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El poder de la gamificación en la educación

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Bach. Geberth Castro Bermúdez
geberthcastro@gmail.com

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Definir que contenidos, habilidades, actitudes o competencias se quieren trabajar con los estudiantes.

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¿Qué es la Gamificación en la educación? | #PalabraMaestra

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Quizlet has study tools to help you learn anything. Improve your grades and reach your goals with flashcards, practice tests and expert-written solutions today.

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Wordwall - Create better lessons quicker

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Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.

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Es el sentimiento de bienestar que se provoca en el jugador al alcanzar esa meta y obtener la recompensa esperada. Esto hace que su motivación sea adicional y volvamos al paso inicial. En el ámbito del marketing sería un cliente fidelizado.

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Se debe crear una motivación para conseguir que los usuarios entren en el juego. La motivación puede ser la propia recompensa, visibilidad, estatus, etc.

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El jugador o usuario realiza la acción necesaria para poder llegar a esa recompensa. Dependiendo de la creatividad con la que se realice la motivación, la acción será más o menos viral.

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Es el momento en el que el usuario recibe su recompensa. Esta recompensa debe ser, no sólo como se ha ideado en la motivación, sino como se ha imaginado el jugador que sería. Por eso, no hay que crear falsas expectativas ni dejar que los jugadores crean cosas que no son, ya que se puede conseguir un efecto viral en negativo.

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Trasformar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta más lúdica y divertida

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Instantaneous whiteboard synchronization

Las pizarras se actualizan al instante para todos los colaborados al escribir o dibujar.

Soporte de plantillas

Se pueden crear y actualizar plantillas de pizarras.

Herramientas integradas

Tenemos muchas herramientas integradas en nuestras pizarras, tales como chat, notas adhesivas, puntero laser, dibujar formas ..

Audio integrado

Llamada de audio con un clic y tiempo ilimitado, también se pueden agregar notas de audio a la pizarra.

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Pizarra online y herramienta de colaboración para equipos de trabajo y educación. Versión Gratuita disponible, soporte de plantillas, respuesta en tiempo real.

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GoConqr is a personal learning environment that allows students & teachers to create, discover and share learning resources. Transform your learning and achieve your goals with GoConqr

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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Makebadges - the badge design tool for schools - by Makewaves

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Crear reglas claras tanto para cada estudiante y dar seguimiento al cumplimiento de estas.

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Miro | The Visual Workspace for Innovation

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Interact with your audience using real-time voting. No installations or downloads required and it's free!

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Hace referencia a todo lo relacionado con la utilización de los juegos fuera del ámbito de estos, en entornos dispares. Ahora su metodología y técnicas son estudiadas y perfeccionadas para conseguir mejores conversiones o un mayor rendimiento.

La gamificación consiste en utilizar técnicas propias de los juegos para conseguir que las personas desarrollen una labor o consigan un objetivo en un contexto diferente al del propio juego.

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El uso de la gamificación en las clases es particularmente interesante. Es una manera de acercarse a los alumnos a través de un lenguaje que conocen y dominan.

El aprendizaje es progresivo porque, como en los juegos, la dificultad de los retos va creciendo. Y, además de fomentar un buen uso de los recursos tecnológicos, también se trabaja el pensamiento lógico a la hora de resolver problemas. Por último, la gamificación potencia la colaboración y el trabajo en equipo.

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Registrar los comportamientos y la participación

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Nearpod: Foster a love of learning in every student

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Create active learning experiences students can’t wait to be a part of.

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No es necesario acudir al enfrentamiento

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SuperTeacherTools provides free programs to assist teachers or anyone else looking for fun review/training/classroom management materials.

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«El juego sirve al serio propósito de la educación, pero quien juega, no está educándose a sí mismo deliberadamente, está jugando por diversión, la educación es sólo un subproducto. Al perseguir con el juego objetivo serio, se pierde gran parte de su fuerza educativa»
Peter Gray.

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6- Establecer niveles de dificultad creciente

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6- Establecer niveles de dificultad creciente

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Con forme el nivel de la persona estudiante es importante avanzar en la práctica, el nivel de dificultad para adaptarse al dominio que requiere este estudiante para la estimulación de su aprendizaje.

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En Cerebriti encontrarás un portal de juegos de conocimiento donde podrás retar a tus amigos, conseguir puntos y crear tus propios juegos. Y todo ello mientras mantienes tu mente en forma. ¡Entra y saca a la cerebriti que llevas dentro!

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Consta de 4 pasos o estados por los que el usuario va discurriendo hasta que alcanza el objetivo.

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Genially, the platform for interactive animated content

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Making Learning Sweeter! Create and share your own games!

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Es el estímulo que conseguirá que los usuarios participen en la actividad. Si esa entrada no es voluntaria, no habrá aprendizaje real.

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Son los ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo para conseguir el premio final. Cuanto más creativa y orgánica sea la acción, mayor será la implicación.

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Una vez completado el juego, es importante que el usuario reciba un premio a la altura de lo que se le prometió al inicio. Si se han generado falsas expectativas, la gamificación puede tener un efecto contrario al deseado.

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La satisfacción que el usuario consigue al haber completado el juego y ganado su recompensa le motivará a participar en más actividades y, en consecuencia, a reiniciar todo el ciclo.

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Cada acción del juego está cuantificada con un puntaje que el usuario va acumulando.

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A medida que la actividad avanza, el juego se hace más complejo y emocionante. Los niveles se completan poco a poco.

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Son pequeñas acciones dentro del juego, retos vinculados con el progreso general pero que ofrecen una recompensa inmediata. También se refiere a competiciones especiales.

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Son las recompensas, virtuales o no, obtenidas al completar un nivel, un desafío o al acumular cierta cantidad de puntos.

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Una lista con las puntuaciones de cada jugador sirve para motivar al usuario y para que tome conciencia de su propio progreso.

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