# data[].attributes.headline
Уварова Татьяна

# data[].attributes.subject
Уварова Татьяна

# data[].attributes.body
Очень понравились игры, возьму на заметку.

# data[].attributes.headline
Настольная игра, нарисованная своими руками. Правила как и в обычной игре с кубиками, но свое оформление

# data[].attributes.subject
Настольная игра, нарисованная своими руками. Правила как и в обычной игре с кубиками, но свое оформление

# data[].attributes.headline
Скупить все известные картины

# data[].attributes.subject
Скупить все известные картины

# data[].attributes.body
частная картинная галерея

# data[].attributes.body
Придумайте идею настольной игры и кратко опишите ее.

# data[].attributes.headline
Дизайн игры и её эле

# data[].attributes.body
Дизайн игры и её элементов — процесс, щепетильный с одной стороны и приятный — с другой. Дизайн формирует стиль, передаёт визуальный образ того, как ощущает своё детище автор, настраивает на определённый лад. Работа над визуальным стилем можно разделить на две составляющие: то, как должна выглядеть игра и комплектующие и то, как она выглядеть не должна.

# data[].attributes.headline
Статья о настольных играх

# data[].attributes.subject
Статья о настольных играх

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Дизайн игры и её элементов - процесс, щепетильный с одной стороны и приятный - с другой. Дизайн формирует стиль, передаёт визуальный образ того, как ощущает своё детище автор, настраивает на определённый лад. Работа над визуальным стилем можно разделить на две составляющие: то, как должна выглядеть игра и комплектующие и то, как она выглядеть не должна. В этой статье мы рассматриваем дизайн карточек. Почему они такие, какие есть?

Как не должны выглядеть карточки "Бизнес-круга"

За многие годы сформировались определённые тренды в оформлении элементов настольных игр. Все макеты собираются в компьютерных программах, которые предоставляют на выбор дизайнеру широкий набор фильтров и эффектов. Это приводит к злоупотреблению: если можно дать размытую обводку, тень или градиент - глупо не воспользоваться возможностью зафигачить эффекты по-максимуму.

В результате, на плодах трудов дизайнеров неизбежно образуется графический шум. Можно наблюдать, как на сантиметре полиграфической площади: край градиента, рамочка, отступ, ещё одна рамочка, вокруг которой дымчатое свечение, внутри отступ и снова рамочка квадрата, которому дана уже внутренняя тень (чтобы перебороть "окружение" и хоть как-то попытаться отделить одно пространство от другого). При чём, представим себе, что этот метод насыщения эффектами применён как к карточке так и к полю. И когда карточка ложится на поле, количество шума умножается на коэфициент.

Подобный подход к дизайну приводит к тому, что элементы игр теряют шанс стать чем-то уникальным только из-за того, что построены по принципу "максимум эффектов", побольше графики (чем насыщеннее, тем больше выложился дизайнер). Но фотошоп-то по своей сути одинаков, равно как и набор эффектов. И вереницы игр начинают сливаться в современное сплошное однообразное.

Когда вдруг натыкаешься на карточки, которые не пытаются вынуть игрокам глаза, ты буквально улыбаешься и мысленно говоришь "спасибо" дизайнеру.

Полегчало? Не расслабляться!

Теперь прибавляем к атаке мозга эффектами второй момент: важная (действительно важная для процесса игры информация) не редко приносится в жертву графическому насыщению - "...за картинку отвалено в три раза больше бабла, чем за вёрстку и макетирование, а значит картинка важнее!". То, что квадратик с важной циферкой через стол не разглядеть - фигня: поиграют и выучат наизусть, но вот картинку давай по-больше!

И если спросить дизайнера: "Зачем? Почему?" (зачем здесь вторая обводка, зачем здесь столько теней, зачем здесь градиент, почему пиктограмма крепости - как ушко булавки, почему цифры с двойными обводками и на них напылено туманом...), адекватного ответа не получишь. В лучшем случае - просто не получишь адекватного ответа =)

Такое впечатление, что специально делают так, чтобы каждую карточку невозможно было считать сразу. Словно в расшифровке сложного дизайна состоит какой-то кайф.

Во время дизайна элементов игры про деньги, в которой крайне важна обоснованность, вопросы "зачем" и "почему" и ответы на них, нельзя допустить расточительное или бессмысленное использование эффектов. Чёткий расчёт, концентрация, ясность в данных, минимум отвлекающей информации - вот ключевые составляющие дизайна для финансовой игры. Поэтому делаем над собой усилие и забываем про эффекты =)

Как должны выглядеть карточки "Бизнес-круга"

Итак, при работе над дизайном элементов держим в голове следующие тезисы: "простота и обоснованность".

Во время разработки карточек заводов стояла задача учесть такие составляющие:
- Название
- Принадлежность к цветовой группе (тип завода)
- Стоимость завода при покупке
- Стоимость аренды
- Производственные затраты (на выпуск продукции)

"Оборачиваем" это всё физическим, довольно небольшим, размером карточки, который обусловлен выделенным под завод сектором на игровом поле. Как бы ни хотелось сделать карточки побольше, производство игрового поля задаёт реалии.

Все указанные параметры важны для игрового процесса и именно на них строим композицию

Мне долго не давала покоя группа из трёх параметров: цена, аренда, затраты. Каждый из них - финансовый показатель и логически напрашивался вывод давать их равнозначной группой. Но результат макетирования не удовлетворял меня: либо шрифт подписей получается слишком мелким и не читабельным, либо давать их нужно в столбик, что совсем ни в какие ворота не лезет и разрушает целостность восприятия.

Я тасовал их и так и так. Даже подумывал над тем, можно ли увеличить игровое поле - чем типография не шутит... Мучился до тех пор, пока не переосмыслил три указанных параметра.

Тестирование прототипа игры показало, что завод арендуют довольно редко: слишком незначительная прибыль из-за дополнительных затрат. Таким образом, я пришёл к тому, что "стоимость аренды" - информация второстепенная, а главными параметрами являются цена завода и "расходы" - затраты на производство товара. Эта пара показателей размещалась очень хорошо. Оставалось найти место для аренды. Так, как третий параметр оказался не столь важным, его визуальной подачей можно пожертвовать. И в результате стоимость аренды перекочевала под название.

Так был получен дизайн карточки завода, по его принципу была разработана карточка "Недвижимости". Каждый элемент, размер шрифта, раскраска имеют своё обоснование. Если представить, как могла бы выглядеть карточка завода, если поместить на неё тематическую картинку, а всё остальное уменьшить и "распихать" по кружочкам с эффектами, становится не по себе =)

Точно такой же принцип (простота и обоснованность) лёг, например, и в основу дизайна карточки госзаказа. На карточке имеется:
- маркер "Госзаказ", обозначающий тематическую серию карточек;
- название госзаказа (включая "Госзаказ №7");
- не сложная разделительная полоска, имитирующая гильош, которым часто снабжают официальные и ценные документы (госзаказ всё-таки =);
- список товаров (либо инструкция, если госзаказ - специфический);
- цветовые маркера в списке товаров, обозначающие цвет завода, на котором производится нужный товар;
- тематический паттерн с обратной стороны.

И вот под этим флаг-девизом мы прошлись по каждому элементу комплекта. Просто? Да. Необычно? Да. Свободно? Да. Уникально? Да. Но даже сейчас, глядя на фотографию подобно этой:

...я нет-нет, да призадумаюсь: а не слишком ли сложно здесь всё задизайнено =)

# data[].attributes.attachment_link.title
Настольная игра - от идеи до прилавка. Часть 14. Про дизайн карточек

# data[].attributes.attachment_link.description
Дизайн игры и её элементов - процесс, щепетильный с одной стороны и приятный - с другой. Дизайн формирует стиль, передаёт визуальный образ того, как ощущает своё детище автор, настраивает на определённый лад. Работа над визуальным стилем можно разделить на две составляющие: то, как должна выглядеть...

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Михаил Тустов

# data[].attributes.attachment_link.title
10 советов, как создавать свои настольные игры (Выпуск #8)

# data[].attributes.body
Игра - бродилка