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Como no meu curso estamos acostumados a pensar em estratégias para os pacientes, neste trabalho auxiliei meu grupo a desenvolver qual o cenário de aplicação da nossa temática, a respeito da ludicidade, assim como auxiliei no processo de montagem da apresentação de cada integrante na plataforma Padlet.

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Auxiliei na apresentação do tema, pensando quais as bases teóricas referentes a Ludicidade, assim como os conceitos do mesmo situados ao contexto apresentado no trabalho.

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No meu curso, aprendemos muito sobre funções cognitivas e executivas em cadeiras de avaliação psicológica. Dentro dessas temáticas, estudamos formas de observar essas habilidades durante momentos de interação livre com o paciente, o que incluí momentos lúdicos em atendimentos com crianças. Também, como adentrei a área de avaliação psicológica e neuropsicologia por meio de grupos de pesquisa e estágio curricular, tive a oportunidade de trabalhar com isto na prática. Logo, minha contribuição no trabalho se deu mais na parte da intervenção, onde utilizei estes conhecimentos e experiência para selecionar atividades lúdicas simples e acessíveis que empregam/estimulam diferentes funções, assim como identificar as principais capacidades cognitivas que são utilizadas inconscientemente e indiretamente pelas crianças enquanto as realizam.

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A minha contribuição nesse trabalho foi apresentar o aluno como o mais beneficiado na utilização da linguagem o quanto a educação é benéfica para o aluno, estimulando seu progresso cognitivo, emocional e social.

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Pensando no cenário educacional, a ludicidade pode ser aplicada a partir de dinâmicas de grupo, ou mesmo projetos interativos entre os estudantes. Nesse contexto, são proporcionadas interações entre os estudantes, através de jogos, de forma a promover a sociabilidade do aluno, assim como exercita as funções executivas, como a atenção ao brincar, em percebendo os estímulos contidos no ambiente, assim como exercita a memória, ao aprender coisas novas, do que descobre ao brincar com os jogos.

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A Ludicidade na escola é um conceito fundamental para entender o processo de ensino-aprendizagem, particularmente no âmbito da educação infantil e dos primeiros anos do ensino fundamental. Ela incorpora o uso de jogos e atividades recreativas como recursos pedagógicos, valorizando o jogo e a diversão como métodos válidos e eficazes para o aprendizado.

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Na prática escolar, a ludicidade ultrapassa as meras atividades de lazer ou passatempos. Ela desempenha um papel fundamental na formação do conhecimento e no aprimoramento das habilidades cognitivas, emocionais e sociais do estudante.

Vários estudos indicam que a utilização do jogo como recurso pedagógico ajuda a criar um ambiente mais dinâmico, inclusivo e participativo, o que promove o aprendizado relevante.

De acordo com Piaget(1964), o jogo é uma das formas mais importantes de expressão e aprendizagem na infância, pois por meio dele, a criança constrói noções sobre o mundo e desenvolve habilidades cognitivas e motoras. Além disso, para Vygotsky (1978), o brincar é uma atividade social que se realiza em interação com o outro e por isso, pode ser considerado um elemento de mediação no processo de aprendizagem, proporcionando a construção de significados e conhecimentos de maneira colaborativa.

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Jogos e brincadeiras estimulam áreas do cérebro responsáveis pela memória, atenção e resolução de problemas, o que torna a aprendizagem mais fácil. Ademais, essas atividades estimulam a motivação, minimizam o estresse e reforçam competências sociais, tais como colaboração e compaixão. Dessa forma, o aluno se torna mais atento ao aprendizado, adquirindo novos conhecimentos de forma prazerosa e significativa. Assim, o aluno passa a ser a peça mais importante de todo o processo e elaboramos a proposta a partir disso.

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A proposta é desenvolver um material simples e acessível destinado a profissionais da educação (também poderia ser utilizado para população em geral), com explicações sucintas sobre as funções cognitivas para facilitar o entendimento destas, assim como seus envolvimentos/importância nos processos de aprendizagem e como elas são utilizadas, também, durante atividades cotidianas e lúdicas. O objetivo é permitir que os educadores compreendam melhor essas funções e como e quando são empregas, permitindo que eles tenham propriedade e autonomia para adaptar atividades lúdicas de acordo com os objetivos pedagógicos. Este material incluiria diversas opções de jogos e brincadeiras, contendo informações sobre como as atividades funcionam e sobre as capacidades cognitivas empregadas em cada uma, oferecendo alternativas lúdicas aplicáveis em diferentes contextos. Dessa forma, busca-se proporcionar uma compreensão profunda de como as capacidades de cognitivas estão presentes no dia-a-dia, são desenvolvidas/estimuladas peelas crianças nas brincadeira e influenciam, inclusive, nas interações, permitindo que os profissionais utilizem esse conhecimento para tornar o ensino mais prazeroso, efetivo e natural, por meio de atividades alinhadas às metas educacionais.

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GUIA PRÁTICO

Aspectos Cognitivos:

Memória
Capacidade de armazenar e recuperar informações.
Exemplo: Lembrar-se do nome de um amigo..

Memória de Curto Prazo
Armazena informações temporárias, com capacidade limitada, por um curto período de tempo.
Exemplo: Lembrar de um número de telefone logo após alguém dizer.

Memória de Longo Prazo
Armazena informações por períodos prolongados e com capacidade praticamente ilimitada.
Exemplo: Lembrar-se de evento (como aniversário ou entrevista) que ocorreu anos atrás

Atenção
Capacidade de focar a mente em uma tarefa ou estímulo específico, ignorando distrações.
Exemplo: Conseguir se concentrar em um livro, apesar de barulhos ao redor.

Percepção
Processo de interpretar e organizar estímulos sensoriais (visão, audição, tato, etc.).
Exemplo: Reconhecer o sabor de uma fruta pelo paladar.

Linguagem
Habilidade de usar símbolos (palavras, sinais) para se comunicar e compreender.
Exemplo: Conversar com alguém sobre o que aconteceu no dia.

Compreensão
Capacidade de entender e interpretar informações ou situações.
Exemplo: Entender o significado de uma piada ou uma mensagem complexa.

Cognição Social
Habilidade de entender as emoções, intenções e comportamentos dos outros.
Exemplo: Perceber que alguém está triste apenas pelo seu tom de voz ou expressão facial.

Coordenação Motora (Praxias)
Habilidade de planejar e executar movimentos complexos e coordenados.
Exemplo: Escrever à mão ou amarrar os sapatos.

Motricidade Ampla
Refere-se a movimentos grandes e coordenados do corpo, como andar, correr ou pular.
Exemplo: Jogar uma bola para alguém.

Motricidade Fina
Refere-se a movimentos pequenos e precisos, geralmente feitos com as mãos e os dedos.
Exemplo: Desenhar uma figura ou escrever.

Principais Funções Executivas:

Memória de Trabalho
Definição: Habilidade de manter e manipular informações mentalmente por um curto período de tempo enquanto realizamos outras atividades.
Exemplo: Quando você está fazendo uma receita e precisa lembrar da quantidade de ingredientes enquanto mistura tudo, sem olhar para a lista o tempo todo.

Flexibilidade Cognitiva
Definição: Capacidade de mudar rapidamente o pensamento ou abordagem diante de novas informações ou situações.
Exemplo: Você sempre faz o mesmo trajeto para voltar para casa, mas há um bloqueio neste caminho e você precisa se adaptar a situação e ir por outro caminho.

Controle Inibitório
Definição: Habilidade de controlar impulsos e resistir a agir de forma impulsiva, para fazer escolhas mais adequadas.
Exemplo: Quando você está com fome e vê um doce, mas decide esperar até o jantar para comer, em vez de ceder ao impulso de comer imediatamente.

Planejamento
Definição: Habilidade de pensar no futuro e organizar as ações para atingir um objetivo.
Exemplo: Planejar um fim de semana, decidindo o que fazer, como se deslocar e com quem se reunir.

Metacognição
Definição: Habilidade de pensar sobre os próprios pensamentos e processos mentais, monitorando e ajustando estratégias de aprendizado ou resolução de problemas.
Exemplo: Durante um estudo, perceber que você não está entendendo bem o conteúdo e decidir mudar a forma de estudar, talvez assistindo a um vídeo explicativo.

Controle das emoções
Definição: Capacidade de lidar com emoções intensas de maneira adequada, sem deixá-las controlar o comportamento.
Exemplo: Ficar nervoso em uma situação de trabalho, mas se acalmar antes de responder ou tomar decisões.

JOGOS/BRINCADEIRAS

Stop

Como jogar:
Os jogadores escolhem categorias (ex: nome, lugar, animal) e depois escolhem uma letra. Cada jogador deve escrever rapidamente palavras que começam com essa letra para cada categoria.

Avalia:

Memória de Trabalho: Lembrar-se de palavras rapidamente, procurando recuperar, nos conhecimentos armazenados, uma palavra de acordo com uma letra inicial e categoria.

Linguagem/Vocabulário e Categorização: Recuperar palavras conhecidade e relacioná-las as categorias com palavras que começam com a letra escolhida.

Velocidade de Pensamento: A habilidade de recordar e responder rapidamente.

Simon Says (ou Simão Diz)

Como jogar:
O líder dá comandos como "Simão diz: pule". Os jogadores só devem seguir o comando se o líder começar com "Simão diz". Se o líder não disser "Simão diz" e o jogador seguir, ele sai.

Avalia:

Controle Inibitório: Resistir ao impulso de fazer algo quando o comando não é dado.

Atenção: Ficar atento aos detalhes dos comandos.

Mímica

Como jogar:
Um jogador tenta representar uma palavra ou ação através de gestos, e os outros devem adivinhar o que é.

Habilidades Empregadas:

Criatividade: Usar o corpo para expressar conceitos sem palavras.

Percepção Visual + Cognição Social: Interpretar gestos e expressões faciais.

Charadas ou O que é O que é?

Como jogar:
Um jogador descreve um objeto, pessoa ou conceito sem dizer diretamente o que é, e os outros tentam adivinhar. Pode também ser em formato de mímica.

Habilidades Empregadas:

Raciocínio Lógico: Fazer associações lógicas para adivinhar a resposta. Observar as dicas e conectá-las ao conceito correto.

Memória de Trabalho: Lembrar-se de várias pistas e usá-las para formar uma conclusão.

Jogo da Memória (Mental)

Como jogar:
O líder apresenta uma sequência de números ou objetos, como "1, 2, 3". Cada jogador, na sua vez, deve repetir a sequência corretamente e adicionar mais alguma palavra ou número à sequência. O desafio cresce à medida que mais itens são adicionados.

Habilidades Empregadas:

Memória/Memória de Trabalho: Lembrar da sequência e repetir corretamente, adicionando um item ainda não dito na sequência anterior.

Atenção: Prestar atenção nos itens apresentados.

Desafio de Raciocínio Lógico

Como jogar:
O líder diz uma sequência numérica com um número faltando, como "2, 4, ___, 8". O jogador deve preencher corretamente com "6".

Habilidades Empregadas:

Raciocínio Lógico: Identificar padrões numéricos.

Atenção: Observar o que está faltando e como completar.

Memória de Trabalho: Lembrar da sequência e identificar a relação entre os números.

Quebra-Cabeças

Como jogar:
O jogador monta uma imagem a partir de várias peças desconectadas. Exemplo: montar uma imagem de um cachorro ou uma paisagem.

Habilidades Empregadas:

Raciocínio Espacial: Organizar as peças de forma a formar a imagem.

Atenção: Observar detalhes das peças para montar o quebra-cabeça corretamente.

Memória Visual: Lembrar de formas e padrões enquanto monta.

Caça ao Tesouro

Como jogar:
Os jogadores seguem pistas para encontrar um "tesouro" escondido. Exemplo: "Procure no lugar onde o sol se põe", que pode ser um local específico da casa.

Habilidades Empregadas:

Resolução de Problemas, Raciocínio Lógico e Memória de Trabalho: Resolver enigmas para encontrar a próxima pista, utilizando-se das associações feitas a partir das pistas para deduzir onde procurar.

Planejamento: Organizar a busca de forma eficiente.