo a operazioni che insegnano loro qualcosa.
L'esercito americano, che deve educare ogni anno 250000 ragazzi di 18 anni, è un grande sostenitore dei giochi educativi. Sa che è esattamente ciò che i giovani volontari si aspettano: "Se non facessimo così, non vorrebbero mai entrare nel nostro ambiente".
D'altronde, lo sanno per esperienza: "Lo abbiamo visto più e più volte nei nostri simulatori di missioni aeree". I trainer del Dipartimento della Difesa, di mentalità pratica, sono perplessi dal fatto che gli educatori dicano: "Non sappiamo se la tecnologia educativa funziona, abbiamo bisogno di più studi". "Sappiamo che funziona", rispondono, "vogliamo solo continuare ad usarla".
In conclusione, i neurobiologi e gli psicologi sociali oggi pensano che il cervello possa cambiare, e cambi di fatto, con nuovi input. E gli educatori impegnati in missioni educative cruciali, come insegnare ai portatori di handicap e ai militari, già usano videogiochi e computer come metodi efficaci per raggiungere i nativi digitali. Ma la maggior parte dell' establishment tradizionale sembra non abbia fretta di seguire l'esempio. Eppure questi insegnanti sanno che qualcosa non va, perché non raggiungono i loro studenti come in passato.
Così, si trovano ad affrontare una scelta importante. Da un lato, possono scegliere di ignorare i loro occhi, le loro orecchie e le loro intuizioni, facendo finta che il divario fra immigrati e nativi digitali non sia un problema. Continueranno a utilizzare i loro metodi tradizionali, improvvisamente meno efficaci, fino alla pensione; poi i nativi digitali prenderanno il loro posto.
Oppure possono scegliere di accettare d'essere diventati immigrati in un nuovo mondo, e rivolgersi alla propria creatività, agli studenti e agli amministratori che si mostrano interessati per comunicare la loro conoscenza e la loro saggezza, ancora preziose, nel linguaggio del nuovo mondo. Il percorso che alla fine sceglieranno e l'educazione che daranno ai loro studenti nativi digitali dipendono molto da noi.

M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants, Part II. Do They Really Think Differently?, in "On the Horizon", MBC University Press, vol. 9, n. 6, dicembre 2001.

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"I bambini oggi socializzano in modo diverso dai genitori. I numeri sono schiaccianti: oltre 10.000 ore a giocare con i videogiochi, oltre 10.000 ore a parlare al cellulare; oltre 20.000 ore a guardare la tv (di cui un'alta percentuale impiegata nel guardare la tv veloce stile MTV); oltre 200.000 e-mail e messaggi telefonici; oltre 500.000 spot visti.

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Prensky

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La distinzione fra nativi e immigrati digitali è ormai d'uso quasi comune. Ma qual è il suo senso? È una generica notazione di indubbie differenze generazionali, oppure una teoria con implicazioni profonde e discutibili? Pubblichiamo, per la prima volta in italiano, i due articoli di Marc Prensky che nel 2001 diedero origine a questa fortunata formulazione. Di seguito il primo.

Mi pare sorprendente che nel tumultuoso dibattito odierno sul declino dell'istruzione negli Stati Uniti si ignori la causa fondamentale del problema. I nostri studenti sono cambiati radicalmente; non sono più le persone per cui il sistema educativo è stato pensato. Oggi, i ragazzi non sono solo cambiati rispetto al passato, né hanno semplicemente mutato il modo di parlare, vestirsi o agghindarsi, come era successo nelle generazioni passate. Si è verificata davvero una grande trasformazione. La si potrebbe definire una "singolarità" tale da cambiare le cose in maniera così profonda da rendere impossibile tornare indietro: si tratta dell'arrivo e della rapida diffusione della tecnologia digitale negli ultimi decenni del ventesimo secolo.
Gli studenti di oggi, dall'asilo al college, rappresentano le prime generazioni cresciute con queste nuove tecnologie. Hanno speso la loro vita usando computer, videogiochi, lettori di musica digitale, videocamere, telefoni cellulari e tutti gli altri gadget dell'era digitale. In media, oggi, i neolaureati hanno impiegato meno di 5000 ore a leggere, ma più di 10000 a giocare ai videogame (per non parlare delle 20000 passate alla tv). Giochi per computer, e-mail, Internet, telefoni cellulari e instant messaging sono parte integrante della loro vita.

Cervelli di nuova generazione
È ormai chiaro che, come prodotto di questo ambiente tecnologico onnipresente, gli studenti oggi pensano ed elaborano le informazioni in modo diverso dai loro predecessori. E queste differenze vanno ben oltre e sono più profonde di quanto la maggior parte degli educatori sospetti. "Diversi tipi di esperienze portano a strutture cerebrali diverse", dice il dottor Bruce D. Berry del Baylor College of Medicine. Per via del modo in cui sono cresciuti, è molto probabile che i cervelli dei nostri studenti si siano fisicamente modificati e siano diversi dai nostri. Che ciò sia comprovato oppure no, possiamo dire con certezza che anche i loro modelli cognitivi sono cambiati. Ne parlerò a breve.
Come dovremmo chiamare questi "nuovi" studenti? Alcuni si riferiscono a loro come la generazione N (da Net, Rete), o generazione D (come Digital, digitale). Ma la designazione più utile che ho trovato è digital natives (nativi digitali). Oggi i nostri studenti sono tutti "madrelingua" del linguaggio digitale dei computer, videogiochi e Internet.
E quindi chi siamo noi? Quelli di noi che non sono nati nel mondo digitale, ma ad un certo punto della loro vita sono rimasti affascinati e hanno adottato molti o quasi tutti gli aspetti della nuova tecnologia, sono e saranno sempre, in confronto ai nativi, immigrati digitali.
L'importanza della distinzione è la seguente: anche se gli immigrati digitali imparano, proprio come gli immigrati, alcuni sicuramente meglio di altri, a adattarsi all'ambiente, in qualche misura mantengono sempre il loro "accento", cioè un piede nel passato. L'accento dell'immigrato digitale è visibile, ad esempio, nel ricorrere a Internet non prioritariamente per la ricerca di informazioni, ma solo in un secondo tempo, o nel leggere il manuale di un programma piuttosto che dare per scontato che il programma stesso ci insegnerà ad usarlo. Gli adulti oggi hanno sperimentato la "socializzazione" diversamente dai figli, e stanno imparando una nuova lingua. E un linguaggio appreso tardi, dicono gli scienziati, finisce in un'altra parte del cervello.
Ci sono centinaia di esempi dell'accento degli immigrati digitali. Ad esempio: stampare un'e-mail (o chiedere alla segretaria di farlo, un accento ancora più marcato); sentire la necessità di stampare un documento scritto sul computer per modificarlo (piuttosto che modificarlo direttamente a schermo); invitare persone nel proprio ufficio per vedere un sito web interessante (piuttosto che mandare semplicemente la URL). Sono sicuro che chiunque è in grado di pensare a uno o due esempi senza molto sforzo. Ecco il mio preferito. Telefonata: "Hai ricevuto la mia email?". Gli immigrati digitali possono, e dovrebbero, ridere di se stessi e del proprio "accento".
Ma non è solo una battuta. È una questione cruciale, perché il più grande problema educativo attuale è che gli insegnanti immigrati digitali, che parlano una lingua obsoleta (quella dell'era pre-digitale), hanno problemi a insegnare a una popolazione che parla un idioma completamente nuovo. Spesso i ragazzi non riescono a capire ciò che dicono gli immigrati. Ad esempio, che cosa significa "comporre" un numero telefonico?

Lo studente multi-task
Affinché questa prospettiva appaia nella sua urgenza, e non sembri una mera descrizione, vorrei evidenziare alcuni problemi. I nativi digitali sono abituati a ricevere informazioni in modo veramente veloce. Amano gestire i processi in maniera parallela e multi-task. Preferiscono la grafica al testo, piuttosto che il contrario, e l'accesso random (come accade nell'ipertesto). Sono più produttivi quando si collegano alla rete. Fanno progressi attraverso la gratificazione immediata e ricompense frequenti. Apprezzano più i giochi del lavoro "serio". Tutto questo vi suona familiare?
Ma gli immigrati digitali in genere apprezzano ben poco queste nuove abilità che i nativi hanno acquisito e perfezionato in anni di interazione e di pratica. Sono capacità quasi totalmente estranee agli immigrati digitali, che hanno a loro volta imparato, e quindi scelto di insegnare, lentamente, passo dopo passo, una cosa alla volta, individualmente, e soprattutto con uno stile serio. "I miei studenti proprio non _____ come una volta", protestano gli immigrati digitali. "Non riesco a farli ____ o ____. Non apprezzano _____ o _____" (Riempite voi gli spazi vuoti, ci sono un'infinità di scelte possibili).
Gli immigrati digitali non credono che i loro studenti possano apprendere con successo mentre guardano la tv o ascoltano la musica, perché loro non potrebbero farlo. Non hanno sviluppato questa abilità costantemente durante i loro anni formativi. Gli immigrati digitali pensano che l'apprendimento non possa (o non dovrebbe) essere divertente. E perché dovrebbero? Non hanno speso i loro anni formativi imparando con Sesame Street.
Purtroppo per i nostri insegnanti immigrati digitali, i ragazzi seduti in aula sono cresciuti con la velocità dei videogiochi e di MTV. Sono abituati all'istantaneità dell'ipertesto, della musica scaricata, dei telefoni in tasca, della biblioteca sui computer portatili, dei messaggi e delle chat. Sono stati collegati in rete per la maggior parte o per tutta la loro vita. Hanno poca pazienza per le lezioni, per la logica step-by-step, e per l'istruzione tell-test.
Gli insegnanti immigrati digitali presuppongono che gli studenti siano sempre gli stessi e che i metodi validi per loro, quando erano a loro volta studenti, funzionino ancora. Ma quest'ipotesi non è più valida. Gli studenti di oggi sono diversi. "Www.hungry.com", ha detto uno studente dell'asilo a pranzo. "Ogni volta che vado a scuola devo spegnere tutto", si lamenta uno studente di liceo.
Ma i nativi digitali non riescono a prestare attenzione, o scelgono di non farlo? Dal loro punto di vista, spesso gli insegnanti rendono l'educazione qualcosa a cui non vale la pena dedicare attenzione al paragone con qualsiasi altro tipo di esperienza; e poi li accusano di non stare attenti!
In ogni caso saranno sempre meno attenti. "Mi sono iscritto a una scuola di alto livello, in cui tutti i professori venivano dal MIT", dice un ex studente, "ma tutto quello che facevano era leggere i libri di testo. Ho chiuso". Nella vertiginosa bolla occupazionale creata da Internet sino a pochi mesi fa (quando abbondavano le possibilità di lavoro, soprattutto nelle aree in cui la scuola offre scarso aiuto), questa era una possibilità reale. Ma coloro che hanno smesso di andare a scuola per seguire la rete ora ci stanno ritornando.
Ancora una volta, dovranno confrontarsi con la distanza che li separa dagli immigrati e avranno ancora più difficoltà, date le loro esperienze recenti. Ciò renderà sempre più difficile insegnare loro, e a tutti i nativi già presenti nell'istituzione, in maniera tradizionale. I nativi dovrebbero imparare i vecchi metodi, o gli educatori immigrati adattarsi ai nuovi? Purtroppo, non importa quanto gli immigrati lo desiderino, è altamente improbabile che i nativi tornino indietro. Prima di tutto, perché, forse, questo ritorno è addirittura impossibile: i loro cervelli potrebbero già essere diversi dai nostri.
Inoltre, quest'ipotesi andrebbe contro tutto ciò che sappiamo della migrazione culturale. I bambini nati in ogni nuova cultura imparano la nuova lingua con facilità e resistono con forza a quella vecchia. Gli immigrati adulti intelligenti accettano questo dato di fatto; sanno di conoscere molto poco il mondo nuovo e sfruttano i loro figli per imparare e integrarsi. Quelli meno furbi (o meno flessibili) passano la maggior parte del loro tempo rimpiangendo le buone cose del "vecchio mondo".

Che cosa fare allora?
Quindi, a meno che non vogliamo semplicemente rinunciare a educare i nativi digitali, aspettando che crescano e che si educhino da soli, faremmo meglio ad affrontare questo problema. E se siamo disposti a farlo, allora dobbiamo riconsiderare sia la nostra metodologia sia i nostri contenuti.
In primo luogo la metodologia. Gli insegnanti devono imparare a comunicare nella lingua e nello stile degli studenti. Questo non vuol dire cambiare il significato di ciò che è importante o dei modi corretti di pensare. Significa andar più veloce, meno passo dopo passo, più in parallelo e con un accesso più random. Gli educatori si chiedono: "Come facciamo a insegnare la logica in questo modo?". Anche se non è immediatamente chiaro, abbiamo bisogno di capirlo.
In secondo luogo, i nostri contenuti. Mi sembra che, oltre l'unicità del digitale, ci siano ora due tipi di contenuti: quelli "futuri" e quelli "ereditati". Questi ultimi comprendono la lettura, la scrittura, l'aritmetica, il pensiero logico, la comprensione degli scritti e delle idee del passato e così via; contenuti ben presenti nel curriculum tradizionale. Naturalmente sono ancora importanti, ma appartengono a un'altra epoca. Alcuni (come il pensiero logico) continueranno a essere centrali, altri (come forse la geometria euclidea) lo saranno sempre meno, come è successo con il latino e il greco.
I contenuti del "futuro" sono tecnologici e digitali, e questo non dovrebbe sorprenderci. Non includono solo il software, l' hardware, la robotica, le nanotecnologie, la genomica e così via, ma anche l'etica, la politica, la sociologia, le lingue e altre aree correlate. Questi contenuti "futuri" sono estremamente interessanti per gli studenti di oggi. Ma quanti immigrati digitali sono disposti a insegnarli? Una volta, qualcuno mi ha suggerito che i bambini dovrebbero usare a scuola solo i computer che hanno loro stessi costruito. Un'idea brillante, molto fattibile dal punto di vista delle capacità degli studenti. Ma chi è in grado di insegnarla?
Come educatori, abbiamo bisogno di pensare a come trasmettere sia i contenuti classici sia quelli del futuro nella lingua dei nativi digitali. I primi prevedono un considerevole sforzo di traduzione e un cambio di metodologia; i secondi coinvolgono tutto quanto vi è in più nel nuovo tipo di pensiero. Non mi è chiaro che cosa sia più difficile, se "imparare cose nuove" o "imparare nuovi modi di fare cose già fatte", ma sospetto che sia la seconda.
Dobbiamo quindi inventare qualcosa, ma non necessariamente da zero. L'opera di adattamento al linguaggio dei nativi è già iniziata con successo. La mia opzione preferita è inventare giochi didattici per computer, anche per i contenuti più difficili. Dopo tutto, è un linguaggio assolutamente familiare alla maggior parte dei nativi.

Vuoi fare l'ingegnere? Gioca!
Non molto tempo fa, un gruppo di professori si è presentato nella mia azienda con il nuovo software CAD ( computer-aided design), sviluppato per gli ingegneri meccanici. È talmente superiore a ciò che vi è in circolazione che davano per scontata l'immediata adozione da parte di tutti gli ingegneri. Invece, hanno incontrato molta resistenza a causa della difficoltà d'uso del prodotto: il software contiene centinaia di nuovi pulsanti, opzioni e approcci.
I promotori hanno allora avuto una brillante idea. Osservando che gli utenti di software CAD erano ingegneri quasi esclusivamente di sesso maschile tra i 20 e i 30 anni, si sono detti: "Perché non trasformare l'apprendimento del software in un videogioco?".
Per loro quindi, abbiamo inventato un videogame nello stile "sparatutto" del gioco Doom e Quake, e lo abbiamo chiamato La cospirazione di Monkey Wrench. Il giocatore è un agente segreto intergalattico che deve salvare una stazione spaziale da un attacco del malvagio dottor Monkey Wrench. L'unico modo per sconfiggerlo è utilizzare il software CAD, che lo studente deve impiegare per costruire strumenti, aggiustare armi e disinnescare trappole esplosive. C'è un'ora di tempo, più 30 task, che possono richiedere da 15 minuti a diverse ore ciascuno, a seconda del livello di esperienza. Monkey Wrench è stato un successo fenomenale per stimolare i giovani interessati a conoscere il software CAD. È ampiamente utilizzato dagli studenti di ingegneria di tutto il mondo, con oltre un milione di copie stampate in diverse lingue.

Ma mentre è stato facile per il mio staff di nativi digitali inventare il gioco, creare il contenuto si è rivelato più difficile per i professori, i quali erano abituati a corsi di insegnamento che iniziavano con: "Lezione 1: l'interfaccia".
Abbiamo chiesto loro di ideare una serie di compiti graduati in cui erano comprese le abilità che gli studenti dovevano imparare. I professori hanno fatto un video di 5-10 minuti per illustrare i concetti chiave del software; abbiamo chiesto loro di ridurli a meno di 30 secondi. I professori hanno insistito che bisognava fare tutti i compiti in ordine; noi abbiamo chiesto di consentire l'accesso random. Loro volevano un ritmo lento accademico; noi volevamo velocità e urgenza (abbiamo persino assunto uno sceneggiatore di Hollywood). Loro volevano istruzioni scritte; noi volevamo film per il computer. Loro volevano il linguaggio pedagogico tradizionale, fatto di "obiettivi di apprendimento", "padronanza" e così via (ad esempio: "in questo esercizio si impara..."); il nostro obiettivo era eliminare completamente qualsiasi espressione che sapesse vagamente di educazione.
Alla fine, i professori ce l'hanno fatta brillantemente, ma a causa del grande cambiamento di mentalità che abbiamo chiesto loro ci hanno messo il doppio del tempo. Una volta che hanno familiarizzato con l'approccio di lavoro, però, la nuova metodologia è diventata il loro modello per più di un insegnamento e la loro velocità di sviluppo è molto aumentata.
È forte l'esigenza di simili cambiamenti in tutte le materie, a tutti i livelli. Sebbene la maggior parte dei tentativi di "intrattenimento educativo" fino ad oggi abbiano sostanzialmente fallito sia dal punto di vista educativo sia da quello dell'intrattenimento, possiamo fare e prevedo che faremo molto meglio. In matematica, per esempio, il dibattito non deve riguardare l'utilizzo di calcolatrici e computer, una realtà ormai acquisita dai nativi, ma come usarli per veicolare i contenuti davvero utili, dalle competenze chiave alle tabelline. Dovremmo concentrarci sulla "matematica del futuro": approssimazione numerica, statistica, pensiero binario.
Per quanto riguarda la geografia, materia importantissima ma sempre più ignorata, non vi è alcuna ragione per cui una generazione capace di memorizzare più di 100 personaggi Pokémon con tutte le loro caratteristiche, la storia e la loro evoluzione, non possa imparare i nomi, le popolazioni, le capitali e le relazioni di tutte le 101 [sic] nazioni nel mondo. Dipende solo da come ciò viene presentato.

A scuola dagli studenti
Abbiamo bisogno di inventare metodi digitalizzati per tutte le materie, a tutti i livelli, usando come guida i nostri studenti. Il processo è già iniziato. Conosco professori universitari che hanno inventato videogiochi per materie di insegnamento che vanno dalla matematica all'ingegneria e all'inquisizione spagnola. Dobbiamo pubblicizzare e diffondere i loro successi. Un'obiezione frequente degli educatori immigrati è: "Questo approccio è ottimo per certe cose, ma non per la mia materia". Sciocchezze. Questa è solo una razionalizzazione, una mancanza di immaginazione.
Nei miei discorsi includo "esperimenti mentali" in cui invito gli insegnanti a suggerire un argomento o un tema; poi mi cimento sul momento a inventare un gioco o un metodo digitale per insegnarlo. Filosofia classica? Basta creare un gioco in cui i filosofi dibattono e gli studenti devono scegliere che cosa ciascun pensatore direbbe. L'Olocausto? Perché non creare una simulazione in cui gli studenti giocano alla conferenza di Wannsee, o sperimentano l'orrore dei campi di concentramento, invece di far vedere loro film come Schindler List. È solo stupido (e pigro) da parte degli educatori, per non parlare di quanto sia inefficace, presumere che (nonostante le loro tradizioni) il modo di insegnare tipico degli immigrati sia l'unico valido e che il "linguaggio" dei nativi non sia altrettanto capace di abbracciare qualsiasi idea. Quindi, se gli educatori vogliono davvero raggiungere i nativi digitali, vale a dire tutti i loro studenti, dovranno cambiare. È giunto il momento che smettano di brontolare e, come recita il motto della Nike così familiare alla generazione digitale, si dicano: Just do it! Fallo e basta. Alla lunga avranno successo, ma ce la faranno molto prima se gli amministratori li supporteranno.

M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants Part I, in "On the Horizon" (MCB University Press), vol. 9, n. 5, ottobre 2001. Traduzione di Francesca Nicola.

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La distinzione fra nativi e immigrati digitali è ormai d'uso quasi comune. Ma qual è il suo senso? È una generica notazione di indubbie differenze generazionali, oppure una teoria con implicazioni profonde e discutibili? Pubblichiamo, per la prima volta in italiano, i due articoli di Marc Prensky che nel 2001 diedero origine a questa fortunata formulazione.

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Arthur Costa

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Costa, Formare le «abitudini mentali» apprendimenti che permangono

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Home / Libri / Enciclopedia delle Scienze dell'Educazione / Disposizioni (Le) della mente. Come educarle insegnando. Ediz. ital. a cura di M. Comoglio

Codice EAN/ISBN: 978-88-213-0656-3

Num. Collana: 96

Anno di pubblicazione: 2007

Pagine: 536

Esaurito

Questo volume raccoglie in un solo corpo quattro pubblicazioni curate da Costa e Kallick sul tema dell'educazione delle disposizioni della mente. Le quattro Parti in cui è diviso corrispondono alle seguenti: (1) che cosa sono le disposizioni della mente e perché insegnarle, (2) come si insegnano infuse nell'attività didattica, (3) come si valutano e (4) come si trasforma una scuola in una "casa della mente".

Molti sono i pregi del lavoro: lo sviluppo, la concretezza, il fondamento sia teorico che esperienziale svolto in molte situazioni reali, la semplicità, la ricchezza di contenuto, l'originalità, le esemplificazioni realizzate, gli stimoli di riflessione.

È possibile che la novità del tema o l'ampiezza con cui è trattato possa creare qualche difficoltà al lettore italiano. Tuttavia esistono molte possibilità di lettura a seconda delle situazioni.

Il volume si presta a uno studio individuale o a un apprendimento di gruppo, e non richiede necessariamente una continuità di lettura capitolo per capitolo. Ciò che è importante è tenere presente la finalità e funzionalità delle parti. Si può cominciare dalla Parte Prima o dalla Parte Quarta se lo si legge a livello di scuola, come gruppo di insegnanti che intende costruire la propria visione e missione di scuola. Si può cominciare dalla Parte Seconda se ci si propone di introdurre l'educazione delle disposizioni concretamente in classe integrandola nell'insegnamento della propria disciplina.

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Disposizioni (Le) della mente. Come educarle insegnando. Ediz. ital. a cura di M. Comoglio

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Home / Libri / Enciclopedia delle Scienze dell'Educazione / Disposizioni (Le) della mente. Come educarle insegnando. Ediz. ital. a cura di M. Comoglio Codice EAN/ISBN: 978-88-213-0656-3 Num. Collana: 96 Anno di pubblicazione: 2007 Pagine: 536 Esaurito Questo volume raccoglie in un solo corpo quattro pubblicazioni curate da Costa e Kallick sul tema dell'educazione delle disposizioni della mente.

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Non solo il nativo digitale non esiste (ne è mai esistito) ma l'uso a-critico e a-riflessivo del termine ha generato un dannoso stereotipo che ha ingabbiato i giovani con etichette inutili ed esonerato noi educatori e genitori dall'ascolto autentico e dalla comprensione delle caratteristiche distintive di questa generazione.
A questa conclusione sono giunto attraverso una riflessione portata avanti in rete da tempo passandoci la palla tra diversi blog e, più recentemente, interagendo in modo ricco e costruttivo in Facebook.

Riepilogo brevemente i termini della questione:

Nel 2001 Mark Prensky pubblica due paper "Digital Natives, Digital Immigrants" (1 - 2) attraverso i quali lancia il fortunato slogan (perchè di slogan, lo dirà la storia, si tratta) "Nativo Digitale" cui fa da pandant "Immigrante Digitale"

L'idea sottesa è che l'avvento delle tecnologie digitali abbia formato due distinti gruppi sociali su base anagrafica i quali si differenziano per le loro pratiche e per i loro atteggiamenti proprio a causa dell'uso delle tecnologie digitali

L'immersione nel digitale dei "nativi" non solo caratterizza la loro pratica (individuale e sociale) ma anche il loro sistema neuronale e cognitivo

La conclusione è che il giovane/nativo è diverso dall'adulto/immigrante e va considerato (per la scuola, ad esempio) a causa del "digitale" in modo coerente, cioè con approcci diversi

La problematica presenta, a mio avviso, almeno quattro temi:

1) La concettualizzazione di "Nativo digitale" è stata generata senza alcun studio o ricerca rigorosi

Mark Prensky era (all'epoca) ed è un imprenditore di giochi digitali ed era conosciuto come un "visionario". Nativo digitale è stata una fortunata espressione a forte presa emotiva e mediatica (specie perchè associata a quella di "immigrato digitale") priva di alcun fondamento rigorso (non dico "scientifico") e basata su qualche sporadica e superficiale ossevazione, su ciò che, visionariamente, sarebbe potuto accadere e con ardite (e scorrette) trasposizioni di risultati della ricerca neurofisiologica e di psicologia sociale (fatte in contesti differenti) nell'ambito delle pratiche con le tecnologie digitali.
2) Gli eventi di questi 10 anni post Prensky hanno dimostrato come quella concettualizzazione fosse debole e priva di alcun riscontro seppur empirico
Molti furono perplessi di fronte a quella tipicizzazione dei giovani sulla base della loro immersione digitale come lo furono nel riconoscere differenze sostanziali tra giovani e adulti anche nell'uso delle tecnologie digitali. Numerosi insegnanti (vedi i post nei blog e le discussioni su Facebook) testimoniano che anche se tutti i ragazzi usano le tecnologie digitali sono pochi quelli che ha hanno una padronanza tecnica estesa e competente e che gli usi che ne fanno sono spesso focalizzati sulla comunicazione e sul gioco. Limitate competenze tecniche e limitati utilizzi, scarsa consapvolezza.

Risulta, inoltre, evidente che le pratiche d'uso dei dispositvi digitali attivate dei così detti "nativi" sono le stesse attivate dagli "immigrati", quindi nesuna discriminante può essere introdotta avendo come base l'anagrafe.
3) L'uso inconsapevole di una concettualizzazione debole ha generato uno stereotipo che, come tutti gli stereotipi, non aiuta a comprendere e fa danni
Il termine "nativo digitale" ha fatto presa sull'immaginario di tanta gente al punto che un'entità inesistente ha cominciato ad acquisire corporeità, materialita ... et voilà ... il nativo digitale ha cominciato ad esistere, a vivere di vita propria. Come un ectoplasma arrivato dalle profondità siderali. Ed esistendo ha cominciato a turbare il sonno di tanti genitori e di tanti insegnanti. Come farò a gestire il ND? Come farò a relazionarmi con lui che ne sa molto di più di me? Con uno che è profondamente diverso da me? .... e così si attribuiscono al nuovo mostriciattolo pratiche "magiche", si suppongono mutazioni (genetiche) a livello corticale. Si inizia a guardarlo con sospetto,facendo del suo uso del digitale il tutto del suo essere e del suo fare; si inizia a pensare a strategie per domesticarlo a pratiche pre-digitali o a ingabbiarlo nei sui dispositivi digitali. Aderendo a visioni stereotipate ci si impedisce di osservarlo, di ascoltarlo nella sua autenticità e nella sua totalità o si fa della sua "diversità" un motivo per assolverci dalle nostre incapcità a relazionarci positivamente con le nuove generazioni attribuendo a loro caratteristiche inesistenti.

4) Rimangono aperte tre questioni rilevanti: come relazionarsi (in tutti contesti sociali e anche a scuola) con le nuove generazioni; quale, se c'è, un impatto cognitvo delle tecnologie digitali e di internet, come usare le tecnologie digitali e la rete per migliorare i processi cognitivi e l'apprendimento

Di certo le nuove generazioni sono diverse dalle precedenti. Come è sempre stato. Di certo le nuove generazioni usano gli strumenti che hanno a loro disposizione. Come sempre, sotto tutte le latitudini, dentro tutte le culture. Gli artefatti culturali, tecnici e cognitivi danno forma alle pratiche delle comunità in cui le persone interagiscono tra di loro e con gli artefatti. Queste nuove pratiche vanno comprese con l'attenzione che queste non sono determinate solo dagli strumenti presenti nel contesto ma anche da tante altre variabili culturali e sociali. E' o non è cambiata la famiglia in questi anni? Sono o non sono cambiati il concettti di ubbidienza, autorità, dovere? Sono o non sono cambiati i modelli sociali e culturali dominanti? E vogliamo considerare le nuove generazioni solo perchè usano device digitali?

Per lo specifico dell'impatto cognitivo e neuronale del digitale si dovrebbero condurre specifiche ricerche e fatte in modo rigoroso. E non estendere, come ha fatto Presnsky nel 2001, i risultati di ricerche in contesti diversi, all'impatto del digitale. Scorretto dal punto di vista del metodo e della sostanza. E si è visto.

Nella sua marcia in dietro, Prensiky, (2009), ritendo inadeguate le concettualizzazioni del 2001, ne propone un'altra (saggezza digitale) su cui non i dilungo se non associandomi ha quanto ha già scritto Rivoltella affermando che quanto secondo P. dovrebbe andare sotto il concetto di saggezza digitale è già e da tempo negli obiettivi della Media Education. Nella nuova formulazione del proprio pensiero mi convince il passaggio di P. dal considerare le tecnologie digitali come agenti attivamente sulla persona, che diventerebbe passiva recepitrice, a vedere un ruolo attivo della persone che le usa e le usa per potenziare le proprie capacità cognitive. In questa prospettiva si potrebbe ricorrere ai lavoro della psicologia cognitivista di questi ultimi 20 - 30 anni e a quelli di impronta costruttivistico-sociale. Magari rispolverando i "vecchi" lavori di Jonassen sulle tecnologie come strumenti cognitivi e su tante altre concettualizzazioni che integrano processi cognitivi e tecnologie (la Flessibilità Cognitiva e gli Ipertesti per la Flessibilità Cognitiva, il Case-based Reasoning di Kolodner e di Schank, le architetture per l'apprendimento di quest'ultimo eccc....).

Per concludere. Tranquilizziamoci: il nativo digitale non è mai esistito e rimbocchiamoci le maniche per interagire efficacemente con le nuove generazioni che sono, come è giusto sia e come è sempre stato, diverse da quelle precedenti.

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Breve storia (o cronaca?) del dibattito in rete sui "nativi digitali". Appunti per una memoria "storica"

Inizia (si fa per dire perchè il discorso non ha un inzio e, forse, neppure una fine) Antonio Fini con "Il mito dei nativi digitali" http://www.fininformatica.it/wp/il-mito-dei-nativi-digitali /

Rimpallo io nel marzo 2009 con "I nativi digitali non esistono" http://www.giannimarconato.it/2009/03/i-nativi-digitali-non-esistono-parte-seconda/

Rilancio nuovamente dopo poco con "Questione digitale vs. questione educatica" http://www.giannimarconato.it/2009/04/questione-digitale-vs-questione-educativa/

Lorenza Boninu dice la sua con "IO sono una tardiva digitale" in http://contaminazioni.splinder.com/post/20591399/Io,+una+tardiva+digitale

Più recentemente ne parlanano

Pier Cesare Rivoltella che analizza la "retromarcia" (termine mio) di Prensky in http://piercesare.blogspot.com/2010/10/da-marc-prensky-marc-prensky.html

Paolo Beneventi con "Genarazione iStupid. Tardivi, guru e rintronati digitali" in http://bambinioggi.blogosfere.it/2011/02/generazione-istupid-tardivi-guru-e-rintronati-digitali.html

In Facebook un paio di discussioni chiariscono, attualizzanadola, la questione.

Un mio status "Sto maturando la convinzione che 'sta storia dei nativi digitali sia una gran bufala buona per fare conferenze, scrivere libri ma non per lavorare a scuola" in http://www.facebook.com/#!/gianni.marconato/posts/10150112590063513

Uno status di Paolo Benvenuti http://www.facebook.com/#!/paolo.beneventi/posts/157690257619676?cmntid=157993540922681

La retromrcia di Marc Prensky

http://www.innovateonline.info/pdf/vol5_issue3/H._Sapiens_Digital-__From_Digital_Immigrants_and_Digital_Natives_to_Digital_Wisdom.pdf

Una bella lettura incrociata http://www.apogeonline.com/webzine/2010/11/24/oltre-nativi-e-immigrati-nuovi-profili-digitali

I due contributi "storici" di Prensky

1. http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.htm

2. http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.htm

Andrebbe considerato il recentissimo "Nativi Digitali" di Paolo Ferri del quale ho letto solo la prefazione (presente on-line) e che da quel che leggo (la sua prefazione) mi pare un libro uscito in ritardo di almeno 10 anni perchè insiste sui concetti primordiali di Prensky sulla differenza tra giovani e non più giovani dove solo i primi hanno consuetudine con gli strumenti e con le pratiche digitali. Posizione rigettata (due anni fa) dallo stesso Prensky. Esco a comperarlo e magari ne parlo più diffusamente.

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Sono debitore di queste mie riflessione ai fruttuosi scambi online con le amiche e gli amici Alberto Ardizzone, Paolo Benvenuti, Barbara Bevilaqua, Lorenza Boninu, Vincenzo Caico, Gianluigi Cogo, Manuela Duca, Antonio Fini, Cristina Galizia, Paola Limone, Lorena Luperto, Maria Grazie Fiore, Elisa Fonnesu, Simonetta Sandra Maestri, Paola Pepe, Natalia Vissalli, Gabriella Zonno. Anche se non su posizioni condivise. Come dire: la ricchezza di punti di vista differenti. Grazie.

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Non solo il nativo digitale non esiste (ne è mai esistito) ma l'uso a-critico e a-riflessivo del termine ha generato un dannoso stereotipo che ha ingabbiato i giovani con etichette inutili ed esonerato noi educatori e genitori dall'ascolto autentico e dalla comprensione delle caratteristiche distintive di questa generazione. A questa...

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Assignment: La mia scheda con i sei aspetti della comprensione profonda

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Assignment: La mia scheda con i sei aspetti della comprensione profonda

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Lesson 3/7, Unit 4/4, Assignment 1/2

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Scheda di lavoro 6.3 Comprensione profonda

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Lesson 3 /7, Unit 4 /4

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Cooperative Learning e scuola del XXI secolo. Confronto e sfide educative | Editrice LAS

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Gli interventi sono suddivisi in una prima parte che presenta il quadro di riferimento culturale del Cooperative learning legato alla scuola del XXI secolo e alle sfide educative e in una seconda parte che mette in evidenza esperienze di efficacia sul campo in diverse scuole di diverso ordine e grado.

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Assignment: piano di domande progressive

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Assignment: piano di domande progressive

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Lesson 3/7, Unit 3/4, Assignment 1/1

Elenco delle domande progressive sul tema matematico delle derivate.

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Lesson 2/7, Unit 4/4 , Assignment 1/1

Per fortuna la programmazione didattica di matematica e fisica è decisa nel dipartimento che stabilisce, dopo ampia discussione, i contenuti essenziali da trattare. Poi sta ad ognuno di noi stabilire come e quanto in profondità.

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Assignment: Lesson 2/7 Unit 3/4 Assignment 1/1

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These are the 10 skills you’ll need in the workplace by 2020

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Ordinare:
Fare progettazione. La “teoria” di un percorso didattico per la comprensione significativa. Ediz. italiana a cura di M. Comoglio

Volume 1 (teoria) e 2 (pratica)

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Lesson 2/7, Unit 2/4,   Assignment 1/1

Otto competenze chiave per l’apprendimento permanente secondo la Raccomandazione del Parlamento europeo  del 18 dicembre 2006
Imparare a imparare (competenza n° 5)
abilità

organizzare il proprio apprendimento

attitudini essenziali

perseverare nell’apprendimento

motivazione e fiducia nella riuscita

affrontare i problemi per risolverli

desiderio di applicare quanto appreso in precedenza

curiosità di cercare nuove opportunità di apprendere

Competenza 4:  Competenza digitale

reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni

comunicare e partecipare a reti collaborative in Internet

cercare, raccogliere e trattare le informazioni

usarle in modo critico e sistematico

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Il Piano per la formazione docenti 2016-2019

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Il Piano per la formazione docenti 2016-2019

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Lesson 1/7, Unit 3/5

Ognuno di noi sente il bisogno di formarsi. Purtroppo è difficile orientarsi in questo mare magnum di proposte anche a pagamento (che sfruttano la nostra carta del docente!) e il disorientamento unito alla grande velocità con cui le cose cambiano rischiano di bloccare l'iniziativa.

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Lesson 1/7 , Unit 4/5,  Assignment 1/1

IL MIO OMBRELLO PERSONALE
Che cosa deve assolutamente trasmettere la scuola ai ragazzi di oggi?
Secondo me:
1) Passione per quello che si fa;
2) Voglia di conoscere, scoprire, meravigliarsi, viaggiare, confrontarsi con gli altri;
3) Capacità di collaborare

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La mia scuola opera in un contesto sociale di livello culturale ed economico medio-alto: i genitori hanno delle forti aspettative nei nostri confronti anche perchè siamo una scuola con dei risultati INVALSI sopra la media regionale;
A livello tecnologico disponiamo di pc, televisori a schermo piatto e connessione internet in tutte le classi + 2 laboratori informatici

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Mi chiamo Roberto Fantini e insegno Matematica e Fisica al Liceo Scientifico "Righi" di Cesena;
faccio parte del Team Innovazione Digitale della mia scuola e da alcuni anni mi interrogo su come si possa INNOVARE e MIGLIORARE la didattica usando le nuove tecnologie