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La definición de generación en la era clásica y en los tiempos bíblicos era bastante sencilla: una generación abarcaba el tiempo transcurrido desde el nacimiento hasta el momento en que se tienen hijos, momento en el que se activaba el temporizador generacional de la propia descendencia hasta que ellos tenían hijos. Hay que tener en cuenta que la esperanza de vida de aquella época era mucho más reducida y que la edad adulta se alcanzaba poco después del inicio de la pubertad. (desde los 14 o 15 años hasta los 28 o 30)

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Antes vivían en un ámbito rural y hoy en día viven en ciudades.  Sus culturas y prácticas cambiaron. La esperanza de vida en este modelo llega a los 70 años.

Ya no conocen las mismas edades, ni el mismo matrimonio, ni la transmisión de bienes. No conocen la guerra y cuentan con una farmacia y medicina eficaz.
Su nacimiento es programado.
En más de la mitad de los casos, los padres se divorcian.

En relación al multiculturalismo se puede decir que es mayor, ya que antes la gente se agrupaba por religiones, por ejemplo, y hoy en día no existe esa fragmentación.

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Las nuevas tecnologías digitales han dotado de un significado nuevo al término generación: un significado cuyas implicaciones pueden abarcar tanto la duración de la generación como el modo en que se ve afectada su conciencia.}
Para ser concretos, la aparición de la tecnología digital en general, ha dado lugar a una generación única: forjada por la tecnología, con una conciencia fundamentalmente distinta a la de sus predecesores y, solo quizá, predecesora de una serie de generaciones aún más cortas y definidas por la tecnología.

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Una app o aplicación es un programa informático, generalmente diseñado para funcionar en dispositivos móviles, que permite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones. Una app puede ser limitada o amplia, sencilla o compleja; y en tanto un caso como en el otro, está perfectamente controlada por la persona u organización que la haya diseñado.

Podemos entenderlas como atajos que nos llevan directamente a donde queremos ir, sin necesidad de hacer búsquedas en línea o en nuestra propia memoria.

Los jóvenes de ahora no solo crecen rodeados de aplicaciones, sino que además han llegado a entender el mundo como un conjunto de aplicaciones, a ver sus vidas como una serie de aplicaciones ordenadas, o quizás, en muchos casos como una única aplicación que se prolonga en el tiempo y que les acompaña de la cuna a la tumba.

La tecnología modifica de forma esencial la naturaleza humana o, como mínimo, el pensamiento y la conducta humana.

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Refiere a un grupo que intenta activamente llevar a una aplicación a su límite, o, llegados al extremo, crear y distribuir aplicaciones nuevas llegando a donde ninguna aplicación ha llegado antes.

"Un 10% de los jóvenes que dedica gran parte de su tiempo a desarrollar un trabajo, un juego o una capacidad hasta alcanzar un nivel muy elevado, con el objetivo de lograr un dominio cada vez mayor, y a menudo, en compañía de otros que comparten su misma pasión".

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Formación de identidad: las aplicaciones pueden cortocircuitar la formación de identidad de la formación de identidad y hacer que nos convirtamos en un avatar de otra persona. Como nos presentan varias opciones, también pueden ayudarnos a abordar la formación de la identidad como un proceso más deliberado, global y reflexivo.

Intimidad: las aplicaciones pueden facilitar vínculos superficiales, desalentar el contacto y la interacción cara a cara y sugerir que todas las relaciones humanas pueden clasificarse, sino determinarse, con antelación o no, por el contrario, proporcionar maneras nuevas de relacionarnos con los demás sin que ello nos impida desconectar de los dispositivos cuando sea necesario; y esto nos pone a nosotros a cargo de las aplicaciones, en lugar de lo contrario.

Imaginación: las aplicaciones pueden volvernos holgazanes, desalentar el desarrollo de habilidades nuevas y constreñirnos a imitar o modificar ligeramente las aportaciones de otros, o por el contrario, pueden abrir mundos donde imaginar, crear, producir, combinar e incluso forjar nuevas identidades y facilitar formas de intimidad ricas.

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Plantea que los medios de comunicación han destruido la facultad de atención reduciendo las imágenes a 7 segundos; y el tiempo de las respuestas a las preguntas a 15 segundos.

La palabra que más se repite en los medios es "muerte" y la imagen mas representada es la de cadáveres.

Los medios se han apoderado desde hace tiempo de la función de la enseñanza.

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Son generaciones pertenecientes a las últimas décadas. A ppios del siglo XX ya era habitual describir a la juventud no con relación a sus padres ni a su fecha de nacimiento, sino con relación a sus experiencias comunes. La pertenencia de una generación ya no se concebía como una cuestión demográfica o geográfica.

Era Digital: los servidores centrales se vieron seguidos por ordenadores personales cada vez más pequeños; y estos, a su vez, han sido reemplazados por ordenadores portátiles, tabletas, smartphones y otros dispositivos manuales. (los servidores centrales eran voluminosos y toscos. Los nuevos aparatos eran más potentes y fáciles de transportar, además de mucho más rápidos).

Quizá lo más importante fue que los distintos aparatos digitales ya no eran entidades independientes sin comunicación alguna entre ellos: un único dispositivo era ahora capaz de soportar cada vez más funciones, y además, podía comunicarse con otros aparatos.

“Los jóvenes hablan de las experiencias comunes de su generación refiriéndose a Internet, la Red, los dispositivos manuales y los smartphones, además de las relaciones sociales y culturales que estos facilitan, sobre todo la plataforma social de Facebook".

Si es cierto que nuestra era se define en términos tecnológicos, entonces las generaciones pueden llegar a ser muy breves, porque deberíamos entender a una generación como una era en la que tecnologías concretas entran en auge y, especialmente, una era en la que los jóvenes llegan a emplear una tecnología concreta de un modo pleno, natural y fluido: es decir, nativo. Generación tecnológica.

Aunque resulta muy fácil y directo referirse a la generación de la última década como la generación digital o web, se cree que el término está erróneamente centrado en la tecnología.

Se habla de la Generación App porque se quiere ir más allá de la tecnología y más allá de los medios de comunicación, para sumergirse en la psicología de los usuarios.

Internet ya no se entiende como un sistema cuya misión principal es transmitir contenidos, sino que se ha convertido en un sistema enormemente dinámico y participativo.

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Los niños viven en lo virtual.
Las ciencias cognitivas muestran que el uso de la Red, la lectura o la escritura de mensajes con los pulgares, la consulta de Wikipedia o Facebook no estimulan las mismas neuronas ni las mismas zonas corticales que el uso del libro, tiza o cuaderno.

Pueden manipular varias informaciones a la vez, no sintetizan ni integran. No tienen la misma cabeza que generaciones anteriores.

Por el celular acceden a cualquier persona, por gps a cualquier lugar, por la red a cualquier saber: ocupan un espacio topológico de vecindades, mientras que antes se vivía en un espacio referido por distancias. No habitan el mismo espacio.

La cabeza de Pulgarcita:
Ella tiene la computadora como su propia cabeza gracias a la reserva enorme de informaciones pero también bien hecha.
La caja computadora contiene y hace funcionar nuestras facultades: memoria mil veces más poderosa que la nuestra, una imaginación equipada con millones de íconos, etc. Ya no tiene que trabajar duro para aprender el saber puesto que ya está ahí, objetivo, recolectado, colectivo, conectado y accesible.

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Las aplicaciones que pueblan la pantalla del Smartphone son como una especie de “huella digital”.

La posibilidad de expresión personal en la red es amplísima, pero no ilimitada. Por lo tanto, la identidad app es multifacética y limitada por las decisiones de programación del desarrollador de la aplicación.

La identidad de los jóvenes está cada vez más prefabricada. Es decir, se desarrolla y se presenta de modo que transmita una imagen deseable (y definitivamente positiva) de la persona en cuestión. Esta prefabricación aleja el foco de atención de la vida interior, de los conflictos o las dificultades personales, de la reflexión pausada y de la planificación personal.

Las personas son cada vez más identificables en línea y sus vidas virtuales están cada vez más entretejidas con sus vidas offline. De hecho, los jóvenes actuales apenas distinguen entre ambas identidades. Las identidades virtual y física de los jóvenes pueden ser coherentes, pero la correspondencia no tiene que ser exacta.

La motivación de los jóvenes procede más de un deseo de inflar su currículum que de contribuir a la sociedad.

Resulta paradójico, pero parece que la tecnología, cuyo objetivo era dejar tiempo libre para la reflexión desestructurada, ha tenido el efecto contrario. Los momentos en que nos quedábamos a solas con nuestros pensamientos, se han visto sustituidos por un uso prácticamente compulsivo de los dispositivos digitales con los cuales escuchamos música, enviamos mensajes de texto o jugamos a algo.

Narcisismo entre los jóvenes: “Lo que sucede es que en Facebook y la mensajería instantánea ofrecen una validación constante. Si en Facebook conseguimos cincuenta “me gusta” en la fotografía absurda que hemos subido, pensamos que nos están prestando atención. Es decir, es muy narcisista, lo que no significa que los jóvenes fueran menos narcisistas antes de internet, sino que ahora cuentan con más formas de validación.

Las nuevas tecnologías de comunicación pueden abrir oportunidades nuevas a la autoexpresión. Sin embargo vincular demasiado la identidad personal a algunas características de estas tecnologías (y carecer de tiempo, de la oportunidad o de la voluntad de explorar la existencia y las vidas del mundo real) puede dar lugar a una identidad empobrecida.

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Esta generación mantiene un debate encendido sobre las posibilidades de ocurrencia que surgen en relación a la formación de la identidad, la intimidad y la imaginación.

Dos miradas:

Por un lado, se encuentran defensores acérrimos del mundo digital, quienes opinan que los medios digitales pueden abrirnos la puerta a una era de participación democrática, al dominio de múltiples habilidades y a áreas de conocimiento, y de expresión creativa en distintos medios, ya sea de forma individual o coordinada.

Creen que quizá, por primera vez en la historia de la humanidad, todos tenemos la posibilidad de acceder a toda la información y a todas las opiniones, para tomar decisiones informadas sobre nuestras vidas, forjar relaciones con personas cuyos objetivos sean similares a los nuestros, y beneficiarnos de la inteligencia y la sabiduría aumentadas gracias a un gigantesco sistema de redes.

Desde este punto de vista, un mundo repleto de aplicaciones es un mundo que ofrece opciones infinitas que, en su mayor parte, están orientadas hacia propósitos positivos, que hacen crecer al mundo y dan plenitud a la persona.

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Por otro lado, se encuentra otro grupo menos optimista. Entre ellos se encuentran quienes afirman que por su velocidad y su brevedad, la era digital fomenta el pensamiento superficial y, por lo tanto, estropea la lectura y la reflexión sostenidas. Fue llamada “la generación más tonta de la historia”.

Lo que se teme es que, al fomentar la unión entre personas de intereses parecidos, en lugar de exponernos a opiniones distintas que amplíen nuestros horizontes, los medios digitales permiten la creación de silos intelectuales y artísticos que actúan como cajas de resonancia. Lo que lleva directamente a preocuparnos por la creciente sensación de aislamiento y la desaparición de las conversaciones exploratorias abiertas, y a el peligro que corren nuestro espíritu poético, musical y artístico.

Desde este punto de vista, un mundo repleto de aplicaciones nos hace dependientes de las características de la aplicación popular de turno y da lugar a la expectativa generalizada de que nuestro futuro dependerá de las opciones tecnológicas disponibles en cada momento.

Entonces, la aparición de la cultura app permite el desarrollo rápido de aspectos superficiales relativos a la identidad, la intimidad y la imaginación. Sin embargo, que podamos progresar y desplegar todo nuestro potencial en estas esferas y aprovechar las aplicaciones sin que sean ellas quienes nos programen a nosotros (construyendo una relación de dependencia), constituye un reto formidable.

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Como no tiene la misma cabeza que sus padres, conoce de otro modo. Escribe de otro modo. Por estos motivos el autor los nombra pulgarcito o pulgarcita (envía mensajes con tanta rapidez con los dos pulgares). Antes se los llamaba dactilógrafos.

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Michel Serres habla sobre Pulgarcita - Subtítulos en español

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El 15 de marzo se publicó el nuevo libro de Michel Serres, "Pulgarcita" http://www.gedisa.com/ficha.aspx?cod=000130&titulo=Pulgarcita#.U0Z4VqJrRyE También disponible en catalán: "Ditona" http://www.gedisa.com/ficha.aspx?cod=897014&titulo=Ditona#.U0Z4Y6JrRyE En este vídeo, cedido libremente por la librería francesa http://www.sauramps.com/ y la productora Artcam Production http://www.artcam-production.com para adjuntar los subtítulos en español, el autor nos habla sobre la nueva generación de pulgarcitas y pulgarcitos...

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En la sociedad y en la escuela se da la reciprocidad (circulación simétrica entre calificadores y calificados).
Pulgarcita controla en tiempo real su actividad.

Todo el mundo quiere hablar, se comunican en las redes. Ambos murmuran en la misma frecuencia de onda. La frecuencia política muere. La voz ocupa la totalidad del espacio, vota de manera permanente.

Cada uno introducirá su pasaporte, imagen anónima o  individualizada, de manera tal que se reproducirá la imagen de esa carta de manera virtual. Cada uno entrara en este equipo virtual y autentico que unira en una imagen multiple y única a todos los individuos que pertenezcan al colecitvo diseminado, con sus cualidades concretas y codificadas. Las características comunes se reunirán en una suerte de tronco. Esto no dejara de cambiar. Representa al colectivo conectado. Real, virtual, participativa y decisoria. Volátil, viva y suave.