# data[].attributes.headline
"Знакомство с роботом-Вертун"

# data[].attributes.subject
"Знакомство с роботом-Вертун"

# data[].attributes.attachment_link.title
робот вертун

# data[].attributes.headline
Цель: подводить к пониманию необходимости упорядочивания последовательности своих действий и формирование первичных знаний о программах.

# data[].attributes.subject
Цель: подводить к пониманию необходимости упорядочивания последовательности своих действий и формирование первичных знаний о программах.

# data[].attributes.headline
Задачи: способствовать ознакомлению детей с понятием программа;способствовать развитию алгоритмического мышления;воспитывать интерес к программированию;формировать навыки взаимодействия в коллективе сверстников, доброжелательное отношение друг к другу.

# data[].attributes.subject
Задачи: способствовать ознакомлению детей с понятием программа;способствовать развитию алгоритмического мышления;воспитывать интерес к программированию;формировать навыки взаимодействия в коллективе сверстников, доброжелательное отношение друг к другу.

# data[].attributes.headline
Эти компьютерные задания, как и сама система ПиктоМир, являются свободно распространяемыми. Любая организация, любой пользователь могут использовать ПиктоМир и компьютерные задания на любом количестве компьютеров, в любых целях, включая и коммерческие, не запрашивая никаких дополнительных разрешений. Как это делается – описано в документации, размещенной на сайте

# data[].attributes.subject
Эти компьютерные задания, как и сама система ПиктоМир, являются свободно распространяемыми. Любая организация, любой пользователь могут использовать ПиктоМир и компьютерные задания на любом количестве компьютеров, в любых целях, включая и коммерческие, не запрашивая никаких дополнительных разрешений. Как это делается – описано в документации, размещенной на сайте

# data[].attributes.attachment_link.title
ПиктоМир 2.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать, или на младшеклассников, не очень любящих писать.

# data[].attributes.headline
Объяснить компьютерные задания ребенку ЛЕГКО!Надо делать это в игровой форме, выполняя задания с ребенком.Давайте сделаем это вместе с воспитателем.

# data[].attributes.subject
Объяснить компьютерные задания ребенку ЛЕГКО!Надо делать это в игровой форме, выполняя задания с ребенком.Давайте сделаем это вместе с воспитателем.

# data[].attributes.headline
для работы потребуется • либо магнитная доска и магниты – пиктограммы команд Вертуна – из которых на магнитной доске будет собираться программа провода Вертуна по лабиринту; • либо обычный лист бумаги, на котором программа будет рисоваться шаг за шагом.                                                                    Готовы отправиться в увлекательное космическое путешествие вместе с Роботом-Вертуном.    

# data[].attributes.subject
для работы потребуется • либо магнитная доска и магниты – пиктограммы команд Вертуна – из которых на магнитной доске будет собираться программа провода Вертуна по лабиринту; • либо обычный лист бумаги, на котором программа будет рисоваться шаг за шагом.                                                                    Готовы отправиться в увлекательное космическое путешествие вместе с Роботом-Вертуном.    

# data[].attributes.headline
Легенда о Роботе-Вертуне.                                        В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.Сейчас мы с вами побываем на старте настоящего космического корабля.Демонстрация видеоролика с запуском отечественного космического корабля 

# data[].attributes.subject
Легенда о Роботе-Вертуне.                                        В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.Сейчас мы с вами побываем на старте настоящего космического корабля.Демонстрация видеоролика с запуском отечественного космического корабля 

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Роскосмос ТВ

# data[].attributes.attachment_link.title
Пуск РКН Союз-ФГ с ТПК Союз ТМА-20

# data[].attributes.headline
После просмотра ролика обсудите с детьми, почему на ремонт космодрома лучше посылать не человека, а какого-нибудь робота? Возможный ответ: после старта поверхность космодрома очень горячая и человек на ней, даже в специальном скафандре, работать не сможет)Напомним детям, что, Вертун по своей инициативе ничего не делает. Чтобы Вертун сделал что-то полезное – например ремонт – им нужно командовать, давать ему команду за командой. Командовать Вертуном может человек или компьютер. Чтобы починить большой космодром, нужно будет дать Вертуну много команд и в ходе работы легко запутаться. 

# data[].attributes.subject
После просмотра ролика обсудите с детьми, почему на ремонт космодрома лучше посылать не человека, а какого-нибудь робота? Возможный ответ: после старта поверхность космодрома очень горячая и человек на ней, даже в специальном скафандре, работать не сможет)Напомним детям, что, Вертун по своей инициативе ничего не делает. Чтобы Вертун сделал что-то полезное – например ремонт – им нужно командовать, давать ему команду за командой. Командовать Вертуном может человек или компьютер. Чтобы починить большой космодром, нужно будет дать Вертуну много команд и в ходе работы легко запутаться. 

# data[].attributes.headline
Принцип программного управления. Чтобы не запутаться, отдавая команды Вертуну, человек может записать план работы Вертуна по ремонту в специальную Книжку или в память компьютера. Такая запись плана называется Программой. Когда наступит время делать ремонт – эту программу нужно будет шаг за шагом выполнить. Это выполнение может делать человек, но лучше поручить командование Вертуном по заранее составленной программе компьютеру. 

# data[].attributes.subject
Принцип программного управления. Чтобы не запутаться, отдавая команды Вертуну, человек может записать план работы Вертуна по ремонту в специальную Книжку или в память компьютера. Такая запись плана называется Программой. Когда наступит время делать ремонт – эту программу нужно будет шаг за шагом выполнить. Это выполнение может делать человек, но лучше поручить командование Вертуном по заранее составленной программе компьютеру. 

# data[].attributes.headline
Вспоминаем и рисуем на доске четыре пиктограммы команд Вертуна.

# data[].attributes.subject
Вспоминаем и рисуем на доске четыре пиктограммы команд Вертуна.

# data[].attributes.headline
Дайте ребенку магнитик «Робота-Вертуна», бумажный лабиринт (лист формата А4, распечатка файла «labir2.pdf»), простой карандаш и ластик. 

# data[].attributes.subject
Дайте ребенку магнитик «Робота-Вертуна», бумажный лабиринт (лист формата А4, распечатка файла «labir2.pdf»), простой карандаш и ластик. 

# data[].attributes.headline
Такой же Лабиринт рисуем на доске и объясняет, что командуя Вертуном, нужно провести его по лабиринту от входа к выходу. Командир отдает команды, ребенок проводит своего Робота по лабиринту. После выдачи каждой команды, Командир выкладывает магнитик с пиктограммой команды на магнитной доске (или рисует пиктограмму команды на доске мелом или маркером). В результате на доске появляется запись ПРОГРАММЫ, в которой в одной строке, слева направо, стоят все команды, которые были отданы Вертуну. 

# data[].attributes.subject
Такой же Лабиринт рисуем на доске и объясняет, что командуя Вертуном, нужно провести его по лабиринту от входа к выходу. Командир отдает команды, ребенок проводит своего Робота по лабиринту. После выдачи каждой команды, Командир выкладывает магнитик с пиктограммой команды на магнитной доске (или рисует пиктограмму команды на доске мелом или маркером). В результате на доске появляется запись ПРОГРАММЫ, в которой в одной строке, слева направо, стоят все команды, которые были отданы Вертуну. 

# data[].attributes.headline
Теперь нарисуем, какой маршрут прошел Вертун по этой программ. Вы рисуете свой маршрут, а ребенок свой.А теперь поменяйтесь лабиринтами и убедитесь, что у вас получились одинаковые маршруты. Правильный маршрут:

# data[].attributes.subject
Теперь нарисуем, какой маршрут прошел Вертун по этой программ. Вы рисуете свой маршрут, а ребенок свой.А теперь поменяйтесь лабиринтами и убедитесь, что у вас получились одинаковые маршруты. Правильный маршрут:

# data[].attributes.headline
Обозначения.

# data[].attributes.subject
Обозначения.

# data[].attributes.body
– начальное положение Вертуна и его ориентация (куда смотрят глаза)

Ф – требуемое место прибытия Робота-Вертуна (Ф – от слова Финиш),

□ – этим знаком помечаются все клетки, которые нужно закрасить

# data[].attributes.headline
Рисуется табличка из трех клеток и магнит-Вертун ставится в нужное место. 

# data[].attributes.subject
Рисуется табличка из трех клеток и магнит-Вертун ставится в нужное место. 

# data[].attributes.headline
Напоминаем, что задача в том, чтобы СОСТАВИТЬ ПРОГРАММУ, по которой Вертун закрасит все клетки, и немедленно выкладываем готовое решение:

# data[].attributes.subject
Напоминаем, что задача в том, чтобы СОСТАВИТЬ ПРОГРАММУ, по которой Вертун закрасит все клетки, и немедленно выкладываем готовое решение:

# data[].attributes.headline
На уровне 2. ребенок должен научиться: запускать выполнение программы зеленой кнопкой, возвращать Вертуна в исходное положение красной кнопкой.Можно предложить детям несколько раз запустить программу, меняя скорость передвижения Робота с помощью «спидометра» На этом же занятии можно рассказать детям как выполнять программы пошагово с помощью синей кнопки. 

# data[].attributes.subject
На уровне 2. ребенок должен научиться: запускать выполнение программы зеленой кнопкой, возвращать Вертуна в исходное положение красной кнопкой.Можно предложить детям несколько раз запустить программу, меняя скорость передвижения Робота с помощью «спидометра» На этом же занятии можно рассказать детям как выполнять программы пошагово с помощью синей кнопки. 

# data[].attributes.headline
Знакомство с Игрой. Открываем первый уровень.                                                      Показываем ребенку:• Как добавить пиктограмму в программу.                           Первый способ: «хлопнуть» на пиктограмме (она начнет подпрыгивать), затем «хлопнуть»в нужном месте программы.                            Второй способ: перетащить пиктограмму в нужное место программы.                            Третий способ: найти нужную пиктограмму в программе и перетащить ее копию в нужное место.                                                                                 • Как удалить пиктограмму из алгоритма.Для удаления нужно перетащить пиктограмму за рамку – границу алгоритма.Показываем ребенку, как он заполняет шаблон для программы и как выполняет готовую программу.

# data[].attributes.subject
Знакомство с Игрой. Открываем первый уровень.                                                      Показываем ребенку:• Как добавить пиктограмму в программу.                           Первый способ: «хлопнуть» на пиктограмме (она начнет подпрыгивать), затем «хлопнуть»в нужном месте программы.                            Второй способ: перетащить пиктограмму в нужное место программы.                            Третий способ: найти нужную пиктограмму в программе и перетащить ее копию в нужное место.                                                                                 • Как удалить пиктограмму из алгоритма.Для удаления нужно перетащить пиктограмму за рамку – границу алгоритма.Показываем ребенку, как он заполняет шаблон для программы и как выполняет готовую программу.

# data[].attributes.headline
Уровень 2 предлагаем выполнить ребенку самостоятельно. Затем обсуждаем. Исправляем ошибки.

# data[].attributes.subject
Уровень 2 предлагаем выполнить ребенку самостоятельно. Затем обсуждаем. Исправляем ошибки.

# data[].attributes.headline
Дополнительные материалы по Алгоритмике и ПиктоМиру можно найти на сайте НИИСИ РАН 

# data[].attributes.subject
Дополнительные материалы по Алгоритмике и ПиктоМиру можно найти на сайте НИИСИ РАН 

# data[].attributes.body
Желаю удачи!

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Академия Детства

# data[].attributes.attachment_link.title
РОБОТ ВЕРТУН | ПИКТОМИР | ЗНАКОМСТВО С ПРОГРАММОЙ | УРОКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ | ЭКРАННЫЕ РОБОТЫ