# data[].attributes.body
Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace. Mesin Turing merupakan model komputasi, sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengacu ke sebuah tabel aturan. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing.

Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasari otomasi. Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak selalu dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa berpikir komputasional selalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi. Mesin komputer juga lahir dari konsep. Perkembangan teknologi juga tak lepas dari perkembangan ilmuwan dan insinyur yang mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak hanya menciptakan mesin, tetapi juga menciptakan konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.

# data[].attributes.body
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Dengan lahirnya PC (personalcomputer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. industri perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan 202 Informatika SMA Kelas X individu sehari-hari. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis. Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah dan manfaat, atau biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruh aspek kehidupan manusia. Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan. n. Pada sisi hubungan sesama manusia, media sosial menjadi tidak terpisahkan dengan kehidupan.Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat mereka dapat menjangkau konsumen di belahan dunia yang lain. Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabung dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwa ada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun 2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 berada di bidang teknologi finansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnya tersebar di berbagai kategori. Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapat menjadi produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomi serta mengangkat martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrian inteligensi.

# data[].attributes.body
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee). Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

a. Lisensi Komersial Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak.

b. Lisensi Gratis (Freeware) Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya.

c. Lisensi Open Source Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat Bab 8 Dampak Sosial Informatika 209 menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar).

d. Lisensi Domain Publik Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.

: banyak perangkat lunak populer yang diperlukan memiliki lisensi komersial dan dijual dengan harga yang tidak murah dan masih memberatkan bagi banyak orang di Indonesia. Sebagai salah satu solusi permasalahan ini Bab 8 Dampak Sosial Informatika 211 ialah dengan meningkatkan kesadaran dan pengetahuan rakyat Indonesia akan adanya berbagai alternatif perangkat lunak dengan lisensi gratis ataupun open source yang memiliki kemampuan dan fungsionalitas yang tidak kalah dari perangkat lunak komersial, dan dalam banyak hal sudah mencukupi untuk kebutuhan sebagian besar pengguna.

# data[].attributes.body
Kreativitas dan inovasi berawal dari berpikir dan berimajinasi. Banyak penulis dan sastrawan yang berani mengungkapkan bayangan mereka akan masa depan. Imajinasi itu tidak lagi menjadi sekadar hiburan, tetapi akhirnya menjadi sumber inspirasi bagi para inovator dan penemu yang perlahan-lahan mengubah dunia dengan segala teknologi mutakhir yang mereka ciptakan. Perserikatan BangsaBangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuan pembangunan berkelanjutan (sustainable development goals) atau SDG yang berisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapat menjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan. SDG merupakan kelanjutan dari tujuan pembangunan milenium (millennium development goals) atau MDG. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya, MDG memiliki banyak kendala. Menurut Jeffrey Sachs, salah satu penasihat MDG, salah satu kendala dalam terwujudnya MDG ialah data yang sulit dikumpulkan dan diolah dengan cepat menjadi informasi yang dapat digunakan oleh para pengambil kebijakan. MDG telah berakhir pada tahun 2015, dan kini telah banyak kemajuan pada bidang komputer yang dapat kita gunakan untuk memastikan SDG dapat dicapai dengan baik dan sesuai dengan target. Masyarakat 5.0 diusulkan pada “5th Science and Technology Basic Plan” sebagai masyarakat masa depan yang menjadi aspirasi Jepang. Masyarakat 5.0 ini merupakan kelanjutan dari masyarakat pemburu (Society 1.0), masyarakat pertanian (Society 2.0), masyarakat industri (Society 3.0), dan masyarakat informasi (Society 4.0).

# data[].attributes.attachment_link.title
Melihat Masa Depan dengan Pesatnya Perkembangan Teknologi dan Artificial Intelligence | GAGAS RI

# data[].attributes.headline
Karir dan studi lanjut bidang informatika 

# data[].attributes.subject
Karir dan studi lanjut bidang informatika 

# data[].attributes.body
1. Karier di Bidang Informatika Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). ada banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesifik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hingga chief technology officer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya. Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut.

1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama.

2. Mengodifikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual.

3. Mengodifikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi.

4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik.

Dengan banyaknya posisi pekerjaan baru yang bermunculan, ingatlah bahwa bisa jadi bidang pekerjaan kalian baru akan muncul setelah kalian lulus dari perguruan tinggi kelak. Di sinilah rasa keingintahuan, inisiatif, 222 Informatika SMA Kelas X dan kegigihan kalian untuk belajar dan beradaptasi akan membantu kalian menjadi seorang pribadi yang tidak hanya unggul, tetapi juga dapat membawa Indonesia menjadi negara maju dengan kekuatan ekonomi dan inovasi yang besar. Kalian dapat menjadi bagian penting untuk menggapai cita-cita mulia Indonesia Emas pada tahun 2045.

2. Studi Lanjut di Bidang Informatika Disiplin ilmu Informatika adalah disiplin ilmu sains formal yang lahir dari bidang matematika (sebagai konsep formal) dan teknik elektro (sebagai elemen perangkat keras). Saat ini, Informatika telah menjadi suatu bidang ilmu tersendiri dan memiliki berbagai cabang ilmu yang akan dikenalkan pada unit ini. Berdasarkan Computing Curricula tahun 2005, terdapat lima disiplin ilmu komputasi yang paling besar, yaitu seperti berikut.

1. Computer Engineering atau Teknik Komputer yang mempelajari perancangan dan pembuatan komputer dan sistem berbasis komputer.

2. Computer Science atau Ilmu Komputer yang mempelajari teori dan algoritma untuk (a) pengembangan robotika, computer vision, sistem cerdas, bioinformatika, dan area lainnya; (b) perancangan dan implementasi perangkat lunak, seperti pembuatan program 224 Informatika SMA Kelas X komputer; (c) pembuatan teknologi untuk memanfaatkan komputer seperti World Wide Web, robot cerdas, dan analisis DNA manusia; dan (d) pengembangan metode-metode penyelesaian masalah komputasi secara efektif dan efisien.

3. Information System atau Sistem Informasi yang mempelajari pada integrasi solusi-solusi teknologi informasi dengan tujuan-tujuan bisnis dan organisasi untuk mencapai proses yang lebih efektif dan efisien. 4. Information Technology atau Teknologi Informasi yang mempelajari solusi-solusi teknologi komputer bagi organisasi bisnis, pemerintah, Kesehatan, sekolah, dan organisasi lainnya. 5. Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak yang mempelajari pengembangan dan perawatan sistem perangkat lunak agar dapat bekerja dengan lebih reliabel, efisien, skalabel, dan terjangkau secara biaya untuk dikembangkan dan dirawat serta memenuhi kebutuhan penggunanya. disiplin Teknologi Informasi sangat menitikberatkan pada hal-hal yang lebih aplikatif atau teknis mulai dari infrastruktur sistem hingga masalah organisasi dan sistem informasi. Kurikulum tersebut merupakan sebuah dokumen hidup yang terus diperbarui oleh ACM dan IEEE berdasarkan masukan-masukan dari berbagai pemangku kepentingan, yang termasuk berbagai perusahaan bereputasi di dunia.