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Petits Détectives de Monstres est un jeu de rôle pour les enfants à partir de 3 ans, dans lequel ils jouent des détectives en herbe enquêtant sur une mystérieuse histoire de monstres.

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Pronombres personales en español - ejercicios

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Pronombres personales en español - ejercicios interactivos en español. Nivel elemental - ele

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La course aux conjugaisons : un jeu interactif pour mieux apprendre

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Apprendre et réviser facilement les conjugaisons en s’amusant : course aux conjugaisons. Verbes :être, avoir, les verbes du 1er groupe, les verbes irréguliers du 3e groupe (faire, aller, dire, venir, pouvoir, voir,vouloir, prendre). Temps : présent, imparfait, passé composé. Idéal pour les élèves et les enseignants.

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Representar diferentes roles, imaginar otras realidades y jugar a ser otra persona.

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Je ne sais pas si je souffre du syndrôme de Peter Pan, mais les créations de Valérie Coquillard me donnent à chaque fois envie de retourner en enfance. Là, c'est en classe de CP que j'aimerais être pour pouvoir jouer aux 100 monstres.

Les monstres ont envahi l'école et il faut résoudre un ensemble d'énigmes mathématiques pour retrouver la clé du coffre qui permettra de les enfermer à tout jamais.

Comme le montre le magnifique organigramme, l'escape game proposé comporte de belles imbrications : au niveau des énigmes qu'il faudra fusionner afin de trouver les combinaisons des différents cadenas, mais aussi au niveau des éléments du jeu avec notamment trois coffres gigognes qui libèrent leurs contenus au fil de l'aventure.

Tout commence par la découverte de la mission grâce à une vidéo lancée par l'intermédiaire d'un QR-code. Les élèves fouillent ensuite l'espace de jeu et découvrent les premiers indices. Ils ne sont pas au bout de leur peine : douze activités les attendent !

L'une d'elles est une activité de Pixel Art pour laquelle, en reportant des coordonnées dans une grille, les enfants dessinent un monstre qu'ils doivent reconnaître parmi six images. Ils obtiennent alors un premier chiffre. Avec le jeu Pixel Tangram, il leur faut sélectionner entre deux propositions quel monstre peut être reconstitué.

L'énigme des courses est un problème complexe pour lequel les enfants doivent déterminer l'argent restant afin de le partager entre les monstres. Mais ils doivent auparavant retrouver plusieurs inconnues : le nombre de monstres partis faire les courses et l'argent dont ils disposent. Un autre problème complexe leur est proposé avec l'album Le monstre de Soledad Bravi : une simple soustraction à faire, mais nécessitant le repérage des éléments utiles à sa résolution.

Dans une autre énigme - la machine à trier - plusieurs cartes portant différentes représentations de nombres (abaques, barres, décompositions additives, monnaie...) sont à trier pour former un mot.

Deux dispositifs enregistreurs sont utilisés dans le jeu. Une ligne de commandes indique le chemin à réaliser sur un tableau bavard qui fournit les consignes ("Je suis un nombre pair", "Je suis plus grand que 16", etc.) permettant d'identifier un nombre par éliminations successives... Un peu partout dans la salle, six pinces enregistrables délivrent un message correspondant à un des sept nombres proposés : le nombre restant sera utilisé en fin de jeu.

Il y a bien sûr un message secret ! Mais ici, c'est un double codage qui est utilisé. Le message est codé avec des chiffres. Une série de dix problèmes simples réunis dans un carnet permet de trouver la correspondance entre chiffres et symboles. Il faut ensuite lire la grille symboles/lettres pour finir de décoder le message secret.

Il reste un problème de cryptarithmétique avec des monstres à la place des chiffres et un tissage énigmatique pour arriver au terme du jeu. Encore faut-il ouvrir les cadenas ! Trois techniques sont exploitées pour que les élèves retrouvent les combinaisons. Les monstres obtenus avec l'exercice de cryptarithmétique rangés dans l'ordre en donnent une. Une combinaison manquante est à retrouver parmi six possibilités de classement. Enfin, un "algorithme" de calcul permet de découvrir le dernier code qui donne accès à la clé de la boîte où enfermer les cent monstres.

Les énigmes sont variées, favorisant ainsi la diversification des compétences visées. Les consignes sont bien dosées pour laisser suffisamment d'autonomie aux élèves. L'immersion est parfaite. Outre la centaine de figurines, il y a des monstres partout : dans les reproductions des œuvres de Murakami Takashi, sous forme de peluches, sur la couverture des albums...

Valérie propose un livret d'accompagnement complet et a développé une version entièrement numérique plutôt à destination des élèves de CE1 et CE2. Bref, vous l'aurez compris : on adore !

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Les monstres ont envahi l'école. Les élèves de CP devront résoudre un ensemble de douze énigmes mathématiques pour retrouver la clé du coffre qui permettra de les enfermer à tout jamais.

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Il s'agit d'une plateforme de gestion de classe qui utilise des éléments de jeu, tels que des personnages et des quêtes, pour motiver les élèves.

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ClassDojo helps teachers, parents, and students build amazing classroom communities.

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Le jeu des 9 familles-Consignes français-espagnol

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Le jeu des 9 familles-Consignes français-espagnol

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Il utilise des cartes individuelles pour que les élèves puissent répondre aux questions de manière interactive.

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Formative assessment has never been faster.

Plickers is the free card activity your students will love.

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Un jeu de bataille

Bata-waf est un jeu de bataille qui met en scène des chiens de différentes tailles présentés graduellement de 1 à 6. Le joueur pose une carte avec le chien le plus grand remporte le pli. Attention, si deux chiens sont de mêmes tailles, il y a « bata waf : les joueurs retournent deux autres cartes pour départager le gagnant. Le vainqueur est celui qui remporte toutes les cartes. Cette fiche propose des points de vigilance, des adaptations possibles du jeu, des prolongements et les apprentissages visés.

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