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주제:도박(22)재준이 땡큐

타깃층:rpg도박장,도박사이트 등 도박을 씨게 하시는 우리 재준이

사용프로그램:엔트리

도박에 하는 사람들에 대해서 아주 강력하게 처방 해줄것이다^^

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주제: 기타(인터넷 중독)

타깃층: 어린 아이들

사용할 언어: 엔트리

프로그램 기능: 자신이 인터넷 중독인지 확인하고, 인터넷 중독을 치료해주기 위한 방법을 조언 해준다.

# data[].attributes.body
주제: 디지털접근성

타깃층: 키오스크 사용에 어려움을 겪는 몇몇의 사람들을 대상으로 함.

사용할 언어 : 엔트리

키오스크 사용법을 축약해 튜토리얼 형식으로 나타내어 누구나 어렵지 않게 키오스크에 사용 방법을 알 수 있게 한다.

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디지털 접근성 / 디지털기기를 다루기 어려워하시는 어르신분들 / 엔트리 / 디지털기기 다루는 연습게임 (ex. 택시부르기, 키오스크로 주문)

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주제:외로움
타깃층:외로움을 느끼고 있는 사람들
사용할 프로그램: 파이썬
외로움을 느끼는 사람에게 왜 외로운지 물어본후 그 이유에 따른 해결책을 제시해준다.

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주제:도박

타깃층:도박을 간접체험 하고싶은 사람들

사용할 언어:엔트리

따봉

프로그램 기능:도박을 간접체험해 위험성을 알릴 수 있다

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주제: 외로움

타깃층: 외로운 사람

사용할 언어: 엔트리

프로그램 기능: 외로운 사람과 대화

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사용한 자료: 친구들에게 외로움을 느끼는 이유를 물어보고 팀원들이 함께 생각하여 해결책을 제시해줌

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주제: 디지털 접근성
타깃층: 사람
사용할 언어: 엔트리
프로그램 기능: 키오스크나 인터넷 사용이 어려운 사람들에게 사용 방법을 알려준다

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주제:동물복지
타깃층:동물에 관심있는 모든 사람
사용할 언어:엔트리
프로그램 기능:동물은 키우기에 적합한 환경을 찾아 그 환경에서 동물을 키운다.

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모든 온라인게임은 중독성이 있다. 중독성이 있다는 것은 빠져보기 전에는 스스로 알 수 없고, 이미 빠진 뒤에는 헤어나오기 힘들다. 따라서 무심코 게임에 발을 들여놓기 전에 미리 조심해야 할 것이다. 특히 자신의 원래 성격이 충동적이거나, 지나친 집착을 하거나, 다른 건전한 취미생활이 없는 경우에는 더욱 조심해야 하며, 다른 건전한 취미생활을 기르는 것이 중요하다. 도서관 등 공공장소에서 컴퓨터를 사용하는 것도 게임이나 무한정 인터넷 서핑 같은 문제행동을 하지 않기 위한 방법이 될 수 있다.

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장애 또는 고통으로 이끄는 컴퓨터 사용 및 인터넷 액세스에 관한 과도하거나 제대로 통제되지 않은 집착, 충동 또는 행동이다.

스트레스 탈출 목적의 과도한 사용은 중독성 행동 발달의 위험 요소다.

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삼성서울병원 공식 블로그 : 네이버 블로그

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어른들은 언제나 아이들이 잘못될까봐 걱정한다. 특히 자신이 어릴 때 경험해보지 못한 것을 아이들이 할 때 더욱 불안해하는 경향이 있다. 대표적인 것이 컴퓨터 게임, 인터넷, 그리고 최근에는 스마트폰이다. 사회에서는 게임 중독을 심각한 문제로 여겨, 게임 중독에 빠진 학생들을 위해 많은 노력을 기울이고 있다.

그런데 게임 중독 내지는 인터넷 중독, 혹은 게임과 몰입이라 불리는 이 문제의 실체가 아직 명확하지 않다는 점이 논쟁을 불러일으키고 있다. 세칭 '인터넷 중독'이 세상에 알려지게 된 것은 1990년대 중반으로, 아직 20년이 채 되지 않았다. 우리나라도 이 시기부터 일부 학교와 연구소에만 보급되던 인터넷망이 가정에도 깔리기 시작해 인터넷 보급률이 95%가 넘는 세계 최고 수준의 IT 강국이 되었다. 하지만 게임이나 인터넷 채팅 등에 지나치게 빠져들면서 일상생활에 문제가 생기고 사회에 적응하지 못하는 사람들이 속출하는 부작용 또한 발생했다는 점을 부인할 수 없다.

그래서 우리나라는 본의 아니게 전 세계적으로 중국, 일본 등과 함께 인터넷 중독의 신흥 발생지로 주목 받고 있다. 관련 연구도 많이 발표되었고 국가적으로도 관심을 갖고 발 빠르게 대책을 마련한 덕분이다. 지난 십여 년간 다양한 부작용과 대책이 널리 알려진 덕분에, 이제는 인터넷 중독이란 말을 모르는 사람이 없을 정도로 한국에서는 '정신질환의 일종'이 되었다.

인터넷 중독 정말 심각한가?

그렇다면, 인터넷 중독이 정말 그렇게 심각한 상태일까? 언론에서 발표하듯 십대 아이들의 10~15%가 중독 수준이며, 착하고 성실하게 공부 잘하던 아이가 하루아침에 하위권으로 떨어지고, 부모에게 반항하고 비뚤어지면서 가출하는 일이 벌어지게 된 것이 모두 게임 때문일까? 인터넷 중독이라는 개념이 처음 등장하던 시기부터 지금까지 이와 관련한 문제로 여러 사람들을 상담, 평가, 치료해온 경험에 따르면 일부는 맞고 일부는 오해가 있다고 생각한다.

2012년 행정안전부에서 실시한 설문조사에 따르면, 현재 의학적 치료가 필요한 중독자는 47만 명, 만성중독자는 5만 명이다. 우리나라 국민 중 적극적으로 인터넷을 사용하는 연령대를 3천만 명 정도로 잡으면, 60명 중 1명이 심각한 수준의 인터넷 중독이라는 얘기다. 이는 과거의 10~15%, 많게는 30%까지 집계됐던 설문조사에 비하면 상당히 보수적으로 잡은 수치이지만, 실제 중독자 수보다 많게 잡았을 가능성이 있다. 대부분의 중독자들은 스스로 자신의 상태가 심각하다고 느끼기 전까지는 제대로 인식하지 못하며, 보호자나 가족들도 문제의 심각성을 제대로 파악하지 못하는 경향이 많기 때문이다. 전체 인구를 표본으로 삼아 진행하는 설문조사는 인터뷰나, 자신이 설문지를 작성하는 방식으로 진행하는데, 중독과 관련한 조사는 해석에 주의를 기울일 필요가 있다.

최근에 필자는 일반 인구가 아닌 게임과 인터넷 과다 사용 문제로 일상생활에 문제가 생겨서 병원을 찾은 환자들을 대상으로, 전 세계에서 가장 많이 사용하는 Young의 인터넷 중독 척도(IAT)를 실시한 바 있다. 그 결과, '심각한 인터넷 중독'으로 분류되는 70점을 기준으로 할 때 그 선을 넘는 환자의 수가 많지 않았고, 평균점 또한 65점대였다. 즉, 인터넷 중독 설문조사가 가상의 절단점을 활용하고 있기에 인터넷 사용 초기에 지나치게 여기에 빠져들어 두려움이나 불안감을 느끼는 사람에게는 상대적으로 높게 점수가 나올 수 있지만, 오히려 진짜 문제가 있는 사람들은 "조금만 신경 쓰면 얼마든지 해결할 수 있어", "난 아무 문제없어. 이 정도는 누구나 해"라고 생각하기 쉽기 때문에 도리어 '정상 범주'로 평가될 위험이 있다.

그러므로 직접 설문으로 인터넷 중독 실태를 해석할 때는 신중할 필요가 있다. 여기서 분명히 말하지만, 게임중독이 없다는 얘기를 하려는 것이 아니다. 다만 필자의 경험을 감안할 때, 정부나 언론에서 발표하는 수치보다는 적다고 추정할 필요가 있다. 게임 유저 전체를 놓고 보면 게임 중독으로 일상생활에 어려움을 겪고, 이로 인해 학업이나 가정 등에서 문제행동을 일으키는 사람은 다른 중독 문제와 비교할 때 오히려 적다고 생각한다. 마약, 알코올, 담배와 같이 경우에 따라서는 단 한 번의 복용만으로 중독될 가능성이 있는 요소들에 비하면, 훨씬 반복적으로 노출되었을 때에야 중독이 발생한다. 이는 곧 중독에 빠지기 전에 충분히 자율적으로 통제, 조절할 수 있도록 도울 기회가 많다는 것을 의미한다. 게임에 중독되는 십대와 이십대가 있는 것은 분명한 사실이다. 그들의 존재를 부정하는 것이 아니라, 실제 게임을 즐기는 사람들의 수에 비하면 훨씬 적은 사람들에게만 해당하는 문제일 가능성이 더 크다는 것을 말하고자 한다.

사실 일상생활과 학업 모두 별 무리 없이 소화해내는 대부분의 십대들은, 솔직히 말하면 게임을 하고 싶어도 중독이 될 만큼 할 수 있는 시간이 없는 경우가 더 많다. 학교를 마치고 학원에 가기 전에 친구들과 PC방에 가서 한 게임 정도 하거나, 자기 전에 잠깐 하는 것이 고작이다. 시험이 끝나는 날이면 그동안 공부한 데 대한 보상으로 하루 정도 온종일 게임을 하는 것이 현재 한국의 비정상적인 교육 제도 하에서 보통의 삶을 살고 있는 십대의 모습이다.

물론 이중에서 문제가 되는 십대들은 있다. 하지만 막상 그들에게 "게임이 그렇게 재미있니?" 라고 물어보면 "할 게 없어서요"라는 대답이 "재미있어 죽겠어요. 더 하고 싶어요!" 대답보다 훨씬 많다. 학교생활이 재미없고, 공부는 뒤떨어져서 뭐가 뭔지 모르겠고, 학원에 가봤자 앉아 있는 시간이 아깝기만 한 아이들에게는 차라리 집에서 혼자 게임이나 하는 게 나은 것이다. 부모들이 볼 때에는 그놈의 게임이 중독성이 무진장 강해서 멀쩡한 아이를 다 망쳐놓는다고 생각하게 된다. 물론, 게임은 즐겁다. 공부보다 훨씬 할 만한 것도 사실이다.

부모들은 게임의 중독성을 개탄하기에 앞서 왜 아이들이 게임을 좋아하게 되는지, 게임이 현실 생활보다 어떤 좋은 것을 제공하는지 이해할 필요가 있다. 먼저 게임은 공평하다. 영어나 수학은 수개월을 죽어라 공부해도 뚜렷하게 성적이 오르는 것을 확인하기가 어렵다. 그에 비해 게임은 매일 몇 시간씩 꾸준하게 투자하면 분명히 레벨이 오르고, 실력이 늘고, 아이템과 경험치가 오르는 것을 볼 수 있다. 그리고 패배를 즐길 수 있다. 어린 아이들은 술래잡기를 하다가 잡혀도 깔깔거리고 웃는다. 게임은 열심히 하다가 내 캐릭터가 지거나, 내가 모는 자동차가 박살이 나도 재미있다고 여긴다. 게임하는 과정 자체가 충분히 즐겁기 때문이다. 또한 언제든지 'Continue? Yes!'를 통해 다시 시작할 수 있다. 실패해도 언제든 다시 시작할 수 있다는 점은 강박적이고 불안한 심정을 느끼지 않게 해준다.

그에 비해 지금 우리 십대들의 삶은 어떤가? 실패를 용납하지 못하는 빡빡한 교육현장에 짓눌린 아이들에게 사이버 공간의 게임은 실패를 용납하고 즐길 수 있게 해주는 매혹적인 곳이 아닐 수 없다. 아이들은 게임을 통해 '높아지는 자존감'을 경험한다. 현실에서는 교실 뒤에 조용히 앉아 있는 존재감 없는 학생이지만, 사이버 공간에서는 다른 유저들의 존경과 부러움을 받을 수 있다. 그런 일이 자주 발생할수록 현실에서의 '나'는 더욱 보잘것없는 존재로 느껴질 것이고, 사이버 공간에 더 오랫동안 머물고 싶어질 것이다.

이런 면은 십대보다 최근 이십대에서 더욱 강렬한 소구점이 되는 것 같다. 최근 심각한 인터넷 중독 문제로 몇 개월 이상 정상적인 생활을 하지 못해 병원을 찾아오는 필자의 환자들 상당수는 이십대들이고, 초등학생이나 중학생은 그 수가 부쩍 줄어들었다. 물론 다른 치료 기관이 많이 생겼기 때문이겠지만, 추정을 해본다면 부모들의 성장과 변화도 한 몫 하지 않았나 싶다. 지금 초등학생들의 부모는 대략 30대이다. 그들은 1990년대 중반에 십대 시절을 보냈고, 우리나라 십대로는 인터넷을 처음 시작한 세대라 할 수 있다. 어릴 때부터 인터넷을 일상적으로 접하면서 자라난 이들이 부모가 되었으니, 아이들의 인터넷, 게임 시간을 조절하는 데 있어 이전 세대보다 덜 혼란스러워하고 불안해하는 것 같다.

이렇듯 게임과 인터넷 중독 문제의 상당 부분은 우리 사회가 새로운 미디어나 도구에 적응해가는 과정의 일환으로 해석할 여지가 있다. 앞의 경험을 기반으로 보면, 최근 몇 년 사이 스마트폰 중독이 사회 문제로 대두되는 것 또한 부모 세대가 스마트폰 없이 자라났기 때문은 아닐까? 스마트폰 자체가 지나친 중독성을 갖고 있기 때문이 아니라 아이들에게 언제 스마트폰을 주고, 하루에 얼마나 사용하게 할지 몰라서 생겨난 문제라고 할 수 있지 않을까?

가정에서 인터넷과 스마트폰 관리하기

이런 점을 고려할 때 아이들의 인터넷과 스마트폰 관리에 대한 필자의 개인적 입장은 이렇다. 먼저, "컴퓨터는 가전제품이다"라는 개념을 가족이 공유한다. 최근 많은 가정이 컴퓨터를 공부방이나 아이들 방에서 마루로 옮기고 있다. 텔레비전과 마찬가지로 컴퓨터도 가족들이 공유하는 가전제품으로 보는 것이다. 공용 공간에 컴퓨터를 두고 함께 이용하면 자연스럽게 오랜 시간 게임을 하거나, 유해 사이트에 접속하는 일은 줄어든다. 하물며 혼자 있는 시간이 많다고 해도 그 컴퓨터를 모두 함께 사용하는 것이라 여기면 조심해서 사용할 것이기 때문이다. 학업을 위한 자료 조사, 과제 등을 위해서라도 컴퓨터는 사용할 수밖에 없다. 인터넷을 완전히 끊을 수 없는 이상 궁극적 목표는 '적당한 사용'이 되어야 한다. 그렇기에 컴퓨터를 공용화하는 것이 십대를 키우는 가정에서 한 번 생각해봐야 할 규칙이다.

한편, 컴퓨터를 마루에 두면 아이들은 자기 방에서 스마트폰을 보면서 하루를 보내기 쉽다. 먼저, 스마트폰은 가능한 한 중학생 이상이 되었을 때 구입하는 것이 좋다고 필자는 생각한다. 초등학생 아이의 대부분은 자기절제 능력이 충분히 발달해 있다고 기대하기 어렵다. 초등학생에게 스마트폰을 쥐어주고 "게임하지 말고 전화할 때만 써" 하는 것은 식탁 위에 불고기와 갈비를 한 가득 올려놓고, "고기만 먹지 말고 야채와 김치도 먹어"하고 그러기를 기대하는 것과 같다.

사실 꼭 필요한 게 아니라면 최대한 미루는 것이 더 낫다. 만일 스마트폰을 갖고 있다면 집안의 모든 통신기기의 거치대와 충전기를 마루나 주방의 한 곳으로 정해놓고 가족 모두가 필요할 때만 사용하되, 자기 방으로는 갖고 들어가지 않게 한다. 그래야 밤에 잠을 자지 않고 게임이나 SNS를 하는 문제로 실랑이를 벌이지 않을 수 있다. 물론 이를 위해서는 부모 역시 불편을 감수해야 한다. 부모는 스마트폰을 쓰면서 아이들에게만 쓰지 말라고 하면 아이들 입장에서는 공평하지 않다고 느껴 부모가 만든 규칙을 따르지 않게 된다.

십대의 아이를 건강한 방향으로 통제하기 위해서는 부모가 충분히 그 이유를 설명하고, 불편도 함께 경험할 필요가 있다. 물론 부모와 자식 사이는 평등하지 않다. 부모는 부모이기 때문에 아이에게 규칙을 만들고 제시할 권리가 있다. 그러나 자식만 지키는 규칙보다는 부모와 자식이 모두 지키는 '가족의 규칙'이 될 때 무엇이든 더 큰 효과를 가질 수 있다. 특히나, 게임을 하고, 친구들과 SNS를 주고받는 것을 인생의 낙으로 여기는 십대의 욕구를 적당한 수준에서 통제하기 위해서는 더더욱 필요한 것이 부모의 불편함의 감수다.

게임 중독이나 스마트폰 문제를 그 자체로 위험하다고 보는 시각도 필요하지만, 우리 사회가 거시적인 관점으로, 하나의 새로운 미디어에 적응해가는 노력, 십대 아이들의 통제 능력의 평가 문제, 아이의 일상의 고통과 부적응의 신호일 가능성도 생각해볼 필요가 있다. 무엇보다 아이 혼자 바꾸게 하기보다는 가족 모두가 함께 '규칙을 만들고 지켜나감'으로써 해결해 나가려는 태도가 중요하다.
참고문헌
Usefulness of Young's Internet Addiction Test for Clinical Population. Kim SJ, Park DH, Ryu SH, Yu J, Ha JH. Nor J Psychiatry 2013;67:393-399

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컴퓨터 게임과 스마트폰 중독

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어른들은 언제나 아이들이 잘못될까봐 걱정한다. 특히 자신이 어릴 때 경험해보지 못한 것을 아이들이 할 때 더욱 불안해하는 경향이 있다. 대표적인 것이 컴퓨터 게임, 인터넷, 그리고 최근에는 스마트폰이다. 사회에서는 게임 중독을 심각한 문제로 여겨, 게임 중독에 빠진 학생들을 위해 많은 노력을 기울이고 있다.

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주제:코인
타깃:코인에 꼬라박고 싶은 사람들
언어:파이썬
기능:코인을 간접체험함으로써 위험을 느낄수 있도록한다

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주제:힘들어하는 사람들에게 힘이되게해주는것
타깃층:힘들어하는 사람들(공감이필요한사람, 힐링을 원하는 사람들 등등)
사용할언어:엔트리
프로그램기능:공감,대화,힐링

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주제 디지털접근성

타깃 노인

사용프로그램 엔트리

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주제:토론
타깃층:토론을 하고 싶어하는 사람들
사용할 언어:파이썬,엔트리
프로그램 기능:모르는 사람과 토론을 할수 있음/지식을 얻을수 있음/토론을 해보지 못한 사람들이 쉽게 토론을 경험할수 있음

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모든 온라인게임은 중독성이 있다. 중독성이 있다는 것은 빠져보기 전에는 스스로 알 수 없고, 이미 빠진 뒤에는 헤어나오기 힘들다. 따라서 무심코 게임에 발을 들여놓기 전에 미리 조심해야 할 것이다. 특히 자신의 원래 성격이 충동적이거나, 지나친 집착을 하거나, 다른 건전한 취미생활이 없는 경우에는 더욱 조심해야 하며, 다른 건전한 취미생활을 기르는 것이 중요하다. 도서관 등 공공장소에서 컴퓨터를 사용하는 것도 게임이나 무한정 인터넷 서핑 같은 문제행동을 하지 않기 위한 방법이 될 수 있다.

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인터넷 중독을 벗어나기 위해서는 여가활동과 대인관계를 늘리며, 활동적인 에너지의 취미생활을 찾아보도록 노력한다