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Portfólio Digital de Clarice Carvalho Santos. Sou aluna do 3 semestre de Pedagogia-noturno 

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Portfólio Digital de Clarice Carvalho Santos. Sou aluna do 3 semestre de Pedagogia-noturno 

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Esse portfólio tem como objetivo trazer anotações da II Unidade da disciplina de TIC da professora Socorro e monitora Itana.

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A aprendizagem é em rede e colaborativa. Se concentra nos trabalhos em grupo(colaboração)

Troca ativa de ideias(interatividade)

Alunos assumirem responsabilidade(autonomia)

Diálogo constante(diálogica)

Diversidade e democracia.

3 dimensões:cooperação,coordenação e comunicação.

O papel do professor é mediar.

Desafios:falta de participação dos alunos,distância física e formação de grupos.

Benefícios:reflexão sobre sua própria produção,estabelecer relações e pensamentos diferentes.

No final o grupo trouxe uma atividade sobre colaboração dividindo a sala,onde um grupo trabalhou junto e outro cada um por si( desenho de um cavalo). Ao final foi possível contemplar a diferença de um trabalho colaborativo para um trabalho onde há separação das partes. Em um grupo o desenho do cavalo estava completo e no outro ao juntar as partes via-se um desenho bagunçado.É possível perceber como faz diferença e como é o resultado de um trabalho onde há colaboração.

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O texto é um artigo de uma pesquisa feita a partir de uma sala de aula online a partir de um fórum de discussão

Mediação Docente ação de cruzar ideias,mobilizar e partilhar informações,reflexões e debates

Pesquisa de formação na cibercultura

Fórum digital deve promover a interação digital,promover narrativas,apoiar formação dos alunos

Papel docente do professor como mediador na concepção de educação online

Necessidade de criar espaços para conversas,práticas e experiências no compartilhamento coletivo

Interação entre professor-aluno e aluno-aluno

Dentro da mediação o professor deve promover a interação

A aprendizagem deve ser colaborativa

É papel do professor criar trabalhos colaborativos, convidar todos os cursistas para participação da discussão incentivando a construção coletiva do conhecimento.

As meninas apresentaram uma atividade utilizando o Wordwall onde respondemos algumas questões sobre o assunto apresentado.

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Grupo 3- Avaliação da Aprendizagem online

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Grupo 3- Avaliação da Aprendizagem online

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Avaliação nas redes: tudo que publicamos nas redes sociais é objeto de avaliação. Avaliamos e somos avaliados cotidianamente nas redes

Avaliação na educação: fundamental pata identificar as áreas de aprimoramento e ter um diagnóstico sobre os alunos

Os 10 princípios:

Mobilize múltiplos instrumentos de avaliação

Valore a atitude de se engajar no processo

Negocie os instrumentos de avaliação(em vez de impor)

Defina critérios de avaliação e rubricas(em vez de atribuir apenas uma nota)

Promova a avaliação colaborativa

Promova a autoavaliação

Avalie continuamente,em todas as aulas(em vez de avaliar pontualmente a cada bimestre)

Efetive uma avaliação formativa(em vez de "sentenciativa")

Evite a avaliação por prova(em vez de sempre avaliar por prova)

Flexibilize/personalize a atribuição de notas(em vez de elaborar um método único-rígido para todos)

Para concluir é importante uma avaliação formativa e colaborativa

O grupo trouxe uma atividade onde foi utilizado o wordwall. A atividade teve a participação de todos e foi de forma avaliativa.

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O texto é um artigo

Dois conceitos:

Autoria e Autoragem

3 tipos de Autoria:

Pré-autoria(quando já teve um conhecimento antes)

Autoria transformadora(capacidade do aluno de reproduzir as ações e analisar de forma crítica)

Autoria criadora(vai ser original)

Autoragem:aprender por meio da autoria

Aluno:

Espectador: tábula rasa/passivo

Autor: cocria e partilha ideias/ativo

Mediação de autoragem:professor como mediador e facilitador do conhecimento

IV pilares da educação:

Aprender a conhecer

Aprender a fazer

Aprender a ser

Aprender a conviver

Situação de aprendizagem acionada pelo professor :

Autoria de si

Autoria colaborativa

Autoria em múltiplas linguagens

Autoria brincolando

Cibercultura: conjunto de práticas,comportamentos e valores que emergem com a disseminação da tecnologia digital e da internet.

Ao final as meninas dividiram a sala em grupo e respondemos algumas questões com verdadeiro ou falso.

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Ambiências computacionais se refere a espaços e ferramentas digitais usadas para criar um ambiente de aprendizado dinâmico interativo em aulas online.

Ambientes assíncronos: fóruns,e-mail...

Ambiente síncrono: videoconferência

Ferramentas de colaboração:

Google apresentações,videoconferências,mentimeter.

Ambiente virtual de aprendizagem(AVA)-é uma plataforma online que facilita,permitindo interações entre alunos e professores,compartilhamento de conteúdos e realização de atividades.

Função na mediação de troca de materiais ente pessoas nas modalidades de ensino presencial e a distância.

Exemplos:Moodle e Google sala de aula(os mais usados)

As meninas dividiram 5 grupos onde cada um desenvolveu uma parte de uma história.

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Comparativo entre o modelo instrucional de ensino e da sala de aula invertida

Papel do professor: mediar e orientar

Papel do professor para com o aluno: disponibilizar materiais antes da aula

Postura do aluno: deixa de ser um mero espectador(passivo) passa a ser o protagonista(ativo)

Postura do professor: sai do papel de palestrante e aproxima-se dos alunos

As quatro ações fundamentais para o funcionamento do método

Realizar planejamento prévio

Produzir ou disponibilizar matérias com antecedência

Encorajar o engajamento dos estudantes como agentes ativos

O grupo dividiu a sala em grupos que juntos responderam algumas questões de forma colaborativa

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Grupo apresentado dia 04/11

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É um artigo,contém embasamento em pesquisas

É a construção de modelos,sistemas ou modos de produção com foco nas pessoas.

Exemplos de Gamificação:

Foursquare(como uma rede socil com foco no comercial-enpresas)

waze(mapeamentode trânsito)

Duolingo(aprendizagem de línguas)

Recompensas(sistema de fidelidade e premiação)

Feedbacks(engajamento dos participantes)

Gamificação na educação

Criação de espaços de aprendizagem mediados pelo desafio,prazer e entretenimento

Estimular a conexão da escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem

Critérios da Gamificação:

Narrativas e estratégias bem definidas,missão bem definida,sistema de pontuação eficiente,criatividade e tarefas claras/evidentes/organizadas

Check-list:

Interagir com os games,conhecer o público,definir o escopo,compreender o problema e contexto,definir a missão/objetivo,definir ambientes e plataforma,definir os recursos,e etc

O grupo trouxe uma atividade nas plataformas digitais

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Pesquisa na educação básica:contribuições para o enfrentamento das fake News

Fake news: notícias falsas

Quatro recomendações que podem nos ajudar,para não nos tornamos vítimas do avanço das fake news:

Examinar seus afetos

Respire quando parecer ódio

Busque personalizar informações

Questione,pesquise e investigue

Intervenção educacional no combate das fake news

Metodologia: reconhecimento da necessidade de buscar saberes que nos permitem investigar a complexidade de diferentes aspectos interatuantes

Oficina de leitura: Uma abordagem de Fact-Checking

BNCC

Trouxe uma dinâmica: analisar notícias com um dos aplicativos citados no texto