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A partire da quello che hai imparato in questa lezione, prova a realizzare i tre programmi descritti nei post sottostanti.
Le esercitazioni sono a livello di difficoltà crescente:

1. Il volo del pipistrello: livello base

2. La cantante famosa: livello intermedio

3. La radice quadrata: livello avanzato

Al termine di ciascuna esercitazione puoi verificare la correttezza del tuo programma confrontandolo con il modello fornito (clicca sul pulsante "guarda dentro" per vedere lo script).

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Ora che conosci gli elementi fondamentali di Scratch, mettiti alla prova realizzando un semplice programma che consenta allo sprite di muoversi sul palcoscenico, modificare il suo colore ed emettere un suono, facendo in modo che tale successione di operazioni continui fino a quando non viene toccato il bordo esterno.
La sequenza delle azioni da compiere è la seguente:

1. fai partire il programma

2. verifica se lo sprite tocca il bordo

3. se Sì vai a Fine

4. se No fai avanzare lo sprite di 15 passi

5. cambia il colore dello sprite (e attendi)

6. ripeti le istruzioni a partire dal punto 2. finché la risposta al punto 3. non è Sì

Prima di iniziare a programmare è opportuno stabilire non solo quali blocchi di programmazione si devono utilizzare ma anche, e soprattutto, in quale ordine e a quali condizioni devono essere eseguite le istruzioni. Collocare un blocco in una posizione non corretta può compromettere l’intero funzionamento del programma oppure dare luogo a eventi che non sono stati immediatamente previsti in fase di programmazione. Per questo motivo, prima di realizzare un qualsiasi programma è bene definire la sequenza delle istruzioni e rappresentarla mediante un diagramma a blocchi.
Realizza il tuo programma - A partire dal diagramma a blocchi in allegato prova a comporre in Scratch il programma sopra descritto.

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Mettiti alla prova - Dopo aver mosso i primi passi nel coding con Scratch sei pronto/a per realizzare programmi sempre più articolati. Segui le indicazioni fornite e prova a simulare il volo di un pipistrello!

Per eseguire questo programma dovrai utilizzare i blocchi dei gruppi Situazioni, Controllo, Aspetto e Movimento.
Seleziona lo sprite Bat1 che contiene tra i suoi costumi due aspetti diversi: con ali aperte verso l’alto e chiuse rivolte verso il basso. Alternando ritmicamente i due costumi dello sprite e facendolo muovere contemporaneamente sul palcoscenico è possibile simulare il volo del pipistrello.

Il programma si attiva cliccando sulla bandierina verde. Fai in modo che lo sprite, dopo aver salutato, si muova nello stage volando da sinistra a destra. A partire dalla posizione iniziale, modifica costantemente il costume dello sprite, inserendo una piccola pausa tra un cambio di costume e un altro in modo da riuscire ad apprezzare meglio l’effetto.

Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: https://scratch.mit.edu/projects/665923480

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Se pensi che fare coding sia un'attività solo per esperti di informatica, ti sbagli: oggi esistono infatti numerosi strumenti per imparare le basi della programmazione, sperimentare e allenare il pensiero computazionale. Tra questi, uno dei più utilizzati al mondo è Scratch, un software gratuito e di facile utilizzo.
Guarda il video per scoprire tutte le caratteristiche di Scratch e prova a realizzare anche tu il programma per il calcolo dell'area del triangolo.
Per iniziare a utilizzare Scratch vai sul sito https://scratch.mit.edu/ e iscriviti cliccando sul pulsante "Unisciti alla comunità di Scratch".

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Iniziamo a lavorare con Scratch - Videotutorial con attività

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Ma come possiamo sviluppare il pensiero computazionale? Il modo più semplice (e più divertente!) per farlo è attraverso la programmazione (coding). Programmare significa scrivere con chiarezza e precisione le istruzioni che un computer dovrà seguire, attraverso un linguaggio che sia comprensibile da parte del computer.
Fare coding ci dà la possibilità di sperimentare, cercare errori, progettare e lavorare in gruppo: osserva l'infografica in allegato per scoprire i concetti fondamentali e i comportamenti legati all'attività di coding.

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Il processo computazionale prevede tre fasi:

1. per prima cosa è necessario formulare il problema del quale vogliamo trovare la soluzione;

2. il secondo passo consiste nel definire un algoritmo, ovvero una sequenza ordinata di operazioni da svolgere per risolvere il problema;

3. l'ultima fase prevede l'esecuzione delle istruzioni e la verifica dell'efficacia dell'algoritmo.

Se l'algoritmo è stato impostato ed eseguito correttamente e ci ha portato alla soluzione del problema, possiamo generalizzare il processo di risoluzione per poterlo poi applicare a problemi analoghi in altri ambiti.
In caso contrario, dovremo rivedere le istruzioni dell'algoritmo e correggere gli errori.
Se ci troviamo di fronte a un problema particolarmente difficile e complesso, può essere utile "scomporlo" in diverse parti più piccole e delle quali sarà più semplice trovare una soluzione.

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Quando prepari nello zaino tutto ciò di cui avrai bisogno per la tua giornata; quando pensi al percorso più veloce per arrivare a scuola; quando risolvi un'espressione matematica o un problema geometrico: in tutti questi momenti della quotidianità stai sfruttando, anche se inconsapevolmente, i metodi del pensiero computazionale.
Con l'espressione "pensiero computazionale" si intende infatti l'insieme dei processi mentali coinvolti nell'individuazione di un problema e nella formulazione di una possibile soluzione.

Ciascuna delle azioni sopracitate presuppone infatti una serie ordinata di "istruzioni" che vanno eseguite nella giusta sequenza per affrontare e risolvere correttamente il problema.

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Il coding con Scratch consiste nell'opportuna composizione di blocchi che, assemblati tra loro, forniscono le istruzioni per far muovere e interagire gli sprite, ovvero gli oggetti presenti nell'area di visualizzazione.
Scratch fornisce quasi un centinaio di istruzioni suddivise in nove categorie di blocchi (più l'estensione Penna) contraddistinte da un colore specifico: osserva la mappa in allegato per scoprire le diverse tipologie di blocchi e le loro funzioni.
Scarica qui la mappa in formato .mind modificabile.

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Mettiti alla prova - Dai voce al tuo sprite! Segui le indicazioni per realizzare un semplice programma per far esibire lo sprite in gorgheggi degni di una cantante famosa.

Per eseguire questo programma utilizza i blocchi dei gruppi Situazioni, Controllo, Aspetto, Suono e Movimento.
Seleziona l’ambiente dove vuoi rappresentare la scena e lo sprite: nell'esempio fornito abbiamo scelto il palco di un teatro e lo sprite Singer1. Lo sprite, inizialmente nascosto, entra in scena e si presenta brevemente, dopodiché inizia i suoi gorgheggi aumentando progressivamente il volume dell’audio e muovendosi sul palco.

Al termine dell’esibizione canora si scatena l’applauso del pubblico.

Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: https://scratch.mit.edu/projects/665921632

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Materiali a cura di Bruno Artuso, coautore del corso Ellequadro (Atlas).
Coordinamento e progetto: Silvia Gadda
Redazione: Giulia Baccanelli, Mario Scalvini
Il Padlet e tutti i suoi contenuti  sono sotto licenza CC BY-NC-SA (uso con obbligo di citazione, fini didattici non commerciali, condividi allo stesso modo).

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senzaLIBRO

DDI, il digitale per la scuola in presenza

è un corso di matematica che permette di toccare con mano quanto la disciplina sia vicina alla vita quotidiana. Attraverso la strategia dell' imparare facendo, il corso cerca di facilitare il passaggio da una situazione reale alla costruzione di un modello, accendendo i riflettori sulla lettura matematica di situazioni tratte dall'attualità.

L'opera è costituita da una teoria molto articolata e di contenuto forte e al tempo stesso da ricche sezioni ad alta leggibilità.

esercizi per il potenziamento per ciascuno dei capitoli del volume base e autoverifiche per prepararsi alle prove parallele;

laboratori STEM con proposte didattiche interdisciplinari;

attività sui temi dell'Agenda 2030 e dell'Educazione civica;

simulazioni di Prove INVALSI, fruibili anche in modalità computer based.

CARATTERISTICHE DIDATTICHE

Il corso Ellequadro (aritmetica + geometria per le classi prima e seconda, algebra + geometria per la classe terza) presenta una teoria rigorosa e la particolare attenzione all'inclusività tipiche dell'autore, coniugandole con un costante rimando alle innumerevoli applicazioni della matematica nelle situazioni reali.

Ogni capitolo si apre con una doppia pagina in caratteri ad alta leggibilità. La prima pagina contiene un'attività, intitolata Rifletti, in cui si delinea una situazione reale vicina al vissuto quotidiano e si porta la classe a focalizzare alcuni aspetti per iniziare a entrare con gradualità nel tema del capitolo stesso. Questo lavoro è sempre sorretto da un'attività di flipped classroom con un video dedicato. La seconda pagina ospita una mappa concettuale volta a riassumere e organizzare le informazioni essenziali del capitolo.

In ogni capitolo tutti i paragrafi si aprono con un'attività legata a una situazione reale e suddivisa in due step: Dall'osservazione..., in cui si mostra un'immagine e si guida la classe ad osservarne alcuni aspetti che mettono in moto un ragionamento matematico; nel secondo step, ...alla definizione, si espone la definizione del concetto matematico cui si è giunti attraverso l'induzione. Segue, quindi, lo sviluppo della parte teorica, articolata in sottoparagrafi, inframmezzati da Regole, Definizioni, Criteri e Procedure. Nel colonnino i box Attenzione mettono in guardia da eventuali difficoltà che gli studenti potrebbero trovare.
I sottoparagrafi sono inoltre sostenuti da numerosi esempi svolti, che chiariscono puntualmente i concetti appena spiegati.

A conclusione di ciascun paragrafo la batteria di esercizi Mettiti alla prova, consente un'immediata verifica della comprensione. Alcuni esercizi sono contrassegnati da etichette ricorrenti che identificano subito la tipologia di attività ( Spiega ai compagni, Caccia all'intruso, Chi è l'alunno che, Matematica creativa, ecc.). Di seguito si trova la sezione Problemi di..., costituita da problemi vari, ognuno identificato con un termine legato alla situazione reale che evoca.

Le schede operative di informatica intitolate Esercitati con... sonodedicate all'uso degli applicativi Scratch, Excel e Geogebra.

Le schede Impara a risolvere problemi guidano invece alla risoluzione di problemi ispirati a situazioni reali.

Sono, inoltre, presenti nuovissime schede laboratoriali su doppia pagina che fanno cogliere agli studenti, attraverso innovative tavole di infografica, gli importanti nessi fra la matematica e quanto accade intorno a noi a tutti i livelli e nell'attualità.

Alla fine di ciascun capitolo si apre una sezione interamente dedicata all'inclusione, che costituisce una sorta di "libro nel libro", intitolata Matematica per tutti. All'interno di questa sezione la teoria è riscritta in maniera semplificata e in caratteri ad alta leggibilità e si forniscono esercizi semplificati, alcuni dei quali guidati, anch'essi in caratteri ad alta leggibilità.

A conclusione di ciascun capitolo è infine presente una ricchissima sezione di attività così strutturata:

* esercizi paragrafo per paragrafo, aperti dallo specchietto Metti a fuoco, in cui si riepilogano brevemente i concetti salienti. Gli esercizi sono affiancati dal livello di difficoltà (da un pallino a tre pallini), e distinti nelle stesse tipologie proposte nelle batterie Mettiti alla prova della sezione teorica;
* all'occorrenza un Esercizio guida che mostra come fare la tipologia seguente di esercizio;
* problemi della sezione intitolata Problemi di..., ognuno dei quali identificato con un termine legato alla situazione reale che evoca;
* esercizi Matematica e Scienze, in cui si prende spunto da una situazione di argomento scientifico per risolvere un problema matematico, creando in tal modo un ponte fra le due discipline.

La sezione Giochiamo con la matematica fornisce esercizi giocosi ed esercizi tratti dalle gare di matematica.
Nella batteriaRecupero e ripasso, a fronte di brevi riepiloghi teorici di quanto studiato, si forniscono immediatamente sotto esercizi attraverso i quali
ripassare e consolidare la conoscenza di quegli argomenti.
Nella batteriaAutoverifica la classe è chiamata a verificare la propria preparazione sugli argomenti dell'intero capitolo e ad autovalutarsi.
Infine, nella batteria Verso le competenze sono contenuti esercizi che mettono alla prova le competenze matematiche acquisite nell'intero capitolo.
La batteria si conclude con:
- unCompito di realtà;
- unaProva modello INVALSI sul cartaceo e computer based.

Per ciascun capitolo sono presenti numerosi strumenti digitali integrativi e di supporto allo studio della materia. Tutti i volumi sono inoltre dotati di strumenti per l' alta accessibilità.

Il corso, inoltre, permette di accedere ai contenuti della app senzaLIBRO.

DIDATTICA DIGITALE INTEGRATA per tutti

La versione digitale eBook è acquistabile su www.bsmart.it e oppure è scaricabile gratuitamente tramite il coupon abbinato al testo cartaceo, seguendo le indicazioni fornite sul frontespizio di ogni volume.
La versione digitale offre l'edizione sfogliabile di ogni volume con le seguenti espansioni multimediali:

* video su matematica e realtà collegati in pagina a proposte per la flipped classroom e la didattica attiva (anche sulla app, per lo smartphone)

* videoanimazioni sui concetti chiave del programma

* video di ripasso

* potenziamento delle competenze digitali e guida all'uso di software disciplinari (tra gli altri Geogebra e Scratch)

* approfondimenti e gare di matematica ulteriori rispetto a quelle del testo

* versione digitale delle prove INVALSI

* audio delle sintesi del libro (anche sulla app, per lo smartphone)

* verifiche interattive per l'autovalutazione

* strumenti per l'alta accessibilità, tra cui la sintesi vocale della teoria e degli esempi

DIDATTICA DIGITALE INTEGRATA per l'insegnante

L'insegnante può accedere all'eBook su e richiedendo ai nostri agenti l'attivazione di una copia saggio oppure scaricando la copia digitale tramite il coupon apposto sul volume cartaceo.

CREA LE TUE VERIFICHE
Uno strumento semplice per creare verifiche personalizzate, compiti da assegnare a casa e batterie di esercizi per alunni con Bisogni Educativi Speciali.
L'insegnante ha a disposizione un database di oltre ottomila esercizi organizzati per argomento, tipologia, grado di difficoltà e caratteristiche didattiche. Il
software funziona con qualsiasi tipo di computer, tablet e smartphone.

RISORSE PER L'INSEGNANTE, versione a stampa

# data[].attributes.attachment_link.description
Ellequadro, Matematica in 3 voll. (con vol. unico annuale o due tomi separati) + Laboratorio. Roberto Vacca, Bruno Artuso, Claudia Bezzi, ISBN 9788826823911. Materia: Matematica

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Per usare i Moduli Google nelle proprie Google Classroom e, quindi, ricevere in modo automatico i risultati degli studenti, i moduli vanno copiati nel proprio spazio Google Drive e condivisi da lì mediante link. Il modulo nel vostro Drive sarà anche completamente modificabile. Per copiare i moduli vai ai seguenti link:
1. Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi
2. Scratch

# data[].attributes.body
Un elenco di istruzioni è un algoritmo solo quando sono soddisfatte le seguenti proprietà:

finitezza: ogni istruzione deve essere eseguita in un tempo finito e un numero finito di volte;

generalità: l’algoritmo deve fornire la soluzione per tutti i problemi appartenenti a una determinata classe;

non ambiguità: l’algoritmo va definito in modo univoco, passo dopo passo, e devono essere evitati errori, salti, contraddizioni e ambiguità.

Un algoritmo può contenere dati (costanti o variabili) e istruzioni (di inizio/ fine, di azione, di controllo, di input/output, di lettura e scrittura ecc.) e, dal punto di vista lessicale, va espresso mediante proposizioni e predicati.

Anche le consuete azioni di vita quotidiana possono essere descritte da un algoritmo.
Mettiti alla prova - Definisci l'algoritmo per effettuare uno spostamento in autobus: clicca sul link in allegato e riordina le istruzioni nella sequenza corretta.

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Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inizio - 1, Acquistare il biglietto - 2, Recarsi alla fermata del bus - 3, Salire sul bus - 4, Timbrare il biglietto - 5, Prendere posto a sedere - 6, Chiamare la fermata desiderata - 7, Scendere dal bus - 8, Fine - 9,

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Inizio - 1, Acquistare il biglietto - 2, Recarsi alla fermata del bus - 3, Salire sul bus - 4, Timbrare il biglietto - 5, Prendere posto a sedere - 6, Chiamare la fermata desiderata - 7, Scendere dal bus - 8, Fine - 9,

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Gli algoritmi possono essere rappresentati graficamente mediante i diagrammi a blocchi. Ma come si costruisce un diagramma a blocchi? Leggi la scheda in allegato per saperne di più!

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Nell'esempio in allegato abbiamo illustrato con un diagramma a blocchi le indicazioni che si devono seguire per attraversare un incrocio stradale regolato da un semaforo. Sapresti dire che tipo di struttura è stata utilizzata? Perché?
Mettiti alla prova - Scegli anche tu un'azione quotidiana (per esempio lavare i denti, guardare un film in streaming, fare i compiti...) e definisci la sequenza di istruzioni da svolgere per compierla; rappresentala quindi sotto forma di diagramma a blocchi. Quale tipo di struttura hai utilizzato?

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Test - Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi

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Test - Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi

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Verifica quello che hai imparato su pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi con questo breve test.

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Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi

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Mettiti alla prova - Scratch e matematica: come abbiamo visto nel video di presentazione, Scratch consente di realizzare operazioni algebriche e stabilire relazioni logico/matematiche e può quindi essere utilizzato per risolvere problemi come il calcolo di un perimetro, di un'area o la risoluzione di un'operazione. Segui le indicazioni e prova a realizzare un programma per il calcolo della radice quadrata.

Per eseguire questo programma utilizza i blocchi dei gruppi Situazioni, Sensori, Controllo, Operatori e Variabili.
Lo sprite Ghost2 chiede un numero per calcolarne la radice quadrata.
Ricorda che non è possibile calcolare la radice quadrata di numeri negativi: imposta quindi un blocco di controllo "se... allora... altrimenti" per verificare se il numero inserito dall'utente è maggiore o minore di 0 e fornire quindi la risposta adeguata.
Cosa succede se non inserisci il controllo numero<0?
Cosa succede se l'utilizzatore del programma non inserisce un numero ma una parola o una lettera?

Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: https://scratch.mit.edu/projects/665924456
Note bene! - Come possiamo far sì che il programma restituisca un messaggio di errore nel caso in cui l'utente abbia inserito un valore non numerico?
Devi sapere che in Scratch il prodotto di un valore non numerico per 1 dà come risultato 0 (es: ciao*1 = 0).
Per verificare che l'utilizzatore abbia inserito un numero, possiamo impostare allora un blocco di controllo "se... allora... altrimenti" in cui la condizione da verificare è espressa dalla stringa "se risposta*1 = risposta".
Tale condizione è:

vera se l'utente inserisce un valore numerico (es. 5*1=5, 24*1=24 ecc.)

falsa se l'utente inserisce una lettera o una parola (es. b*1=0, ciao*1=0 ecc.)

Se la condizione è vera lo script prosegue con il calcolo della radice, altrimenti inseriamo lo sprite restituisce un messaggio di errore.

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Mettiti alla prova - Riscalda la mente con questo veloce crucipuzzle: trova tutte le parole-chiave del fare coding e sfida i tuoi compagni e le tue compagne in una gara a tempo.

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Wordwall - Create better lessons quicker

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Wordsearch - Words are hidden in a letter grid. Find them as fast as you can.

# data[].attributes.body
Verifica quello che hai imparato su Scratch e sulle sue funzioni con questo breve test.

# data[].attributes.body
Sei riuscito/a a programmare correttamente? Verificalo confrontando il tuo script con la soluzione che trovi in allegato (oppure apri il progetto direttamente in Scratch).