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Optimización de las Imágenes en 3D

En los años 90, la optimización de las imágenes en 3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones para gráficos usadas en el cine.

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Se lanzan Renderman y Adobe Photoshop

Renderman: Es un software así como una API desarrollada por Pixar para redes de renderizado.

Adobe Photoshop: Adobe Systems Incorporated lanza la primera versión de Adobe Photoshop, un software de edición de imágenes.

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Primeras Imágenes Generadas

El científico Ben F. Laposky creó las primeras imágenes gráficas usando un osciloscopio, generado por una máquina electrónica (análoga).

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Se crea UNIVAC-I

La empresa Remington Rand crea la primera computadora comercial de propósito general, usaba dispositivos en copia dura e impresoras de línea.

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Whirlwind

El MIT (Instituto Tecnológico de Massachussetts) crea Whirlwind: la primera computadora que permitía mostrar vídeo en tiempo real, era capaz de exhibir texto y gráfico en tiempo real en un gran osciloscopio.

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El Primer Videojuego

OXO fue un videojuego desarrollado por Alexander Sandy Douglas que simula un juego de ceros y cruces. Douglas programó el juego como parte de una tesis sobre la interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge.

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Primer sistema gráfico: "SAGE"

Uno de los primeros sistemas gráficos fue el SAGE (Semi Automatic Ground Environment) que se desarrolló en 1955 en el Lincoln Laboratory del MIT para las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos.

Procesaba datos de radar y localizaciones de objetos con el equipo TX-0.

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Gráficos interactivos modernos

En este año se inicio el uso de las graficas interactivas para que se tuviera una mejor experiencia con la computadora, teniendo que lidiar con los costos e inaccesibilidad de las máquinas.

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Se acuña el término "Computación Gráfica"

William Fetter acuña el término computación gráfica para describir nuevos métodos de diseño.

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SpaceWar, para la PDP-1

Steve Russell junto a otros estudiantes del MIT dieron vida al primer juego de video por computadora: "SpaceWar", para la PDP-1 (Programmed Data Processor-1).

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Iván Sutherland es considerado el padre de la computación gráfica

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Primer sistema interactivo de CG: "Sketchpad"

Ivan Sutherland inventa el Sketchpad, un sistema interactivo de CG (Computer Graphics) humano-computadora.

Es considerado el fundador de los gráficos por computadora debido a que formuló las ideas de utilizar primitivas gráficas (líneas, polígonos, arcos), desarrolló algoritmos de transformación y arrastre e introdujo estructuras de datos para almacenamiento.

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Primer modelo de una figura humana por computadora

William Fetter crea el primer modelo por computador de una figura humana trabajando para Boeing, cuando realizo el conocido proyecto "El Boeing hombre".

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Algoritmo para el dibujo de líneas

Jack Bresenham, Diseña un algoritmo para el trazado de línea, mediante la conexión de 2 puntos mediante sistemas coordenados de X y Y como un plano cartesiano.

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Computador Tektronix

Era un computador basado en tubos de rayos catódicos, con una serie de especfiicacio y elementos, entre los que destacaba una interfaz simple que permitía el uso de gráficos.

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Algoritmos para el cálculo de áreas

John Edward Warnock crea los primeros algoritmos para el cálculo de áreas y superficies digitales a partir del gráfico.

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Sistemas de animación analógica "ANIMAC", "SCANIMATE", "CAESAR", etc...

Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de la dotacion fisica y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

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Primera generación de videoconsolas

Nolan Bushnell creó el primer videojuego computarizado, llamado Pong que era un tipo ping pong virtual.

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Producción de "Westworld"

John Whitney. Jr. y Gary Demos filman la película de "Westworld”, primera película con gráficas por computadora.

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Se lanza la IBM 2250

IBM lanzó la IBM 2250, una de las primeras estaciones de trabajo gráficas comerciales.

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Desarrollo de SuperPaint

Richard Shoup desarrolla SuperPaint, un programa de gráficos pionero y un sistema informático framebuff. También fue de los primeros programas en utilizar una interfaz gráfica

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Sistema GRASS

La Universidad de Utah desarrolló el sistema GRASS (Graphics Symbiosis System), que influyó en futuros sistemas gráficos.

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Edwin Catmull para su libro "Creatividad, S.A"

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Mapeado de Texturas

Edwin Catmull formula el algoritmo para texturas y aplica por primera vez, en su tesis del 1974, el mapeado de texturas, así como un algoritmo z-buffer para superficies ocultas.

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La Tetera de Utah

La tetera de Utah fue el primer objeto 3d “complejo” diseñado por el científico Martin Newell, fue construida mediante curvas de Bezier y se ha convertido en un objeto estándar de referencia dentro de la comunidad de computación gráfica.

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Técnicas estándar en los sistemas de animación - James Blinn

James Blinn concluye su investigación sobre la representación realista en la Universidad de Utah (1974-1977).

Los resultados de esta investigación se convirtieron en técnicas estándar en los sistemas de animación digital posteriores, dichos resultados incluyen: modelos de iluminación especular realistas, manejo de superficies curvas, mapeo de relieve y mapeo de entorno / reflexión.

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Lanzamiento de Apple II

Steve Wozniak desarrolló la Apple II, una computadora personal gráfica a color. Poseía color, gráficos de alta resolución y el controlador de vídeo.

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Raytracing

Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas.

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Gráficos de Raster y Mapas de Bit

En esta época la computación gráfica era utilizada casi en su totalidad para la creación de cortometrajes, los dispositivos de salida incorporan los gráficos de ráster, imágenes de mapas de bit (bitmap) y el pixel.

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AutoCAD

Jhon Walkner y Dan Drake lanzan la primera versión de AutoCAD, un programa de diseño asistido por computadora (CAD).

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Primer Software 3D: "Polhemus"

Tech de Wavefron desarrolla "Polhemus", el primer software 3D

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Macintosh

Apple lanzó la Macintosh, que introdujo interfaces gráficas de usuario (GUI) accesibles.

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Pixar realiza sus primeros cortometrajes

Pixar Animation Studios realizó los primeros cortometrajes: 1985 con “Luxo Jr.” y 1989 con “Tin toy” utilizando la graficación en 3D.

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VGA - IBM

IBM crea el VGA (VideoGraphics Array) el último estándar de gráficos introducido por IBM, al que se atuvieron la mayoría de los fabricantes de computadoras compatibles con IBM.

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Pantallas de video y SVGA

VESA fue fundada con el objetivo inicial de desarrollar pantallas de vídeo con una resolución común de 800x600 píxeles.

Al igual en este año se define el SVGA, siendo este un conjunto de estándares de video superior al VGA.

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Imagen Generada por Computadora (CGI)

Disney Pixar sacó la pelicula “La bella y la bestia”, con CGI (imagen generada por computadora) la cual se realizó con Renderman.

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Silicon Graphics

Silicon Graphics establece la especificación estándar de OpenGL; una interfaz de software entre el programador y el hardware gráfico.

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Primer Navegador Gráfico: "Mosaic"

La Universidad de Illinois desarrolla Mosaic, el primer navegador web gráfico.

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Toy Story

Toy Story es una película de animación por computadora dirigida por John Lasseter, producida por Walt Disney Pictures y Pixar. Fue el primer largometraje de Pixar, además de la primera cinta animada completamente con efectos digitales en la historia del cine.

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Windows 95

Windows 95 el primer sistema operativo con entorno grafico, lo cual provocó una revolución en los sistemas operativos.

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Quake II supuso el paso a OpenGL, soportado por la mayoría de gráficas de forma nativa.

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Quake

Es el primer motor puramente 3D de Id Software. Introdujo una forma de renderización que evitaba tener que redibujar zonas que el jugador no veía en ese momento.

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NVIDIA GeForce 256

NVIDIA inventa la unidad de procesamiento de gráficos (GPU), poniéndola en el camino para remodelar la industria.

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Inicio de NVIDIA

Aparece el acelerador gráfico Nvidia.

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Se desarrolla Id Tech 4, un motor de videojuego desarrollado por id Software y usado por primera vez en el juego Doom 3 el cual agregaba efectos de última generación.

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DirectX 9

Este año se lanzó DirectX 9 con soporte para sombreadores pixel y vertex, permitiendo efectos gráficos más avanzados.

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Half-Life 2

Fue el primer videojuego en explotar todo el potencial de una tarjeta gráfica y todos los requerimientos de un sistema.

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NVIDIA GeForce 8800

NVIDIA lanzó la serie GeForce 8800, marcando el inicio de la era de las tarjetas gráficas unificadas.

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Película "Avatar"

La película "Avatar" hizo uso extensivo de nuevas tecnologías para la generación de gráficos 3D así como nuevas técnicas de captura de movimiento.

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Alcances en los campos de aplicación

La computación gráfica fue afectando diferentes campos conforme avanzaba su desarrollo, siendo utilizado en casi cualquier campo en la actualidad, algunas de sus aplicaciones más importantes son: imageonología medica, diseño asistido por computadora, visualización cientifica, interfaces gráficas de usuarios, cine y entretenimiento.

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Mayor Inmersión

Los videojuegos, películas y programas de computadora, ofrecen mundos expansivos, integración social, límite infinito de creatividad, hiperrealismo, optimización, gráficos de punta, profundidad de campo visual, efectos como movimiento, polvo, luces y sensaciones.

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Arquitectura Turing

NVIDIA introdujo la arquitectura Turing con tecnología de trazado de rayos en tiempo real, llevando los gráficos a nuevos niveles de realismo.

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Tarjeta de Video, Tarjeta Grafica Asus Dual Gaming RTX 4070 12G Gaming Nvidia 12GB GDDR6X PCI Express

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Dispositivos cuentan con una tarjeta gráfica

En la actualidad todos los dispositivos cuentan con una tarjeta gráfica con la capacidad de tener colores reales y gráficos muy buenos.

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Motor Gráfico Unity

Se la lanza el motor gráfico Unity con el cual se pueden crear juegos y aplicaciones en 2D, 3D y VR a gran velocidad.

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AMD y la arquitectura RDNA 2

AMD lanzó la arquitectura RDNA 2, con tarjetas gráficas como la serie Radeon RX 6000.

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NVIDIA arquitectura Ampere

NVIDIA lanzó la arquitectura Ampere, con tarjetas gráficas como la serie GeForce RTX 3000 y la serie Quadro RTX A6000.

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Unreal Engine 5

Epic Games presentó Unreal Engine 5, que incluye tecnologías como Nanite (para detalles geométricos casi ilimitados) y Lumen (iluminación global dinámica en tiempo real).

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Arquitectura de GPU Hopper

La arquitectura NVIDIA Hopper mejora la tecnología de los Tensor Cores con el Motor de Transformadores, diseñado para acelerar el entrenamiento de los modelos de IA.

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Avances en la arquitectura Ampere

Nvidia apunta a lanzar seis generaciones de hardware. Dos de ellas se centrarán en GPUs: Ampere "Next" y Ampere "Next Next". Las tarjetas se lanzarán en 2022 y 2024, respectivamente.