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conoce nuevas recetas con los ingredientes de tu cocina

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conoce nuevas recetas con los ingredientes de tu cocina

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Realidad virtual mas que solo entretenimiento

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Realidad virtual mas que solo entretenimiento

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Puntos a destacar entre la Multimedia y la Realidad Virtual

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Puntos a destacar entre la Multimedia y la Realidad Virtual

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Contenido Visual y Auditivo:

Visual: En la realidad virtual, los gráficos tridimensionales (3D) y las animaciones son esenciales. Las tecnologías de multimedia permiten la creación de estos gráficos detallados y realistas, que son fundamentales para la inmersión en el entorno virtual.

Auditivo: El sonido envolvente y los efectos sonoros también son elementos cruciales en la VR. La multimedia proporciona las herramientas para crear y manipular audio de alta calidad que puede ser posicionado espacialmente en el entorno virtual.

Interactividad:

La multimedia interactiva, como los videos 360° y las aplicaciones interactivas, son pasos previos hacia la realidad virtual completa. La VR lleva esta interactividad al siguiente nivel, permitiendo a los usuarios interactuar de manera más natural y envolvente con el contenido.

Narrativas Inmersivas:

La multimedia se utiliza para contar historias a través de videos, animaciones, y otros medios. La realidad virtual puede integrar estas narrativas de manera que los usuarios sientan que son parte de la historia, aumentando el impacto emocional y la participación.

Simulaciones y Educación:

En el ámbito educativo y de entrenamiento, la multimedia ha sido utilizada para crear simulaciones y visualizaciones interactivas. La VR amplifica esto al proporcionar un entorno en el que los usuarios pueden practicar habilidades en un contexto seguro y controlado, mejorando la retención de conocimientos y habilidades.

Experiencias Sociales:

La multimedia facilita las interacciones sociales a través de plataformas como redes sociales, videollamadas, y juegos multijugador. La VR lleva estas interacciones al ámbito tridimensional, permitiendo reuniones virtuales y colaboraciones en un espacio compartido, haciendo que las interacciones sean más naturales y efectivas.

Arte y Entretenimiento:

En el arte y el entretenimiento, la multimedia ha permitido la creación de obras de arte digital y experiencias de entretenimiento interactivas. La realidad virtual permite a los artistas y creadores de contenido explorar nuevas formas de expresión y crear experiencias que antes eran imposibles, como pasear por una pintura o estar dentro de una película.

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La relación entre la multimedia y la realidad virtual (VR) es fundamental y multifacética, ya que ambos campos se benefician mutuamente para crear experiencias inmersivas y atractivas.

La sinergia entre la multimedia y la realidad virtual no solo mejora la calidad de las experiencias inmersivas, sino que también expande las posibilidades creativas y las aplicaciones prácticas en diversos campos, desde el entretenimiento hasta la educación y la medicina.

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Experiencia 360 grados desde tu propia panatalla

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Experiencia 360 grados desde tu propia panatalla

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Dunkerque - Realidad Virtual 360º - Castellano HD

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La interactividad le permite generar y compartir sus propios contenidos, pasando a ser un participante activo y creador de su propio aprendizaje. Al emplear en su aprendizaje recursos multimediales con imágenes, audio y video en tiempo real, hace que la clase virtual sea ágil e interactiva.

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En el contexto de la realidad virtual, la inmersión se produce cuando el usuario se olvida de que está en un mundo artificial; es decir, lo vive con los cinco sentidos y, a diferencia de la inmersión cinematográfica, interactúa con el entorno virtual.

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La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espacio temporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

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Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos.

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La realidad virtual permite a Zhilyaeva materializar sus conceptos artísticos de manera más inmersiva y participativa, desafiando la audiencia a interactuar con sus obras de una manera completamente nueva.permite a Zhilyaeva materializar sus conceptos artísticos de manera más inmersiva y participativa, desafiando la audiencia a interactuar con sus obras de una manera completamente nueva.

Aunque ofrece experiencias únicas y emocionantes, la realidad virtual aún enfrenta barreras en términos de costos y acceso, lo que limita la audiencia potencial de las obras de Zhilyaeva y otros artistas que trabajan en este medio. Además, existe el riesgo de que la tecnología pueda eclipsar el contenido artístico en sí mismo, convirtiendo las performances virtuales en meros espectáculos tecnológicos en lugar de expresiones profundas de creatividad y emoción.

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Anna Zhhilyaeva(2018, febrero 20)Otra obra al estilo Vanitas. La inutilidad del placer y la fugacidad de la vida.
La joven quita el polvo del cráneo de su marido.
Encontré en este color rosa sucio el perfecto reflejo patético de la vida, algo entre el nacimiento y la muerte, la frescura y la podredumbre.
El simbolismo es el arma del arte, el arte de hacer preguntas.

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                                      Soiza Alejo

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                                      Soiza Alejo

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                                      Melia Santiago

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                                      Melia Santiago

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                                        Ulrich Agustina

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                                        Ulrich Agustina

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                                        TRABAJOS INDIVIDUALES

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                                        TRABAJOS INDIVIDUALES

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Referencias

Entra en calor con esta experiencia musical a puro ritmo para PlayStation VR y VR2

20/11/2018

https://www.playstation.com/es-ar/games/beat-saber/

Adéntrate en el mundo de Beat Saber

21/05/2019

https://www.meta.com/es-es/experiences/beat-saber/2448060205267927/

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Definitivamente Beat Saber es una obra de realidad que marco una antes y un después en la realidad virtual vinculada a los videojuegos. Mas allá de la cantidad de premios obtenidos por beat games, este juego es el mejor en lo que hace ya que la experiencia de jugabilidad es totalmente inmersiva.

La realidad virtual es fundamental para la experiencia de Beat Saber. La interacción física y la inmersión que proporciona VR no se podrían replicar de la misma manera en una plataforma de juego tradicional. La VR permite a los jugadores sumergirse completamente en el juego, convirtiendo cada sesión en una experiencia sensorial completa. Esto hace que los jugadores sientan que realmente están cortando los bloques y moviéndose al ritmo de la música, lo cual es una gran parte del atractivo del juego.

En resumen, el éxito de Beat Games con Beat Saber se debe a su innovador diseño de juego, la accesibilidad, la comunidad activa, y la increíble experiencia inmersiva que solo la realidad virtual puede ofrecer.

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Beat Saber is a VR rhythm game where you slash the beats of adrenaline-pumping music as they fly towards you, surrounded by a futuristic world.

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Facebook anunció la compra de Beat Games en 2020, desarrollador que formará parte de Oculus Studios. El objetivo de la empresa que dirige Mark Zuckerberg es acelerar la adopción de la realidad virtual (RV).

Entre los logros de Beat Games se encuentra Beat Saber, con el cual ha conseguido mezclar la innovación y el diseño para combinar tanto juegos como música. Bajo este argumento, la intención de los dos equipos es unir esfuerzos con el fin revolucionar los videojuegos de RV.

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Así se ve la experiencia desde los ojos del usuario

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Así se ve la experiencia desde los ojos del usuario

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[beat saber] Daft Punk - Harder Better Faster Stronger (expert)

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Análisis de Beat Saber: una de las experiencias que justifican tener un casco de realidad virtual

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Análisis de Beat Saber: una de las experiencias que justifican tener un casco de realidad virtual

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Una vez iniciada la canción empiezan a llegar bloques de esos dos mismos colores. Formas que deberemos romper no sólo con el color correspondiente, también fijándonos en la dirección necesaria que marcan las flechas. Es decir, que si se acerca un bloque rojo con una flecha apuntando hacia la izquierda y uno azul apuntando hacia abajo, cada espada correspondiente deberá realizar el corte cumpliendo color y dirección.

A ello se sumarán bloques sin flecha cuyo tajo podremos iniciar desde cualquier lado, otros con un punto central que deberemos ensartar, paredes que obligarán a movernos hacia los lados o agacharnos, bombas que no deberemos tocar, y el característico reto de jugar las canciones con un modo de dificultad que aumente el número de bloques y sea más exigente con la direccionalidad de los cortes.

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Beat Saber es una experiencia de Realidad Virtual que combina gráficos impresionantes llenos de neones, música energizante, niveles creados a mano y una jugabilidad precisa para que puedas fluir.

Con un sable en cada mano, tendrás que cortar las notas a medida que se acerquen a ti, en la dirección adecuada y con el sable del color indicado, para anotar puntos y hacer que la música siga sonando.

A medida que la velocidad aumente, tendrás que mover todo el cuerpo, ya sea dando pasos hacia un lado o agachándote, para evitar los obstáculos mientras mantienes el ritmo y sigues cortando las notas.

El juego base incluye más de 40 pistas junto a paquetes de canciones disponibles para su compra y descarga que ofrecen música de una gran variedad de artistas de reconocimiento mundial.

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No te limites a escuchar música. Juega con ella.

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No te limites a escuchar música. Juega con ella.

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Beat Saber es un videojuego de ritmo desarrollado y publicado por Beat Games. Lanzado en mayo de 2018 en acceso anticipado para Microsoft Windows y PlayStation 4, el juego es compatible con varios sistemas de realidad virtual, incluidos Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.

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La relación entre la instalación artística y experiencia inmersiva a 500 años de la conquista y la realidad virtual es fundamental debido a su capacidad para ofrecer una experiencia histórica profunda y envolvente. La realidad virtual permite una recreación detallada del Recinto Sagrado de Tenochtitlan, basada en investigaciones del INAH, lo que ofrece a los usuarios la oportunidad de explorar y comprender visual y emocionalmente un período crucial en la historia de México.

Además, la inclusión de tecnología de realidad virtual facilita la comparación entre el pasado y el presente, mediante la integración de videos en 360° de lugares emblemáticos actuales. Esto ayuda a los espectadores a comprender la evolución de estos espacios a lo largo de los siglos y a apreciar la influencia duradera de la historia en el México contemporáneo.

Otra conclusión importante es que la integración de la realidad virtual en esta instalación artística representa una forma innovadora y poderosa de preservar y transmitir la historia y la cultura. Al recrear el Recinto Sagrado de Tenochtitlan y otros lugares significativos en realidad virtual, esta experiencia ofrece una ventana única al pasado que puede llegar a audiencias de todas las edades de una manera emocionante y accesible.

Además, la capacidad de la realidad virtual para crear una conexión emocional con el pasado y fomentar la comprensión de la historia es invaluable. Al permitir a los espectadores experimentar de manera inmersiva los eventos históricos, esta instalación no solo educa, sino que también inspira un mayor interés y aprecio por la riqueza cultural de México.

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Pabellón del encuentro (2021)

- A 500 AÑOS DE LA CONQUISTA -

https://pabellondelencuentro.com/

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MDZ. (2022, agosto 12). El futuro del arte: la artista que hace increíbles obras en realidad virtual. MDZ. https://www.mdzol.com/estilo/2022/8/12/el-futuro-del-arte-la-artista-que-hace-increibles-obras-en-realidad-virtual-265937.html

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Escartín, E. R. (2000). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Instituto Superior Politécnico “José A. Echeverría”.

Abásolo, M. J. (2011). Introducción a realidad virtual y aumentada. Universidad Nacional de La Plata.

Pérez, S., Muñoz, A., Stefanoni, M. E., & Carbonari, D. (2021). Realidad virtual, aprendizaje inmersivo y realidad aumentada: Casos de Estudio en Carreras de Ingeniería. CeReCoN (Centro de Investigación y Desarrollo en Computación y Neuroingeniería).

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Para producir esta experiencia, se utiliza tecnología y visores de realidad virtual que permiten a los usuarios adentrarse, a través de modelados tridimensionales de lugares, códices y obras de arte, en sitios y sucesos significativos relacionados con la caída de Tenochtitlan en 1521. Además de los modelados, se producirán videos en 360° del Zócalo y otros lugares emblemáticos, con el fin de que el usuario pueda enlazar los tiempos históricos con el presente y observar la transformación de dichos lugares al cabo de cinco siglos.

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EXPERIENCIA INMERSIVA EN REALDIDAD VIRTUAL 

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EXPERIENCIA INMERSIVA EN REALDIDAD VIRTUAL 

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La experiencia inmersiva del Pabellón del Encuentro se apega a los hechos históricos, al tiempo que busca emocionar e introducir al espectador en la magnificencia de la Gran Tenochtitlan haciendo evidentes los profundos cambios que implicaron la llegada de los españoles a Mesoamérica y la ulterior conquista del territorio que hoy llamamos México, dando como resultado la conformación de nuestra nación pluricultural y multiétnica.

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El Pabellón tiene como base el concepto de la dualidad; así, a través de la arquitectura y el diseño, se enaltece como un punto de unión entre el pasado y el presente de México. Por otra parte, hace referencia y rinde homenaje a la monumentalidad y la geometría de la arquitectura precolombina, que contrasta y se complementa con lo ortogonal y racional de la arquitectura colonial, conjugando esos elementos en el espacio y redefiniéndolos como un punto de unión y encuentro; La estructura consta de tres secciones principales: el vestíbulo de bienvenida, la antesala en la que se escuchará la instalación sonora, y la sala donde se vivirá la experiencia de realidad virtual.

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El espacio que alberga la experiencia inmersiva y la instalación de arte sonoro es una construcción arquitectónica modular y desmontable, diseñada por C Cúbica, que podrá presentarse de manera itinerante en distintos museos y centros culturales de México.

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Instalacion artistica y experiencia inmersiva a 500 años de la conquista:

es producto de la colaboración de Arte & Cultura del Centro Ricardo B. Salinas Pliego con Design Week Mexico, el despacho C Cúbica Arquitectos y la productora de contenido audiovisual Dopamine.

La realidad virtual y el guión en que se basa la experiencia inmersiva del Pabellón del Encuentro son una adaptación libre de lo que fue el Recinto Sagrado de Tenochtitlan, realizada a partir de la información generada por los especialistas del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) a lo largo de décadas de investigaciones.

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Esta es su pagina Web personal, por si es de sus intereses visitarla

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Esta es su pagina Web personal, por si es de sus intereses visitarla

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Anna Dream Brush - Anna Zhilyaeva - Virtual Reality Artist - VR painting live performances

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Virtual reality painting and live performances worldwide - Anna Zhilyaeva - VR art

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Anna Zhilyaeva comenzó a ganar reconocimiento por su trabajo en realidad virtual alrededor de 2016. A partir de entonces, ha estado creando y exhibiendo sus obras en diversos eventos y exposiciones en todo el mundo, consolidándose como una destacada artista en el campo del arte digital y la realidad virtual.

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Anna Zhilyaeva emplea la realidad virtual como un lienzo digital para explorar temas profundos como la naturaleza efímera de la vida y la dualidad entre el nacimiento y la muerte. Su obra "Mon cher mari ou menage de printemps" ejemplifica cómo la realidad virtual puede transformar la experiencia artística al permitir a los espectadores sumergirse en paisajes visuales y sensoriales que desafían los límites de la realidad física. Mediante el uso de simbolismos visuales como el cráneo y el color rosa sucio, Zhilyaeva crea un ambiente que invita a la reflexión sobre la vida y la mortalidad, utilizando la tecnología para potenciar sus expresiones artísticas.

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El trabajo de Anna Zhilyaeva en el ámbito de la realidad virtual es fascinante tanto desde una perspectiva técnica como artística. Sus obras suelen ser experiencias inmersivas que transportan a los espectadores a mundos digitales llenos de fantasía y surrealismo.

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Ahora, Anna Zhilyaeva unió sus dos pasiones: el arte y la tecnología, llevando llevando al expresión artística a otra dimensión y creando una técnica que ella misma llama "Volumismo". Se trata de la pintura en realidad virtual.

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Después de graduarse de la escuela de Bellas Artes, Anna trabajó como diseñadora, ilustradora y directora de arte en una editorial, pero nunca dejó de aprender.

Durante su actividad profesional, asistió a varias universidades en Rusia y Francia, estudiando artes visuales, arquitectura, producción cinematográfica, escultura y magisterio. Su trabajo ahora es casi exclusivamente en Realidad Virtual.

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Es una artista conocida por su estilo de pintura único en realidad virtual. Su fuerte implicación en esta tecnología la ha llevado a trabajar con las compañías más importantes y actuar en directo por todo el mundo.

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La multimedia se refiere a una información pre-elaborada, pre-programada y “enlatada”, que se presenta a través de una interfase novedosa. Por el contrario, la RV es absolutamente dinámica y cambiante. La multimedia es básicamente bidimensional, un conjunto de imágenes planas presentadas en secuencia en una pantalla. La RV es (por su propia naturaleza) tridimensional, con profundidad además de alto y ancho. En multimedia la única “interacción” a disposición del usuario es la capacidad de seleccionar una secuencia diferente para presentar la información grabada; el usuario no puede alterar lo que está allí, y no puede adicionarle nada. Por el contrario, la RV es intrínsecamente interactiva y maleable. Aún el más primitivo sistema de RV es mucho más interactivo que la más avanzada combinación de hardware y software multimedia (Roehl, 1996).

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 Dispositivos de salida de RV: cuevas o caves

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 Dispositivos de salida de RV: cuevas o caves

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Los sistemas de RV más habituales, según los dispositivos de visualización más utilizados en la actualidad son:

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Los sistemas de RV más habituales, según los dispositivos de visualización más utilizados en la actualidad son:

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- Los cascos o HMD

-Las cuevas –en inglés caves– (figura 1.a)

-Las icon, que son pantallas gigantes

- Los WorkBench (figura 1.b)

-El monitor

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La retroalimentación sensorial puede aludir a los diferentes sentidos, comúnmente la vista (objetos virtuales animados), pero también al oído (sonidos) y el tacto o hápticas –del término en inglés haptics–.

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4 características fundamentales en la realidad virtual

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4 características fundamentales en la realidad virtual

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- Mundo Virtual -

- Inmersión (mental y física)

-Retroalimentación – en inglés, feedback– sensorial

-Interactividad

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Se conoce con el nombre de Realidad Virtual (VR, Virtual Reality) al uso de la modelación y la simulación por computadora, para que una persona pueda interactuar con un entorno visual o sensorial tridimensional artificial (3-D). Los usos avanzados de realidad virtual sumergen al usuario en un ambiente que simula la realidad mediante el uso de complejos dispositivos electrónicos, eventualmente interactivos, que envían y reciben información. Por ejemplo, un usuario que lleva un casco con una pantalla estereoscópica podría ver imágenes animadas de un entorno simulado, que captan los movimientos del usuario y ajustan la vista en la pantalla en consecuencia, generalmente, en tiempo real, o podría recorrer un conjunto simulado de habitaciones, experimentando puntos de vista y perspectivas cambiantes, que están convincentemente relacionados con sus propios giros y pasos de cabeza. El usuario podría incluso tomar y manipular objetos que ve en el entorno virtual. Jaron Lanier (EEUU), es quien introdujo la expresión “realidad virtual” en 1987 y su investigación e ingeniería contribuyó con varias innovaciones y productos a la naciente industria de la realidad virtual.

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En el contexto de la realidad virtual, la inmersión se produce cuando el usuario, en distintos grados de profundidad, se olvida de que está en un mundo artificial. Mientras que la realidad aumentada ofrece una percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con información adicional generada por computación. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real.

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La realidad virtual es una experiencia simulada, similar, o completamente diferente, al mundo real. Puede usarse en aplicaciones de entretenimiento, educativos, o industriales.