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La plateforme EduMed-Obs ne permet pas actuellement de fournir la totalité des ressources dont elle dispose. Si vous souhaitez obtenir des données non accessibles, n'hésitez pas à nous contacter. La plateforme sera de nouveau opérationnelle dans le courant du mois de janvier 2021.
EDUMED-Obs consiste à mettre en oeuvre une interface basée sur les données de recherche en géosciences concernant le bassin méditerranéen et orienté vers l'éducation au risque naturel pour le grand public et notamment les lycéens. Cet observatoire éducatif vise à faciliter l'utilisation des données issues de capteurs dans l'enseignement secondaire et supérieur.

Un ' Data Center ' à partir duquel sont accessibles les données mises en ligne. Ces données visées proviennent de capteurs variés (sismologie, géodésie, hydrogéologie, météorologie ...). Les données proviennent soit d'instruments permanents de la Recherche, soit de missions scientifiques temporaires, ou encore de capteurs connectés dans les établissements scolaires.

Un ' Tools Lab ' à partir duquel on a accès à des outils numériques innovants. Ces outils permettent d'utiliser les données, de faciliter des expériences et de se familiariser avec les évolutions du monde numérique (serious games, réalité augmentée, simulations ...)

Une ' Teachers Room ' autour de laquelle on peut se procurer toute documentation scientifique et pédagogique utile pour l'utilisation des données dans un contexte d'enseignement. Des études de cas sont proposées progressivement pour se familiariser avec l'utilisation de bases de données en ligne.

La mission principale pour EDUMED-Obs est de faciliter la visibilité et la valorisation du travail des équipes de recherche impliquées dans l'observation en géosciences et la prévention du risque naturel vers le grand public (science et citoyen) et notamment les scolaires (science et recherche).

Ce projet (2017-2021) est mis en place dans le cadre de l'IDEX JEDI de Université Côte d'Azur. Il est piloté par la cellule Education de l'UMR Géoazur à Sophia Antipolis. De nombreux partenaires collaborent, à travers leurs réseaux de capteurs, et leurs expertises, à la réalisation de ce dispositif éducatif.

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Bienvenue sur les pages de l'Observatoire de l'Environnement Méditerranéen à but Educatif

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La plateforme EduMed-Obs ne permet pas actuellement de fournir la totalité des ressources dont elle dispose. Si vous souhaitez obtenir des données non accessibles, n'hésitez pas à nous contacter. La plateforme sera de nouveau opérationnelle dans le courant du mois de janvier 2021.

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T. Vieville - INRIA

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Qu'est qu'une intelligence artificielle ? (Thierry Viéville) - Semaine du Cerveau 2018

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Tiens et si on expliquait le fonctionnement d'Internet "sans aucune techno" " distribution de post-it et réalisation de l'activité sur les protocoles, mais de manière très légère

Objectif de l'activité: Comprendre le fonctionnement d'Internet pour en avoir une vision éclairée.

Matériel et mise en place : Une salle de classe avec des postits distribués aux élèves. Les élèves peuvent librement discuter de l'activité et de comment la réaliser, mais lorsque l'activité est en place, tout doit se faire silencieusement.

Description de l'activité : On distribue des post-it pour s'échanger des petits messages entre élèves, avec comme seule règle du jeu que les mots doivent circuler sous les tables pour que le prof ne les voit pas. À chacun·e de voir comment faire en sorte que l'information se transmet bien grâce à ces petits mots.
Décryptage de l'activité :
- Assez rapidement les gens vous mettre l'adresse (ici le nom) du destinataire, mais il faut aussi s'assurer que le message est bien arrivé alors il faut aussi ajouter l'adresse de l'expéditeur, pour lui envoyer un accusé de réception, et si l'accusé de réception n'arrive pas au bout d'un certain temps il faut renvoyer le message, donc utiliser une minuterie, ... voilà ce que le groupe va découvrir en jouant.

- Bien entendu il est possible de convenir de chiffrer le mot par exemple en décalant les lettres (le A devient un B, le B devient un C, .. donc CPOKPVS veut dire (allez devinez !)) mais l'adresse du destinataire et celle de l'expéditeur doivent rester en clair sinon comment les mots pourraient circuler.

- On verra aussi une chose amusante c'est que si on fait circuler les petits mots dans tous les sens à travers le réseau ils ont beaucoup de chance d'arriver au destinataire de par la connectivité.

- On vient de découvrir le fonctionnement d'une couche d'internet qui s'appelle TCP/IP : effectivement la seule solution sur un immense réseau de réseau qu'est Internet pour faire circuler l'information est de découper l'information en paquets (en datagramme) et de le faire circuler comme nos postits

_ Quand une source et une destination mettent en œuvre chacun leur algorithme (de manière conjointe pour échanger un message), il s'agit d'un protocole.

- Et tous ces petits postits sur lesquels nous avons écrit sans nous en soucier, les choses les plus folles ... voire même les plus gênantes ? Ah mais c'est comme les données que nous mettons sur Internet où ils diffusent à tout le monde ? On les donne au professeur ? Ou pas ? Nous venons aussi le toucher du doigt une problématique de gestion de nos données

Une autre forme d'activité : Cette activité a été initialement conçue et développée par Anne Gravey, dans la cadre du groupe de travail " InfoSansOrdi " qui l'a expérimenté en conditions réelles avec des collégienn·ne·s de 3ème et proposée sur cours Class´Code sous une forme adaptée au collège. Elle a été utilisé avec des primaires une 10zaine de fois avec succès sous cette forme simplifiée.

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Tiens et si on expliquait le fonctionnement d'Internet "sans aucune techno" " distribution de post-it et réalisation de l'activité sur les protocoles, mais de manière très légère Objectif de l'activité: Comprendre le fonctionnement d'Internet pour en avoir une vision éclairée. Matériel et mise en place : Une salle de classe avec des postits distribués aux élèves.

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"Jeux Fabrique" souhaite impulser, dans les établissements scolaires participant, la maîtrise de l'algorithmique et de la programmation informatique, tout en dopant la créativité des élèves à travers la réalisation de jeux numériques. La possibilité offerte de travailler en interdisciplinarité a séduit Cédric Villani, médaille Fields 2010, qui est le parrain de la première édition 2017/2018.

Que fabrique-t-on ?

"Jeux Fabrique" invite les classes, les clubs, des groupes d'élèves à concevoir un jeu numérique mis en scène par la réalisation d'un décor, d'une borne de jeu, ... afin de rendre le jeu attractif, original et interactif avec l'utilisateur.

Quel accompagnement pour les projets participants ?

Le prêt d'un kit Makey Makey sur l'année scolaire. Ce dispositif permet d'imaginer une interaction ludique entre l'utilisateur et la machine sans connaissance en électronique. Chaque référent numérique a déjà participé à un atelier présentant ce dispositif lors de la formation des référents numériques.

Un suivi sur mesure pour les équipes constituées : aide à la définition des projets, participation aux séances, aide technique à distance, fourniture de tutoriels,... par les animateurs pédagogiques de la DANE 04. Un accompagnement spécifique par les ERUN (enseignants référents pour les usages numériques) sera également assuré auprès des écoles du premier degré.

Atelier avec le kit Makey Makey
Qui peut participer ?

Élèves d'écoles primaires, de collèges ou de lycées des Alpes-de-Haute-Provence, tous peuvent participer dans le cadre d'un projet suivi par un ou plusieurs enseignants.

Les équipes inscrites seront réunies en mai 2018 (la date exacte sera précisée ultérieurement) pour élire les meilleurs projets Primaire/Cycle 3 et Cycle 4/Lycée.

Quelles compétences seront mises en œuvre ?

Dans le domaine de la "formation du citoyen" : travailler, collaborer, argumenter, s'engager au sein d'un groupe.

Utiliser l'algorithmique et la programmation pour créer des programmes simples.

Présenter un projet auprès d'autres élèves

Comment les gagnants seront-ils désignés ?

Un jury de professionnels sera constitué, issus du groupe académique "Jeux numériques", de la DANE, de professionnels du numérique afin d'évaluer les productions des projets.

Un deuxième jury sera constitué d'un élève issu de chaque équipe participante afin de juger les autres candidats en lice.

Une épreuve d'algorithmique et de programmation permettra de tester les élèves sur les compétences qu'ils auront acquises tout au long de l'élaboration de leur projet.

Les projets déjà inscrits :

Les documents à consulter :

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éducation nationale  le numérique éducatif

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Jeux Fabrique, un concours de création de jeux numériques

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"Jeux Fabrique" invite les classes, les clubs, des groupes d'élèves à concevoir un jeu numérique mis en scène par la réalisation d'un décor, d'une borne de jeu, ... afin de rendre le jeu attractif, original et interactif avec l'utilisateur. Le prêt d'un kit Makey Makey sur l'année scolaire.

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Le projet science-fiction

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Cursus / site de Lettres / Cyril Mistrorigo

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Le 23 mars 2017 commence un projet intitulé #SF2017 sur le thème de la Science-Fiction. Le travail est lancé avec les élèves de 3e du Collège.

Cette séquence fait suite à la journée atelier sous l'égide de l'artiste plasticien Maxime Thoreau et de leur enseignante d'Arts plastiques. Les élèves avaient créé des maquettes aux accents de Science-Fiction, c'est donc tout naturellement que nous allons les utiliser dans leur rédaction.

La rédaction a pour but de lier L'Odyssée, ce chef d'oeuvre de l'Antiquité, à un futur imaginaire fait de vaisseaux spatiaux, d'étranges humanoïdes, de monstres inquiétants et de cités intergalactiques, à la manière d'Ulysse 31.

Le sujet 3 (au choix) est un sujet complexe. Les élèves, une fois leur texte achevé, devront lire leur aventure (le retour du héros / ou de l'héroïne, car oui ils ont le droit de féminiser cette oeuvre aux forts accents de testostérone, dans sa patrie). Leur lecture sera enregistrée. Ils programmeront alors un robot qui parcourra le trajet de leur protagoniste. Cette activité sera filmée. Le tout sera monté en une vidéo à laquelle les élèves auront pris soin d'ajouter une bande sonore libre de droits et créée par les techniques apprises avec leur enseignant d'Education musicale.

Une page Adobe Spark est dédiée spécialement à la séquence. N'hésitez pas à réagir sur Twitter @cyrilmistrorigo #SF2017. Nous diffuserons le Work In Progress.

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Cursus / site de Lettres / Cyril Mistrorigo

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Le 23 mars 2017 commence un projet intitulé #SF2017 sur le thème de la Science-Fiction. Le travail est lancé avec les élèves de 3e du Collège. Cette séquence fait suite à la journée atelier sous l'égide de l'artiste plasticien Maxime Thoreau et de leur enseignante d'Arts plastiques.

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