# data[].attributes.body
Слово для игры

# data[].attributes.headline
Практика для гостей

# data[].attributes.subject
Практика для гостей

# data[].attributes.body
Совсем скоро наступит долгожданный Светлый Праздник Пасхи! Предлагаю попробовать создать свою анимированную открытку с помощью Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.title
Инструкция для создания анимированной открытки в Scratch к празднику Светлая Пасха

# data[].attributes.headline
Вопросы по теме докладчику конференции

# data[].attributes.subject
Вопросы по теме докладчику конференции

# data[].attributes.body
Вопросы пишите, пожалуйста, на отдельном стикере.
Ответ - комментарий к вопросу.
Благодарю за проявленный интерес!

# data[].attributes.headline
Дополнительные материалы

# data[].attributes.subject
Дополнительные материалы

# data[].attributes.body
Представляю вашему вниманию замечательные работы ребят в среде визуального программирования Scratch:

Проект «Современные технологии робот-пылесос» - https://scratch.mit.edu/projects/510366391/

Игра «Первый полёт в космос – День космонавтики» https://scratch.mit.edu/projects/515186336/

Проект «Моя малая родина – рабочий посёлок Тонкино» - https://scratch.mit.edu/projects/611592588/

Викторина "День космонавтики" - https://scratch.mit.edu/projects/611588684/

Сказка о глупом мышонке - https://scratch.mit.edu/projects/525162240/

# data[].attributes.headline
Доклад "Визуальное программирование как средство развития компонентов функциональной грамотности в работе с одаренными детьми (из опыта работы)"

# data[].attributes.subject
Доклад "Визуальное программирование как средство развития компонентов функциональной грамотности в работе с одаренными детьми (из опыта работы)"

# data[].attributes.body
Слайд 1
Внедрение информационных технологий во все отрасли современного производства, в бытовую и общественную жизнь стали неотъемлемой частью современного общества. Владение информационными технологиями ставится в современном мире в один ряд с такими качествами, как умение писать и читать. Сегодня Интернет занимает важное место во всех областях человеческой деятельности.

Слайд 2
На сегодняшний день повышение требований к уровню образованности человека меняет представления о подготовке учащихся. Согласно интегрированной образовательной программе процесс обучения выпускников в школе должен быть ориентирован на развитие компетентностей, способствующих реализации концепции «образование через всю жизнь». Предпосылкой этому является владение навыками функциональной грамотности на высоком уровне, что будет способствовать конкурентоспособности в области образования, а в дальнейшем быть востребованным в выбранной учеником профессии.

Использование визуального объектно-ориентированного программирования позволяет растить нестандартно мыслящего, конкурентно способного в мировом масштабе молодого человека; позволяет выстроить более гибкий, индивидуализированный процесс обучения и учитывать персональные особенности и запросы обучающихся.

Слайд 3
Международное исследование функциональной грамотности PISA относит к компонентам функциональной грамотности (а, значит, к самым важным умениям школьников) читательскую, математическую и естественнонаучную грамотность – то есть способность применять знания из этих областей в реальной жизни; а также глобальные компетенции, финансовую грамотность для школьников, их креативное и критическое мышление.

Слайд 4
Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте 5–11 лет и что запоздалое формирование этих структур протекает с большими трудностями и часто остается незавершенным. Трудно сомневаться в значении развития этих видов мышления для одарённых детей.
Для развития познавательной активности у обучаемых  3-5 классов мы используем среды программирования Kodu game lab и Scratch.

Kodu game lab и Scratch -это многоцелевой инструмент. Он не только развивает первичные навыки программирования и алгоритмическое мышление, но также помогает раскрыть творческие таланты, т.к. можно легко создавать фильмы, игры, анимированные открытки и презентации. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком.

Слайд 5
Цель - развитие компонентов функциональной грамотности средствами визуального программирования - состоит в обеспечении доступности качественного образования для обучающихся, т.е. создания образовательного пространства; формирования у обучающихся познавательной самостоятельности и активности; развития критического мышления, толерантности, готовности конструктивно обсуждать различные точки зрения

Слайд 6
Визуальное объектно-ориентированное программирование может активизировать все виды учебной деятельности: умение читать или писать, вычислительное мышление, креативное мышление, развивает умение учиться, исправлять ошибки и искать новые области знаний, задавать вопросы и искать на них ответы.

Слайд 7
Главным условием формирования функциональной грамотности является широкое введение в практику системы специально разработанных, так называемых, компетентностно-ориентированных заданий с  кратким описанием проблемной ситуации. Задание считаются эффективным, если в нем смоделирована практическая ситуация, если оно имеют небольшой объем, высокий уровень новизны и содержит личное обращение к учащемуся.

Слайд 8
В своей работе использую  следующие приёмы организации познавательной деятельности, способствующие развитию навыка смыслового чтения:
Приём «Создай викторину по тексту»: учитель предлагает составить несколько вопросов и ответов по предложенному тексту, часто на актуальную тему. Данный приём направлен на нахождение конкретной информации, конкретного факта, получение самого общего представления о содержании текста  и даёт возможность расширить кругозор обучающихся.
Проекты такого типа используются на этапе закрепления блоков программирования «Вопрос» и «Ответ».
Приём «Анимированные сказки»:  учитель предлагает выбирать свою любимую сказку, что позволяет учитывать индивидуальность обучающихся. Обучающиеся разрабатывают сценарий отрывка произведения, продумывают диалоги между героями, подбирают необходимые картинки. Данный приём направлен на понимание смысла произведения, определения проблем, поставленных автором, характер героев и основной идеи.  Создание проектов такого формата используется для закрепления знаний линейного алгоритма, вставки изображения , звуковых файлов и т.д.
Кейс- технологии:  обучающимся описывается ситуация, содержащая проблему (например, желание привлечь туристов на нашу малую родину). Далее предлагается на основе имеющихся заранее подготовленных материалов или изучения дополнительных источников информации проанализировать ситуацию, разработать варианты решения. Например, виртуальная экскурсия по посёлку Тонкино.
Обучающиеся делятся своими проектами на сайте https://scratch.mit.edu/, что позволяет апробировать проект на родителях и друзьях.

Слайд 9
Математическая грамотность – это способность человека мыслить математически, формулировать, применять и интерпретировать математику для решения задач в разнообразных практических контекстах.
Формирование математической грамотности обеспечивается мной за счёт применения следующих приёмов:
Приём «Лабиринт» Способен удерживать внимание обучающихся различного возраста максимально долго, необходимо лишь подобрать лабиринт, соответствующий уровню. Такой интерес обусловлен, в первую очередь, тем, что всем нравится создавать различные варианты ситуаций, а затем искать выход. Данный приём позволяет обучающимся развивать логическое мышление, алгоритмическую грамотность, внимание, память и умение пространственного воображения.
Приём «Создай тренажёр» Учитель совместно с обучающимися выявляет пробелы в предмете математики, далее продумывается идея и сценарий игры-тренажёр. Создание тренажёра позволяет отработать действия с алгоритмами ветвления и цикла.
Кейс- технологии  Универсальный  приём - обучающимся описывается ситуация, содержащая проблему (например, желание привлечь туристов на нашу малую родину). Далее на основе имеющихся заранее подготовленных материалов или изучения дополнительных источников информации предлагается проанализировать ситуацию, разработать варианты решения. Например, виртуальная экскурсия по посёлку Тонкино.
В данный момент Кейс -метод выступает как технология формирования образа мышления, которая позволяет думать и действовать в рамках предмета.  В результате у обучающихся сформирована модель практического действия.

Слайд 10
Креативное мышление — компонент функциональный грамотности, под которым понимают умение человека использовать свое воображение для выработки и совершенствования идей, формирования нового знания, решения задач, с которыми он не сталкивался раньше.
С помощью таких инструментов программирования , как Kodu game lab и Scratch обучающиеся учатся создавать игры, анимацию, истории и художественные элементы. Программирование развивает и стимулирует креативное мышление, открывает источники вдохновения, чтобы выражать свои идеи и раскрывать личность.

Совместно с обучающимися были созданы различные креативные проекты: игра на двоих «Танки», «Гонки», «Футбол» и т.д.; анимированные открытки на различные праздники; проекты на тему «Современные технологии» и «Технологии будущего».

Слайд 11
В рамках федерального проекта «Современная школа» национального проекта «Образование» на базе нашей школы был открыт Центр образования естественнонаучной и технологической направленностей «Точка роста». Создание Центра «Точка роста» в нашей школе – большой шаг вперёд, шаг в будущее. Это позволило решить задачи по обновлению материально-технической базы школы, явилось «точкой роста» для повышения профессионального уровня педагогов, предоставило обучающимся дополнительные возможности по развитию современных технологий. Таким образом у наших обучающихся появилась возможность  программировать с квадрокоптеры DJI Tello,  используя основной инструмент - язык программирования Scratch.
Квадрокоптеры DJI Tello являются программируемыми беспилотными летательными аппаратами, идеально подходят для формирования компьютерной грамотности (Компьютерная грамотность - это система навыков работы с компьютерами и другими устройствами, содержащими микропроцессоры. Навыки эти довольно сложны и не являются полностью механическими) .

Слайд 12
Оценку эффективности развития функциональной грамотности своих обучающихся средствами визуального программирования определяю по показателям учебной деятельности учащихся и участию в конкурсах по учебному предмету «Информатика».
Анализ результатов учебной деятельности учащихся по учебному предмету «Информатика» показывает, что качество знаний учащихся составляет 100%.
Косвенным доказательством повышения познавательной активности к учебному предмету «Информатика» можно считать показатели в динамике изменения уровня усвоения учебного материала учащихся на основе обучения в течение трех лет; уровень сформированности познавательного интереса учащихся к изучению информатики через участие в конкурсах, олимпиадах, викторинах различного уровня.

Слайд 13
Также результатом моей профессиональной педагогической деятельности является поступление выпускников в ВУЗы и ССУЗы по направлению «Информатика и программирование».

# data[].attributes.attachment_link.title
Визуальное программирование в работе с одарёнными детьми

# data[].attributes.body
Уракова Валентина Павловна, учитель информатики МАОУ «Тонкинская СШ» р.п. Тонкино Тонкинского муниципального округа Нижегородской области, руководитель районного методического объединения учителей математики информатики и физики.

Тема доклада: Визуальное программирование как средство развития компонентов функциональной грамотности в работе с одаренными детьми (из опыта работы)