# data[].attributes.body
Eine beliebige Stellwand (z. B. Pinnwand oder Moderationstafel mit Pins oder ein Whiteboard mit Magneten), an der Materialien aus Papier befestigt werden können und die am Arbeitplatz (z. B. vor oder neben dem Tisch) positioniert werden kann.

Sollte keine separate Stellwand verfügbar sein, kann der Arbeitsplatz auch vor einer beliebigen freien Wand eingerichtet und die Spielmaterialien mit Klebestreifen o. ä. direkt an der Wand befestigt werden.

In jedem Fall ist sicherzustellen, dass die Spieler / Spielerinnen die Materialien problemlos erreichen und von der (Stell-)Wand lösen können.

Materialien an der (Stell-)Wand:

Zettel mit handschriftlicher Beschriftung (bspw. mit schwarzem Edding): Tatort - Aus welchem Land kommt der Täter? (wird durch die Spielleitung selbst erstellt)

Eine beliebige Weltkarte (z. B. kostenloser Download für A2-Format optimiert bei bauer-karten.de oder bei Simplymaps für kleinere Ausdrucke)

Ausdruck QR-Code Flaggenquiz

Briefumschlag mit ausgedruckten Spielkarten für die Aufgabe "Himmelsrichtungen"

Ausdruck Wortkarten Fremdkartenrätsel

Die Materialien an der Pinnwand können laminiert werden (optional).

Anordnung der Materialien:

Oben an der Pinnwand hängt der Zettel mit der Beschriftung "Tatort - Aus welchem Land kommt der Täter?"

In der Mitte der Pinnwand hängt eine Weltkarte. Diese dient nur der Dekoration. Jede Bibliothek kann eine beliebige Karte anschaffen oder eine kostenfreie Druckvorlage verwenden. Optional können in der Karte die Zeitzonen markiert werden, die bereits vom Virus betroffen sind. Dies sind die Zeitzonen, die unsere Weltzeit "anführen" wie Kiribati, Neuseeland und Australien.

Auf der Pinnwand befinden sich rund um die Weltkarte verteilt die Materialien zu den 3 Rätseln "Flaggenquiz", "Himmelsrichtungen" und "Fremdkartenrätsel".

# data[].attributes.body
Eine beliebige Arbeitstasche (z. B. Aktenkoffer, Rucksack, Umhängetasche) ist mit dem dreistelligen Zahlenschloss verschlossen. Der Code wird auf 101 eingestellt.

Materialien in der Arbeitstasche:

Das Buch "Shatter Me" (ISBN: 978-3-570-31638-2)

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Manga"

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Krimi"

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Science-Fiction"

Ausdruck Logical (gerne mehrfach, damit parallel geknobelt werden kann)

Ausdruck Tickets

Ausdruck Restaurant-Flyer

Ausdruck Flyer Website Weltzeitzentrale

# data[].attributes.body
Eine beliebige Arbeitsmappe (z. B. Ordnungsmappe oder Sammelmappe), um einige wenige Unterlagen in Papierform aufbewahren zu können, wird von der Spielleitung mit Hand wie folgt beschriftet: Täterinformationen

Materialien in der Arbeitsmappe:

Ausdruck Steckbriefe Tatverdächtige

Kopie von Steckbrief "AironMan" falls beim Ausmalen des QR-Codes Fehler erfolgen

Ausdruck Fake News

Die Fake News (3 Seiten) werden mit einer Büroklammer zusammengeheftet oder zusammen in einer Klarsichthülle innerhalb der Arbeitsmappe aufbewahrt. Auf der Klarsichhülle oder mit der Büroklammer obendrauf wird ein Post it-Zettel befestigt mit dem Hinweis, dass es sich um Fake News handeln könnte (s. Druckvorlage Post it Fake News).

Auf der Arbeitsmappe liegen einer oder mehrere schwarze Eddings/Filzstifte bereit, die zum Ausmalen des QR-Codes benötigt werden.

# data[].attributes.body
Findet Hinweise zum Tatmotiv: Warum hat der Täter das ChronoVirus in Umlauf gebracht?

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Findet Hinweise zum Täter und übermittelt diese an die zentrale Sammelstelle zum ChronoVirus: Wie heißt die Person, die den ChronoVirus in Umlauf gebracht hat?

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Findet Hinweise zum Tatort und übermittelt diese an die zentrale Sammelstelle zum ChronoVirus: Aus welchem Land kommt die Person, die den ChronoVirus in Umlauf gebracht hat?

# data[].attributes.body
Nach dem Eintreffen der Spieler in der Bibliothek berichtet die Spielleitung mündlich über den Ausbruch des ChronoVirus. In mehreren Ländern ist das Virus bereits aktiv und hat dort das Wochenende abgeschafft. Damit alle Spieler auf dem aktuellen Stand der Dinge sind, wird ihnen ein Nachrichtenbeitrag im Videoformat präsentiert.

Option 1: Sofern möglich kann das Video auf einem grossen Bildschirm/Beamer in der Bibliothek gezeigt werden, bevor die Spieler / Spielerinnen zum Spielort geführt werden.

Option 2: Alternativ werden die Spieler direkt zum Spielort geführt und das Video wird dort auf dem Computer (PC/Laptop/Tablet), der für die Spieler zur Verfügung gestellt wird, abgespielt. Falls lediglich die Smartphones der Spieler zur Verfügung stehen sollten, können diese mittels QR-Code das Video auf ihren Geräten starten. Der QR-Code zur Website, auf der sich das Video befindet, liegt am Spielort aus.

In dem Video wird in die Story eingeführt und am Ende ein Appell an die Spieler gerichtet: Die Bevölkerung wird dringend um Mithilfe gebeten! Es wurde eine zentrale Sammelstelle für Hinweise aller Art eingerichtet. Bitte melden Sie sich, wenn Sie zur Aufklärung beitragen können. Retten Sie unser Wochenende!

Nach dem Abspielen des Videos stellt die Spielleitung den Recherche-Arbeitsplatz (Spielort) vor, den die Bibliothek für engagierte Bürger eingerichtet hat. Hier können alle Interessierten Informationen sammeln und Hinweise dokumentieren, die dazu beitragen können, den Täter zu ermitteln und im Idealfall das Virus zu stoppen. Viele Besucher / Besucherinnen der Bibliothek haben bereits Materialien zusammengetragen. Aber bislang konnte kein zielführender Hinweis ermittelt werden.

Die Spielleitung fragt die Spieler, ob sie helfen möchte, das Rätsel um das ChronoVirus zu lösen. In diesem Fall dürfen die Spieler sämtliche Materialien nutzen, die sich am Recherche-Arbeitsplatz befinden ((Stell-)Wand, Arbeitsmappe, Arbeitstasche und Computer mit Internetzugang). Die Materialien dürfen dabei von ihrem ursprünglichen Ort entfernt werden (z. B. von der Pinnwand gelöst werden) und bei Bedarf Informationen im Internet recherchiert werden. Weitere Orte in der Bibliothek dürfen/müssen nicht aufgesucht werden. Dort befinden sich definitiv keine relevanten Informationen. Die Spielleitung kann die Spieler am Ende noch einmal explizit darauf hinweisen, dass insb. nach Hinweisen zum Täter und Ursprung des Virus gesucht wird und die Hinweise auf der Website der WTO – World Time Organization – übermittelt werden müssen. In diesem Zusammenhang kann der ausliegenden Flyer mit dem QR-Code, der auf die Website führt, direkt an die Spieler übergeben werden.

# data[].attributes.body
Das Setting für das Escape Game ist ein Arbeitsplatz innerhalb der Bibliothek. Der Arbeitsplatz wurde speziell für Bürgerinnen und Bürger eingerichtet, die helfen wollen, das ChronoVirus zu stoppen. Er besteht aus einem Tisch und einem Computer mit Internetzugang (PC, Laptop oder Tablet).

Sämtliche Informationen - in analoger und digitaler Form -, die bereits zu dem Virus bekannt sind, wurden an diesem Arbeitsplatz zusammengetragen.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle engagierter Bürger, die die verfügbaren Informationen auswerten, um Hinweise zum Täter und Tatort ermitteln zu können: Wer hat das Virus in Umlauf gebracht und wo lebt diese Person?

Die Informationen werden durch die Spielleitung wie folgt zur Verfügung gestellt:

Notizen an einer Stellwand

Unterlagen in einer Arbeitsmappe

Materialien in einem Aktenkoffer

Die Materialien werden im Wesentlichen als Druckvorlagen auf dieser digitalen Pinnwand zur Verfügung gestellt (s. Karte "Druckvorlagen"). Einige wenige Materialien müssen durch die Bibliothek gemäss Anleitung selbst angeschafft werden (s. Karte "Notwendiges Material").

Neben den analogen Spielmaterialien liegt auf dem Tisch noch der Flyer (ebenfalls als Druckvorlage verfügbar) zu einer Website aus. Auf dieser Website können die Spieler und Spielerinnen auf weitere digitale Informationen zum ChronoVirus zugreifen. Um auf die digitalen Materialien zugreifen zu können, benötigt jede Spielergruppe zumindest ein mobiles Endgerät wie Tablet oder Smartphone. Ein "grosser" Computer wie PC oder Laptop kann optional zusätzlich zur Verfügung gestellt werden.

Sofern die Bibliothek ein eigenes Tablet für das Spiel zur Verfügung stellen kann, kann an dem Arbeitsplatz ausserdem ein Bildschirm aufgestellt werden, der mit dem Tablet verbunden wird. In diesem Fall können die digitalen Inhalte des Spiels die ganze Zeit nicht nur auf dem Tablet, sondern auch auf dem grossen Bildschirm für alle Spieler angezeigt werden. (optional!)

Auf dem Tisch sollen außerdem Zettel und Stifte ausgelegt werden, die die Spieler / Spielerinnen für Notizen verwenden können sowie mindestens ein schwarzer Filzstift oder Edding.

Weitere Dekorationen können durch die Bibliothek selbst vorgenommen werden, sollten aber nicht vom eigentlichen Spielmaterial ablenken.

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Das Spiel "Das ChronoVirus" ist ein "out-of-the-box"- Escape Game, das in jeder Bibliothek umgesetzt werden kann.

Es richtet sich in erster Linie an Jugendliche im Alter von 12 bis 16 Jahren, es kann aber natürlich auch gerne von (jungen) Erwachsenen gespielt werden und eignet sich auch sehr gut für altersgemischte Gruppen.

Als Gruppengrösse werden 3 bis 5 Spieler empfohlen. Wenn das Spiel mit grösseren Gruppen (z. B. Schulklassen) gespielt werden soll, muss für jede Gruppe ein eigener Spielbereich eingerichtet werden, sodass parallel in Kleingruppen gespielt werden kann. Dies ist relativ einfach möglich, da kein eigener Spielraum benötigt wird, sondern lediglich ein Tisch mit Spielmaterialien. Es sollte natürlich sichergestellt sein, dass sich die Gruppen nicht gegenseitig stören.

Mit dem Spiel sollen Jugendliche auf spannende Angebote in den Bibliotheken aufmerksam gemacht werden. Der Spielspass und die Unterhaltung stehen bei diesem Format im Vordergrund.

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Ermittelt das Passwort, um Zugang zum System der Weltzeitzentrale (WTO) zu erlangen und dort das ChronoVirus zu entfernen!

# data[].attributes.body
Erläuterung:

Wenn die Spieler über die Website ChronoVirus ihre Hinweise zu Tatort und Täter übermitteln möchten, öffnet sich eine Interaktionsmöglichkeit, die mit dem Tool Twine programmiert wurde. Über zwei Dropdown-Listen können die Spieler den Tatort und Täter auswählen und diese Hinweise abschicken. Bevor die Hinweise an die WTO (World Time Organization) übermittelt werden, erfolgt eine Validierung mittels einer Künstlichen Intelligenz (KI). Solange nicht beide Hinweise korrekt ausgewählt wurden (Schweiz und Alex Lustrelli), stuft die KI die Hinweise als unglaubwürdig ein und verweigert die Weitergabe an die WTO.

Sobald die Spieler beide Hinweise korrekt ausgewählt haben und die KI die Hinweise als glaubwürdig eingestuft hat, bieten sich den Spielern theoretisch zwei Möglichkeiten zur weiteren Interaktion:

Übermittlung der Hinweise an die WTO

Kontaktaufnahme mit dem Täter, um Hintergründe zur Tat zu ermitteln

Technisch werden die Spieler "gezwungen", Kontakt mit dem Täter - Alex Lustrelli - aufzunehmen, da die Server der WTO aktuell überlastet sind.

In dem anschließenden Austausch mit dem Täter liefert Alex Lustrelli den Spielern neben dem Tatmotiv zusätzliche Informationen für den weiteren Spielverlauf:

Das Motiv: Die Spieler erfahren, dass es sich bei dem vermeintlichen Täter Alex um einen Jugendlichen aus der Schweiz handelt und dass er das Virus nicht selbst in Umlauf gebracht hat. Alex ist Teil einer jungen internationalen Hacker-Gruppe, deren Mitglieder aus Neugier und Experimentierfreude versuchen, Zugang zu Systemen von Unternehmen und Organisationen zu erlangen. In der Gruppe war ganz klar vereinbart worden, identifizierte Schwachstellen nicht auszunutzen, es ging allein darum, "es zu schaffen". Vor einigen Monaten hat sich Alex Zugang zur "Weltzeitzentrale" verschafft - von hier aus werden alle digitalen Uhren zentral mit Datums- und Zeitangabe versorgt. Diesen Erfolg hat er seinen Mit-Hackern in einer Live-Hacking-Challenge präsentiert. In dieser Session muss er selbst gehackt worden sein, denn über seinen Rechner wurde ein Virus verschickt, das die Weltzeituhr ins Chaos gestürzt hat. Der Zugang zum System der Weltzeitzentrale ist für ihn aber jetzt gesperrt, denn es wurde mit einem neuen Passwort gesichert. Und dieses konnte er bislang nicht knacken.

Der wahre Täter: Alex ist sich sicher, dass ein Mitglied seiner Hacker-Gruppe ihn reingelegt hat und zwar "Socke 2". Er ist schon lange neidisch auf Alex, der in jüngster Zeit viele Erfolge beim Hacken vorweisen konnte und "Socke 2" damit ganz schön in den Schatten gestellt hat. Da sich die Hacker untereinander allerdings nur mit ihren Hacker-Pseudonymen und nicht aus dem realen Leben kennen, sind die Informationen, die Alex über den wahren Täter hat, sehr begrenzt. Alex hat sämtliche Informationen zusammengetragen, die er über seine Mit-Hacker finden konnte bspw. aus ihren Gruppenchats oder über weitere ihrer Aktivitäten im Netz. Da Alex noch zu Hause bei seinen Eltern wohnt und diese auf keinen Fall erfahren dürfen, was er in seiner Freizeit anstellt, hat er sämtliche Materialien, die ihn in Verbindung mit der Hacker-Gruppe und dem Vorfall rund um den ChronoVirus bringen könnten, in einer verschlossenen Tasche in der Bibliothek deponiert.

Code zum Öffnen der Arbeitstasche: Alex bittet die Spieler, ihm dabei zu helfen, das Passwort zu knacken, mit dem "Socke 2" das System der WTO neu verschlüsselt hat. Dafür benötigen sie Zugriff zu den Informationen, die Alex über seine Hacker-Crew zusammentragen konnte. Alex teilt den Spielern mit, dass sich das Schloss an der Arbeitstasche mit dem Code 101 öffnen lässt. Alex ist sich sicher, dass man das Passwort für das System der WTO ermitteln kann, wenn man möglichst viele private Informationen über die Person "Socke 2" erlangt.

Der Zugang zum System der WTO: Alex liefert den Spielern den Link, um auf das System der WTO zugreifen zu können.

Teillösungen:

Teillösung 1: Der vermeintliche Täter hat das Virus nicht selbst in Umlauf gebracht

Teillösung 2: Der wahre Täter nennt sich "Socke 2"

Teillösung 3: Die Arbeitstasche lässt sich mit dem Code 101 öffnen

Teillösung 4: Das System der WTO (Weltzeitzentrale) erreicht man über diesen Link: https://weltzeitzentrale.wordpress.com/

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Ihr habt noch lange im Internet recherchiert, um Alex Lustrelli aufzuspüren. Letztlich ist es euch gelungen, über ein Hackerforum mit ihm in Kontakt zu treten. Er wirkte sehr aufgebracht und nervös. Das war sichtlich zu spüren, obwohl ihr nur per Chat mit ihm kommunizieren konntet. Ja, es stimmt.

# data[].attributes.body
Erläuterung:

Die Mappe ist beschriftet mit dem Begriff "Täterinformationen", denn in der Mappe befinden sich alle Hinweise, die zum gesuchten Täter führen können.

In der Mappe befinden sich 2 Steckbriefe von verdächtigen Personen. Die Steckbriefe sind im A4-Querformat gestaltet. Auf der linken Hälfte befindet sich jeweils ein Screenshot des Nutzerprofils des Verdächtigen von einem fiktiven Sozialen Netzwerk. Auf der rechten Seite befindet sich ein QR-Code.

Eine verdächtige Person ist Nutzer "Rebel11". Wenn man den QR-Code einscannt wird einem ihr echter Name angezeigt. Dieser lautet "Sara Kalliker". Auf dem Steckbrief ist notiert, dass die verdächtige Person als Täter ausgeschlossen werden konnte. Bei der anderen verdächtigen Person ist der Realname noch nicht bekannt. Der QR-Code ist entsprechend unvollständig (QR-Code zum Ausmalen). Der Nutzername lautet "AironMan". Das Ziel ist es, den Realnamen dieser verdächtigen Person - AironMan - herauszufinden. Dafür muss der QR-Code vervollständigt werden, der den Namen - aus Datenschutzgründen - verschlüsselt darstellt.

In der Mappe befinden sich neben den beiden Steckbriefen Ausdrucke mehrerer Verschwörungstheorien und Bürgermeinungen rund um den ChronoVirus, die auch auf der Website www.chronovirus.wordpress.com veröffentlicht sind. Allerdings haben sich bei den ausgedruckten Nachrichten in der Mappe Fehler eingeschlichen. Darauf weist auch das Post it hin, das auf diesen Unterlagen befestigt wurde: Fake News? Quellen im Original prüfen!

Um herauszufinden, welche Felder im QR-Code geschwärzt werden müssen, müssen die Spieler diese Fehler/Abweichungen zwischen den ausgedruckten „Fake News“ und der digitalen Version (die Originale) herausfinden. Die Buchstaben und Zahlen, die abweichen, sind die Lösungszahlen.

Teillösungen:

Teillösung 1: X (Rätsel 1: Chat)

Teillösung 2: 1 (Rätsel 2: Zeitungsartikel)

Teillösung 3: 8 (Rätsel 3: Bild-Artikel)

Lösung: Im QR-Code müssen sämliche Felder mit einem X, einer 1 und einer 8 mit einem der ausliegenden schwarzen Filzstifte/Eddings geschwärzt werden, um den QR-Code mit einer Tablet- oder Smartphone-Kamera einscannen zu können.

Der QR-Code liefert den Realnamen der verdächtigen Person: Alex Lustrelli

Lösungseingabe:

Über die ChronoVirus-Website können die Spieler die Hinweise zum Tatort und Täter übermitteln. Die Hinweisübermittlung erfolgt nicht über ein Freitextfeld. Vielmehr können die Spieler aus 2 Dropdown-Listen jeweils ein Land (Tatort) und einen Namen (Täter) auswählen und diese Informationen als Hinweise übermitteln. Die Übermittlung der Hinweise ist nur gleichzeitig für Tatort und Täter möglich, sodass die Spieler nicht durch einfaches Raten und Ausprobieren die beiden Lösungen ermitteln können.

# data[].attributes.body
Erläuterung:

Auf der (Stell-)Wand befindet sich ein Zettel mit dem Text "Tatort - Aus welchem Land kommt der Täter?", denn an der Wand sind sämtliche Informationen gesammelt, die Auskunft über den Tatort geben können. Rund um die Weltkarte an der Wand verteilt finden die Spieler 3 Rätsel, die gelöst werden müssen, um den Tatort eindeutig identifizieren zu können. Die Spieler erhalten durch die Lösung von jedem Rätsel einen Hinweis und zwar den Namen eines Kontinents, eine Einwohnerzahl und eine bestimmte Anzahl von Nachbarländern. Betracht man diese Informationen zusammen und recherchiert dazu im Internet, lassen sich genau 2 Länder ermitteln, auf die diese Informationen zutreffen: die Schweiz und Belarus. Über die Lösungseingabe (s. unten) ist sichergestellt, dass Schweiz als einzige Lösung übrigbleibt.

Teillösungen:

Teillösung 1: Kontinent Europa (Rätsel 1: Flaggenquiz)

Teillösung 2: 9 Mio Einwohner (Rätsel 2: Himmelsrichtungen)

Teillösung 3: 5 Nachbarländer (Rätsel 3: Fremdsprachen)

Lösung: Schweiz

Lösungseingabe:

Über die ChronoVirus-Website können die Spieler die Hinweise zum Tatort und Täter übermitteln. Die Hinweisübermittlung erfolgt nicht über ein Freitextfeld. Vielmehr können die Spieler aus 2 Dropdown-Listen jeweils ein Land (Tatort) und einen Namen (Täter) auswählen und diese Informationen als Hinweise übermitteln. Die Übermittlung der Hinweise ist nur gleichzeitig für Tatort und Täter möglich, sodass die Spieler nicht durch einfaches Raten und Ausprobieren die beiden Lösungen ermitteln können.

Bei der Länderliste wurde bewusst auf die Auswahlmöglichkeit "Belarus" verzichtet, sodass auf Basis der ermittelten Hinweise nur die Schweiz als Tatort ausgewählt werden kann.

# data[].attributes.body
Bevor die Spieler mit der Recherche zum ChronoVirus starten, weist die Spielleitung noch explizit auf die Website ChronoVirus hin. Die Website dient als zentrale Sammelstelle für Hinweise aller Art, die dazu beitragen können, das Virus zu stoppen. Auf der Website befindet sich die Nachrichtensendung, die sich die Spieler zu Spielbeginn angeschaut haben. Ausserdem gibt es hier unterschiedliche Artikel und Beiträge rund um das Virus und die Möglichkeit, eigene Hinweise an die Sammelstelle zu übermitteln.

Die Spielleitung bittet die Spieler, die gesammelten Informationen auszuwerten und sämtliche Hinweise, die in irgendeiner Form dazu beitragen könnten, den Täter oder den Ursprungsort für die Verbreitung des Virus herauszufinden, bitte umgehend über das Meldeportal auf der Website zu kommunizieren. Niemand weiss, wie schnell sich das Virus weiterverbreiten wird, deshalb zählt jede Minute. Die Spieler dürfen auch gerne ihre eigenen Smartphones zusätzlich zum Bibliothekscomputer verwenden, sodass parallel gearbeitet werden kann. Auf dem ausliegenden Flyer befindet sich ein QR-Code zur Website, sodass auch über die eigenen Geräte auf die Website zugegriffen werden kann.

Wenn die Spieler keinen Erfolg haben sollten, könnte es sein, dass das Wochenende auch bald in Europa verschwunden sein wird!

# data[].attributes.body
Auf der digitalen Pinnwand findet sich die vollständige Spieldokumenation. Die Spielleiter finden hier alle Informationen zu den notwendigen Vorbereitungen, dem Spielablauf, den Aufgaben und Lösungswegen sowie alle Materialien, die analog oder digital benötigt werden, um das Spiel umsetzen zu können.

Die Spielanleitung im PDF-Format, die an dieser Stelle verlinkt ist, kann bei Bedarf ausgedruckt und als Handbuch zum Spiel genutzt werden. Sie enthält alle Informationen der Pinnwand, die in gedruckter Form zur Verfügung gestellt werden können.

Mit der der digitalen Pinnwand (und optional zusätzlich mit der Anleitung in gedruckter Form) verfügen Sie über alle Informationen und Materialien, um das Spiel Schritt für Schritt erfolgreich in Ihrer Bibliothek einzusetzen.

Bei Fragen wenden Sie sich gerne an Paula Looser (Kanton St. Gallen) oder Olivia Fehlmann (Kanton Graubünden).

# data[].attributes.body
Erläuterung:

Der Hacker Alex hat alle möglichen Informationen zu seinen Hacker-Kollegen gesammelt und in der Tasche deponiert. Diese Informationen müssen durch die Spieler in Form einer Tabelle strukturiert werden (Logical). Dafür befindet sich in dem der Tasche eine Vorlage, die durch die Spieler befüllt werden kann (plus Kopien, sodass mehrere Spieler parallel an dem Rätsel tüfteln können).

In der Tasche finden sich außerdem unterschiedliche Requisiten, die benötigt werden, um nach Lösung des Logicals das Passwort ermitteln zu können, das den Spielern Zugang zur Weltzeitzentrale (WTO) verschafft. Alex hat unter dem Logical bereits vermerkt, wie sich das gesuchte Passwort zusammensetzt. Es werden eine Jahreszahl, eine Postleitzahl und das Lieblingsbuch von "Socke 2" benötigt.

Um das Passwort herauszufinden, das "Socke 2" zur Sperrung der Website verwendet hat, müssen die Spieler so viel wie möglich über die Person "Socke 2" herausfinden. Wenn die Spieler das Logical richtig gelöst haben, wissen sie, dass sich "Socke 2" für Fußball interessiert ("Socke 2" ist nämlich Fan vom Fußballverein AC Milan), gerne Pizza ist und am liebsten Fantasy-Bücher liest. In der Arbeitstasche finden sich Requisiten, die sich eindeutig den Vorlieben von "Socke 2" zuordnen lassen:

Eintrittskarte für das Fußballspiel (Interesse: Fußball))

Flyer des italienischen Restaurants (Lieblingsessen: Pizza)

Buch "Shatter Me" (Lieblingsbuch: Fantasy)

Anhand der Eintrittskarte und des Restaurant-Flyers können die gesuchte Jahreszahl und Postleitzahl ermittelt werden, denn das Fußballspiel wurde in einem bestimmten Jahr besucht und das Restaurant hat auf Flyer eine Postleitzahl abgedruckt.

Teillösung 1: 2011

Das Jahr, in dem "Socke 2" das Fußballspiel besucht hat.

Teillösung 2: 9242

Die Postleitzahl verweist auf die Postleitzahl des italienischen Restaurants, bei dem "Socke 2" am liebsten bestellt.

Teillösung 3: 20|119|24|2

Das Passwort findet sich gemäß des Logicals im Lieblingsbuch des Hackers. Die Striche zwischen den beiden Lösungszahlen "2011" und "9242" weisen auf eine Aufteilung hin. Das Lösungswort befindet sich in Kapitel 20, auf der Seite 119, in Zeile 24 und ist dort das zweite Wort (Terminplan).

Lösung: Das Passwort lautet "Terminplan".

Lösungseingabe:

Auf der Website der WTO kann das Passwort "Terminplan" eingegeben werden. Dadurch erhält Alex Zugriff auf das System der WTO und kann das Virus entfernen.

Nach Eingabe des richtigen Passwortes öffnet sich ein Video mit einer aktuellen Nachrichtensendung. In den Nachrichten wird berichtet, dass das Virus so plötzlich wie es gekommen ist auch wieder verschwunden sei. Die Ursache für die Fehlsteuerung bleibt weiterhin unklar. Eine weitere neue Verschwörungstheorie wird als wahrscheinlichste Ursache für die Fehlsteuerung präsentiert. Es wird außerdem allen Personen gedankt, die maßgeblich dazu beigetragen haben, das Problem zu beheben. Ihnen hat es die Menschheit zu verdanken, dass das Wochenende gerettet werden konnte.

# data[].attributes.body
Der QR-Code wird ausgedruckt, laminiert (optional) und an der (Stell-)Wand befestigt. Der Ausdruck ist für A5 ausgelegt.

# data[].attributes.body
Das Logical wird mehrfach farbig ausgedruckt und in die Tasche gelegt, sodass die Spieler parallel knobeln können.

# data[].attributes.body
Das Dokument wird farbig in A4 ausgedruckt und in die Arbeitsmappe gelegt.

# data[].attributes.body
Lösungszahlen: X, 1, 8

Der QR-Code verrät den Spielern den Täternamen: Alex Lustrelli

# data[].attributes.body
Die Spieler erreichen das Flaggenquiz über das Einscannen des QR-Codes, der an der (Stell-)Wand befestigt ist: https://learningapps.org/watch?v=p0r4udc5k24

Die Spieler haben die Aufgabe, sämtliche Flaggen den passenden Ländernammen zuzuordnen. Nach erfolgter Zurordnung muss der Spieler in der App auf den Haken klicken, um seine Zuordnung überprüfen zu lassen. Nur bei richtiger Zuordnung aller Flaggen zu den dazugehörigen Ländernamen erhält der Spieler folgenden Hinweis:

"Der Täter befindet sich in Europa."

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Das Video ist auf der Website ChronoVirus eingebettet und wird auch von dort für die Spieler gestartet. Sollte das Video von einem anderen Gerät als dem Arbeitsplatz-Computer am Spielort gestartet werden, kann das Video über diesen Link auch direkt geöffnet werden.

# data[].attributes.headline
Kostenpflichtige Anschaffungen bzw. aus dem eigenen Fundus der Bibliothek zu entnehmen

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Kostenpflichtige Anschaffungen bzw. aus dem eigenen Fundus der Bibliothek zu entnehmen

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Stellwand:

Eine beliebige Stellwand (z. B. Pinnwand oder Moderationstafel oder ein Whiteboard) mit Pins oder Magneten zum Befestigen von Spielmaterial

Eine beliebige Weltkarte (z. B. kostenloser Download für A2-Format optimiert bei bauer-karten.de oder bei Simplymaps für kleinere Ausdrucke)

Ein einfacher Briefumschlag

Arbeitsmappe:

Eine beliebige Arbeitsmappe (z. B. Ordnungsmappe oder Sammelmappe), um einige wenige Unterlagen in Papierform aufbewahren zu können

Eine Büroklammer oder eine Klarsichthülle zum Zusammenhalten einiger Unterlagen

Arbeitstasche:

Eine beliebige Arbeitstasche (z. B. Aktenkoffer, Rucksack, Umhängetasche), die mit einem dreistelligen Zahlenschloss verschlossen werden kann

Ein dreistelliges Zahlenschloss zum Verschliessen der Arbeitstasche

Das Buch "Shatter Me" (ISBN: 978-3-570-31638-2)

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Manga"

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Krimi"

Ein beliebiges Buch aus dem Genre "Science-Fiction"

Sonstiges:

Leere Zettel und Bleistifte für Notizen während des Spiels

Ein schwarzer Filzstift oder Edding (ggf. abwischbar, wenn das Spielmaterial - QR-Code zum Ausmalen - laminiert werden sollte)

Laminiergerät mit Folien zum Laminieren von Spielmaterialien, die als Druckvorlagen zur Verfügung gestellt werden (optional)

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Das Leben der Menschen wird durch das ChronoVirus bedroht. In mehreren Ländern ist das Virus bereits aktiv und hat dort das Wochenende abgeschafft. Dieses ungewöhnliche Zeit-Phänomen wurde erstmals in Kiribati, einem Inselstaat im Pazifik beobachtet. Seit mehreren Wochen stellen sich dort alle Uhren in der Nacht von Freitag auf Samstag automatisch auf Montag um. Erholung kennen die Einwohner gar nicht mehr. Denn das Wochenende ist für sie de facto abgeschafft. Leider scheint es sich nicht – wie anfangs vermutet – nur um ein lokales Problem zu handeln. Mittlerweile melden immer mehr Länder, dass ihr Wochenende einfach verschwunden sei. Nach Neuseeland und Fidschi ist jetzt auch Australien betroffen.

Wissenschaftler gehen davon aus, dass das Virus sich weiter verbreiten wird. Es scheint sich Zeitzone für Zeitzone durch die Erde zu fressen. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, wann das Virus Asien und danach Europa erreichen wird. Es ist völlig unklar, was das Virus ausgelöst hat und ob es rückgängig gemacht werden kann. Immer mehr Verschwörungstheorien kursieren im Netz und schüren Angst und Sorge in der Bevölkerung. Politiker mahnen deshalb weltweit zu Ruhe und Vernunft. Das Virus muss gestoppt werden, darin herrscht weltweit Einigkeit. Rund um die Uhr arbeiten Wissenschaftler gemeinsam daran, die Ursache des „Zeitfresser“-Virus zu ermitteln und zu beheben.

Die Bevölkerung wird aber dringend um Mithilfe gebeten! Es wurde eine zentrale Sammelstelle für Hinweise aller Art eingerichtet. Viele Bibliotheken unterstützen diese Initiative, indem sie in ihren Räumlichkeiten Recherche-Arbeitsplätze einrichten. Hier können interessierte und engagierte Bürger Informationen sammeln und Hinweise dokumentieren, die dazu beitragen können, den Täter zu ermitteln und im Idealfall den Virus zu stoppen.

Solch einen Arbeitsplatz gibt es auch in der Bibliothek, die die Spielerinnen und Spieler aufgesucht haben. Viele Besucherinnen und Besucher der Bibliothek haben bereits Materialien zusammengetragen. Aber bislang konnte kein zielführender Hinweis ermittelt werden.

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Neben dem bekannten Hacker "AironMan" aka Alex Lustrelli gibt es 4 weitere Hacker, die Teil von Alex Hacker-Gruppe sind. Jeder Hacker hat ein Pseudonym, Klarnamen sind nicht bekannt und auch nicht erforderlich. Jedem Hacker können 3 Merkmale zugeordnet werden:

Interesse

Lieblingsessen

Lieblingsbuch

Für den weiteren Verlauf des Spiels sind die Informationen wichtig, die dem Täter "Socke 2" zugeordnet werden können. Um diese Informationen zu erhalten, müssen alle Aussagen logisch ausgewertet und kombiniert werden.

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Die Karten auf Seite 1 und 2 werden farbig ausgedruckt, laminiert (optional), zugeschnitten und in einem Briefumschlag an der (Stell-)Wand befestigt.

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Die Tickets werden farbig ausgedruckt und in die Tasche gelegt.

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Das Dokument wird farbig in A4 ausgedruckt und in die Arbeitsmappe gelegt.

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 1: Fake News "Chat"

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 1: Fake News "Chat"

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Auf der Website ChronoVirus befindet sich derselbe Chat im Bereich "Bürgermeinungen". In der gedruckten Version haben sich allerdings Fehler eingeschlichen. Bei den Beiträgen von AironMan - der tatverdächtigen Person - sind die Angaben zum Zeitpunkt der Veröffentlichung durch X-Buchstaben ersetzt. Das X ist somit eines der gesuchten Zeichen, das im QR-Code geschwärzt werden muss, um den Realnamen des Tatverdächtigen ermitteln zu können.

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Jede Bibliothek kann selbst entscheiden, ob eine Spielleitung das Spiel begleitet oder ob die Spieler die Spielleitung an der Infotheke aufsuchen müssen, wenn ein Hinweis benötigt werden sollte.

Für alle Rätsel des Spiels werden mehrere Hinweise zur Verfügung gestellt, die die Spielleitung bei Bedarf weitergeben kann. Möchte eine Bibliothek das Spiel gänzlich ohne Begleitung durchführen, kann sie die Hinweise selbstständig in Spielmaterialien überführen und den Spielern zur Verfügung stellen. So könnten die Hinweise bspw. auf einzelne Karten gedruckt und in Umschlägen gebündelt werden. Die Spieler würden in diesem Fall für jedes Rätsel einen Umschlag erhalten, den sie bei Bedarf selbstständig öffnen können, um einen Hinweis zu erhalten. Dieses Prinzip kennt man auch von Escape Game-Brettspielen.

# data[].attributes.body
Die Materialien zum Escape Game stehen Bibliotheken unter folgender Lizenz kostenfrei zur Verfügung:
CC BY-NC-SA 4.0 Legal Code
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

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Der Kompass wird ausgedruckt und aussen auf den Briefumschlag mit den Spielkarten Himmelsrichtungen geklebt. Die Grösse des Kompasses wird beim Druck so eingestellt, dass diese zur Grösse des gewählten Umschlages passt.

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Das Dokument wird farbig ausgedruckt und entweder auf die Klarsichthülle geklebt oder mittels Büroklammer oben auf dem Stapel mit den Fake News befestigt.

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 2: Fake News "Zeitungsartikel"

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 2: Fake News "Zeitungsartikel"

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Auf der Website ChronoVirus befindet sich derselbe Zeitungsartikel unter den Top News rund um das ChronoVirus. In der gedruckten Version haben sich allerdings Fehler eingeschlichen. Bei dem Wort ChronoVirus wurde der Buchstabe "i" immer durch die Zahl 1 ersetzt. Die 1 ist somit eines der gesuchten Zeichen, das im QR-Code geschwärzt werden muss, um den Realnamen des Tatverdächtigen ermitteln zu können.

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Erläuterung zu Rätsel 2: Himmelsrichtungen

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Erläuterung zu Rätsel 2: Himmelsrichtungen

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Unter den 16 Karten im Briefumschlag befindet sich eine Karte mit einer Anleitung, die beschreibt, welche Schritte die Spieler nacheinander ausführen müssen. Eine andere Karte zeigt einen Fußabdruck mit vier Karten: Drei davon sind klar definiert, während bei einer Position noch unklar ist, welche Karte benötigt wird. Wichtig ist, dass neben der Position auch die jeweilige Ausrichtung der Karten korrekt ist.

Befolgt man die Schritte in der Anleitung, kommt man zu der Erkenntnis, dass die fehlende Karte jene mit dem W (für Westen) und der Nummer 6 ist. Nach einer weiteren Drehung und einem Blick durch die Beine sieht man die West-Karte auf dem Kopf – und gelangt so zur gesuchten Lösung: 9 M

Bei richtiger Ausführung der Anweisungen ergibt sich als Lösung die Zahl "9".

Das gesuchte Land hat somit 9 Millionen Einwohner.

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Der Flyer wird in A5 farbig ausgedruckt und auf den Tisch gelegt.

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Das Escape Game wurde im Rahmen einer Workshopreihe der Kantonsbibliotheken Vadiana St.Gallen und Graubünden entwickelt. Über mehrere Wochen haben 9 Bibliotheken unter der Koordination der Medienpädagogin Janina Wiegand das Escape Game entwickelt. Beteiligt haben sich:

Bibliotheken Schaffhausen

Bibliothek Balgach

Stadtbibliothek Chur

Büecher-Huus Mels-Sargans-Flums

Biblioteca populara Savognin

Bibliothek Teufen

biblio.ludo.teca La sorgente, Poschiavo

Bibliothek Buchs

Stadtbibliothek Wil

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Über diesen QR-Code kann über weitere mobile Endgeräte auf die Website der Weltzeitzentrale zugegriffen werden.

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Das Dokument wird farbig ausgedruckt, laminiert (optional) und die einzelnen Wortkarten werden ausgeschnitten und an der (Stell-)Wand befestigt.

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Der Flyer wird farbig in A5 ausgedruckt und in die Tasche gelegt.

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 3: Fake News "Bild-Artikel"

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Erläuterung und Lösung zu Rätsel 3: Fake News "Bild-Artikel"

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Auf der Website ChronoVirus befindet sich derselbe Bild-Artikel unter den Top News rund um das ChronoVirus. In der gedruckten Version hat sich allerdings ein Fehler eingeschlichen. Auf dem Ziffernblatt der Uhr befindet sich im Gegensatz zur digitalen Version das Unendlichkeitszeichen, das die Zahl 8 repräsentieren soll. Die 8 ist somit eines der gesuchten Zeichen, das im QR-Code geschwärzt werden muss, um den Realnamen des Tatverdächtigen ermitteln zu können.

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Die weiteren Druckvorlagen befinden sich in den Spalten "Die Stellwand", "Die Arbeitsmappe" und "Die Arbeitstasche". Dies sind die drei Materialpakete, die durch die Spielleitung für das Spiel vorbereitet werden müssen.

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Das Video ist auf der Website der Weltzeitzentrale eingebettet und wird nach Eingabe des Passworts "Terminplan" geöffnet.

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Die einzelnen Wörter müssen übersetzt und dann in die richtige Reihenfolge gelegt werden, so kommt man zur Lösung: "Das gesuchte Land hat fünf Nachbarländer".

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Jede Spielergruppe erhält ein Tablet mit Internetzugang, das während des gesamten Spiels genutzt werden kann. Falls möglich können die Tablet-Funktionen so eingeschränkt werden, dass nur der Browser und die Kamera genutzt werden können (optional). Der Lautsprecher des Tablets sollte angeschaltet sein, damit die Spieler / Spielerinnen den Ton der Videos hören können, die im Verlauf des Spiels gezeigt werden. Je nach Gruppengrösse ist es sinnvoll, wenn die Spieler / Spielerinnen parallel an den Geräten arbeiten können, um bspw. Inhalte lesen oder Informationen recherchieren zu können. Deshalb können die Spieler / Spielerinnen grundsätzlich bei der Anmeldung darauf hingewiesen werden, dass sie gerne ihre Smartphones zum Spiel mitbringen dürfen. Sofern vorhanden kann die Bibliothek bei grösseren Gruppen auch ein zweites Tablet als Spielgerät zur Verfügung stellen. Es hat sich allerdings gezeigt, dass bei der Verwendung von zu vielen Geräten die Zusammenarbeit in der Gruppe geschwächt wird. Im Idealfall steht für jeweils 2 Spieler / Spielerinnen ein Endgerät zur Verfügung.

Sollte die Bibliothek kein Tablet zur Verfügung stellen können, müssen die Spielergruppen zwingend bei der Anmeldung darauf hingewiesen werden, dass sie ein eigenes Smartphone benötigen, um das Spiel erfolgreich meistern zu können. Aufgrund der Bildschirmgrösse ist es allerdings empfehlenswert, wenn mindestens ein „grosser“ Computer (Tablet, Laptop oder PC) für die Spieler zur Verfügung steht.

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Auf der Website der Weltzeitzentrale (https://weltzeitzentrale.wordpress.com/) müssen die Spieler am Ende ein Passwort eingeben, um das ChronoVirus zu stoppen. Die Spielleitung sollte vor Spielstart prüfen, ob auf dem Endgerät der Bibliothek, das den Spielern zur Verfügung gestellt wird, das Passwort nicht von einer vorherigen Spielrunde gespeichert ist. In diesem Fall könnten die Spieler / Spielerinnen nämlich das Spiel vorzeitig beenden. Sollte das Passwort von einer vorherigen Runde gespeichert sein, muss der Cache des Geräts gelöscht werden.

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Es empfiehlt sich als Spielleitung, dass Spiel einmal selbst als Spieler / Spielerin durchgespielt zu haben. In diesem Fall ist es deutlich einfacher, in der Rolle als Spielleitende den Spielerinnen und Spielern Hilfestellung geben zu können.