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A Escola vem sofrendo grandes alterações com o avanço da sociedade. O professor, enquanto gestor curricular, enfrenta uma tensão entre a teoria e a prática do currículo que reside na dualidade entre um programa concebido como uma proposta uniforme – que define um grupo de aprendizagens e objetivos a alcançar por todos, garantindo a igualdade – e a visão do currículo como um projeto flexível, que se organiza e adapta em função das necessidades, contextos e diversidade dos alunos.

“Trata-se de procurar obter um currículo baseado nas necessidades reais da população escolar, em oposição aos currículos standard, definidos a nível geral para todo o país” (Miguel Zabalza, 1992a, p.90)

O conhecimento exige reflexão, organização e contexto – algo que não pode ser adquirido instantaneamente. O professor, assim, assume-se como um mediador e orientador do pensamento crítico e da aquisição do conhecimento. Antes de uma escola decidir integrar as TIC no seu ensino, é essencial que os próprios professores estejam preparados para lidar com estas novas ferramentas – não apenas a nível técnico, mas a nível pedagógico. A integração das TIC é um processo complexo, que vai muito além da aquisição ou melhoria dos equipamentos existentes. A tecnologia, quando bem integrada e estrategicamente utilizada, pode ser uma poderosa aliada na educação. Como sublinha Bento da Silva:

“As TIC não são apenas meros instrumentos para comunicar este ou aquele conteúdo, mas, na medida em que favorecem determinados processos de aquisição e exploração do saber e da aprendizagem, interagem com a estrutura cognitiva dos sujeitos (a forma como se aprende) e com a estrutura das organizações.” (Silva, 2001, p.856)

O Cinema de animação desde sempre provoca fascínio nos mais jovens. O uso da internet pelos jovens tem vindo a aumentar e consequentemente tem se popularizado o consumo de mídias de entretenimento como animes e cartoons. A presença dos sujeitos contemporâneos no “ciberespaço” tem vindo a aumentar e a transformar-se numa extensão da sua própria realidade. É através de uma tela que os jovens e crianças experienciam imagens que farão parte da sua identidade. Temos assim a intenção de aproveitar esse estímulo já existente como gatilho para acrescentar aprendizagens num espaço apropriado e motivador, onde a participação é plural e em que cada um acrescenta a sua riqueza.

Consideramos aqui que a produção de animação em sala de aula, pode ser enriquecedora para que o aluno consiga construir o seu conhecimento a partir das suas interpretações e experiências, desenvolver o espírito de observação, imaginação e pensamento crítico.

Pretende-se que os alunos compreendam os sistemas simbólicos das artes e desenvolvam vocabulário específico para analisar as narrativas visuais, que aprimorem a sua interpretação dos universos visuais sem limitar-se aos métodos convencionais. O objetivo desta atividade acaba também por ser construir relações entre o observar, compreender e criar, valorizando as experiências individuais e incentivando a partilha das mesmas com os restantes alunos. Acreditamos que quando estas atividades são inseridas em sala de aula os alunos sentem-se mais envolvidos, mais motivados e mais dispostos a aprender.

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Para compreendermos melhor a importância da animação, é essencial estarmos cientes de como esta se desenvolveu ao longo da história até aos dias de hoje. O desejo de contar histórias através de imagens não é recente. Desde o início dos tempos, a humanidade demonstrou uma necessidade constante de comunicação, fosse por cartas, chamadas telefónicas, gestos, sons ou imagens.

Nos finais do século XIX, deram-se descobertas arqueológicas de gravuras e desenhos em grutas. Alguns desses desenhos eram animações que, através da sobreposição, aludem ao movimento. Por exemplo, estes homens das cavernas teriam pegado em rochas planas e criado imagens diferentes em uma das duas faces da pedra. E, girando rapidamente, haveria um efeito de sobreposição de ambas. Animais com oito patas ou três cabeças pintadas nas grutas já seriam um esforço do homem da pré-história em captar movimento numa imagem plana. A decomposição do movimento por sobreposição ou justaposição de imagens sucessivas foi usada na pré-história para criar a ilusão de movimento.

Com o desenvolvimento da ciência e das técnicas artísticas na Europa, surgiram os primeiros aparelhos capazes de criar “arte em movimento”. Em 1645, Athanasius Kircher criou a lanterna mágica – sobreposição de imagens pintadas em vidro e iluminadas com lamparina a óleo (mais tarde com eletricidade). Em 1736, Pieter Van Musschenbroek conseguiu, através da lanterna mágica, criar a primeira ilusão de movimento a partir de imagens sequenciais.

No século XIX surgiram invenções fundamentais para o cinema de animação:

Taumatroscópio (1825) – duas imagens opostas que, ao rodarem rapidamente, fundem-se numa só. Tem origem na técnica da pedra achatada da pré-história.

Fenaquistoscópio (1828) – criado por Joseph Plateau, consiste num círculo com imagens em sentido circular e espelhos na circunferência que, ao rodar, criam a ilusão de movimento.

Zootrópio (1834) – evolução do fenaquistoscópio; permite ver as imagens animadas através de aberturas verticais.

Flip book (1868) – livreto animado onde as imagens sequenciais criam movimento ao serem folheadas rapidamente.

Praxinoscópio (1877) – inventado por Émile Reynaud, permitiu a exibição de animações em auditórios, com a adição de uma moviola que rodava uma roda com múltiplos frames.

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A História do Cinema de Animação acompanha os acontecimentos históricos, culturais e políticos de cada época e lugar. Cada obra animada é, por isso, um reflexo do seu contexto, funcionando como testemunho visual e simbólico de um tempo e espaço específicos.

Estados Unidos da América – O nascimento da indústria

Nos EUA, a animação ganhou popularidade entre 1910 e 1920 com filmes de efeitos visuais inovadores, como El Hotel Eléctrico, de Segundo de Chomón. Inicialmente, o público maravilhava-se com a "magia" da técnica, mas, à medida que os processos se tornaram conhecidos, essa magia desvaneceu, obrigando a animação a aproximar-se do cinema realista: surgem personagens com personalidade, narrativas e o desaparecimento da frontalidade da câmara.

A indústria animada norte-americana inspirou-se nos modelos industriais de Taylor e Ford. John Bray, por exemplo, aplicou a divisão de tarefas nos seus estúdios, privilegiando a eficiência em detrimento da expressividade artística. Produziam-se animações com movimentos laterais, cenários e personagens simplificados, muitas vezes baseados em bandas desenhadas.

Inovações tecnológicas surgem deste contexto: Raoul Barré cria o slash system; Earl Hurd desenvolve o sistema de acetato (cel animation), patenteado por Bray; e os irmãos Fleischer inventam a rotoscopia. Estas técnicas permitiram reduzir o tempo de produção e melhorar a qualidade visual. Os Fleischer, com o estúdio “Out of the Inkwell”, introduzem personagens icónicas como Betty Boop e Popeye.

Na década de 1920, as personagens começam a ganhar dimensão psicológica e motivações. Exemplo disso é The Debut of Thomas Cat, com movimentos mais fluídos e ângulos não frontais. A Disney viria a elevar este modelo com produções tecnicamente avançadas e emocionalmente envolventes: Steamboat Willie (1928) introduz o som sincronizado; Flowers and Trees (1932) explora a cor e o movimento da natureza; Bambi (1942) introduz a câmara multiplano, conferindo profundidade e realismo aos cenários.

Tex Avery, por outro lado, propõe uma linguagem oposta à de Disney, com personagens absurdas, ritmo alucinante e meta-humor, como em Screwball Squirrel (1944). Já a UPA (United Productions of America), fundada em 1943, inova esteticamente com estilos gráficos distintos, cores expressivas, ausência de profundidade e conteúdos nem sempre infantis – como em Gerald McBoing Boing (1950), Rooty Toot Toot (1951) ou The Tell Tale Heart (1953).

Com a chegada da era digital, Luxo Jr. (1986), da Pixar, inaugura uma nova fase, recorrendo a softwares como RenderMan e Marionette.

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Agora que já sabes um pouco mais sobre animação, desafiamos-te a criar uma animação com recortes de papel, em casa. Desta vez, com mais tempo para dares asas à tua imaginação e criares a tua história sem limites. Diverte-te!

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When a young boy begins behaving strangely, shocking truths emerge as the story unfolds through the eyes of his single mother, a teacher who is believed to be responsible, and the child himself.

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Primeiro acto ou, Apresentação (Setup)

O primeiro acto é utilizado para a exposição, i.e., a apresentação das personagens principais, as relações entre eles e o mundo que habitam. Num ponto avançado do primeiro acto, ocorre um acidente dinâmico que coloca em confronto o protagonista. As tentativas deste em lidar com esse acidente levarão a uma situação ainda mais dramática, conhecida como “primeiro ponto de viragem” (first turning point), o qual:

1. Assinala o fim do primeiro acto,

2. assegura que a vida não poderá jamais ser a mesma para o protagonista, e

3. levanta a grande questão dramática que será apenas respondida no fim do filme. Essa questão dramática deverá ser formulada nos termos da chamada à acção do protagonista (conseguirá o protagonista X obter/atingir/assumir o acto Y?). Esse ponto é igualmente conhecido como “catalista” ou “incitador”

Segundo acto, ou, Confronto – a crise principal

O segundo acto é também referido como “ação crescente”, e mostra as tentativas do protagonista em resolver o problema iniciado pelo “primeiro ponto de viragem”, para se deparar com situações cada vez piores. Parte da razão pela qual os protagonistas parecem incapazes de resolver esse(s) problema(s) prende-se com o facto de não terem as aptidões para confrontar-se com as forças antagonistas. Não apenas têm de aprender novas aptidões como atingir um sentido mais apurado de consciência de quem são e do que são capazes de fazer, para que consigam enfrentar o seu problema, que por sua vez alteram quem os protagonistas são. Este processo é conhecimento como “desenvolvimento de personagem” ou “arco da personagem”. Isto não pode ser alcançado solitariamente, havendo mentores ou co-protagonistas neste papel.

Terceiro acto, ou, Resolução – o clímax

Apresentam-se as resoluções da história e dos seus sub-plots. O clímax é a cena ou sequência em que as tensões principais da história se agregam no seu ponto mais intenso e a questão dramática é respondida, deixando os protagonistas e outras personagens com um novo sentido de quem verdadeiramente são.

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PÁSSARO NA GAIOLA 🐦 Como Fazer um Taumatroscópio? 🤔

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A história da animação japonesa reflete profundamente o contexto cultural e político do país. Ao contrário do cinema de imagem real, que se espalhou rapidamente pelo mundo após 1895, o cinema de animação chegou mais tardiamente ao Japão, com registos datados de 1906. Inicialmente inspirada em caricaturas e estampas tradicionais, a animação japonesa evoluiu para formas artísticas mais sofisticadas.

Durante a década de 1930, a animação japonesa foi instrumentalizada como propaganda militar, especialmente durante a guerra sino-japonesa (1937) e a Segunda Guerra Mundial. O governo militar controlava os estúdios e financiava produções cujo objetivo era inculcar valores patrióticos e expansionistas nas crianças. Um exemplo é Evil Mickey Attacks Japan (1936), onde Mickey Mouse representa o inimigo americano.

Com a derrota do Japão em 1945 e a ocupação pelo governo de transição liderado pelos EUA, iniciou-se um processo de democratização e desmilitarização. A cultura japonesa foi profundamente transformada e isso refletiu-se na animação, que passou a incorporar temas pacifistas, valores ancestrais e um forte vínculo com a natureza — aspetos evidentes nas obras do Studio Ghibli. O estilo narrativo da Disney também influenciou esta nova fase, introduzindo estruturas morais mais convencionais.

Um exemplo desta viragem é Tora-chan (1947–1950), série sobre um gatinho abandonado, símbolo dos órfãos da guerra. A partir das décadas seguintes, surgiram estúdios como a Toei Animation (1945) e o Studio Ghibli (1985), que moldariam a identidade visual e temática da animação japonesa.

O anime, um género que se tornou popular globalmente, teve origem em Astroboy (1963), de Osamu Tezuka. Insatisfeito com a lentidão do método tradicional de animação, Tezuka adotou a chamada "animação limitada", com uso reduzido de quadros por segundo e maior foco em técnicas visuais como panorâmicas, zooms e uso de camadas de fundo com efeito de parallax. Herdando influências do teatro kabuki e bunraku, o anime caracteriza-se por uma estética dramática e cenográfica, enredos fragmentados e foco emocional nas personagens.

A partir da década de 1980, autores como Hayao Miyazaki e Isao Takahata contribuíram para a internacionalização da animação japonesa, afastando-se do estilo de Tezuka e adotando visuais mais europeus, com personagens de olhos maiores e uma abordagem mais lírica.

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Remaking My Favorite Flipbook 30 YEARS LATER

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Europa – A diversidade estética e autoral

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Europa – A diversidade estética e autoral

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A animação europeia reflete a riqueza histórica e cultural do continente. Ao contrário dos EUA, que desenvolveram uma indústria massiva e padronizada, a Europa valorizou a experimentação e a autoria individual. Aqui, a animação não é dirigida apenas ao público infantil, e as técnicas utilizadas são mais variadas: recortes, stop motion, marionetas, silhuetas, entre outras.

Ladislas Starewicz, com A Vingança do Operador de Câmara (1911), destaca-se pelo uso do stop motion com insetos antropomorfizados e estruturas narrativas complexas. Alexandre Alexeieff e Claire Parker desenvolvem o pin screen, técnica inspirada na gravura e no pontilhismo. Oskar Fischinger introduz a animação abstrata com cera líquida. Lotte Reiniger e Carl Koch inovam com animações de silhuetas em recorte, como em As Aventuras do Príncipe Achmed (1926), a segunda longa-metragem animada da história.

Estas obras revelam como a Europa, longe dos modelos industriais americanos, apostou numa animação mais artística, poética e adulta, enraizada nas tradições visuais e culturais do continente.

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Rússia

Após a Revolução Bolchevique de 1917, Lenine implementou políticas que transformaram profundamente a sociedade russa, incluindo o uso do cinema como instrumento de propaganda ideológica. Foi nesse contexto que surgiu a primeira escola estatal de cinema do mundo, com o objetivo de formar profissionais alinhados com os ideais do regime. Técnicas como o stop motion foram proibidas por serem consideradas representações de uma estética “pré-revolucionária”, levando muitos artistas a emigrar.

Durante os primeiros anos do regime soviético, as animações eram extremamente simples tanto na forma como no conteúdo, servindo exclusivamente para fins propagandísticos. No entanto, algumas obras conseguiram escapar à censura. Um exemplo notável é a curta Someone Else’s Voice, de Ivan Ivanov-Vano, cuja estética revelava influências dos filmes da Disney – curiosamente apreciados por Estaline, apesar das tensões com os EUA.

A partir das décadas de 1950 e 60, com a liderança de Nikita Khrushchov, houve um certo alívio da censura e da repressão cultural, o que permitiu o surgimento de obras com críticas sociais subtis. Um dos mais aclamados autores deste período é Yuri Norstein, realizador de O Ouriço no Nevoeiro (1975), frequentemente considerado um dos maiores animadores da história. Desde 1981, Norstein trabalha em The Overcoat, uma adaptação lírica de um conto russo com metáforas sobre a sobrevivência sob um regime autoritário. Apesar de várias tentativas de finalização, o filme continua inacabado até 2024, sendo a produção mais longa da história da animação.

Ex-Checoslováquia

Na ex-Checoslováquia, a nacionalização do setor cinematográfico levou ao fortalecimento dos estúdios Bratři v triku, com destaque para a utilização de marionetas. Neste contexto, destaca-se o trabalho de Jan Švankmajer, mestre do stop motion, cujas obras como Food (1992) revelam um imaginário surrealista e experimental, fortemente marcado pela repressão e crítica implícita ao regime comunista.

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No início do século XX, Portugal vivia uma profunda instabilidade política, marcada pelo assassinato de Sidónio Pais (1918) e pelo início da ditadura de Salazar em 1933. Nessa época, a animação era praticamente inexistente e os filmes projetados nos teatros de revista limitavam-se a sátiras sociais e políticas.

A primeira obra de animação portuguesa foi O Pesadelo de António Maria (1923), de Joaquim Guerreiro, de caráter experimental. No entanto, foi apenas entre as décadas de 1950 e 70, com a chegada da televisão (RTP, 1957), que a animação portuguesa começou a florescer, principalmente no setor publicitário. Dificuldades técnicas levaram os realizadores a optar pela animação como solução criativa, já que oferecia maior liberdade visual.

Exemplos notáveis desta fase incluem:

Servais Tiago – anúncio dos perfumes Kimono

Mário Neves – anúncio da laranja

Artur Correia – anúncio da Schweppes

As décadas de 1980, 1990 e 2000 marcam o reconhecimento internacional da animação portuguesa com a emergência de autores que exploram o potencial artístico da animação. A criação do festival CINANIMA, em 1977, foi fundamental ao proporcionar visibilidade e legitimação a este tipo de produção.

Entre os autores de destaque, encontram-se:

Abi Feijó – Os Salteadores (1993), O Clandestino (2000)

Pedro Serrazina – Estória do Gato e da Lua (1995)

Regina Pessoa – História Trágica com Final Feliz (2005), Tio Tomás e a Contabilidade dos Dias (2019)

O financiamento público, os apoios culturais e o avanço tecnológico contribuíram para o surgimento de uma animação de autor em Portugal.

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A animação digital transformou profundamente o panorama da indústria cinematográfica, tanto na produção de longas-metragens como nos efeitos visuais aplicados em filmes de imagem real. Apesar da evolução tecnológica, as histórias e personagens continuam a seguir modelos narrativos clássicos.

Nos anos 70, Ed Catmull e Alvy Ray Smith desenvolveram o primeiro protótipo de animação por computador com a curta A Mão, usando o computador que batizaram como “Pixar”. Posteriormente, criaram o RenderMan, um software que se tornaria padrão para gerar imagens em movimento.

Em 1986, Catmull e Smith fundaram a Pixar Animation Studios com o apoio financeiro de Steve Jobs, que havia comprado a empresa à Lucasfilm. Jobs contratou John Lasseter, antigo animador da Disney, para liderar a criação de curtas-metragens. O estúdio ganhou projeção internacional com a estreia de Toy Story (1995), o primeiro filme de animação totalmente gerado por computador.

A principal vantagem da animação 3D é a multiplicação das possibilidades visuais, embora as estruturas narrativas ainda se baseiem em arquétipos clássicos. A aliança entre a Pixar e a Disney redefiniu os padrões da indústria, unindo inovação tecnológica e apelo emocional.

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Animação de Recortes

Uma técnica bidimensional que utiliza papéis (ou até mesmo tecidos e fotografias) recortados que formam personagens articulados e que podem ser manipulados, permitindo a ilusão de movimento a partir de fotos sucessivas.

Flip Book

Flip book é um livreto animado, no qual as imagens são organizadas sequencialmente dando a impressão de movimento ao folheá-lo rapidamente. Cada página tem um desenho que possui um movimento sucessor do desenho da página anterior.

Stop Motion

O stop motion é uma técnica que consiste na fotografia de frame-by-frame que, exibidos em velocidade normal de projeção, criam a ilusão de movimento. Pode ser feito com bonecos, objetos, pessoas.

Animação frame-by-frame

A animação frame-by-frame é geralmente feita em 24 ou 16 desenhos sequenciais por segundo em papel, utilizando mesa de luz própria, que deixam frames e keyframes transparentes para auxiliar no próximo desenho. Hoje, animações tradicionais são desenhadas em papel, mas pintadas e animadas digitalmente

Animação Digital 2D

Na animação digital 2d é possível simular a animação tradicional, sendo possível o desenho livre frame-by-frame e possibilidades de releituras. Dentro da animação 2D, há também a técnica cut out, que consiste em desenhar as partes do personagem separadamente e então manipulá-las, como marionetes.

Animação 3D

A animação 3D baseia-se na tridimensionalidade oferecida por algoritmos que o computador faz a partir dos pontos cartesianos X, Y e Z. Nesse caso, o animador modela objetos, cenários, formas e personagens usando softwares como Maya, 3DMAX, Blender e ZBrush.

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How to Make a cut-out, stop motion animation - Short version

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How to start your first Stop Motion Animation | Beginners Guide To Stop Motion | Stop-Motion Fight

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Affairs of the Art

https://youtu.be/bAX9_rDvO_c

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2022 Oscar-Nominated Short: “Affairs of the Art” | The New Yorker Screening Room

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História Trágica com Final Feliz (Regina Pessoa)

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História Trágica com Final Feliz (Regina Pessoa)

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Trágica Historia Con Final Feliz ( subtítulos en español )

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“Out” Full SparkShort | Celebrate Pride Month | Pixar

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SK80 - A 3D Animation Graduation Short Film

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Estória do Gato e da Lua (Pedro Serrazina

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Estória do Gato e da Lua (Pedro Serrazina

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Estória do Gato e da Lua (1995) Versão original

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Discover how far adventure will take you.

Intrepid young reporter, Tintin, and his loyal dog, Snowy, are thrust into a world of high adventure when they discover a ship carrying an explosive secret. As Tintin is drawn into a centuries-old mystery, Ivan Ivanovitch Sakharine suspects him of stealing a priceless treasure. Tintin and Snowy, with the help of salty, cantankerous Captain Haddock and bumbling detectives, Thompson and Thomson, travel half the world, one step ahead of their enemies, as Tintin endeavors to find the Unicorn, a sunken ship that may hold a vast fortune, but also an ancient curse.

Alternative Titles

The Adventures of Tintin 3D, The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, As Aventuras de Tintin - O Segredo do Licorne, Les Aventures de Tintin - Le Secret de la Licorne, Tim und Struppi und das Geheimnis der Einhorn, Οι Περιπέτειες του Τεντέν: Το Μυστικό του Μονόκερου, Những Cuộc Phiêu Lưu Của Tintin, 丁丁历险记：独角兽号的秘密, Adventures of Tintin, Die Abenteuer von Tim und Struppi - Das Geheimnis der Einhorn, Les aventures de Tintin : Le secret de la licorne, Tintins äventyr: Enhörningens hemlighet, Le avventure di Tintin - Il segreto dell'Unicorno, Tenten'in Maceraları, 丁丁历险记, As Aventuras de Tintin: O Segredo do Licorne, Приключения Тинтина: Тайна Единорога, De avonturen van Kuifje: Het geheim van de eenhoorn, Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, Tintin: Enhjørningens hemmelighed, Przygody Tintina, Tintinova dobrodružství, Tintin seikkailut: Yksisarvisen salaisuus, Οι Περιπέτειες του Τεν Τεν: Το Μυστικό του Μονόκερου, Tintin kalandjai, Tintinove dobrodružstvá, การผจญภัยของตินติน, הרפתקאות טינטין, Авантуре Тинтина: Тајна једнорога, På eventyr med Tintin - Enhjørningens hemmelighet, タンタンの冒険／ユニコーン号の秘密, Пригоди Тінтіна: Таємниця єдинорога, Les aventures de Tintín: El secret de l'Unicorn, Aventurile lui Tintin: Secretul Licornului, As Aventuras de Tintim, 틴틴: 유니콘호의 비밀, Les Aventures de Tintin : Le Secret de La Licorne, Приключенията на Тинтин, ماجراهای تن‌تن: راز اسب شاخدار, Tintino nuotykiai: Vienaragio paslaptis, Las Aventuras de Tintín, 丁丁歷險記, مغامرات تان تان, Avanture Tintina, Tintin in njegove pustolovščine, Tintiņa piedzīvojumi: Vienradža noslēpums, ტინტინის თავგადასავალი, Tintini seiklused: Ükssarve saladus

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The best Uncharted movie ever made. And probably- bear with me, here- Spielberg's funniest movie. The medium lets him play with gags so much more and it's clear he's having a blast with it. So much fun, he gave us the BFG and Ready Player One. Kenny Rogers was so real about knowing when to fold 'em.

It's also one of the- keep bearing with me here- Spielberg-iest Spielberg movies, if that makes sense? He's using every single trick in the playbook. He's referencing his own films. He's doing oners. He's doing the Wings dolly shot. He's doing the sweeping John Williams adventure score. He's doing tricks from Hook! And he hates Hook! It's like he realized there were no...

An actual adventure masterpiece.
So big and fun and wild and nostalgic and hilarious to think about the set

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Intrepid young reporter, Tintin, and his loyal dog, Snowy, are thrust into a world of high adventure when they discover a ship carrying an explosive secret. As Tintin is drawn into a centuries-old mystery, Ivan Ivanovitch Sakharine suspects him of stealing a priceless treasure.

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Hoodwinked! The True Story of Red Riding Hood, Hoodwinked 1, Hoodwinked, PiROSSZka - A jó, a rossz, a farkas, MEGAnagyi, Tapaus Punahilkka, 빨간 모자의 진실, Capuchinho Vermelho - A Verdadeira História, リトル・レッド レシピ泥棒は誰だ！？, Sannheten om Rødhette, Deu a Louca na Chapeuzinho, Hoodwinked! 01 Hoodwinked!, 小红帽, Die Rotkäppchen Verschwörung, Die Rotkaeppchen Verschwoerung, Tko je smjestio crvenkapici, Die Rotkäppchen-Verschwörung, Cappuccetto rosso e gli insoliti sospetti, Karcoolka - Skutočný príbeh o Červenej čiapočke, La Véritable Histoire du Petit Chaperon rouge, Capuchinho Vermelho: A Verdadeira História, Правдивая история Красной Шапки, Karcoolka, Kırmızı Başlıklı Kız, Sanningen om Rödluvan, La increíble pero cierta historia de Caperucita Roja, Sandheden om Rødhætte, כיפה אדומה: הסיפור האמיתי, 小红帽后现代版, Czerwony Kapturek - Prawdziwa historia, Κοκκινοσκουφίτσα 1, Ко је сместио Црвенкапи, Истината за Червената шапчица, شنل قرمزی, ¡Buza Caperuza! La Verdadera Historia, الخدعة, Правдива історія Червоного капелюшка, La increïble però certa història de la Caputxeta Vermella, Kriminalinė raudonkepuraitės istorija, Kdo je podtaknil Rdeči kapici

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Little Red Riding Hood: A classic story, but there's more to every tale than meets the eye. Before you judge a book by its cover, you've got to flip through the pages. In the re-telling of this classic fable, the story begins at the end of the tale and winds its way back.

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(este é para chorar)

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After his mother’s death, Zucchini is befriended by a kind police officer, Raymond, who accompanies him to his new foster home filled with other orphans his age. There, with the help of his newfound friends, Zucchini eventually learns to trust and love as he searches for a new family of his own.

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Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005)

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Cheese-loving eccentric Wallace and his cunning canine pal, Gromit, investigate a mystery in Nick Park’s animated adventure, in which the lovable inventor and his intrepid pup run a business ridding the town of garden pests. Using only humane methods that turn their home into a halfway house for evicted vermin, the pair stumble upon a mystery involving a voracious vegetarian monster that threatens to ruin the annual veggie-growing contest.

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Save Ralph - A short film with Taika Waititi

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Hot dog Frank leads a group of supermarket products on a quest to discover the truth about their existence and what really happens when they become chosen to leave the grocery store.

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Love, Death & Robots: Three Robots (2019)

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Long after the fall of humanity, three robots embark on a sightseeing tour of a post-apocalyptic city.

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A ★★★★★ diary entry for Everything Everywhere All at Once (2022)

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Everything Everywhere All at Once (2022)

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A reclusive artist gives a final interview after 100 years.

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An aging Chinese mom suffering from empty nest syndrome gets another chance at motherhood when one of her dumplings springs to life as a lively, giggly dumpling boy.

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The greatest adventure is just getting back home.

Carl Fredricksen spent his entire life dreaming of exploring the globe and experiencing life to its fullest. But at age 78, life seems to have passed him by, until a twist of fate (and a persistent 8-year old Wilderness Explorer named Russell) gives him a new lease on life.

Alternative Titles

Vzhuru do oblak, Baala, Aukstyn, Up - Una aventura de altura, Up, una aventura de altura, Do neba, Yukarı Bak, Oben, Up, Una aventura de altura Pixar, Là-haut, Up - Altamente!, فوق, Hore (2009), Vút Bay, Yuxarı Bax, 飞屋环游记, Вверх, Op, Fel!, UP - Altamente!, Upp, Up - kohti korkeuksia, Vzhůru do oblak, Odlot, Se opp, Hore, Nebesa, למעלה, Ψηλά στον Ουρανό, ปู่ซ่าบ้าพลัง, 업, カールじいさんの空飛ぶ家, Deasupra tuturor, В небето, Вперед і вгору, Up: Altas Aventuras, Üles, Aukštyn, 天外奇蹟, V višave, До неба, Up: Una Aventura de Altura, بالا, Tepaga, 沖天救兵, Augšup, მაღლა, उड़न छू!

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My family went to see Up on my grandpa's 70th birthday back in 2009. When the movie was over, I remember everyone being ecstatic - and undeniably moved. At age 9, I think it was probably the first time I'd seen my parents shed tears in a movie. My dad immediately dubbed the first 15 minutes of the film "The Robot Test" - because "if you don't cry in the first 15 minutes, you're a robot."

My grandpa, Jim, loved Up more than anyone else. As soon as he'd seen it once, he wanted to see it again. Happy to do so, we all went back to the theater for the second time that day. A few weeks later, my...

"I would like to award you the highest honor I can bestow, the Ellie Badge."

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Carl Fredricksen spent his entire life dreaming of exploring the globe and experiencing life to its fullest. But at age 78, life seems to have passed him by, until a twist of fate (and a persistent 8-year old Wilderness Explorer named Russell) gives him a new lease on life.

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A ★★★★★ diary entry for The Substance (2024)

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"she wants everyone to know she is a good mother" 😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭

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I cry everytime I see the video of her landing the triple axel.

That's truly who Tonya was. She wasn't the evil villain to America's twisted story of fame, nor was she a redneck, a hillbilly, or a white trash girl with no education. She was that triple axel. She was the buildup to it, and the falling out after it. She was the doubt, the inspiration, and the feeling everyone across the world had when she landed it. After the triple axel, she was everything.

She never wanted to be anything but the best. And who can blame her? She was the image of the American dream, from beginning to end. She was what the people wanted her to...

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tonya's husband this whole movie: ok but what if nobody assaulted nancy kerrigan and her knee just did that

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Competitive ice skater Tonya Harding rises amongst the ranks at the U.S. Figure Skating Championships, but her future in the sport is thrown into doubt when her ex-husband intervenes.

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This is the story of a sixty day long walk in Cape Verde. No mobile phone, no watch, no plans for what to do next – only the bare essentials in the backpack. Out traveller explores the mountains, the villages, the sea, a talking tortoise, the goats, the music, the dry haze, the people of Cape Verde and an essential part of himself.

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Film reviews in 22 sentences (or less)
Today: Love, Death & Robots: When the Yogurt Took Over
Love, Death & Robots ranked
Hi everybody, this is stuff for nightmares! After watching the devastating documentaries "Earthlings" and "Dominion" (big recommendation, especially if you liked "Seaspiracy" but really hard to bear) we discovered our over consumption of yogurt - the liquid gold - for breakfast, lunch or dinner the yogurt "followed" us wherever we went. But have we changed anything in the meantime? This episode of "Love, Death & Robots" was a true wake-up call. Don't let your favorite yogurt take control over your life! You're capable of managing your everyday routine on your own, at least you have to believe. No matter what, the...

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Love, Death & Robots: When the Yogurt Took Over (2019)

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After scientists accidentally breed super-intelligent yogurt, it soon hungers for world domination.

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With his wife’s disappearance having become the focus of an intense media circus, a man sees the spotlight turned on him when it’s suspected that he may not be innocent.

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When Lady Tremaine steals the Fairy Godmother’s wand and changes history, it’s up to Cinderella to restore the timeline and reclaim her prince.

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When Jesper distinguishes himself as the Postal Academy’s worst student, he is sent to Smeerensburg, a small village located on an icy island above the Arctic Circle, where grumpy inhabitants barely exchange words, let alone letters. Jesper is about to give up and abandon his duty as a postman when he meets local teacher Alva and Klaus, a mysterious carpenter who lives alone in a cabin full of handmade toys.

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Thirteen-year-old Mei is experiencing the awkwardness of being a teenager with a twist – when she gets too excited, she transforms into a giant red panda.

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Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018)

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Struggling to find his place in the world while juggling school and family, Brooklyn teenager Miles Morales is unexpectedly bitten by a radioactive spider and develops unfathomable powers just like the one and only Spider-Man. While wrestling with the implications of his new abilities, Miles discovers a super collider created by the madman Wilson “Kingpin” Fisk, causing others from across the Spider-Verse to be inadvertently transported to his dimension.

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Sophie, a young milliner, is turned into an elderly woman by a witch who enters her shop and curses her. She encounters a wizard named Howl and gets caught up in his resistance to fighting for the king.

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When Erin Bell was a young cop, she was given an undercover assignment that ended badly and destroyed her life. Years later, she must face her demons in order to make peace with her past.

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Nestor, a man with several obsessive-compulsive behaviours lives in an unstable houseboat which never stops oscillating.

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One night on Viva FM’s late night show, host Vitor Lobo gets a phone call from an old friend.

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A short about racism and Islamophobia in the UK.

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Riz Ahmed - The Long Goodbye (Best Live Action Short - Oscars 2022)

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Shaun, o Carneiro - Conheça o Personagem (2015) HD

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Learn the basics of 2D animation (exercises, design, walk cycle,...)

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How Pixar Animates Human Characters | Movies Insider

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Zabalza, M. (2000). Planificação e Desenvolvimento Curricular na Escola. Edições Asa.

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SK80 - A 3D Animation Graduation Short Film

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Fenacistoscópio – IC para crianças | Luz, sombra e ação!

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A estrutura desta atividade teve como pilar principal a Aprendizagem Experiencial, uma teoria desenvolvida por David Kolb em 1984, que destaca a importância da experiência como núcleo central do processo educativo. Segundo Kolb, esta aprendizagem começa quando os alunos se envolvem diretamente numa atividade, seguida por um período de reflexão sobre a experiência vivida. Posteriormente, esta reflexão é utilizada para gerar novos conhecimentos, que são colocados em prática através de mudanças no comportamento ou nas atitudes dos alunos. Embora grande parte da aprendizagem experiencial aconteça naturalmente na vida quotidiana, é possível estruturá-la e orientá-la deliberadamente para maximizar os resultados obtidos pelos estudantes. O ciclo proposto por Kolb baseia-se em quatro fases principais.

A primeira, denominada Experiência Concreta, ocorre quando os alunos participam ativamente numa atividade prática. No contexto da nossa aula, esta etapa corresponde à criação de um hyperlapse, momento em que os alunos têm liberdade para explorar a aplicação de forma criativa, sem limitações ou instruções demasiado rígidas.

Segue-se a segunda fase, Observação Reflexiva, onde os estudantes refletem sobre o que experienciaram, aprofundando assim a sua compreensão. Na nossa atividade, esta fase decorre após o regresso à sala de aula, através de uma conversa com os alunos sobre as histórias que viveram na rua e sobre as dificuldades encontradas.

A terceira fase é a Conceptualização Abstrata, durante a qual os alunos teorizam, classificam e generalizam as suas experiências, com o objetivo de formar novos conceitos e identificar padrões. Este momento visa proporcionar aos estudantes uma visão alargada e integrada da sua experiência. Esta etapa foi dinamizada na sala de aula com recurso a materiais didáticos, tais como uma sessão de quiz, vídeos e a experimentação de aparelhos que produzem animações, como o Taumatrópio (1825) e o Fenaquistiscópio (1828).

Por fim, surge a Experimentação Ativa, etapa em que os alunos aplicam e testam os conhecimentos recém-adquiridos. Esta fase será concretizada num formato de “desafio”, onde os alunos terão como objetivo produzir autonomamente uma animação, aplicando assim os conhecimentos obtidos tanto na aula como através da sua própria experiência prática.