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El primero en utilizar el término "realidad aumentada" para describir dispositivos utilizados por electricistas en fábricas aeronáuticas. Estos dispositivos proyectaban esquemas de montaje sobre las piezas en las que trabajaban, ayudando a los trabajadores a comprender mejor la tarea y realizar cableados complicados.

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La realidad virtual (RV) puede definirse como un entorno tridimensional generado por computadora que permite a los usuarios interactuar de manera casi auténtica con objetos y escenarios simulados.

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Combina elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real, esta registrada en 3D. Muestra información digital superpuesta en el entorno físico, enriqueciendo la experiencia real con datos adicionales, como gráficos, textos o imágenes.

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La Realidad Mixta permite la interacción con el mundo real al combinar elementos de realidad virtual y realidad aumentada. Los objetos virtuales interactúan con el mundo físico y viceversa. Permite a los usuarios interactuar tanto con objetos digitales como reales al mismo tiempo, creando experiencias dinámicas.

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Imagino por primera vez, unas gafas que podían visualizar información de la persone que tiene en frente.

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El MIT creó el Aspen Movie Map, que permitía explorar calles de Aspen con filmaciones reales y acceder a datos históricos de edificios.

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Nintendo presentó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos dispositivos de realidad virtual con lentes de obturador.

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Six Flags en Baltimore inauguró The Sensorium, un cine 4D que combinaba película en 3D con asientos vibrantes y efectos aromáticos.

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Sega anunció el Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para juegos. Aunque se presentó en 1993 con un precio de 200 dólares, nunca se lanzó comercialmente.

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Sega lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incluía un casco con gráficos poligonales en 3D y seguimiento de movimientos de cabeza.

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Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1, un casco de realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.

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Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift. La versión para consumidores se lanzó en 2015. En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR y HTC junto a Valve lanzaron el HTC Vive.

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Mediante el uso de dispositivos como cascos de RV, guantes hápticos y sistemas de seguimiento de movimiento.

Estas realidades se utilizan en diversos campos, desde videojuegos y entretenimiento hasta educación y entrenamiento profesional, ofreciendo nuevas formas de aprender, jugar y experimentar cosas de manera segura y realista.

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El término realidad virtual (RV) se popularizó en los años 80 gracias a Jaron Lanier.

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Pionero en Realidad Virtual y Realidad Aumentada: Lanier es reconocido como uno de los primeros desarrolladores de tecnologías de realidad virtual. En la década de 1980, trabajó en proyectos que exploraban la interacción entre humanos y computadoras mediante entornos virtuales simulados.

Desarrollos Tecnológicos: Creó sistemas que combinaban cámaras de video con proyección para crear experiencias interactivas de realidad aumentada temprana.

Contribuciones a la Música y la Tecnología: Lanier es conocido por su habilidad como músico y por su interés en la integración de la música con la tecnología digital. Ha explorado cómo la tecnología puede transformar la experiencia musical y la interacción entre músicos y audiencias.

Filosofía y Crítica Tecnológica: Lanier también es un crítico de los efectos sociales y psicológicos de la tecnología digital contemporánea. Ha escrito extensamente sobre cómo la inteligencia artificial, las redes sociales y otras tecnologías afectan la sociedad, la economía y la cultura.

Autoría y Pensamiento Crítico: Es autor de varios libros, incluyendo "You Are Not a Gadget" y "Who Owns the Future?", donde explora temas como la identidad digital, la economía de la información y la ética en la tecnología.

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"Un universo de simulaciones sintéticas en el que los participantes pueden interactuar entre sí y con objetos tridimensionales generados por computadora"

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Grigore Burdea y Philippe Coiffet (2003)

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Grigore Burdea y Philippe Coiffet (2003)

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"Una tecnología de interfaz que permite a un usuario interactuar con un entorno tridimensional de computadora, generando estímulos sensoriales que proporcionan retroalimentación en tiempo real al usuario"

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Las definiciones de estos autores ofrecen una comprensión de la realidad virtual como una tecnología que permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales tridimensionales. Sin embargo, estas definiciones tienden a enfocarse en los aspectos técnicos y experienciales de la realidad virtual, pasando por alto sus implicaciones culturales, éticas y sociales.

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William R. Sherman y  Alan B. Craig (2003)

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William R. Sherman y  Alan B. Craig (2003)

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"Un sistema de interfaz humana que permite a los usuarios interactuar con entornos computacionales inmersivos"

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La RA se utiliza en muchas áreas, incluyendo educación, donde los estudiantes pueden ver modelos 3D de objetos directamente en sus libros de texto, en el comercio, donde los clientes pueden probarse virtualmente ropa o ver cómo quedarían los muebles en su casa, y en el entretenimiento, ofreciendo experiencias interactivas y enriquecidas.

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El uso de la RM se centra en el entretenimiento, permitiendo vivir experiencias interactivas. Esta tecnología encuentra aplicación en diversos campos como la medicina, educación y arquitectura. Por ejemplo, la posibilidad de presenciar una operación quirúrgicas sin estar físicamente presente ni interactuar con los compañeros involucrados es un beneficio único ofrecido por la tecnología.

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La RV se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. En el caso de la RA, nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y puede que no sea estrictamente necesario usar gafas. A diferencia de la realidad virtual, que te sumerge completamente en un entorno digital, la realidad aumentada añade componentes digitales a tu entorno físico, mejorando tu percepción y experiencia del mundo real.

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Es una obra que ejemplifica el uso de la Realidad Aumentada al combinar elementos virtuales.

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Consiste en una sala oscura donde cae una lluvia constante y continua, pero los visitantes pueden caminar a través de ella sin mojarse. Esto es posible gracias a un sistema sofisticado de sensores de movimiento y cámaras que detectan la presencia de las personas y generan un espacio seco alrededor de cada individuo. La instalación combina tecnología avanzada con la experiencia sensorial del agua cayendo.

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¿Por qué esta obra genero un gran impacto?

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¿Por qué esta obra genero un gran impacto?

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Esta obra ha generado un considerable impacto gracias a su carácter innovador, que se distingue por su originalidad y su habilidad para desafiar las percepciones convencionales de los visitantes.

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La introducción de elementos como una "lluvia que no moja", concebida mediante el uso de tecnología avanzada, añade una dimensión fascinante y única a la obra, enriqueciendo así su impacto estético y conceptual.

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Si bien 'Rain Room' es una obra innovadora que consta de una instalación fabulosa, siento que esto perjudica un poco al arte tradicional tal y como lo conocemos. A lo largo del tiempo, la tecnología ha avanzado y con ella hemos aprendido mucho; sin embargo, tiene sus consecuencias. En esta obra en particular, podemos observar cómo la gente queda impactada por lo original y lo novedoso que es. Las obras que incorporan cualquiera de estas realidades van a tener un impacto mucho más grande que una obra tradicional hecha por un artista, ya que el juego de luces, olores, animación, etc., hace que capte más nuestra atención.

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Esta obra es creación de Yunuene Esparza. Presenta colores muy vibrantes y coloridos que combinan elementos de la vida y la muerte de una manera simbólica y visualmente impactante. En la obra, se puede observar un cráneo humano que simboliza la mortalidad, mientras que el fondo floral, lleno de colores vivos, representa la vida. La paleta de colores es brillante, con tonos cálidos y fríos.

Una característica distintiva de Yunuene Esparza es su uso de la realidad aumentada en sus obras. La artista ha desarrollado una aplicación para el celular llamada "Yunuene Art", que, al enfocar la pintura con la cámara del celular, muestra movimientos animados. En la obra seleccionada, al enfocar con la cámara, se observa un agujero negro que sale del cráneo y succiona nombres de mujeres.

Esta representación me remite a México, país de origen de la autora, y aborda el grave problema de los feminicidios en ese país. La obra transmite un poderoso mensaje sobre la violencia de género y la alarmante cantidad de casos de feminicidios que ocurren en México.

Al principio, antes de conocer la historia detrás de esta obra, me atrajeron sus colores vibrantes y su aspecto de catrina, que me recordó la celebración del Día de los Muertos en México. Sin embargo, al usar la aplicación y ver lo que sucedía, me llevó a reflexionar sobre el mensaje más profundo que Yunuene quería transmitir sobre la violencia de género.

pagina de Yunuene : https://www.yunuene.com/art/portfolio-01.php?loc=es

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Más allá del impacto positivo que tiene la tecnología en esta obra y en el mundo en general, también considero que tiene sus contras. El uso excesivo puede traer muchas consecuencias para las personas, como molestias, mareos, pérdida de vista o incluso una desconexión demasiado grande de la realidad. Si lo llevamos a un contexto artístico, podríamos decir que si la tecnología se apodera de los museos, se desvalorizaría el arte tradicional y otros aspectos culturales. Esto sucede porque las exhibiciones con tecnología avanzada podrían hacer menos visibles las formas de arte más antiguas, como la pintura, la escultura o las artesanías. Estas formas de arte no necesitan tecnología avanzada pero tienen un valor cultural e histórico muy grande. Además, si estamos expuestos en exceso a tecnologías que nos sumergen completamente, podríamos empezar a valorar menos la contemplación y reflexión que promueven las obras de arte tradicionales. Estas obras a menudo necesitan que el espectador las observe y piense en ellas durante más tiempo para ser completamente comprendidas y disfrutadas.

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Si bien no todas las obras tienen que tener un significado o una reflexión, considero que el uso excesivo de estas tecnologías genera un impacto negativo en el mundo social. Sin embargo, el uso moderado y responsable de estas tecnologías puede tener un impacto muy positivo y atractivo.

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También conocido como el 'padre de la realidad virtual', creó la primera experiencia de realidad aumentada al combinar cámaras de video con un sistema de proyección, creando así un entorno interactivo.

Además, construyó un prototipo de máquina arcade llamado Sonorama. Esta máquina proyectaba imágenes en 3D, emitía sonidos, vibraciones en el asiento y lanzaba aire al espectador, proporcionándole la sensación de estar montando en bicicleta por las calles de Brooklyn.

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Al mismo tiempo, muchos artistas pueden perder reconocimiento porque los espectadores tienden a centrarse más en la obra en sí misma que en el autor que la creó. En un entorno dominado por exposiciones tecnológicas y obras espectaculares, es posible que los nombres de los artistas individuales se diluyan en la fascinación por la innovación técnica y la experiencia sensorial. Esto puede llevar a que artistas talentosos no sean tan reconocidos como deberían, ya que sus nombres y contribuciones no son tan destacados en comparación con la atención que recibe la obra en su conjunto.

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En 2016, Fusion Media Group (FMG) colaboró con la NASA y el MIT Space Systems Laboratory para crear una experiencia de Realidad Virtual llamada "Mars 2030". Es un proyecto de RV que permite a los usuarios explorar el planeta Marte como si estuvieran realmente ahí. Desarrollado en colaboración con la NASA, este proyecto utiliza datos reales de la superficie marciana para crear una experiencia inmersiva y realista. Los usuarios pueden caminar por el terreno marciano, explorar cráteres, montañas y cañones, y aprender sobre la geología y la geografía del planeta rojo. "Mars 2030" ofrece una visión emocionante del futuro de la exploración espacial y cómo la realidad virtual puede ser utilizada para educar y entretener a las personas sobre temas científicos.

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creo que Yunuene Esparza logra algo muy especial con su arte. No solo crea algo hermoso y emocionante, sino que también provoca una conversación importante sobre la violencia de género. Su trabajo demuestra cómo el arte puede evolucionar y seguir siendo relevante, utilizando todas las herramientas disponibles para hacer una declaración fuerte y necesaria.

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Una instalación inteligente en Curve Galería Barbican en Londres.

Sala de lluvia es un campo de cien metros cuadrados de agua que cae a través del cual es posible caminar, confiando en que un camino puede ser recorrido, sin ser empapado en el proceso.

A medida que avance a través de la curva, el sonido del agua y una sugerencia de humedad llenan el aire, antes de que se enfrenten a este aguacero cuidadosamente coreografiado que responde a sus movimientos y su presencia.

THE WATERFALL SWING

Es un proyecto de colaboración entre Mike O'Toole, Ratcliff Andrew, Ian y Charnas Witte Andrew.

El columpio Cascada, es el columpio inteligente. El movimiento del agua comienza a partir de un recipiente de recogida en el suelo y que se bombea hasta un tubo que alimenta los solenoides. Sensores montados en el swingset reúnen información sobre el ángulo y la velocidad de cada oscilación. Esa información se envía a un equipo que predice la acción del piloto. Entonces la computadora crea un agujero en la pared de agua, permitiendo que la persona pueda columpiares sin mojarse.

lperperc

Profesor de Expresión Volumétrica, Volumen y Artes Aplicadas de la Escultura en la Escuela de Arte y Superior de Diseño Gran Canaria.

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LA LLUVIA QUE NO MOJA. Rain Room, 2012 y Waterfall Swing.

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RAIN ROOM, 2012 Una instalación inteligente en Curve Galería Barbican en Londres. Sala de lluvia es un......

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La experiencia de "Mars 2030" se desarrolla en un entorno completamente generado por computadora, utiliza la Realidad Virtual para ofrecer una experiencia educativa y de exploración. La RV permite a los usuarios sentirse realmente como si estuvieran caminando sobre la superficie de Marte, utilizando controladores de movimiento dentro del entorno virtual para realizar diversas acciones, como recoger muestras, operar vehículos y explorar.

Esta tecnología no solo educa sobre la exploración espacial, sino que también genera curiosidad e interés por la ciencia y la tecnología.

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Contribuyó a la educación sobre la exploración espacial y las condiciones de Marte. Permitiendo que personas de todas las edades y de distintas partes del mundo experimenten la superficie de Marte. Además demostró el potencial de esta tecnología más allá del entretenimiento.

Como impacto significativo promueve la educación científica y a avanzar en la tecnología de simulación.

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La obra funciona mediante el uso de visores de Realidad Virtual compatibles (Oculus Rift, HTC Vive o PlayStation VR), que permiten una experiencia completa en un entorno tridimensional. Utiliza tecnología avanzada de gráficos 3D para recrear paisajes basados en datos científicos reales. Los usuarios interactúan a través de controladores de movimiento, lo que les permite explorar y realizar tareas dentro de la simulación.

Los jugadores interactúan únicamente con objetos y entornos virtuales simulados, utilizando controladores de movimiento para realizar acciones dentro del juego.

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Desde siempre me consideré una aficionada del espacio y todo lo relacionado a la exploración cósmica. Por eso, "Mars 2030" captó mi atención al instante. También hace más atractiva a la propuesta de la obra saber que se utilizaron datos e imágenes reales y que se colaboró con la NASA que es una importante agencia de investigación aeronáutica y espacial reconocida mundialmente, esto genera más entusiasmo y mayor sensación realismo.

Esta obra suele enfrentar críticas relacionadas con la accesibilidad y la falta de representación fiel de la realidad física. La calidad de la experiencia puede variar según el equipo utilizado.

Como desventaja de esta obra recalcaría que la simulación puede idealizar ciertos aspectos de la vida en Marte y dar una imagen distorsionada de las condiciones reales que enfrentan los astronautas, desvalorizando o haciendo ver simple su trabajo.

Además, el desarrollo y uso continuo de tecnologías avanzadas para la Realidad Virtual pueden contribuir a problemas ambientales.

Por otro lado más allá de estas desventajas, observo en la obra que impulsa el desarrollo y la mejora de tecnologías y simulación, lo que podría utilizarse en campos como la medicina, la educación y el entretenimiento.

También la interpreto como un ejemplo de cómo la Realidad Virtual puede ser utilizada para educar y entretener, ofreciendo una perspectiva sobre el futuro de la exploración espacial y la vida en otros planetas.

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El uso de la realidad aumentada es particularmente poderoso. No solo añade una dimensión interactiva y moderna a su trabajo, sino que también profundiza el impacto emocional. Imaginar el momento en que apuntas tu celular hacia la pintura y ves esos nombres siendo absorbidos por un agujero negro es algo que me pone la piel de gallina. Es una representación visual de una tragedia muy real, algo que no puedes ignorar o simplemente apreciar de manera superficial.

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UN PASEO POR MARTE | MARS 2030 | Gameplay Español

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Morton's most famous invention and the reason he has been touted as the Father of Virtual Reality. The Sensorama Machine was invented in 1957 and patented in 1962 under patent # It is a simulator for one to four people that provides the illusion of reality using a 3-D motion picture with smell, stereo sound, vibrations of the seat, and wind in the hair to create the illusion. Parts of the Sensorama are two other inventions which made it possible, the Sensorama Motion Picture Projector and the Sensorama

Sensorama Patent
Introducing The Sensorama Simulator Promo Flyer (4 pages) - Read Online
Sensorama Picture Flyer (1 page) - Read Online
Sensorama Promo Yellow Flyer (1 page) - Read Online

Industrial Design Magazine 1964 (1 page) - Read Online
Saturday Evening Post April 18 1964 (2 pages) - Read Online
Photography Magazine July 1964 (1 page) - Read Online
Cashbox Magazine March 27 1965 (1 page) - Read Online
Film Comment Summer 1965 Vol 3. no. 3 (1 page) - Read Online
Hollywood Reporter June 17, 1969 - Read Online
New York Times Oct 4, 1969 - Read Online
L.A. Weekly March 12-18, 1982 - Read Online

Morton's first patent, the Telesphere Mask under patent # 2,955,156 was patented in 1960. It is the first ever head-mounted display, which provides stereoscopic (3-D) TV, wide vision and true stereo sound.

The Experience Theater is a version of the Sensorama Simulator but for a larger audience. It was patented in 1969 under patent # 3,469,837 . It is a motion picture theater with a large semi-spherical screen, showing 3-D motion pictures, with peripheral imagery, directional sound, aromas, wind, temperature variations and body tilting of the seat. The audience is seated in the focus point in arena seating.
OTHER INVENTIONS IN VR THAT HAVE BEEN BUILT
rear Projected 3-D motion picture system with live actors in front of the screen, interacting with the 3-D images on the screen.

Morton Heilig working on Thrillerama at Disney

A still viewer, that presents large peripheral 3-D images, which can be folded flat and sent through the mail.
OTHER INVENTIONS

Personalized Swimming Conditioner
Since swimming is by far the greatest body conditioner - for the outside muscle system and particularly for heart, lungs and circulation (much better than any sport, a great heart, lund disease preventative sport) I believe that an individualized swimming machine that can be installed in anybody's home or backyard should have a market value. It promotes the idea of taking a bath, a swim for external and internal body toning at the same time.
Person is in a pool of water, he is hooked to the outside of the pool. He is swimming but stationary, he has a mirror under him, he can see himself, there is a speaker for music to swim by. The mirrors and music and shadow pattern projector devices are for the purpose of creating an illusion of movement and overcoming the sense of restriction and confinement.

The Lean Machine
A covered 4-wheel electric scooter or motorcycle. The entire body of the car can lean. Easy to park, compact, good commuter vehicle, good exercise, no licence required.
BACK TO INDEX

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Morton's most famous invention and the reason he has been touted as the Father of Virtual Reality. The Sensorama Machine was invented in 1957 and patented in 1962 under patent # It is a simulator for one to four people that provides the illusion of reality using a 3-D motion picture with smell, stereo sound, vibrations of the seat, and wind in the hair to create the illusion.

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Gastronomía

Ahora podemos viajar virtualmente a distintos lugares y sumergirnos en determinados ambientes mientras degustamos los platos.

El Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) ha conseguido disminuir los efectos del Parkinson en varios pacientes al aplicar un tratamiento con RV.

Medios de comunicación

El periodismo inmersivo traslada al usuario al lugar de los hechos con vídeos 360° retransmitidos en directo por streaming.

En las aulas, el uso de la RV permite a los alumnos retener mejor los conocimientos y ayuda a los estudiantes con dificultades de aprendizaje.

Entretenimiento

Los usuarios pueden entrar en el escenario de los videojuegos y practicar deportes de riesgo sin moverse de su sofá.

Arquitectura

La RV ayuda a los arquitectos a concebir mejor el espacio y a presentar el proyecto a los clientes.

Los Digital Twins son gemelos digitales de objetos físicos con los que los operarios de las fábricas pueden practicar y testear en un mundo virtual.

Cultura / Arte

Algunos museos y galerías ofrecen visitas virtuales o experiencias inmersivas para ayudar a comprender la historia y la cultura asociada a cada obra.

El Ministerio de Defensa británico utiliza la RV para entrenar a los militares en entornos de combate simulados.

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Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos

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Al hablar de Realidad Virtual (RV), a muchos nos vienen a la cabeza películas de ciencia ficción como 'Minority Report'. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día es una tecnología totalmente mimetizada con nuestra vida diaria. Videojuegos, medicina, educación... La Realidad Virtual ha llegado para quedarse.

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La forma en que Yunuene Esparza combina la expresión tradicional con la tecnología avanzada representa una evolución natural del arte. Esto puede hacer que las obras tradicionales sean más emocionantes y atractivas al presentarlas de una manera nueva y fresca.

Me parece impresionante cómo utiliza una nueva forma de expresión que combina lo físico y lo digital para abordar un tema tan importante como la violencia de género. Logra captar la atención de una manera poderosa y hacer que la gente tome conciencia sobre este problema.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que el uso de la tecnología también puede distraer del mensaje principal de la obra. Es importante encontrar un equilibrio para que la tecnología complemente y no supere la profundidad y el significado del mensaje sobre la violencia de género.

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La obra de Yunuene Esparza, que usa realidad aumentada para abordar la violencia de género, ha impactado al mundo al generar conciencia global y promover diálogos cruciales sobre este tema. Su arte innovador combina lo tradicional con lo tecnológico, atrayendo tanto a jóvenes como a quienes exploran la intersección del arte con la tecnología. Además, inspira acciones concretas al motivar a la audiencia a involucrarse en movimientos sociales contra la violencia de género. En resumen, Esparza utiliza su arte para provocar reflexión y acción, destacando un problema social urgente y buscando cambiar la realidad mediante el arte y la concienciación.

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Yunuene Esparza desarrolló una aplicación que usa la cámara del celular para enfocar sus obras de arte. Cuando enfocas las obras con la cámara, parecen cobrar vida y salir del cuadro, creando una experiencia interactiva única donde el arte se mezcla con la tecnología

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En conclusión, podemos decir que las realidades tienen tanto impactos positivos como negativos. A lo largo de los años, la tecnología ha ido cambiando y evolucionando, lo que nos ha llevado a experimentar nuevas sensaciones. Sin embargo, aunque este tipo de realidades está pensado como algo mayormente positivo, la falta de responsabilidad hace que se utilicen de manera irresponsable.

El surgimiento de estas realidades fue revolucionario para la sociedad y el mundo. Las gafas, por ejemplo, pueden transportarte a un mundo completamente nuevo y ficticio, permitiendo dejar volar la imaginación y sumergirse en él.

La Realidad Virtual y Realidad Aumentada están transformando la educación al permitir experiencias de aprendizaje más interactivas. Por ejemplo, estudiantes pueden explorar conceptos de física o historia a través de simulaciones realistas, además de facilitar muchas tareas en el ámbito laboral, lo que beneficia tanto a los empleados como a las empresas. Esta tecnología permite realizar tareas laboriosas en periodos de tiempo más cortos brindando una mayor eficiencia, precisión y seguridad en las tareas, lo cual representa un avance significativo en la tecnología. Sin embargo, estas tecnologías pueden llevar a que la sociedad dependa cada vez más de ellas, generando incluso una adicción.

Podemos decir que estas nuevas tecnologías están redefiniendo cómo experimentamos el mundo digital y físico, cómo nos relacionamos socialmente y comprendemos nuestro entorno.