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Luca Pavón
Milena Diaz

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Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), etc.

Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).

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Debido a la cantidad de tiempo jugándolos, los videojuegos pueden ser un reflejo o la causa de una relación débil o falta de habilidades de socialización de los niños con compañeros de la misma edad, los padres y miembros de la familia.

Los videojuegos pueden estar relacionados con la falta de habilidades de socialización en niños en edad preescolar, ya que no fomentan relaciones significativas con otros niños.

En adolescentes, el efecto es el mismo.

Hay menos apego a los padres y amigos cuando una persona juega videojuegos durante largos períodos de tiempo durante varios años.

Existe una relación significativa entre la agresión y la preferencia por los videojuegos violentos.

La exposición a la violencia en los videojuegos anticipa actitudes en favor de la violencia. Se ha observado desensibilización a los comportamientos violentos en los adolescentes.

Sentimientos hostiles y ansiedad pueden surgir en los que juegan los juegos más violentos.

Otras investigaciones han encontrado que en los niños que jugaban más juegos violentos, eran más bajas sus puntuaciones de empatía.

Varios estudios experimentales muestran que los efectos a corto plazo de los videojuegos violentos tienden a afectar el comportamiento.

Estudios independientes de otras fuentes no han encontrado una correlación entre los juegos violentos y el comportamiento agresivo, los resultados están divididos.

Cuando una persona gana en los videojuegos, hay un aumento en la testosterona que desciende al perder.

El cortisol, una hormona relacionada con el estrés, con efectos negativos crónicos, se eleva también.

Algunos estudios han demostrado que las personas liberan más cortisol cuando el volúmen de la música del juego es alto, que cuando está silenciado.

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Los videojuegos pueden ser una herramienta positiva para motivar a los niños a competir, lo que puede ser positivo para la escuela y la vida misma.

Los videojuegos se han utilizado como refuerzo para fomentar una conducta deseable.

Hay varios estudios que muestran los beneficios de los videojuegos en la rehabilitación de las enfermedades crónicas como la diabetes mellitus y la parálisis cerebral.

Específicamente videojuegos mejoran las habilidades psicológicas y físicas y de aprendizaje, con beneficios que se pueden utilizar en casa.

Los videojuegos queman más calorías que los juegos de mesa.

Hay un aumento en la frecuencia cardíaca que se muestra en casi todos los juegos de vídeo; hasta un 60% más alto en algunos casos. Es decir, los videojuegos pueden ser vistos como una actividad física moderada.

Debido a los avances tecnológicos algunos juegos implican movimientos; pasos de baile, el uso de controles especiales y simulaciones de ejercicios y deportes, lo que beneficiará aún más el sistema cardiovascular.

Si el contenido se elige sabiamente los videojuegos pueden mejorar muchas habilidades, hay buenos juegos educativos disponibles que carecen de la exposición a la violencia.

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La edad promedio en EEUU es de 33 años, siendo su edad en la que se inició en los videojuegos alrededor de los 20

Del total, el 38 % de los jugadores son personas del sexo femenino. De ellas, el 30 % son mayores de 30 años.

Personas de más de 50 años forman el 24 % del grupo

El 44 % de los jugadores entrevistados juegan en Internet más de una hora por semana.

El promedio de edad de la persona encargada de comprar los videojuegos es de 38 años.

El 69 % de los jefes de familia juega en consolas o PC

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eC: Niños Pequeños
E: Todos
E+10: Todos + 10
T: Adolescentes
M: Maduro
Ao: Adultos Unicamente
RP: Clasificacion Pendiente

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Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como plataforma, puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsolao un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.