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5Y

26/11/2023

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La animación por computadora, comenzó entre los 40s y 50s, con la creación de una serie de películas experimentales con un dispositivo creado a partir de una antigua computadora análoga llamada Predictor Kerrinson.

Dicha computadora estaba conectada por servo motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos.

Estos fueron los primeros ejercicios de control de fotografías en movimiento, realizados por John Whitney y su hermano James.

Jhon fue un animador estadounidense, compositor e inventor, actualmente es conocido como el padre de la animación por computadora.

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Entre sus orígenes se encuentra la generación del primer escáner digital en 1957, desarrollada por Russell Kirsch, era un escáner de tambor; el cual servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía

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Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los laboratorios Bell, titulada A Two Gyro Gravity y Ken Knowlton desarrolló el sistema de animación Beflix (Bell Flicks), el cual fue utilizado para producir decenas de películas.

A Two Gyro Gravity:

https://www.youtube.com/watch?v=GBlQb6Me_1k

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Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica y para 1967 utilizaba su técnica para crear secuencias de títulos del cortometraje Incredible Machine y el especial de televisión The Unexplained.

Cortometraje Incredible Machine:

https://www.youtube.com/watch?v=iwVu2BWLZqA

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Un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato, obteniendo como resultado la solución a diversas ecuaciones.

Se crea ARPANET, precursora de Internet, lo que eventualmente facilita la colaboración en el desarrollo de gráficos por computadora.

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Colin Emmett y Alan Kitching desarrollaron su primer sólido renderizado a un color, para la animación del título para el especial de televisión de la BBC The Burke Special.

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Creación de Antics, primer software desarrollado para crear animaciones sin lenguaje de programación, hecho por Kitching en 1973.

También surgió el primer largometraje que utilizo procesamiento de imágenes digitales para la película Westwold, realizada por Michael Crichton.

Se desarrolla el primer sistema de modelado 3D, el sistema de modelado 3D de Utah.

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1980 - The brave little toaster y Geometry Engine

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1980 - The brave little toaster y Geometry Engine

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Surge "The brave little toaster", primera caricatura en ordenador, propuesta por Lasseter a Disney. Un año después se realizó la fundación de Silicon Graphics, Inc (SGI) en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación de equipos de cómputo de alto nivel y software.

Película The brave little toaster:

https://www.youtube.com/watch?v=G9XRNbWGAz8

Crearon el Geometry Engine transformaciones matemáticas que daban lugar a un espacio 3D.

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Quantel lanzó el “Paintbox“, El primer sistema de animación para usuarios finales, diseñado para la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la televisión.

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Steve Jobs compra la división de gráficos de PC de George Lucas y establece una empresa independiente llamada "Pixar".

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A finales de los años ochenta se presento un nuevo hito dentro de la animación por computadora en el 2D: el desarrollo del sistema de Disney "CAPS". Los dibujos de los animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los dibujos animados eran entintados y pintados por artistas digitales. Posteriormente, dibujos y escenarios eran combinados utilizando un software que permite realizar movimientos de cámara, multiplanos y otras técnicas, incluyendo la composición con material 3D.

James Cameron lanzó la película de acción submarina El Secreto del Abismo. Fue la primera película que incluyó CGI foto realista en sus escenas.

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Disney y Pixar anuncian un acuerdo para producir "La bella y la bestia" a y "Jurassic Park" en 1993.

Se lanza OpenGL, una interfaz de programación de aplicaciones (API) para gráficos en 3D.

Surge el formato de archivo de gráficos 3D, VRML (Virtual Reality Modeling Language).

Se lanza DirectX de Microsoft, una API multimedia que incluye capacidades de gráficos.

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Pixar y Disney producen "Toy Story", dirigida por John Lasseter, en tres dimensiones, la cual marcó un hit en el uso de la tecnología CGI y el Sistema de Motion Control en las cámaras.

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Durante los 90's, la tecnología permitió que se añadieran dobles virtuales en las escenas de riesgo y junto con el Match Moving, se desarrollaron efectos que hasta entonces eran imposibles.

Los dobles generados por computadora comenzaron a usarse para crear escenas con muchas personas, gracias a simuladores de multitudes.

El hecho de que se base principalmente en el software lo hizo bastante accesible a medida que las computadoras bajaban de precio y consiguieron mayor rendimiento.

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En el año 2000, un equipo liderado por Paul Debevec logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual. Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las película

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En 2002, Peter Jackson con su película El Señor de los Anillos: las dos torres utilizó el primer sistema de captura de movimiento en tiempo real, lo que permitió al actor Andy Serkis animar el modelo 3D de Gollum en directo como si estuviera vivo.

Golum:

https://www.youtube.com/watch?v=PvQxu3jlXLM

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Da lugar el lanzamiento de la película "Los increíbles”. Donde se utilizó un nuevo software y la nueva tecnología “goo”. Disney y Pixar llegan al final de su contrato, por ello desaparece el 2D.

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Se demuestra el alto nivel de animación y el avance de la tecnología que logra el cálculo de cada movimiento, de los personajes, en el largometraje: WALL.-E, en la escena del baile en el espacio entre EVE y WALL-E donde se mueven al ritmo de la música.

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Sale la película “Cars 2" donde se aprecia el detalle que puede darse a las texturas y colores que emanan a través de la pantalla.

Se lanza OpenGL 4.2 con soporte para tesselación, mejorando la representación de superficies.

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Parecen animaciones muy realista como se pude observar en el cortometraje de "Valiente" (Brave) de los directores Mark Andrews, Brenda Chapman & Steve Purcell.

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Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con la USC presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo real llamado "Ira", utilizaron el sistema Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías obtiene un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona.​

El resultado final es bastante realista y aunque en un principio la técnica fue utilizada para efectos especiales en películas, ya comienza a emplearse en videojuegos.

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2014 - Call of Duty: Advanced Warfare Cutscene

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2014 - Call of Duty: Advanced Warfare Cutscene

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Animación facial CGI avanzada en videojuegos, como Call of Duty.

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The Good Dinosaur. Pixar Animation Studios continúa avanzando en la animación de personajes y entornos con esta película que destaca por sus paisajes fotorrealistas

Star Wars Battlefront. Utilizando la tecnología Frostbite Engine, el juego logra un nivel de detalle impresionante en los personajes y escenarios, acercándose al aspecto de las películas de Star Wars.

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Humano CGI fotorrealista avanzado. Fotorrealista avanzado implica el uso de tecnologías y técnicas sofisticadas en el campo de la animación y los efectos visuales.

Registra los movimientos y las expresiones faciales de actores reales y luego aplicar esa información a modelos 3D.

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cantidad significativa de efectos visuales y gráficos generados por computadora. Esto podría abarcar desde naves espaciales y planetas hasta criaturas extraterrestres. Antienvejecimiento CGI avanzado.

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Red Dead Redemption 2. Rockstar Games establece nuevos estándares en la animación de personajes en entornos de mundo abierto, con movimientos y expresiones realistas.

Pixar presenta esta película que destaca por su animación vibrante y detallada, especialmente en la representación de la cultura mexicana y la Tierra de los Muertos.

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Aumento del interés en la inteligencia artificial aplicada a la graficación, como el uso de técnicas de aprendizaje profundo para mejorar la calidad de la imagen.

Toy Story 4. Pixar continúa mostrando avances en la animación de personajes y la iluminación, llevando a Woody y compañía a nuevos niveles de detalle.

Death Stranding. Dirigido por Hideo Kojima, el juego utiliza tecnologías de captura de movimiento y escaneo facial para lograr personajes increíblemente realistas.

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En este año, proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso de creación/ modelado, texturizado y rigging.

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Película: "Soul" (2020): Pixar sorprende con esta película que explora conceptos abstractos y presenta una animación impresionante, especialmente en las representaciones del mundo espiritual.

Videojuego: "Cyberpunk 2077" (2020): A pesar de problemas iniciales, el juego destaca por su detallada representación de Night City y la animación de personajes en un entorno de mundo abierto.

Película: "Luca" (2021): Otra obra de Pixar, "Luca" destaca por su animación vibrante y estilizada que captura la esencia de la Riviera italiana.

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Continúa la integración de tecnologías emergentes, como el ray tracing en tiempo real, en aplicaciones y juegos.

Ray tracing:

https://www.youtube.com/watch?v=Tk7Zbzd-6fs

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En la actualidad las técnicas en la Graficación han continuado y evolucionado principalmente con las IA. Las IA han evolucionado y se considera que seguirán en evolución, pero no desplazarán la creación por medio del usuario

Las actualmente más utilizadas en películas animadas son la edición de Animate o mediante las clases SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip.

Un ejemplo es la nueva película de "Leo", en la cual para capturar estas influencias de realidad, se agregaron efectos animados 2D dibujados a mano encima de la animación 3D.