# data[].attributes.body
Esikoululaiset kanssa olemme päässeet koodauksen alkuun robogem pelin avulla. Bea-botteihin olemme myös tutustuneet eri alustoilla. Innostus on kova. Liikuntahetkellä leikimme erilaisia käskytysleikkejä.

# data[].attributes.body
Ensin hauskoja "käskytysleikkejä", esim. toinen oppilas robottina, jota liikutellaan käskyillä "käänny oikeaan, vasempaan, 3 askelta eteenpäin jne.. " 2)Piirretään ohjeen mukaan, jolloin opetellaan

tarkkaa ohjeistamista sekä käskyn ymmärtämistä

# data[].attributes.body
Aloittaisin laatikoilla eli kuvitteellisilla tilanteilla. Aluksi tosi yksinkertaisilla, kuten videon jääkaappijuttu. Tässä oppisi laatikoiden ominaisuudet. Vähitellen monimutkaisempia jos-niin sitten - harjoituksia. Tämä edellyttää oppilaalta luku- ja kirjoitustaitoa.

# data[].attributes.body
Me olemme tehneet yksinkertaisia rakennus- ja piirustusharjoituksia.

Oppilaat antavat toisilleen tarkkoja ohjeita. Multilinkpalikat ja legot ovat hyviä! Tavoiteena saada aikaan kaksi samanlaista tuotosta:)

# data[].attributes.body
Jag skulle använda Bee Bot.

# data[].attributes.body
Kapteeni käskee, Robogem-peli

# data[].attributes.body
MaritaHalonen

Myöhässä minäkin.

Aloittaisin siten, että oppilaat saisivat ohjelmoida liikkumaan luokassa paikasta toiseen

# data[].attributes.body
Vasta-aloittajana aloittaisin Kapteeni käskee leikillä.

# data[].attributes.body
Myöhässä olen pahasti, mutta yritetään kiriä kiinni. Aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Toiseksi ottaisin loogiset palat kumma

# data[].attributes.body
Taidan olla vähän myöhässä tehtävän palautuksen suhteen, mutta aloitettiin 1. luokalla Kapteeni käskee leikillä. Sitten voitaisiin harjoitella kirjainten ja numeroiden muotoja toisen oppilaan antamien ohjeiden mukaan. Lisäksi oppilas voisi antaa toiselle ohjeita tietyn reitin kulkemiseksi, joka on rajattu käytävälle tai koulun pihalle. Ohjeet olisivat muotoa kaksi askelta eteenpäin, yksi oikealle jne. Lisäksi värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.

# data[].attributes.body
Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.

# data[].attributes.body
Aloittaisin kyllä ihan alkeista.

# data[].attributes.body
Koodaukseen tutustumisen voisi aloittaa vaikkapa pitämällä lelupäivää. Omille leluille sitten "jaettaisiin" käskyjä, jonka mukaan ne liikkuisivat. Ennen siirtymistä itse koodausohjelmaan on hyvä hieman kuivaharjoitella, jotta sisäistää asiat paremmin.

# data[].attributes.body
Ensin opettelemalla tarvittavat käsitteet eteen, taakse, oikealle, vasemmalle. sitten toiminnallisesti leikkien, esim. lapsi ohjeistaa toista lasta kulkemaan tietyn radan esim. suurella ruudullisella alustalla, jolle toivottu rata merkitty kohteesta A=koti paikkaan B=esikoulu. Pysy tiellä! Ohjeita vastaanottava lapsi, joka kulkee tiellä voi vaikka pidellä autonrattia kädessä, johon muistivinkki siitä missä suunnassa on oikea ja vasen.

# data[].attributes.body
Aloittaisin aiheen leikeillä, sen jälkeen parityöskentelyä esim. multilinkeillä. Tämän jälkeen ScratchJr-ohjelmalla.

# data[].attributes.body
Aloittaisin koodauksen liikuntatunnilla erilaisilla Kapteeni käskee ja robottileikeillä. Oppilaat saisivat antaa myös ohjeita luokkamme nallelle, kuinka tämän tulisi liikkua. Lisäksi oppilaat saisivat rakentaa loogisilla paloilla kuvioita ja ohjeistaa paria tekemään samanlaisia kuvioita. Paljon alkuun siis toiminnallisuutta ja leikkejä. Innostus on taattu!

# data[].attributes.body
Koodauksen aloitusleikkejä: Kapteeni käskee, robotti&keksijä-leikki, twister, multilink-rakennelmat, kartalla kulku jne.

# data[].attributes.body
Samoja ideoita. Aloittaisin parityöskentelynä: Robotti ja "ohjelmoija". Annetaan käskyjä niin, että robotti osaa kulkea esim. ovelle. Sen jälkeen keskustelua kuinka monta ohjetta tarvitaan ja miten ohjeet kannattaa antaa.

# data[].attributes.body
Erilaisten pelien ja leikkien avulla, jossa opiskelija antaa ohjeita joko ekaksi opettajalle ja sitten toiselle opiskelijalle. Liikkua ei saa muutoin kuin ohjeiden mukaan

# data[].attributes.body
Aloittaisin koodaamisen ihan uuden luokan kanssa leikillä, jossa toisen oppilaan tulisi saada pari tekemään asioita. Jakaisin laput, joissa olisi erilaisia tehtäviä. Lopuksi keskustelisimme siitä, miten ohjaaminen onnistui.

# data[].attributes.body
Aluksi aloitettaisiin liikunnassa seuraa johtaja -leikillä ja sen jälkeen siirryttäisiin parityöskentelyyn, jossa parille annetaan yksityiskohtaisia ohjeita koodaustyylillä. Esim. Kävele kolme askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele kolme askelta jne.

# data[].attributes.body
Jos aloittaisin koodauksen opettelun se tulisi olla hauskaa ja leikillistä ja toisaalta pelinhenkeen. Voisiko vaikka ottaa mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"

# data[].attributes.body
Aloittaisin parityöskentelynä. Toinen pareista ohjaa, kuinka monta askelta otetaan ja mihin suuntaan. Ohjeissa voi olla käännöksiä

# data[].attributes.body
Hienoja ideoita seinä täynnä. Taidan käydä hankkimassa ensimmäiseksi Hello Ruby-kirjan ja aloittaa sen jälkeen liikunnallisilla harjoituksilla oppilaiden kanssa. Sitten vaan ScratchJr käyttöön. Tiedän jo nyt, että innostusta löytyy varmasti.

# data[].attributes.body
Aloittaisin väreittäin annetuilla robottiohjeilla, joiden mukaan lapset liikkuvat pareittain. Tämän jälkeen isoilla ruudukoilla omien hahmojen liikuttaminen parin antamien ohjeiden mukaan. Seuraavaksi ScratchJunior-ohjelmalla iPadeilla.

# data[].attributes.body
Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan

# data[].attributes.body
Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat.

anita_saari/j2iai9gks7hs

# data[].attributes.body
Seinä on jo täynnä hyviä ideoita.

# data[].attributes.body
Kolmasluokkalaisille paritehtävänä, jossa oppilas antaa toimintakäskyjä parilleen. Tehtävinä liikkumista, rakentamista ja piirtämistä. Sitten tutustumaan koodaukseen Scratch Junioria käyttäen.

# data[].attributes.body
Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan - mahdollisuuksia on lukuisia!

# data[].attributes.body
Olemme leikkineet "Kapteeni käskee" leikkiä ja robottileikkiä, jossa lapsi ohjaa toista lasta liikkumaan luokassa. Opekin joutui koodauksen kohteeksi.

# data[].attributes.body
olen ihan noviisi tässä koodaus maailmassa. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa code.org sivustoa ja yhdellä European schoolnet acedemyn kurssilla tutustuin jo hieman tähän ScratchJr. Padlet on tuttu työväline. Vaikka olenkin yläkoulunope tulin tähän ScratchJr -ryhmään koska Racket -maailma oli ihan liian vaikea. :( aloitan siis ihan alusta.

# data[].attributes.body
Olemme aloittaneet robottileikillä ja multilinkeillä rakentelulla kaverin ohjeiden mukaan. Ensi viikolla olisi tarkoitus kokeilla koodaustunti-sivustoa

# data[].attributes.body
Parityöskentelynä toinen oppilas on ohjelmoija ja toinen tietokoneohjattu kulkija. Toinen antaa käskyjä ja toinen kulkee siten kuin ohjelmoija käskee.

# data[].attributes.body
Aloittaisin opettamisen kapteeeni käskee liikkumaan leikillä ja sitten tehtäisiin sama koodauspalikoilla.

# data[].attributes.body
Aloittaisin koodaamisen opettelun ehdottomasti Scratch Juniorilla. Ennen sovellukseen siirtymistä voisi tietysti luokassa piirrellä taululle/paperille käskyjen mukaan.

# data[].attributes.body
Robottileikki, Ihmismuistipeli kirjaimilla ja tavuilla. Lego-palikoista rakentelu kaverin ohjeen mukaan. Pari rakentaa ensin itse ja antaa sitten ohjeita parille. Ruutupaperille kuvio kynällä kulkien esim kolme askelta alas jne.

# data[].attributes.body
Sokkoleikki pareittain: toisella silmät piilossa ja parista toinen antaa ohjeita liikkumiseen, jotta päästään uuteen paikkaan.

# data[].attributes.body
Ruutupaperille piirretään käskyjen mukaan ( esim. Yksi ruutu vasemmalle, kaksi ylös...) lopuksi muodostuu jokin kuvio tai kuva (auto). Kirjoitustaitoiset ovat tehneet myös esim. Lumiukon rakennusohjeet: ensin, sitten, sen jälkeen jne.

# data[].attributes.body
Lego-robottien kanssa ohjelmoinnin tavoite tulee helposti selväksi.

# data[].attributes.body
Uusi yritys. Aloitan ekaluokkalaisten kanssa yksinkertaisella angrybirds-koodauspelillä.

# data[].attributes.body
Kun tutustuin Scratchiin, siitä ei ollut vielä hyvää iPad-sovellusta. Sen takia on tullut tavaksi aloittaa sen käyttö selaimella. Tämä ScratchJr. näyttääkin olevat tosi hyvä. Ehdottomasti aloittaisin nyt sillä. Ennen Scratchia olen usein teettänyt Koodaustunnin. Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.

# data[].attributes.body
Olemme piirtäneet ja rakennelleet kuvioita toisen ohjeen mukaan selät vastakkain.

# data[].attributes.body
Sokkoleikillä on mukava ollut aloittaa koodaus. Oppilaat toimivat pareittain ja toisella pareista on sidottu silmät ja toinen antaa ohjeita kulkea tietty rata läpi. Lasten mielestä tosi hauskaa.

# data[].attributes.body
Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.

# data[].attributes.body
Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen Robottileikillä ja tutustumalla välineisiin.

# data[].attributes.body
Olen edellisen luokkani kanssa kokeillut oppilaiden kanssa koodaustuntisivustoa. Uuden luokkani kanssa en ehtinyt aloittaa mitään koodausjuttuja, sillä jäin äitiyslomalle. Töihin tammikuussa palattuani, olisi tarkoitus aloittaa nelosten kanssa koodausjutut lukemalla ensin Linda Liukkaan kirja, leikkiä robottileikkiä, Kapteeni käskee jne. ja ottaa tilaamani Bee-Bot käyttöön erilaisten harjoitusten kautta. Voisin tilata myös Robogem-lautapelin, joka voisi hyvin sopia alkuun. Voisimme kokeilla myös Koodaustunti-sivustoa ja sitten viimeistään ensi syksynä Scratch Jr:n kokeilulla, kun toivottavasti saamme tabletit käyttöömme.

# data[].attributes.body
Aloittaisin pienten kanssa Linda Liukkaan kirjaa apuna käyttäen. Lukisin sieltä tarinan, ja sen jäkkeen tehtä

# data[].attributes.body
Olemme leikkineet robottileikkiä, jossa ensin ope on ollut käskyjen antaja ja oppilaat robotteja ja tämän jälkeen oppilaat ovat voineet pareittain toimia annetun esimerkin mukaan käskyttäjinä ja robotteina.

# data[].attributes.body
Robottileikki: ohjaa kaveri paikasta A paikkaan B.

Aarteen etsintä kartalla. Valitse paikka aarteelle ja ohjaa kaveri aarteen luo.

# data[].attributes.body
Aloitimme neljännen luokan kanssani ohjelmointiin tutustumisen lukemalla Dibitassut kirjan ja jatkoimme Helo Rubylla. Aloitin Koodauskerhon, jossa koulutetaan koodaustutoreita, jotka toimivat opettajan apuna koodaustunneilla. Aloitimme Scratch Jr.

# data[].attributes.body
Olen aloittanut opettamisen kodable-ohjelmalla, joka on helppo ja motivoiva. Harmi kyllä, se on muuttunut

# data[].attributes.body
Toiminnallisuutta ja leikkejä alkuun, esim. Kapteeni käskee ja robottileikki. Myös multilinkeillä tai legoilla suullisten ohjeiden mukaan rakentelu voisi olla toimivaa. Hello Ruby -kirja voisi myös avata oppilaille mukavasti ohjelmoinnin maailmaa ja siihen liittyviä käsitteitä.

# data[].attributes.body
"Kapteeni käskee"- leikki on kaikille tuttu ja siksi helppo tapa aloittaa koodaamisen alkeet luokassa ja selittää leikin avulla oppilaille koodaamisen periaatteita. Seuraavaksi voisi ottaa esim. legoilla rakentamisen siten, että toisella valmiiksi rakennettu yksinkertainen rakennelma ja toisen tulee rakentaa ohjeiden mukaan samanlainen rakennelma näkemättä alkuperäistä rakennelmaa.

# data[].attributes.body
Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen toiminnallisuuden ja leikkien kautta. Erilaisia rakentamis- tai piirtämispelejä, joissa lapset selittävät rakennelmansa tai piirroksensa toiselle ja toisen pitäisi tehdä ohjeiden mukaan. Tai sitten selitetään miten toisen pitäisi liikkua.

# data[].attributes.body
Molemmille sama määrä erivärisiä multilinkkejä, toinen tekee rakennelman ja sen jälkeen antaa kaverille ohjeet, miten tehdä samanlainen rakennelma

# data[].attributes.body
Aloittaisin leikillä "Kapteeni käskee" jonka jälkeen siirtyisin toiminnallisiin leikkeihin , joissa oppilaat ohjaavat toisiaan lyhyin ohjein; "Robotti-leikki". Myös palikoilla ohjeiden mukaan jonkun muodon/kuvan tekeminen; Laita sininen palikka punaisen palikan viereen, keltainen palikka sinisen palikan päälle,...

# data[].attributes.body
"Kapteeni käskee" -leikki on oikein hyvä. Liikunnassa tein oppilaiden kanssa "suunnistusta". Heidän piti piirtää luokan kartta ja siihen jokin reitti.He antoivat sen mukaan ohjeet parille ja tämä suoritti "reitin". esim. kaksi askelta eteen, yksi oikealle jne.

# data[].attributes.body
Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla leikeillä, joissa oppilaat antavat toimintakäskyjä toisilleen. Aarteenetsintäleikit, robottileikit, piirtämisleikit, rakentamisleikit tulevat ensimmäisenä mieleen.

# data[].attributes.body
Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa, mitä ohjelmointi tarkoittaa ja mitä arjen asioita toimii ohjelmoinnilla. Tämän jälkeen ohjelmointiin voisi tutustua toiminnallisesti joka oppiaineessa ilmiöpohjaisesti. Tavoitteena olisi saada ymmärrys siitä , mitä ohjelmointi tarkoittaa ja päästä tutustumaan käsitteeseen toiminnallisesti oppilaiden kouluarjessa.

# data[].attributes.body
Ohjelmoinnin opettamisen voisin aloittaa eppuluokkalaisteni kanssa toiminnallisesti ja liikunnallisesti. Ohjeenantoa opetellaan ensin "ohjaamalla opettajaa erilaisilla käskyillä. Jos koulu on uusi, niin olisi hauska integroida tähän myös koulutiloihin tutustumisen ja ottaa ohjelmointi- ja opastusavuksi vaikkapa nelosluokkalaiset kummioppilaamme. Kummi-eppupari ohjelmoisi vuorotellen toisiaan liikkuen samalla koulun eri tiloissa.

# data[].attributes.body
Aloittaisin varmaankin jollain robottileikillä. Oppilaat voisivat toimia vaikka pareittain. Toinen oppilas olisi robottioppilaan ohjaaja. Ohjaaja antaisi robotille ohjeita, joiden mukaan robotti toimii. Robotti ymmärtää tietenkin vain robottikieltä, jolla ohjeet annetaan. Kielenä voisi olla vaikka kosketus: kun jalkaa koskee edestä, se liikkuu askeleen eteenpäin jne. Lapset voivat myös itse keksiä millainen robottikieli on.

# data[].attributes.body
Aloittaisin ohjelmoinnin opettamisen tutustuttamalla algoritmiseen ajatteluun esimerkiksi antamalla toiselle pareista ruutupaperille piirretyn (pikseli) kuvan, ja tämän tulisi kuvailla kaverille joka tätä kuvaa ei näe, miten kuva piirretään. "Aloita kohdasta 3,1 (ruutuja). Piirrä kaksi pistettä ylös, yksi oikealle, kaksi ylös..."

# data[].attributes.body
Aloittaisin toiminnallisesti, kuten monet muutkin. Ensimmäinen leikki voisi olla ryhmittelyrobotti, jossa yksi oppilas jakaa jonossa tulevat oppilaat jonkun ominaisuuden perusteella (sukupuoli, vaatteiden värit).

# data[].attributes.body
Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin luokassani yksinkertaisilla käskyleikeillä, joista onkin täällä seinällä ollut useampia mainintoja. Heti alkuun on mielestäni tärkeää selittää oppilaille, miksi tällaisia leikkejä ja harjoituksia tehdään.

# data[].attributes.body
Aloittaisin ihan toiminnallisesti, niin, että oppilaat saisivat ensin ohjata opettajan paikasta A paikkaan B ja sitten toinen toisiansa. Voitaisiin myös rakentaa joitain pelilautoja ruutupaperille, jossa on isot ruudut ja ohjata toinen liikuttamaan jotain ukkoa/autoa/eläintä siinä haluttuun pisteeseen.

# data[].attributes.body
Ottaisin puuhakirjasta helppoja labyrintti- ja sokkelotehtäviä. Niitä voisi sitten ohjata parin tekemään silmät suljettuina joko sormella reittiä piirtäen tai kynällä.

# data[].attributes.body
Opetan kakkosluokkaa ja olemme tehneet luokkakarttoja legoilla ruutupohjalle kapteen käskee- metodilla pareittain. Samoin kertasimme isot kirjaimet pareittain kirjoittamalla ohjeen mukaan.(ruutupaperille). Oppilas teki ohjeen mukaan kirjaimen sekä kirjoitti perään käskyt nuolimerkeillä.

# data[].attributes.body
Vaihtoehto 1: Oppilas A piirtää ensin paperille "ohjelmoitavan" kuvan, esim. punaisen ja vihreän neliön (pelkät ääriviivat) sekä sinisen kolmion. Tämän jälkeen oppilas A kertoo oppilaalle B, mitä tämän tulee piirtää siten, että oppilas B ei näe mallipiirrosta. Vaihtoehto 2: Oppilaat kirjoittavat pareittain tarkan ohjeen toimintaan ruokalassa: mitä tehdään ennen ruuan ottamista (käsien pesu), missä järjestyksessä tarjoilulinjastolta otetaan ruokaa ja miten ruokailun jälkeen astiat palautetaan palautuskärryyn.

# data[].attributes.body
Eskarilaisten kanssa aloittaisin erilaisilla leikeillä. Sen jälkeen pareittain tai pienissä ryhmissä leikkejä, joissa ohjataan kaveria

# data[].attributes.body
Olemme aloittaneet ohjelmoinnin TVT-kerholaisten kanssa Scratch Junior -ohjelmaa opetellen. Kerhotunnit ovat vapaamuotoisia, olemme lähinnä tutkineet ohjelmaa ja testailleet sen eri toimintoja. Lapset ovat todella näppäriä iPadien kanssa, joten suurin osa heistä on oivaltanut sovelluksen käytön äärimmäisen nopeasti.

# data[].attributes.body
Oppilaat liikkuvat tilassa pareittain. Takana oleva asettaa kätensä edellä olevan olkapäille. Kun molemmat kädet olkapäillä, edessä oleva liikkuu eteenpäin. Taputus oikeaan olkapäähän saa edessä olevan kääntymään oikealle ja vasemmalle puolelle taputus puolestaan vasemmalle. Tarkoitus saada edellä oleva liikkumaan haluttuun paikkaan

# data[].attributes.body
En ole opettaja, ohjaan vain omaa 5-vuotiasta, joka pääsi alkuun hyvin vähällä yllyttämisellä ja ohjelmallinen ajattelukin tuntui tulevan luonnostaan. Erityisesti pienten lasten kanssa on hyvä antaa paljon tilaa omille ideoille, mutta jotain pieniä ohjeita on hyvä olla tukena, varsinkin jos halutaan että kaikki käyvät tietyt toiminnot läpi.

# data[].attributes.body
Robottileikki, Kapteeni käskee -leikki jne. eli ohjeen mukaan liikkuminen ja toisten ohjaaminen käskyillä.

# data[].attributes.body
Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku. ScratchJr innosti minua itseäni paljon, joten varmasti aloitan ScratchJr:n käytön oppilaitteni kanssa pienissä ryhmissä pian vaikkapa tämän kurssin aloitustehtävillä.

# data[].attributes.body
Robottileikein, esim. ohjata kaveri löytämään luokan nalle piilopaikasta. Kynätehtävät pisteestä toiseen tietyin ohjein. Päävärit, yksi väri= tietty liike, taukojumppa pelkin värein.

# data[].attributes.body
tehdään tarkat ohjeet kuinka keittää kahvia tai valmistaa hyviä maukkaita voileipiä. Tästä pääsee keskustelemaan helposti tietokoneiden ymmärtämästä kielestä ja ihmisen ymmärtämän kielen eroista. Myös tietokoneen ymmärtämän kielen muotoon pääsee kätevästi käsiksi.

# data[].attributes.body
Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.

# data[].attributes.body
Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.

# data[].attributes.body
Upeita ideoita seinä täynnä! Mieleeni tuli värileikki, jota oppilaat jo nyt leikkivät (kenen vaatteissa on sinistä, ottaa kaksi askelta eteenpäin jne.). Hyödyntäisin liikuntaa (käsky- ja ohjausleikkejä) ja käyttäisin geometrisia, eri värisiä lattiapaloja.

# data[].attributes.body
Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.

# data[].attributes.body
Opiskelijana otan ensiaskelia koodaukseen.

Toiminnallisuus ilman konetta olisi minunkin valintani aloitukseen. Parin ohjaus käsyillä tai peli shakkilaudalla, jossa liikutetaan omaa nappulaa ohjeiden mukaan, ilman, että törmätään kaverin/kavereiden nappuloihin

# data[].attributes.body
Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein.

# data[].attributes.body
Sori, että tämä tulee vähän myöhässä, mutta näyttää vielä onnistuvan. Moneen kertaan on mainittu täällä Kapteeni käskee-leikki ja muut käskytysleikit ovat hyvia alkuopetusikäisille koodauksen idean hahmottamiseen. Oppilaat ovat antaneet myös käskyjä toisilleen, ohjanneet toisiaan ja minua tiettyyn kohteeseen kävele, käänny jne.käskyillä. Olemme myös miettineet, mitkä vaiheet tarvitaan aamupuuron keitossa, eli tehneet yksityiskohtaisen ohjeen. Tästä sitten Beebottiin ja Scratchjr-ohjelmiin tutustumiseen ja käyttöön. Hello Ruby-kirja pitänee hankkia luokkaan myös.

# data[].attributes.body
Haroittelisimme shakkilaudalla nappuloiden siirtämistä ohjeiden mukaa jostain ruudusta johonkin toiseen.

# data[].attributes.body
Aloittaisin toiminnallisilla leikeillä. Oppilaat leikkisivät pareittain antamalla toiselle lyhyitä käskynmuotoisia tehtäviä esim. viisi askelta suoraan, sitten käänny vasemmalle jne.. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Sarjat ja komennot voitaisiin myös pistää samantapaisiin laatikkoihin kun scratshissä komennot ovat.

# data[].attributes.body
Liikkuvana kouluna aloitamme koodauksen tekemällä "robotin" avulla liikesarjan käskyjen mukaan. Oppilaat oppivat keskittymiskykyä. toinen tehtävä voisi olla piirrostehtävä, jossa lapset ovat selätysten, toisella piirretty kuvio paperissaan ja hän antaa sanalliset ohjeet kaverilleen kuvion piirtämistä varten. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.

# data[].attributes.body
Aloittaisin koodaamisen leikkimällä esim. Kapteeni käskee ja muilla leikellä joissa ohjataan toisia.

# data[].attributes.body
Sami

Oppilaat toimisivat pareittain toisella ollessa silmät sidottuna. Tehtävänä olisi piirtää vaikkapa talo suullisten ohjeiden mukaan. Tavoitteena saada aikaan tunnistettava rakennus.

# data[].attributes.body
Luokan lattia muodostuu isoista laatoista. Oppilaat liikuttavat pehmoleluaan siinä kulkemalla ruuturiveissä eri suuntiin. Seuraavaksi oppilaat voisivat komentaa pariaan lattian ruuduissa. Reiteillä voisi olla esteitä.

# data[].attributes.body
Ensin lukisimme Hello Ruby -kirjan, jonka avulla päästään virittäytymään koodauksen maailmaan. Kirjasta löytyy paljon erilaisia tehtäviä, joita pohtimalla pääsee hyvin alkuun. Tämän lisäksi jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee ja robottileikit ottaisin käyttöön. Yhtenä tehtävänä voisi olla ohjeiden pilkkominen ja piirtäminen esim. välitunnille lähteminen .

# data[].attributes.body
Minäkin aloittaisin koodaukseen tutustumisen toiminnallisesti.

Ulkona/salissa leikkisimme robottileikkiä, jossa pari ohjaisi toisiaan vuorotellen erilaisilla käskyllä, esim eteenpäin, taaksepäin, oikealle, vasemmalle, seis.

Myös Kapteeni käskee -leikki, rakentelu Multilink palikoilla tai metodilla sekä paripiirtäminen toisen ohjeen mukaan ohjaavat koodaamiseen.

# data[].attributes.body
Muiden tapaan minäkin käyttäisin koodaukseen tutustumisessa erilaisia Kapteeni käskee ja Robotti -leikkejä joko sisällä tai ulkona. Lisäksi erilaisten rakennelmien rakentelu parin tai open ohjeiden mukaan legoilla, multilink-palikoilla tai tangram-paloilla.

Taululle tai luokan lattiaan voisi piirtää sokkeloita, joiden läpi parien pitäisi kuljettaa esim. paperinukkeja (Aapisen hahmot) tai pehmoleluja. Toinen ohjeistaa kulkua ja toinen liikuttaa.

# data[].attributes.body
Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.

# data[].attributes.body
Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.

# data[].attributes.body
Hienoa lukea näitä kaikkia ideoita! Mahtavaa ideoiden jakamista. Jaetaan lapsille kortteja joissa on yksinkertaisia piirroksia ruudukolla. Lapsi selostaa toiselle miten piirtää kuva ruudukkoon (piirtäjä ei näe millainen kuva kortissa on).

# data[].attributes.body
Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.