# data[].attributes.headline
Komunikujące się micro:bity - czyli jak teleportować żyrafę?

# data[].attributes.subject
Komunikujące się micro:bity - czyli jak teleportować żyrafę?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Teleportująca się żyrafa

Dziś pokażę Wam jak dwa (lub więcej) micro:bity mogą się komunikować. Jest to możliwe dzięki falom radiowym. Wystarczy ustawić wspólną częstotliwość dla obu płytek - zasada działania jest podobna jak w radiach walkie-talkie. Częstotliwość wyrażana jest liczbą z zakresu od 0 do 255. Nie ma znaczenia jaką wartość się wybierze, ważne natomiast, aby obie płytki miały tą samą.

Spróbujmy przesłać w ten sposób ikonę (możemy wykorzystać gotowy zbiór ikona dostępnych w edytorze lub stworzyć swoją własną) z jednej płytki na drugą i z powrotem...

Wystarczy zbudować prosty skrypt - ja korzystam z edytora Microsoft MakeCode:

Zwróćcie uwagę, że na początku, podczas uruchomienia ustawiana jest częstotliwość radia. W chwili potrząśnięcia jedną z płytek (tutaj zadziała akcelerator - czyli czujnik ruchu) czyści się ekran (obraz generowany przez diody), a następnie zostaje nadany ciąg znaków (dowolny, w moim przypadku odpowiadający wybranej ikonie). W tej chwili druga płytka odbiera ciąg (string) i reaguje wyświetleniem ikony.

Efekt działania skrytpu:

Po sprawdzeniu poprawności działania skryptu w symulatorze, wystarczy wgrać go na płytki i gotowe...

Jak pewnie zauważyliście, możemy w ten sposób przesyłać dowolne wiadomości...

Więcej możliwości

W kolejnym kroku wykorzystamy przyciski A i B, aby móc wysłać jedną z dwu wiadomości, w zależności od potrzeby. Na początek stworzyłam skrypt przy pomocy którego możemy sygnalizować drugiej osobie jaki jest nasz nastrój, ale równie dobrze mogą to być dowolne dwie informacje (tak/nie, 0/1, prawda/fałsz itd.)

Wystarczy wprowadzić kilka drobnych zmian i możemy wysyłać inne wiadomości - możliwości jest wiele...

# data[].attributes.attachment_link.title
Komunikujące się micro:bity - czyli jak teleportować żyrafę?

# data[].attributes.attachment_link.description
Teleportująca się żyrafa Dziś pokażę Wam jak dwa (lub więcej) micro:bity mogą się komunikować. Jest to możliwe dzięki falom radiowym. Wystarczy ustawić wspólną częstotliwość dla obu płytek - zasada działania jest podobna jak w radiach walkie-talkie. Częstotliwość wyrażana jest liczbą z zakresu od 0 do 255.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Płytką micro:bit interesuję się już od jakiegoś czasu. Niestety w Internecie można znaleźć niewiele informacji na jej temat, mówię oczywiście o publikacjach w języku polskim. Postanowiłam więc utworzyć cykl wpisów, które przybliżyłyby tematykę dotyczącą maleńkiej - a zarazem dającej wiele możliwości - płytki micro:bit...

Czym jest płytka micro:bit?

Micro:bit to miniaturowy komputer (płytka o wymiarach ok. 4cm x 5cm), dzięki któremu każdy może rozpocząć swoją przygodę z elektroniką i programowaniem.
Podczas omawiania kolejnych zastosowań płytki, przyjdzie czas na dokładniejszą charakterystykę tego narzędzia.

Tym czasem pokażę jak rozpocząć przygodę z micro:bitem

Posiadając samą płytkę możemy stworzyć szereg skryptów, które wykorzystają jej możliwości, a wszystko to dzięki środowisku programistycznemu MakeCode, które pozwala programować płytkę z poziomu przeglądarki (zalecana Chrome). Oczywiście są też inne możliwości, ale ten sposób jest chyba najwygodniejszy.

W zależności od wieku uczniów można wykorzystać możliwość graficznego programowania (bloki przypominają te ze Scratch-a) lub Java Script czy Pythona. W każdej chwili można też zamienić programowanie graficzne na tekstowe - wystarczy skorzystać z przycisku zmieniającego tryb pracy.

Zwróćcie uwagę, że MakeCode zawiera symulator, który pozwala przetestować działanie skryptu przed wgraniem go na płytkę.

Pierwszy program

Jednym z elementów płytki micr:bit jest 25-diodowy wyświetlacz, na którym możemy wyświetlać proste symbole, ale posłuży nam również do wyświetlania napisów. Znajdują się na niej również dwa przyciski (A i B), którym możemy przypisać określone aktywności.

W pierwszym programie stworzyłam skrypt, który spowoduje, że po wciśnięciu przycisku A wyświetli się tekst (nie będą wyświetlane polskie znaki diakrytyczne, dlatego zamiast np. ę - trzeba wpisać e ), zaś po wciśnięciu przycisku B - ma wyświetlaczu pojawi się serduszko. Tekst i symbol mogą być dowolne.

Jeśli odrobinę zmodyfikujemy skrypt wyświetlający serduszko (wykorzystałam w tym celu pętlę POWTÓRZ) - efekt będzie dużo ciekawszy:

Jak wgrać program na płytkę?

Do tej pory korzystałam jedynie z MakeCode i umieszczonego w nim symulatora. Jeśli chcielibyśmy wgrać program na płytkę, musimy wykonać kilka kroków - zakładam, że korzystamy ze środowiska online za pośrednictwem przeglądarki Chrom:

podłączamy płytkę do komputera za pośrednictwem kabla microUSB (system powinien automatycznie zainstalować sterownik),

parujemyować płytkę z komputerem - klikamy przycisk z zębatką (prawy górny róg ekranu) i wybieramy Sparuj urządzenie

Pojawią się następujące okienka, w których klikamy odpowiednio Sparuj urządzenie ipo wybraniu urządzenia Połącz

przegrywamy program na płytkę klikając przycisk Pobierz (lewy, dolny róg ekranu) i gotowe...

możemy odłączyć płytkę od komputera, żeby jednak działała po odłączeniu, trzeba podpiąć ją do źródła zasilania (koszyczek z bateriami).

Spróbujmy stworzyć pierwszy projekt. Jednym z popularniejszych jest program, dzięki któremu będziemy mogli wykorzystać płytkę do gry w papier-kamień-nożyce.

W tym celu niezbędne będzie utworzenie zmiennej (u mnie: cowylosowano), która będzie przyjmowała losowo wartości 0 (papier), 1(kamień) lub 2 (nożyce).

W zależności od wylosowanej wartości (po potrząśnięciu płytką) na wyświetlaczu zostanie wyświetlony symbol, który będzie oznaczał określony wynik (papier, kamień, nożyce).

Po wgraniu na płytkę programu, każde potrząśnięcie płytką spowoduje wylosowanie jednej z trzech wartości, a co za tym idzie przypisanego jej symbolu.

Powyższy skrypt można modyfikować na różne sposoby, wykorzystując płytkę do losowania dowolnych elementów. Postanowiłam więc stworzyć program, działający jak kostka do gry:

Już wkrótce kolejne projekty...

# data[].attributes.attachment_link.description
Płytką micro:bit interesuję się już od jakiegoś czasu. Niestety w Internecie można znaleźć niewiele informacji na jej temat, mówię oczywiście o publikacjach w języku polskim. Postanowiłam więc utworzyć cykl wpisów, które przybliżyłyby tematykę dotyczącą maleńkiej - a zarazem dającej wiele możliwości - płytki micro:bit... Czym jest płytka micro:bit?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
https://www.playcodemonkey.com/

CODEMONKEY to strona na której możemy ćwiczyć, doskonalić umiejętności sterowania. Strona co prawda jest w języku angielskim, ale kolejne zadania (wyzwania) są na tyle intuicyjne, że nawet bez znajomości języka poradzi sobie każdy. Aby rozpocząć zabawę nie musimy się logować, jednak za każdym razem będziemy rozpoczynać realizację zadań od początku.
Za darmo jest dostępna określona partia wyzwań, dostęp do pełnej wersji gry jest płatny.

Moim zdaniem wersja demonstracyjna jest wystarczająca, aby wykorzystać ją podczas zajęć. Wraz z kolejnym wyzwaniem pojawiają się kolejne polecenia (komendy), wzrasta również trudność zadań.

# data[].attributes.attachment_link.description
https://www.playcodemonkey.com/ CODEMONKEY to strona na której możemy ćwiczyć, doskonalić umiejętności sterowania. Strona co prawda jest w języku angielskim, ale kolejne zadania (wyzwania) są na tyle intuicyjne, że nawet bez znajomości języka poradzi sobie każdy. Aby rozpocząć zabawę nie musimy się logować, jednak za każdym razem będziemy rozpoczynać realizację zadań od początku.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
https://blockly-games.appspot.com/about?lang=pl

Blockly Games to wielojęzyczny projekt Google przeznaczony dla osób, które rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem. Zawiera kilka typów zadań, które w łatwy i przyjemny sposób wprowadzą młodego adepta w arkana programowania. Zabawę należy rozpocząć od zadań Puzzle, które wprowadzą ucznia w symbolikę "klocków" programistycznych. Labirynt to już pierwsze zadania, których trudność rośnie z każdym kolejnym wyzwaniem. Pojawiają się tutaj pętle i warunki. Każdy kolejny typ zadań będzie wymagał od ucznia coraz większej uwagi i zaangażowania.

Każde zrealizowane zadanie zamieniane jest automatycznie na kod w Java Skrypt, aby pokazań uczniowi jak wygląda składnia tego języka programowania.

# data[].attributes.attachment_link.description
https://blockly-games.appspot.com/about?lang=pl Blockly Games to wielojęzyczny projekt Google przeznaczony dla osób, które rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem. Zawiera kilka typów zadań, które w łatwy i przyjemny sposób wprowadzą młodego adepta w arkana programowania. Zabawę należy rozpocząć od zadań Puzzle, które wprowadzą ucznia w symbolikę "klocków" programistycznych.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ciekawą propozycją on-line do nauki programowania jest gra stworzona przez znaną firmę LEGO i udostępniona na stronie firmy za darmo. Jest ona dostępna w wielu wersjach językowych - również po polsku.

https://www.lego.com/pl-pl/campaigns/bits-and-bricks/v2?ignorereferer=true

Zanim zmierzymy się z konkretnym zadaniem, użytkownik zostaje zapoznany z symboliką poleceń sterujących bohaterem gry. Przygodę rozpoczynamy od prostej planszy i wraz z realizacją kolejnych, trudność zadań rośnie.

Podstawowe zadanie polega na przejściu z klocka START na klocek META (biało-fioletowa szachownica) z koniecznością pokonania różnych przeszkód.Tworząc algorytm, możemy używać powtórzeń, wskazując po wybranym poleceniu ile razy będzie ono wykonane.

Po ukończeniu zadania, użytkownik zobaczy ekran podsumowujący dany poziom z możliwością przejścia dalej lub powtórzenia go jeszcze raz.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ciekawą propozycją on-line do nauki programowania jest gra stworzona przez znaną firmę LEGO i udostępniona na stronie firmy za darmo. Jest ona dostępna w wielu wersjach językowych - również po polsku. https://www.lego.com/pl-pl/campaigns/bits-and-bricks/v2?ignorereferer=true Zanim zmierzymy się z konkretnym zadaniem, użytkownik zostaje zapoznany z symboliką poleceń sterujących bohaterem gry.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Na stronie code.org poświęconej kodowaniu można znaleźć mnóstwo inspiracji jeśli idzie o naukę kodowania od najmłodszych lat. Jedną z nich jest projekt Koduj z Anną i Elsą, który polega na układaniu przez użytkownika sekwencji poleceń (klocków), w wyniku realizacji których powstanie element graficzny. Pierwsze zadania są bardzo proste, z każdym kolejnym pojawiają się nowe elementy (polecenia) i wzrasta trudność zadań.

Przygotowaną sekwencję poleceń można uruchomić i sprawdzić, czy jest poprawna. W razie czego można dokonać korekty. Zaliczone zadanie stanowi przepustkę do kolejnego.

Każde poprawnie wykonane zadanie umożliwia wygenerowanie kodu tekstowego programu:

# data[].attributes.attachment_link.description
Na stronie code.org poświęconej kodowaniu można znaleźć mnóstwo inspiracji jeśli idzie o naukę kodowania od najmłodszych lat. Jedną z nich jest projekt Koduj z Anną i Elsą, który polega na układaniu przez użytkownika sekwencji poleceń (klocków), w wyniku realizacji których powstanie element graficzny.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bardzo ciekawą alternatywą dla kodowania on-line są liczne aplikacje na Androida. Osobiście przejrzałam ich wiele i chciałabym przybliżyć Wam kilka z nich. Na początek aplikacja Lightbot Hour, która dostępna jest zarówno on-line jak i w wersji mobilnej.

Kolejne zadania polegają na tym, aby przeprowadzić "robocika" przez planszę tak, aby "zapalił żarówkę" na każdym niebieskim polu. Na początek mamy do dyspozycji pięć poleceń: idź naprzód (strzałka w górę), zapal światło (żarówka), obrót w prawo i obrót w lewo oraz podskok, którego musimy użyć, jeśli mamy do czynienia z różnicą poziomów (sprężynka). Możemy budować całe sekwencje lub ich fragmenty i na bieżąco sprawdzać ich poprawność. Zaliczenie zadania jest jednoznaczne z przejściem do kolejnego zadania. Cała gra podzielona jest na etapy. I etap to etap podstawowy, w drugim pojawia się konieczność tworzenia i wywoływania procedur w trzecim konieczność tworzenia pętli. Trudność zadań jest więc stopniowana i wykonanie zadań w tak ustalonej kolejności gwarantuje, że uczeń będzie przygotowany to rozwiązywania trudniejszych zadań.

Aplikacja zainteresowała zarówno moją młodszą, dziewięcioletnia córkę jak i starszą, szesnastolatkę. Obie z dużym zaciekawieniem i zaangażowaniem, zupełnie dobrowolnie zabrały się do tworzenia kolejnych sekwencji poleceń.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bardzo ciekawą alternatywą dla kodowania on-line są liczne aplikacje na Androida. Osobiście przejrzałam ich wiele i chciałabym przybliżyć Wam kilka z nich. Na początek aplikacja Lightbot Hour, która dostępna jest zarówno on-line jak i w wersji mobilnej. Kolejne zadania polegają na tym, aby przeprowadzić "robocika" przez planszę tak, aby "zapalił żarówkę" na każdym niebieskim polu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bardzo ciekawą alternatywą dla kodowania on-line są liczne aplikacje na Androida. Osobiście przejrzałam ich wiele i chciałabym przybliżyć Wam kilka z nich. Na początek aplikacja Lightbot Hour, która dostępna jest zarówno on-line jak i w wersji mobilnej.

Kolejne zadania polegają na tym, aby przeprowadzić "robocika" przez planszę tak, aby "zapalił żarówkę" na każdym niebieskim polu. Na początek mamy do dyspozycji pięć poleceń: idź naprzód (strzałka w górę), zapal światło (żarówka), obrót w prawo i obrót w lewo oraz podskok, którego musimy użyć, jeśli mamy do czynienia z różnicą poziomów (sprężynka). Możemy budować całe sekwencje lub ich fragmenty i na bieżąco sprawdzać ich poprawność. Zaliczenie zadania jest jednoznaczne z przejściem do kolejnego zadania. Cała gra podzielona jest na etapy. I etap to etap podstawowy, w drugim pojawia się konieczność tworzenia i wywoływania procedur w trzecim konieczność tworzenia pętli. Trudność zadań jest więc stopniowana i wykonanie zadań w tak ustalonej kolejności gwarantuje, że uczeń będzie przygotowany to rozwiązywania trudniejszych zadań.

Aplikacja zainteresowała zarówno moją młodszą, dziewięcioletnia córkę jak i starszą, szesnastolatkę. Obie z dużym zaciekawieniem i zaangażowaniem, zupełnie dobrowolnie zabrały się do tworzenia kolejnych sekwencji poleceń.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bardzo ciekawą alternatywą dla kodowania on-line są liczne aplikacje na Androida. Osobiście przejrzałam ich wiele i chciałabym przybliżyć Wam kilka z nich. Na początek aplikacja Lightbot Hour, która dostępna jest zarówno on-line jak i w wersji mobilnej. Kolejne zadania polegają na tym, aby przeprowadzić "robocika" przez planszę tak, aby "zapalił żarówkę" na każdym niebieskim polu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kolejna aplikacja mobilna, która mnie zainteresowała to Bit By Bit. W bardzo prosty sposób wprowadza nas w arkana programowania. Zaczynamy od bardzo prostych sekwencji poleceń, które przeprowadzają przez planszę bohatera gry. Z każdą kolejną planszą trudność wzrasta, pojawiają się nowe polecenia i kolejni bohaterowie.
Zadanie polega generalnie na ułożeniu na planszy strzałek i innych funkcyjnych klocków tak , aby doprowadzić bohatera do pola mety. W przyborniku poleceń u dołu ekranu mamy informację, ile poleceń danego typu i koloru mamy do dyspozycji. Kolorowe klocki z poleceniami dedykowane są konkretnym kolorom bohaterów. Klocek strzałki jest uniwersalny, ponieważ po kolejnym jego kliknięciu można zmienić jego kierunek na potrzebny w danym miejscu.
Bardzo przyjemna aplikacja - polecam. Niestety dość uciążliwe są dość często wyskakujące reklamy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kolejna aplikacja mobilna, która mnie zainteresowała to Bit By Bit. W bardzo prosty sposób wprowadza nas w arkana programowania. Zaczynamy od bardzo prostych sekwencji poleceń, które przeprowadzają przez planszę bohatera gry. Z każdą kolejną planszą trudność wzrasta, pojawiają się nowe polecenia i kolejni bohaterowie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Google Santa Tracker to jeden z projektów Google, którego głównym założeniem jest śledzenie trasy Świętego Mikołaja, ale towarzyszą mu również gry edukacyjne, w tym również z informatyki, a konkretnie programowania.

Na stronie

https://santatracker.google.com/codelab.html

znajdziemy zadania polegające na konieczności ułożenia sekwencji poleceń, po wykonaniu których Mikołaj (Elf) znajdzie zagubiony prezent. Każda kolejna plansza wiąże się z podniesieniem poziomu trudności zadania, pojawiają się powtórzenia i pętle, które wymagają od gracza dokładnej analizy realizowanego zadania. Należy zwrócić uwagę uczniów na to, że strzałki oznaczają przemieszczanie się Elfa w różnych kierunkach świata (na klockach ze strzałką pojawia się nazwa kierunku)
Ponieważ gra ma charakter świąteczny, warto ją wykorzystać w okresie przedświątecznym do urozmaicenia zajęć komputerowych.

# data[].attributes.attachment_link.description
Google Santa Tracker to jeden z projektów Google, którego głównym założeniem jest śledzenie trasy Świętego Mikołaja, ale towarzyszą mu również gry edukacyjne, w tym również z informatyki, a konkretnie programowania. Na stronie https://santatracker.google.com/codelab.html znajdziemy zadania polegające na konieczności ułożenia sekwencji poleceń, po wykonaniu których Mikołaj (Elf) znajdzie zagubiony prezent.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dziś przetestowałam kolejną aplikację na Androida dotycząca kodowania dla najmłodszych. Aplikacja KitBot Start (Wersja Demo - tylko jeden poziom) dostępna jest za darmo w sklepie Play. Pełna wersja gry jest niestety płatna.
Moim zdaniem te kilka zadań, które można wykonać w ramach wersji testowej jest również godne uwagi. Podobnie jak we wszystkich aplikacjach tego typu, trudność rośnie wraz z kolejną, pokonywaną planszą. Zadania polegają na ułożeniu puzzli z poleceniami, które sterują robotem zbierającym rozrzucone zabawki. Mimo tego, że darmowa wersja obejmuje tylko kilka plansz, mamy tu również do czynienia z koniecznością tworzeniem procedur, a co się z tym wiąże wprowadzeniem pętli i powtórzeń.

# data[].attributes.attachment_link.description
Dziś przetestowałam kolejną aplikację na Androida dotycząca kodowania dla najmłodszych. Aplikacja KitBot Start (Wersja Demo - tylko jeden poziom) dostępna jest za darmo w sklepie Play. Pełna wersja gry jest niestety płatna. Moim zdaniem te kilka zadań, które można wykonać w ramach wersji testowej jest również godne uwagi.

# data[].attributes.headline
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne

# data[].attributes.subject
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Z racji zmiany w podstawie programowej, zagadnienia dotyczące kodowania pojawiają się już w klasie I szkoły podstawowej. Na początku wcale nie musi to oznaczać stosowania jakiegokolwiek sprzętu, wystarczy kartka papieru, kolorowe flamastry i do dzieła...

Chciałabym zaproponować kilka pomysłów na tego typy ćwiczenia, nie ukrywam, że również moi uczniowie zaangażowali się w przygotowanie kilku z nich. Mają fantastyczne pomysły - dlaczego więc ich nie wykorzystać.

DYKTANDA GRAFICZNE

W sieci znajdziemy wiele inspiracji i gotowych ćwiczeń, pokaże kilka miejsc, gdzie można je znaleźć, ale zaprezentuję też kilka prac wykonanych przez moich uczniów.

Oto prace moich uczniów:

Link do pliku PDF, który możecie pobrać (zawiera wszystkie ćwiczenia)

Linki do zasobów znalezionych w Sieci:

MATH-SALAMANDERS.COM

https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-block-coordinates-1.gif
https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-block-coordinates-1ans.gif

https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-coordinates-block-coordinates-2.gif
https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-coordinates-block-coordinates-2ans.gif

https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-fun-math-activities-block-coordinates-3.gif
https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-fun-math-activities-block-coordinates-3ans.gif

https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-coordinates-block-coordinates-4.gif
https://www.math-salamanders.com/image-files/christmas-coordinates-block-coordinates-4ans.gif

Jeśli jednak sami chcielibyście przygotować dyktando - polecam stronę:

gdzie znajdziecie generator, który w bardzo łatwy sposób pozwoli Wam przygotować dowolny element graficzny i automatycznie utworzy koordynaty zgodnie z wybranymi kolorami.

Myślę, że do tego typu ćwiczeń można by wykorzystać również zasoby znajdujące się na stronie https://www.digipuzzle.net/, gdzie znajdziemy grę edukacyjną do tworzenia mozaik 8x8 i 16x16

Możemy również wykorzystać np. program Paint do tego, aby dzieci samodzielnie przygotowały dyktando dla swoich kolegów. Przygotowałam plik, w którym znajduje się plansza 15x15 pól, odpowiednio oznaczonym literami i liczbami oraz miejsce z boku, gdzie uczeń może wpisać koordynaty dla swojego obrazka - pozwólmy naszym uczniom na kreatywność, a z pewnością powstanie wiele ciekawych ćwiczeń.

pobierz plik z planszą - kliknij

Przykładowe wykorzystanie...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne

# data[].attributes.attachment_link.description
Z racji zmiany w podstawie programowej, zagadnienia dotyczące kodowania pojawiają się już w klasie I szkoły podstawowej. Na początku wcale nie musi to oznaczać stosowania jakiegokolwiek sprzętu, wystarczy kartka papieru, kolorowe flamastry i do dzieła... Chciałabym zaproponować kilka pomysłów na tego typy ćwiczenia, nie ukrywam, że również moi uczniowie zaangażowali się w przygotowanie kilku z nich.

# data[].attributes.headline
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne

# data[].attributes.subject
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dyktanda graficzne mogą mieć rożne postaci, mogą polegać na zamalowywaniu pól lub kreśleniu linii zgodnie z podanym kodem...

Udało mi się znaleźć w Sieci trochę materiałów - proponuję otwierać linki w Google Chrome, aby móc przetłumaczyć treść strony (większość znalezionych przeze mnie stron jest w języku rosyjskim):

http://mamaclub.ru/graficheskie-diktanty-doshkolnik/

http://raskraski.link

http://sterva.info/graficheskiy-diktant-po-kletochkam/

http://nataliigromaster.blogspot.com/2014/02/blog-post_27.html

Tym razem uczeń musi stworzyć kod na podstawie rysunku...

Bardzo dużo tego typu ćwiczeń znalazłam przeglądając zasoby Pinteresta:

https://pl.pinterest.com/pin/575405289878290411/

https://pl.pinterest.com/pin/379006124885602781/

https://pl.pinterest.com/pin/308567011954001013/

Zachęcam Was również do tego, aby to uczniowie samodzielnie tworzyli tego typu kody, wystarczy kartka papieru w kratkę i odrobina dziecięcej wyobraźni i za chwilę dzieciaki stworzą zadania dla swoich kolegów...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodujemy na papierze - dyktanda graficzne cz. 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Dyktanda graficzne mogą mieć rożne postaci, mogą polegać na zamalowywaniu pól lub kreśleniu linii zgodnie z podanym kodem... Udało mi się znaleźć w Sieci trochę materiałów - proponuję otwierać linki w Google Chrome, aby móc przetłumaczyć treść strony (większość znalezionych przeze mnie stron jest w języku rosyjskim): http://mamaclub.ru/graficheskie-diktanty-doshkolnik/ http://raskraski.link http://sterva.info/graficheskiy-diktant-po-kletochkam/ http://nataliigromaster.blogspot.com/2014/02/blog-post_27.html Tym razem uczeń musi stworzyć kod na podstawie rysunku...

# data[].attributes.headline
Kodujemy na papierze - wyznaczanie trasy

# data[].attributes.subject
Kodujemy na papierze - wyznaczanie trasy

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przygotowałam dla Was kilka kolejnych ćwiczeń polegających na wyznaczaniu lub odczytywaniu trasy (drogi), dzięki czemu wskażemy hasło lub doprowadzimy bohatera naszego ćwiczenia to wyznaczonego celu.

Na początek mniejsza plansza, a tym samych krótsze hasło do odczytania...

Tym razem zadanie ucznia polega na zaplanowaniu drogi pająka tak, aby odczytać wskazane hasło.

No i w końcu puste plansze do samodzielnej pracy ucznia...

Kiedy uczeń zakończy prostsze zadania, może spróbować swoich sił w większym diagramie

A teraz nieco inne zadanie - rodzaj labiryntu, w którym trzeba zaplanować i rozpisać trasę...
Uczeń może rozpisywać trasę używając pojedynczych strzałek w określonych kierunkach lub używać powtórzeń (pętli), co będzie dobrym wprowadzeniem do sterowania robotem...

Przykładowe zadania:

W tym ćwiczeniu wprowadziłam dodatkowe elementy (klucze) i miejsca, które trzeba ominąć podczas planowania trasy (czaszka). Uczeń może sam zdecydować jak oznaczyć podczas planowania trasy moment zebrania klucza.

Jeśli uznacie, że przygotowane przez mnie ćwiczenia mogą się Wam przydać, poniżej umieszczam link do pliku PDF.

Dajcie znać, czy ćwiczenia przydały się i czy podobały się Waszym uczniom...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodujemy na papierze (cz. 3) - wyznaczanie trasy

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowałam dla Was kilka kolejnych ćwiczeń polegających na wyznaczaniu lub odczytywaniu trasy (drogi), dzięki czemu wskażemy hasło lub doprowadzimy bohatera naszego ćwiczenia to wyznaczonego celu. Na początek mniejsza plansza, a tym samych krótsze hasło do odczytania... Tym razem zadanie ucznia polega na zaplanowaniu drogi pająka tak, aby odczytać wskazane hasło.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tym razem chciałabym pokazać Wam jak stworzyć prostą grę (oczywiście można ją rozbudować bardziej, ale to pozostawcie pomysłowości i wyobraźni Waszych uczniów) polegającą na łapaniu spadających elementów (w moim przypadku jabłek).

Na scenie (przygotowanej samodzielnie) ustawiamy trzy drzewa, w moim przypadku są to duszki, które pełnią tylko rolę części tła. Ponadto dodajemy elementy, które będą spadać (tutaj jabłka) i duszka, który będzie łapał spadające elementy (krab).

Poniżej skrypty dla kraba sterujący nim:

Skrypty dla poszczególnych jabłek - zauważcie, że różnią się tylko współrzędnymi...

Zauważyliście z pewnością, że pojawiła się zmiennaPunkty, która zlicza udane chwyty. Oczywiście należałoby zastanowić się nad tym ile powinna trwać dana gra i ewentualnie dopracować jej skrypty - ale tak jak pisałam wcześniej uczniowie z pewnością sobie z tym poradzą. Można również dodać więcej jabłek na drzewach lub zwiększyć ilość drzew. Myślę, że fajnym pomysłem byłoby również stworzenie kolejnych plansz tej gry...

Zachęcam do wypróbowania tego projektu i zachęcenia uczniów do dopracowania szczegółów i wprowadzeniu indywidualnych pomysłów.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tym razem chciałabym pokazać Wam jak stworzyć prostą grę (oczywiście można ją rozbudować bardziej, ale to pozostawcie pomysłowości i wyobraźni Waszych uczniów) polegającą na łapaniu spadających elementów (w moim przypadku jabłek). Na scenie (przygotowanej samodzielnie) ustawiamy trzy drzewa, w moim przypadku są to duszki, które pełnią tylko rolę części tła.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Od kilku już lat wykorzystuję podczas zajęć środowisko Scratch, najpierw na kółku, w ramach projektu Mistrzowie Kodowania, a później również podczas zajęć komputerowych, czy wreszcie teraz podczas informatyki. Uzbierało się kilkanaście projektów, którymi chciałabym się z Wami podzielić, być może któryś z nich Was zainteresuje...

Na początek przykład zastosowania losowania - na przykład losowania liczb

Poniższy skrypt pozwala stworzyć bardzo prostą maszynę losującą, niestety musimy w skrypcie ustawić z jakiego przedziału ma to być liczba, ponadto za każdym razem losowana jest tylko jedna liczba.

Efekt działania skryptu

Przyznacie, że taka maszyna losująca średnio nam się przyda. Oczywiście taki prosty przykład można wykorzystać w klasach młodszych, aby wyjaśnić zasady wykorzystania klocka losuj Poniżej pokażę jak rozbudować skrypt wykorzystując zmienne i listy, aby maszyna losowała dowolną ilość liczb z zadanego przez użytkownika przedziału i do tego w efektowny sposób je wyświetlała.

Skrypt:

Opiszę ten skrypt w krokach:

Tworzymy zmienne ile (określa ile liczb będziemy losować), zmienną wszystkie (określa zakres zbioru) oraz zmienną traf, która będzie przechowywać wartość wylosowanej w danym momencie liczby. Zmienna traf, nie będzie wyświetlana na scenie, więc została odznaczona na liście zmiennych:

Tworzymy listęwyniki, która będzie przechowywała wylosowane liczby (ponieważ w tym skrypcie będzie ich więcej niż jedna, więc aby przechować wynik losowania niezbędna jest nam tablica)

Kolejny krok to wyzerowanie zmiennych, co zagwarantuje, że każde kolejne losowanie przebiegnie bezbłędnie. Czyścimy również listę, aby gotowa była na przyjęcie nowych, wylosowanych liczb. Na początku ukrywamy również listę, aby pokazała się dopiero w momęcie losowania liczb.

Kolejny etap, to ustawienie pytań dla duszka i wczytanie z klawiatury zakresu zbioru i ilości losowanych liczb. Wykorzystujemy w tym celu czujnik odpowiedź, aby wartość wpisaną na klawiaturze przypisać odpowiedniej zmiennej

Podczas wykonywania skryptu przyniesie nam to następujący efekt:

Teraz nastąpi losowanie kolejnych liczb - zmiennej traf zostanie przypisana losowa liczba z przedziału od 1 do wszystkie:

Następnie zostanie wyświetlona tablica wyniki, w której zaczną się pojawiać kolejno losowane liczby. Zauważcie, że pojawia się pętla, która będzie powtarzana ile razy, a kolejne wyniki losowania zostaną wpisane na listę i wyświetlone na scenie.

Na przykład, kiedy będziemy chcieli wylosować 5 liczb z 16, na scenie zobaczymy następujący wynik:

Możemy wykorzystać taką maszynę losującą dla ustalenia, kto w danym dniu będzie odpowiadać, ale gdybyśmy chcieli bardzie spersonalizować takie losowanie, można utworzyć dodatkową listę, która będzie przechowywać imiona i nazwiska uczniów. To z tej listy właśnie podczas losowania zostaną wylosowani konkretni uczniowie.

Poniżej umieszczam przykład takiego skryptu, postarajcie przeanalizować go samodzielnie.

Deklaracja zmiennych i list:

Stworzenie listy z nazwiskami uczniów:

Skrypt właściwy:

# data[].attributes.attachment_link.description
Od kilku już lat wykorzystuję podczas zajęć środowisko Scratch, najpierw na kółku, w ramach projektu Mistrzowie Kodowania, a później również podczas zajęć komputerowych, czy wreszcie teraz podczas informatyki. Uzbierało się kilkanaście projektów, którymi chciałabym się z Wami podzielić, być może któryś z nich Was zainteresuje...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tym razem pokażę Wam jak stworzyć w Scrach-u prostą planszówkę, którą można dodatkowo rozbudować o kolejne poziomy lub na drodze duszka ustawić inne, dodatkowe przeszkody. Moja gra składa się z dwóch plansz (dwóch poziomów), na drodze duszka pojawiają się elementy, za zebranie których zbiera się punkty (zmienna Punkty). Taką planszę najlepiej przygotować samodzielnie, według własnego pomysłu, dla ułatwienia umieszczam link do pliku z czystą planszą, podzieloną jedynie na równe kwadraty. Przypomnę tylko, że scena ma wymiary 480x360 pikseli, co umożliwia podzielenie jej na identyczne pola o rozmiarze 40x40 pikseli.

Poniżej umieszczam przykładowe skrypty dla poszczególnych duszków - kota, który jest bohaterem gry, jabłek (elementy do zbierania na pierwszej planszy) oraz bananów (elementy do zbierania ma drugiej planszy) jak również informację o zadeklarowanej zmiennej (Punkty)

Skrypty kota:

Skrypty jabłek (różnią się jedynie współrzędnymi rozmieszczenia ich na planszy)

Skrypty bananów - podobnie jak w przypadku jabłek, różnią się tylko współrzędnymi.

Zachęć swoich uczniów, aby rozbudowali tą grę, pozwól im na kreatywność, a z pewnością będziesz zaskoczony ich pomysłami i efektami ich pracy.

Tutaj możesz zobaczyć jak wygląda mój projekt...

# data[].attributes.attachment_link.description
Tym razem pokażę Wam jak stworzyć w Scrach-u prostą planszówkę, którą można dodatkowo rozbudować o kolejne poziomy lub na drodze duszka ustawić inne, dodatkowe przeszkody. Moja gra składa się z dwóch plansz (dwóch poziomów), na drodze duszka pojawiają się elementy, za zebranie których zbiera się punkty (zmienna Punkty ).

# data[].attributes.headline
Kodujemy na papierze - mozaika z trójkątów

# data[].attributes.subject
Kodujemy na papierze - mozaika z trójkątów

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przygotowałam, dla Was kolejną porcję ćwiczeń z kodowania, tym razem mozaikę z trójkątów.

Ćwiczenie polega na tym , aby w diagramie "zakodować" figurę zgodną z obrazkiem. Utrudnienie polega na tym, że obrazek wzorcowy nie jest podzielony na trójkąty, więc to zadaniem ucznia jest ustalić jak należy zamalować pola w diagramie, aby ostatecznie uzyskać tą samą figurę, który jest na obrazku wzorcowym.

Przygotowałam plansze o dwóch wymiarach, a co za tym idzie - dwa stopnie trudności zadań. Pierwsza plansza ma wymiary 5x5 kwadratów, z których każdy podzielony jest na cztery trójkąty:

Zakodowany obrazek - efekt końcowy pracy ucznia:

Obrazek wzorcowy, w oparciu o który uczeń wykonuje ćwiczenie:

Inny przykład:

Większy diagram ma wymiary 8x8 kwadratów:

Zachęćcie swoich uczniów do samodzielnego wymyślania obrazków, które można wykorzystać do wykonania kolejnych zadań. Można również przygotować zestaw kolorowych trójkącików, z których uczeń (zamiast kolorowania) będzie układał zakodowany obrazek.

Oczywiście udostępniam całość w dokumencie PDF:

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodujemy na papierze - mozaika z trójkątów

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowałam, dla Was kolejną porcję ćwiczeń z kodowania, tym razem mozaikę z trójkątów. Ćwiczenie polega na tym , aby w diagramie "zakodować" figurę zgodną z obrazkiem. Utrudnienie polega na tym, że obrazek wzorcowy nie jest podzielony na trójkąty, więc to zadaniem ucznia jest ustalić jak należy zamalować pola w diagramie, aby ostatecznie uzyskać tą samą figurę, który jest na obrazku wzorcowym.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Opracowałam dla Was kolejny zestaw ćwiczeń z kodowania (szyfrowania). To również przykład kodowania obrazów, tym razem jednak zmodyfikowałam nieco sposób kodowania.

Kolejne liczby w pierwszej kolumnie oznaczają ilość pustych i zamalowanych pół. Zawsze pierwsza liczba oznacza pole puste, kolejna zamalowane i tak na zmianę.

Przygotowałam ćwiczenia o różnym stopniu trudności, kodując obrazki w diagramach rożnej wielkości: 5x5, 10x10 i 15x15 pól. Oczywiście wszystko dostępne w pliku PDF do pobrania.

# data[].attributes.attachment_link.description
Opracowałam dla Was kolejny zestaw ćwiczeń z kodowania (szyfrowania). To również przykład kodowania obrazów, tym razem jednak zmodyfikowałam nieco sposób kodowania. Kolejne liczby w pierwszej kolumnie oznaczają ilość pustych i zamalowanych pół. Zawsze pierwsza liczba oznacza pole puste, kolejna zamalowane i tak na zmianę.

# data[].attributes.headline
Kodujemy na papierze - zaszyfrowany obrazek

# data[].attributes.subject
Kodujemy na papierze - zaszyfrowany obrazek

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przygotowując kolejny zestaw ćwiczeń zainspirowałam się znalezioną w Sieci łamigłówką matematyczną, którą wykorzystałam na kółku matematycznym. Pomyślałam, że to świetny pomysł ma szyfrowanie (kodowanie) różnych znaków np. liter.

W poniższym diagramie zakodowałam kwadrat - cyfra opisująca wiersz lub kolumnę oznacza ilość zamalowanych kwadratów w tym wierszu lub kolumnie. Między ciągiem kwadratów nie ma przerw.

Ten przykład pokazuje, jak kodujemy rysunek, jeśli między zamalowanymi kwadratami ma być przerwa. Kod "1 1 1" oznacza, że w kolumnie są trzy zamalowane kwadraty, ale między każdym z nich jest przerwa (przynajmniej na 1 kratkę, ale może być też większa) - patrz rysunek:

Inne przykłady, w których zakodowałam litery:

Inny przykład:

A teraz podnosimy stopień trudności:

Puste diagramy do samodzielnego kodowania obrazków:

Tutaj całość do pobrania w pliku PDF:

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodujemy na papierze - zaszyfrowany obrazek

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowując kolejny zestaw ćwiczeń zainspirowałam się znalezioną w Sieci łamigłówką matematyczną, którą wykorzystałam na kółku matematycznym. Pomyślałam, że to świetny pomysł ma szyfrowanie (kodowanie) różnych znaków np. liter. W poniższym diagramie zakodowałam kwadrat - cyfra opisująca wiersz lub kolumnę oznacza ilość zamalowanych kwadratów w tym wierszu lub kolumnie.

# data[].attributes.attachment_link.description
blog nauczyciela informatyki i matematyki tik informatyka matematyka programowanie kodowanie scratch micro:bit

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nawiązując do jednego z moich poprzednich postów: Kodujemy na papierze - zaszyfrowany obrazek chciałam podrzucić Wam kolejny pomysł dotyczący kodowania właśnie. Chodzi o aplikację Logic Pic (aplikacja na Androida), w której podobnie jak w "papierowych" ćwiczeniach trzeba odszyfrować ukryte obrazki.

Szczegóły znajdziecie na stronie:

lub w Sklepie Play na Waszym smartfonie.

Na początku diagramy mają wymiary 5x5 pół, później ich rozmiar wzrasta do 6x6 pól. Oczywiście z kolejnymi rozwiązanymi zadaniami możemy spodziewać zwiększenia powierzchni diagramu, a tym samym zwiększenia stopnia trudności zadań.

Cała aplikacja pomyślana jest jako kilkupoziomowa gra. W każdym poziomie znajduje się określona ilość obrazków do rozkodowania.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nawiązując do jednego z moich poprzednich postów: Kodujemy na papierze - zaszyfrowany obrazek chciałam podrzucić Wam kolejny pomysł dotyczący kodowania właśnie. Chodzi o aplikację Logic Pic (aplikacja na Androida), w której podobnie jak w "papierowych" ćwiczeniach trzeba odszyfrować ukryte obrazki. Szczegóły znajdziecie na stronie: lub w Sklepie Play na Waszym smartfonie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Znalazłam trochę czasu żeby przetestować grę, o której słyszałam jakiś czas temu. Bez wątpienia chciałabym ją Wam polecić jako świetnych sposób nauki programowania w szkole. Niestety za darmo dostępna jest tylko pierwsza część kursu (gry) zawierająca 20 poziomów (zadań). Uczeń może założyć konto samodzielne lub pracować w obrębie stworzonej przez nauczyciela klasy. Zaletą strony jest również to, że jest w języku polskim.

https://codecombat.com/

Zadaniem ucznia w poszczególnych poziomach jest stworzenie krótkiego kodu w wybranym języku programowania, w wyniku wykonania którego bohater gry wykonuje określone zadania. Na tym etapie uczeń może uczyć się podstaw języka Python lub Java (podstawy składni , argumenty , ciągi znaków , pętla "while" , z mienne). Wraz z realizacją kolejnych zadań uczeń poznaje nowe polecenia, które wykorzysta w swojej misji.

# data[].attributes.attachment_link.description
Znalazłam trochę czasu żeby przetestować grę, o której słyszałam jakiś czas temu. Bez wątpienia chciałabym ją Wam polecić jako świetnych sposób nauki programowania w szkole. Niestety za darmo dostępna jest tylko pierwsza część kursu (gry) zawierająca 20 poziomów (zadań). Uczeń może założyć konto samodzielne lub pracować w obrębie stworzonej przez nauczyciela klasy.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Poddałam próbie kolejną aplikację na Androida - Coding for Kids - to bardzo fajne narzędzie dla najmłodszych do nauki tworzenia kodu, w wyniku którego wykonywana jest jakaś czynność. Moim zdaniem aplikacja jest też bardzo atrakcyjna pod względem wyglądu (co zresztą widać na screenach). Znajdziemy tutaj wiele różnorodnych zadań co oznacza, że mały użytkownik nie znudzi się tak szybko.

Wszystkie zadania są pogrupowane:

Pierwsza grupa "Sequences"zawiera zadania w których chodzi o utworzenie kroków sterujących postacią czy przedmiotem. Znajdziemy tutaj kilka zadań, w każdym z kolei kilka poziomów.

Druga grupa "Loops" wprowadza ucznia w tematykę powtórzeń, pętli i podobnie jak w poprzedniej kategorii mamy do dyspozycji kilka zadań w których znajduje się kilka poziomów.

Kolejna grupa zadań "Functions" dotyczy tworzenia i wywoływania funkcji.

Zakładka "Debugging" zawiera zadania, w których uczeń musi sprawdzić gotowy kod, poprzestawiać polecenia, ewentualnie wyrzucić te, które są zbędne.

Ostatnia kategoria "Advanced" zawiera bardzie zaawansowane zadania, które wymagają bardziej kompleksowej aktywności ucznia.

# data[].attributes.attachment_link.description
Poddałam próbie kolejną aplikację na Androida - Coding for Kids - to bardzo fajne narzędzie dla najmłodszych do nauki tworzenia kodu, w wyniku którego wykonywana jest jakaś czynność. Moim zdaniem aplikacja jest też bardzo atrakcyjna pod względem wyglądu (co zresztą widać na screenach).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dziś wrzucam kilka słów na temat jednego z kursów dostępnych na stronie
https://studio.code.org/hoc/1
jest to kolejne, doskonałe narzędzie do wprowadzenia dzieciaków w świat kodowania (programowania).

Tym razem bohaterem gry jest Angry Birds, znany dzieciom z kreskówek i gier ptaszek, który pokonuje labirynty, aby dotrzeć do świnki.
Zadaniem ucznia jest ułożenie sekwencji poleceń (klocków), których wykonanie doprowadzi bohatera do celu. Na początku są to klocki kierunkowe, później pojawiają się pętle (powtórz, powtórz aż). W kolejnych zadaniach uczeń musi uzupełnić algorytm wykorzystując klocki, które już zostały do niego "włożone" bez możliwości ich usunięcia.

Należy jednak wspomnieć, że poprawny algorytm zbudowany z klocków można niejako przekonwertować do postaci poleceń języka JavaScript, dzięki temu uczeń może zobaczyć, jakie polecenia odpowiadają klockom użytym w algorytmie.

# data[].attributes.attachment_link.description
Dziś wrzucam kilka słów na temat jednego z kursów dostępnych na stronie https://studio.code.org/hoc/1 jest to kolejne, doskonałe narzędzie do wprowadzenia dzieciaków w świat kodowania (programowania). Tym razem bohaterem gry jest Angry Birds, znany dzieciom z kreskówek i gier ptaszek, który pokonuje labirynty, aby dotrzeć do świnki.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ostatnio z moimi uczniami wykonywałam ćwiczenie w Scratch-u, które polegało na przygotowaniu automatu do odpytywania z tabliczki mnożenia. Postanowiłam nieco go rozbudować i powstał automat, który odpytuje z dodawania i odejmowania w zakresie do 200 (maksymalny wynik to 200) i z tabliczki mnożenia w zakresie do 100. Kwestia dzielenia to już bardziej skomplikowane zadanie, ale oczywiście do zrobienia. Można uczniom zasugerować, aby zastanowili się nad takim problemem.

Aby uczeń wiedział jak wybrać określone działanie, na scenie umieściłam napis, sugerujący jaki przycisk należy wcisnąć, aby móc wykonywać określone ćwiczenie.

Oczywiście w takim przedsięwzięciu niezbędne jest zadeklarowanie zmiennych, w tym przypadku dwóch liczb i licznika punktów.

Skrypt dotyczący dodawania:

Skrypt dotyczący odejmowania może przyjąć dwie postaci, jeśli zależy nam aby wynik był zawsze dodatni, musimy uwzględnić to tworząc odpowiednią sekwencję kroków. Jeśli dopuszczamy wynik ujemny, skrypt będzie bardzo podobny do skryptu dodawania.

Skrypt, w którym dopuszczamy wyniki ujemne:

Odejmowanie z zawsze dodatnimi wynikami:

Pewnie zauważyliście że oba skrypty różnią się następującym fragmentem:

... i wreszcie skrypt mnożenia:

# data[].attributes.attachment_link.description
Ostatnio z moimi uczniami wykonywałam ćwiczenie w Scratch-u, które polegało na przygotowaniu automatu do odpytywania z tabliczki mnożenia. Postanowiłam nieco go rozbudować i powstał automat, który odpytuje z dodawania i odejmowania w zakresie do 200 (maksymalny wynik to 200) i z tabliczki mnożenia w zakresie do 100.

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowałam dla Was, a w zasadzie dla Waszych uczniów kolejna porcję ćwiczeń - tym razem szyfrujemy elementy graficzne zero-jedynkowo. Oznacza to, że do zaszyfrowania obrazka używamy tylko 0 i 1. 1 oznacza zamalowane pole, 0 - oczywiście puste pole (niezamalowane). Proste prawda? W przygotowanym ćwiczeniu przygotowałam zarówno wypełnione diagramy jak i puste - przygotowane do rozkodowania.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przygotowałam kolejny zestaw ćwiczeń z szyfrowania - tym razem tekstu. W pakiecie znajdziecie trzy rożne sposoby szyfrowania tekstu: szyfr liczbowy i dwa szyfry obrazkowe. Ten ostatni nieco trudniejszy, ale to kwestia wieku ucznia.

To oczywiście tylko propozycje, myślę, że powinniśmy zachęcić uczniów do wymyślenia własnego szyfru. Oddajmy w ręce uczniów pusty diagram z zestawem liter i pozwólmy im opracować - samodzielnie lub w małych grupach - własny pomysł na szyfr.

Niech uczniowie poćwiczą odczytywanie zaszyfrowanych przez nauczyciela słów, a później sami zaszyfrują własne słowa, a może nawet całe wiadomości. To świetna zabawa, szczególnie z szyfrem obrazkowym... wiadomości wyglądają tajemniczo i nikt ich nie potrafi odczytać poza wtajemniczonymi.

Oczywiście oddaje w Wasze ręce zestaw ćwiczeń do ściągnięcia w formacie PDF:

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowałam kolejny zestaw ćwiczeń z szyfrowania - tym razem tekstu. W pakiecie znajdziecie trzy rożne sposoby szyfrowania tekstu: szyfr liczbowy i dwa szyfry obrazkowe. Ten ostatni nieco trudniejszy, ale to kwestia wieku ucznia. To oczywiście tylko propozycje, myślę, że powinniśmy zachęcić uczniów do wymyślenia własnego szyfru.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Szyfrujemy dalej... podnosimy stopień trudności wzrasta również zainteresowanie uczniów, ponieważ szyfr jest coraz bardziej skomplikowany. Już nie da się go odczytać przy pomocy otrzymanego od nauczyciela deszyfratora. Tyma razem uczeń musi wykorzystać urządzenie mobilne (smartfon, tablet) z zainstalowaną aplikacją do odczytywania kodów QR.

W Sklepie Play znajdziecie wiele darmowych aplikacji na Androida, które możecie zainstalować i korzystać z nich nie tylko przy okazji zadania, które dla Was przygotowałam. Na innych systemach operacyjnych taki czytnik może być jedną z preinstalowanych aplikacji lub być na przykład elementem składowym oprogramowania aparatu. Więc zanim zabierzecie się za instalowanie sprawdźcie oprogramowanie waszego smartfona. Można je wykorzystać w wielu sytuacjach, ponieważ kody QR stały się powszechnie stosowanym sposobem zapisu nawet dużych porcji informacji.

Kody QR umieszczane są na różnego rodzaju produktach, które znajdziemy na sklepowych pólkach (kosmetyki, artykuły spożywcze itd...), w podręcznikach, na plakatach, w planszach informacyjnych, wizytówkach, katalogach...

Kody QR mogą zawierać rożne informacje. Może to być tekst (maksymalnie 7089 znaków numerycznych lub znaków 4296 alfanumerycznych), adres strony internetowej, adres mailowy, dane teleadresowe, dane do przelewu itp. Oznacza to, że na niewielkiej przestrzeni zaszyfrowane jest bardzo dużo informacji. Poza tym nasze smartfony czy tablety po zeskanowaniu kodu QR zawierającego adres strony internetowej natychmiast uruchamiają przeglądarkę i pokazują nam zawartość wspomnianej strony.

Kod QR można również łatwo wygenerować. Znajdziecie wiele generatorów on-line, które zamkną w kwadratowym kodzie graficznym różne informacje, raz wygenerowany kod może być wielokrotnie wykorzystany.

Przygotowałam ćwiczenie, które polega na odczytaniu zakodowanych w postaci kodów QR liter, z których powstały słowa. Te z kolei po odczytaniu trzeba połączyć w pary z obrazkiem. Abyście mogli tworzyć inne, własne ćwiczenia przygotowałam dla was polski alfabet QR, w którym każda litera to osobny plik z kodem. Dzięki temu będzie Wam łatwo tworzyć własne szyfry. Folder z alfabelem spakowała przy pomocy 7z [ pobierz plik] oraz systemowego narzędzia kompresji - plik ZIP [ pobierz plik].

Dla tych, którzy wolą wykorzystać gotowe ćwiczenie oddaję plik PDF [ pobierz plik] zawierający wspomniane wyżej zadanie dla uczniów.

# data[].attributes.attachment_link.description
Szyfrujemy dalej... podnosimy stopień trudności wzrasta również zainteresowanie uczniów, ponieważ szyfr jest coraz bardziej skomplikowany. Już nie da się go odczytać przy pomocy otrzymanego od nauczyciela deszyfratora. Tyma razem uczeń musi wykorzystać urządzenie mobilne (smartfon, tablet) z zainstalowaną aplikacją do odczytywania kodów QR.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Szyfrowanie to świetna zabawa. Można używać umownego szyfru i wysyłać wiadomości, których nikt, prócz wtajemniczonych, nie odczyta. Przygoda będzie jeszcze większa, jeśli użyjemy specjalnie przygotowanych na tę okazję " maszyn szyfrujących". Bazując na ćwiczeniach, które kiedyś dla Was przygotowałam opracowałam coś co uatrakcyjni zabawę z szyfrowaniem i pozwoli na tworzenie wielu kombinacji, wielu kluczy szyfrujących...

Przygotowałam tarcze, które po wydrukowaniu i odpowiednim połączeniu stworzą urządzenie do szyfrowania... wystarczy korek i pinezka, aby urządzenie zaczęło działać...

... po przesunięciu tarcz względem siebie, powstaje klucz szyfrujący, który trzeba określić, aby osoba, która ma odczytać wiadomość wiedziała jak ma to zrobić. Klucz powstaje przez podanie liter np: AG, co oznacza, że do litery A na dużej tarczy dopasowujemy literę G na małej tarczy, i już możemy szyfrować...

np. MASZYNA SZYFRUJĄCA po zaszyfrowaniu to: TGAEDUG AEDNŻCPHJG

... jeśli do tego wiadomość zostanie zaszyfrowana na specjalnie przygotowanym do tego formularzu, zabaw będzie przednia...

Żeby każdy znalazł tu coś dla siebie, przygotowałam dla Was dwie wersje maszyny i dodatkowo pustą tarczę, aby uczniowie mogli wymyślić swój własny sposób szyfrowania...

Oczywiście całość w plikach do pobrania:"maszyna szyfrująca" i formularz wiadomości

# data[].attributes.attachment_link.description
Szyfrowanie to świetna zabawa. Można używać umownego szyfru i wysyłać wiadomości, których nikt, prócz wtajemniczonych, nie odczyta. Przygoda będzie jeszcze większa, jeśli użyjemy specjalnie przygotowanych na tę okazję " maszyn szyfrujących". Bazując na ćwiczeniach, które kiedyś dla Was przygotowałam opracowałam coś co uatrakcyjni zabawę z szyfrowaniem i pozwoli na tworzenie wielu kombinacji, wielu kluczy szyfrujących...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Z racji tego iż moje koleżanki, które pracują z klasami pierwszymi stwierdziły, że niektóre zadania wielkanocnego wyzwania mogą okazać się dla uczniów zbyt trudne (nie mówiąc już o przedszkolakach), uzupełniam zestaw ćwiczeń o kolejne trzy karty pracy: dyktando graficzne, symetria i rysowanie kształtu (rozpoczynamy od czarnej kropki) zgodnie z instrukcją.

# data[].attributes.attachment_link.description
Z racji tego iż moje koleżanki, które pracują z klasami pierwszymi stwierdziły, że niektóre zadania wielkanocnego wyzwania mogą okazać się dla uczniów zbyt trudne (nie mówiąc już o przedszkolakach), uzupełniam zestaw ćwiczeń o kolejne trzy karty pracy: dyktando graficzne, symetria i rysowanie kształtu (rozpoczynamy od czarnej kropki) zgodnie z instrukcją.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bez zbędnych komentarzy oddaję w Wasze ręce zestaw wielkanocnych ćwiczeń - Wielkanocny Challenge.

Znajdziecie tam sześć wyzwań:

1. wykreślankę (z wielkanocnymi hasłami)

2. wielkanocne sudoku obrazkowe

3. zadanie ze sterowania postacią (zajączkiem)

4. zadanie z odkodowywania obrazka wielkanocnego

5. zadanie polegające na ułożeniu i zakodowaniu wielkanocnych życzeń (zgodnie z podanym kluczem)

6. układankę (gdzie kluczem są dwie cechy: kolor i wzór na jajku)

Zobaczcie sami, oczywiście wszystko w pliku PDF do pobrania ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Bez zbędnych komentarzy oddaję w Wasze ręce zestaw wielkanocnych ćwiczeń - Wielkanocny Challenge. Znajdziecie tam sześć wyzwań: wykreślankę (z wielkanocnymi hasłami) wielkanocne sudoku obrazkowe zadanie ze sterowania postacią (zajączkiem) zadanie z odkodowywania obrazka wielkanocnego zadanie polegające na ułożeniu i zakodowaniu wielkanocnych życzeń (zgodnie z podanym kluczem) układankę (gdzie kluczem są dwie cechy: kolor i wzór na jajku) Zobaczcie sami, oczywiście wszystko w pliku PDF do pobrania ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wśród aplikacji na Androida wyszukałam kolejną, która moim zdaniem w przyjemny sposób wprowadza w arkana programowania. Z darmo udostępnia dw poziomy, z których każdy zawiera po 24 zadania. Pierwszy poziom to głównie tworzenie sekwencji poleceń sterujących robotem, tak aby dotarł do wyznaczonego celu. Oczywiście wraz z każdą kolejną planszą trudność wzrasta, pojawiają się nowe polecenia, trasa do przejścia wydłuża się. Drugi poziom to pętle i procedury, które powodują, że uczeń musi nieco lepiej przemyśleć swoje decyzje co do kolejności i doboru poleceń.

Pełna, płatna wersja aplikacji zawiera 120 poziomów.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wśród aplikacji na Androida wyszukałam kolejną, która moim zdaniem w przyjemny sposób wprowadza w arkana programowania. Z darmo udostępnia dw poziomy, z których każdy zawiera po 24 zadania. Pierwszy poziom to głównie tworzenie sekwencji poleceń sterujących robotem, tak aby dotarł do wyznaczonego celu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przygotowałam dla Was wielkanocny projekt w Scratchu, nic specjalnego. Wymaga jeszcze dopracowania, ewentualnie rozbudowy. Zachęćcie swoich uczniów do aktywności, niech modyfikując skrypty, wprowadzą własne pomysły i udoskonalą jego funkcjonowanie.

Wykorzystałam w tym projekcie następujące elementy:

nadawanie komunikatów,

wartość losowa (dla współrzędnych)

zmiana sceny (poziomy gry)

zmienna (licznik punktów)

Po drobnych modyfikacjach projekt może przyjąć postać dowolnej gry, wystarczy zmiana postaci duszków, ewentualna zmiana scenerii. Można również wprowadzić elementy utrudnienia, które opóźnią przejście do kolejnego etapu - np. ujemne punkty za niezłapanie jajka na czas, za dotknięcie innego niż jajko duszka itp.
Zdajcie się na pomysłowość i kreatywność Waszych uczniów...

Skrypty dla duszków-jajek:

Skrypty duszka-przycisku START

Resztę szczegółów można sprawdzić testując program:

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowałam dla Was wielkanocny projekt w Scratchu, nic specjalnego. Wymaga jeszcze dopracowania, ewentualnie rozbudowy. Zachęćcie swoich uczniów do aktywności, niech modyfikując skrypty, wprowadzą własne pomysły i udoskonalą jego funkcjonowanie. Wykorzystałam w tym projekcie następujące elementy: nadawanie komunikatów, wartość losowa (dla współrzędnych) zmiana sceny (poziomy gry) zmienna (licznik punktów) Po drobnych modyfikacjach projekt może przyjąć postać dowolnej gry, wystarczy zmiana postaci duszków, ewentualna zmiana scenerii.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wielkanocny zestaw ćwiczeń z kodowania i szyfrowania cieszył się dużym zainteresowaniem, postanowiłam więc przygotować zadania o tematyce wiosennej. Oddaje w Wasze ręce pakiet "Wiosenne kodowanie", który zawiera:

sudoku obrazkowe,

zadanie ze sterowania postacią (ptaszek),

zadanie z dopasowywania rysunków do podanych cech (kolory, kształt liścia),

zadania z odkodowywania obrazka,

zadanie polegające na dokończeniu rysunku wg wzoru (symetria).

Całość do ściągnięcia w pliku PDF

# data[].attributes.attachment_link.description
Wielkanocny zestaw ćwiczeń z kodowania i szyfrowania cieszył się dużym zainteresowaniem, postanowiłam więc przygotować zadania o tematyce wiosennej. Oddaje w Wasze ręce pakiet "Wiosenne kodowanie", który zawiera: sudoku obrazkowe, zadanie ze sterowania postacią (ptaszek), zadanie z dopasowywania rysunków do podanych cech (kolory, kształt liścia), zadania z odkodowywania obrazka, zadanie polegające na dokończeniu rysunku wg wzoru (symetria).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przeglądając dostępne aplikacje natknęłam się na fantastyczną, darmowa aplikację udostępnioną przez Fundację Orange. Aplikacja funkcjonuje pod Androidem ( Sklep Play) i iOS-em ( Apple Store).

Moja młodsza córka już zdążyła ją przetestować.

Dzięki niej dzieci dowiedzą się jak bezpiecznie poruszać się w cyfrowym świecie. Z jednej strony jest to sympatyczna gra polegającą na opiekowaniu się stworkiem Psotnikiem, z drugiej zaś źródło wielu cennych informacji i wzorzec właściwych zachowań (szczególnie w Sieci).
Dziecko wykonując różna zadania, oglądając filmiki dowie się np. czym są prawa autorskie, jak tworzyć bezpieczne hasło, co może być źródłem informacji, jakie urządzenia mogą służyć do komunikacji, pozna wiele pojęć z cyfrowego świata - a przy tym zbiera wirtualne pieniążki za które może kupić ubrania i meble do pokoju pupila. Trzeba pamiętać o systematycznym karmieniu Psotnika (oczywiście tylko zdrową żywnością) oraz jego higienie.
Bardzo ciekawą funkcją aplikacji jest to, że po pewnym czasie korzystania z niej, dziecko zostanie poinformowane o konieczności zrobienia przerwy.

Zdecydowanie należy stwierdzić, że jest to aplikacja dedykowana dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, choć niektóre zadania mogą wymagać wsparcia ze strony dorosłych.

Zresztą sami zobaczcie...

# data[].attributes.attachment_link.description
Przeglądając dostępne aplikacje natknęłam się na fantastyczną, darmowa aplikację udostępnioną przez Fundację Orange. Aplikacja funkcjonuje pod Androidem ( Sklep Play) i iOS-em ( Apple Store). Moja młodsza córka już zdążyła ją przetestować. Dzięki niej dzieci dowiedzą się jak bezpiecznie poruszać się w cyfrowym świecie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Grudzień to miesiąc, który kojarzy się nam ze świętami, Mikołajem... Również w szkole w wielu sytuacjach poruszamy tą tematykę. Postanowiłam przejrzeć moje sprawdzone i ulubione strony i zobaczyć, na której z nich można znaleźć ciekawe i atrakcyjne dla uczniów zabawy, gry, ćwiczenia.

Poniżej kilka linków - myślę, że każdy z Was znajdzie tutaj coś dla swoich uczniów...

DIGIPUZZLE.NET

https://www.digipuzzle.net/education/christmas/index.htm

http://www.yummy.pl/na-skroty/pl/game/na-boze-narodzenie/1

GOOGLE

https://santatracker.google.com/intl/pl/village.html

# data[].attributes.attachment_link.description
Grudzień to miesiąc, który kojarzy się nam ze świętami, Mikołajem... Również w szkole w wielu sytuacjach poruszamy tą tematykę. Postanowiłam przejrzeć moje sprawdzone i ulubione strony i zobaczyć, na której z nich można znaleźć ciekawe i atrakcyjne dla uczniów zabawy, gry, ćwiczenia. Poniżej kilka linków - myślę, że każdy z Was znajdzie tutaj coś dla swoich uczniów...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chciałabym przedstawić Wam dziś nowe narzędzie, jakim jest program PixBlocks, który służy do nauki programowania w blokowym języku wizualnym, ale również w języku tekstowym Python. Jest to więc niezwykle uniwersalne narzędzie, które można wykorzystać zarówno w szkole podstawowej jak i w nauce programowania dla młodzieży.

Program PixBlocks jest darmowy, a jego interfejs jest w języku polskim (program został stworzony przez zespół specjalistów z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu). Wymaga instalacji oraz każdorazowego logowania do programu, pozwala to jednak zapisywać wszelkie postępy w pracy ucznia. Istnieje co prawda możliwość pracy offline, ale wtedy rezultaty pracy ucznia zapisywane są lokalnie na komputerze.

Program daje możliwość stworzenia konta nauczyciela, tworzenia klas oraz śledzenia postępów uczniów (wystarczy wprowadzić dane szkoły, a po ponownym zalogowaniu będziemy mieć dostępny panel nauczyciela). Program pozwala zarówno na pracę na lekcji jak i samodzielną pracę ucznia w domu.

Program zawiera w tej chwili (trzeba wspomnieć, że projekt jest w trakcie rozbudowy) ponad 2000 zadań, 1500 gier twórczych oraz 1300 przykładów, które pozwalają opanować nowe elementy programistyczne.

Wszelkie szczegóły oraz sam program (do ściągnięcia) znajdziecie na stronie https://pixblocks.com/

Oczywiście nie byłabym sobą, gdybym nie przetestowała tego narzędzia...

Program zawiera 14 kursów, w każdym kilka lekcji. Lekcje zawierają przykłady, zadania, zadania twórcze...

Każde zrealizowane poprawnie zadanie to punkty, za które uczeń może kupować przedmioty do swojego pokoju, który widać po prawej stronie okna... nie wątpliwie jest to świetny motywator, szczególnie dla młodszych uczniów.

Oczywiście trudność zadań jest stopniowana, a każdy nowy element (polecenie, blok) opisany w przykładach i pojawiających się wskazówkach...

Tak jak już wspomniałam, w PixBlocks-ie pojawia się również możliwość programowania w Pythonie. Wpisywany kod śledzony jest na bieżąco, a błędy wyróżnione, dzięki czemu łatwo je odnaleźć i poprawić...

Zachęcam Was, abyście przyjrzeli się bliżej temu projektowi i ocenili jego przydatność. Moim zdaniem program jest wart uwagi i wykorzystania w codziennej pracy z uczniem. Zgromadzone w nim przykłady i zadania starczą na wiele godzin programistycznej przygody.

# data[].attributes.attachment_link.title
PixBlocks - programowanie nie jest trudne...

# data[].attributes.attachment_link.description
Chciałabym przedstawić Wam dziś nowe narzędzie, jakim jest program PixBlocks, który służy do nauki programowania w blokowym języku wizualnym, ale również w języku tekstowym Python. Jest to więc niezwykle uniwersalne narzędzie, które można wykorzystać zarówno w szkole podstawowej jak i w nauce programowania dla młodzieży.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przed nami ostatnia prosta i ..... wakacje.

Rodzicu - jeśli podczas wakacyjnych podróży Twoje dziecko się nudzi, zachęcam Cię do pobrania i wydrukowania broszurki "Z kodowaniem przez Polskę" [ Plik do pobrania]. Zebrałam w niej różne ćwiczenia, które pojawiały się na moim blogu, kilka z nich powstało specjalnie na tę okazję.

Nauczycielu - jeśli nie masz pomysłów na ostatnie lekcje przed wakacjami - skorzystaj z tych ćwiczeń. Wybierz te, które przydadzą się na zajęcia w Twojej klasie. Możesz drukować je w dowolnej konfiguracji.

Ćwiczenia w głównej mierze dotyczą szeroko pojętego "kodowania", ale znajdziecie tutaj również łamigłówki, gry (na kartkę papieru)...

Możecie wydrukować całą książeczkę lub jej poszczególne kartki. Niektóre strony warto wydrukować kilkakrotnie, szczególnie te, gdzie można podejmować własne aktywności, zapisywać własne pomysły.

Uważam, że niektóre kartki warto zalaminować, dzięki czemu - pisząc na nich suchościeralnymi flamastrami - można je wykorzystać wielokrotnie.

Niezbędnym urządzeniem będzie smartfon - ponieważ w opracowaniu jest wiele kodów QR, które po zeskanowaniu przeniosą nas do ciekawej strony internetowej lub pozwolą wyświetlić zdjęcie przedstawiające określone miejsce. Wystarczy zainstalować dowolną aplikację do odczytywania kodów QR i gotowe.

# data[].attributes.attachment_link.description
Przed nami ostatnia prosta i ..... wakacje. Rodzicu - jeśli podczas wakacyjnych podróży Twoje dziecko się nudzi, zachęcam Cię do pobrania i wydrukowania broszurki "Z kodowaniem przez Polskę" [ Plik do pobrania]. Zebrałam w niej różne ćwiczenia, które pojawiały się na moim blogu, kilka z nich powstało specjalnie na tę okazję.

# data[].attributes.attachment_link.description
blog nauczyciela zajęć komputerowych i matematyki tik informatyka matematyka zajęcia komputerowe programowanie kodowanie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gra Scottie Go! to jedna z moich ulubionych form nauki algorytmiki i programowania. Łączy grę planszową i aplikację, która m.in. sprawdza poprawność ułożonego kodu. Pozwala doskonalić logiczne myślenie, rozumowanie algorytmiczne, ale uczy też rozwiązywania problemów, podejmowania decyzji, współpracy w zespole. Czego chcieć więcej...

Okazuje się że można...

Od jakiegoś czasu testuję nową aplikację z rodziny Scottie Go! - jest ona dedykowana dla nauczycieli i uczniów, którzy pracują lub planują pracować z wykorzystaniem klocków Scottie Go! Mowa o kreatorze, który pozwala tworzyć własne zadania. To dopiero jest frajda...

Aplikacja może być zainstalowana na urządzeniu mobilnym (zarówno pod Androidem jak i iOS-em) lub komputerze z systemem Windows. W tym ostatnim przypadku wymagana jest kamerka, która pozwoli na skanowanie kodu QR lub kodu ułożonego z klocków Scottie Go!

Użytkownik może logować się w dowolnym miejscu i na dowolnym urządzeniu. Musi pamiętać jedynie, aby po zakończonej pracy dokonać synchronizacji, co pozwoli zapisać dane i modyfikacje w chmurze - jest to szczególnie ważne, kiedy pracujemy z aplikacją na rożnych urządzeniach.

Pakiet zawiera bardzo szczegółową instrukcję oraz zeszyt zadań, który może zainspirować młodych adeptów aplikacji Scottie Go! Dojo.

Przed pierwszym użyciem aplikacji tworzymy profil użytkownika na platformie Scottie Go! Zakładamy konta uczniowskie i uzyskujemy dane do logowania. Możemy używać loginu i hasła lub wygenerowanego kodu QR, który znacznie skraca proces logowania.
Możemy tam obserwować postępy naszych uczniów, widzimy bowiem wszystkie zadania, które stworzyli.

Aplikacja daje nam do dyspozycji edytor, przy pomocy którego możemy tworzyć plansze o rożnych rozmiarach, umieszczać na nich dowolne elementy: przeszkody, przedmioty które trzeba zebrać, aktywować lub takie, które ułatwiają pokonanie przeszkody i dotarcie do wyznaczonego celu.

Oczywiście niezbędne są nam klocki Scottie Go! (w dowolnej wersji). To dzięki nim będziemy mogli przetestować nasze zadania, sprawdzić ile klocków będziemy potrzebować aby je wykonać czy w końcu zmierzyć się z zadaniem opracowanym przez kolegę.

Proces tworzenia daje ogromną satysfakcję i moc sprawczą młodemu człowiekowi. Mało tego, że tworzy zadanie, to może wymieniać się kodami QR i próbować rozwiązać zadania innych. Świadomość, że nie tworzymy tylko dla siebie, jest niezwykle motywująca.

Moi uczniowie znali już grę Scottie Go! - korzystaliśmy z niej wielokrotnie na zajęciach koła. Kiedy dowiedzieli się, że będziemy mieli możliwość samodzielnego konstruowania zadań, bardzo się ucieszyli. Spora grupka uczniów zainteresowała się nią i powstały już pierwsze plansze. Byłam bardzo mile zaskoczona ich kreatywnością, tym, że przemyśleli każdy szczegół. Ich pomysły były bardzo ciekawe i wymagały sporego zaangażowania osoby, która podjęła się rozwiązania takiego zadania.

To dopiero początek naszej przygody z aplikacją, mam nadzieję, że powstanie wiele zadań, którymi będziemy mogli się wymieniać z innymi użytkownikami.

Scottie Go! Dojo to fantastyczne narzędzie rozwijające kreatywność uczniowską, ale też logiczne myślenie. Nie ma wątpliwości, że dostarcza ona również rozrywki, a przy okazji doskonali umiejętności programistyczne uczniów.

Nie ukrywam, że ja sama też wciągnęłam się w proces twórczy i mam na swoim koncie kilka plansz, kto wie, może wkrótce zorganizujemy sobie zawody algorytmiczne... a może przygotujemy zestaw zadań dla zaprzyjaźnionej grupy uczniów, którzy tak jak my pracują na kole informatycznym...

# data[].attributes.attachment_link.description
Gra Scottie Go! to jedna z moich ulubionych form nauki algorytmiki i programowania. Łączy grę planszową i aplikację, która m.in. sprawdza poprawność ułożonego kodu. Pozwala doskonalić logiczne myślenie, rozumowanie algorytmiczne, ale uczy też rozwiązywania problemów, podejmowania decyzji, współpracy w zespole. Czego chcieć więcej... Okazuje się że można...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Moja przygoda z PixBlocks rozpoczęła się pod koniec 2018r. - wtedy to natknęłam się na tą nową platformę do nauki programowania. Przygotowałam nawet wpis na bloga, który szeroko opisywał ówczesne możliwości serwisu. (link do wpisu: https://tikowybelfer.blogspot.com/2019/01/pixblocks-programowanie-nie-jest-trudne.html).

Jako nauczyciel niemal cały czas korzystam z możliwości jakie daje mi PixBlocks. Niezwykle przydatny okazał się również w tym trudnym dla nas momencie, kiedy pracujemy z naszymi uczniami zdalnie. Dzięki możliwości jakie daje program, założyłam nowe klasy dla moich obecnych szóstoklasistów, wygenerowałam dla nich loginy i hasła (uczeń nie musi tworzyć samodzielnie konta), które pozwoliły im pracować w wirtualnych klasach, a mnie obserwować wyniki ich postępów.
Program jest tak skonstruowany, że uczeń może pracować samodzielnie, bez konieczności wprowadzania i omawiania poszczególnych jego elementów przez nauczyciela.

Przypomnę tylko, że oprócz programowania blokowego, w serwisie znajdziemy również coś dla starszych uczniów, a mianowicie naukę programowania w języku Python.

Ale nie o tym chciałam dzisiaj mówić (pisać)...

Majówka, była czasem testowania gry planszowej PixBlocks. To świetny off-linowy dodatek, który może poprzedzać lub uzupełniać naukę programowania. Doskonali logiczne myślenie i wyobraźnię programistyczną młodego człowieka. Czyli rozrywka i trening umysłowy w jednym.

Gra składa się z planszy i 84 żetonów. Wszystko wykonane ze sklejki i zamknięte w zgrabnym pudełku. Drewno to gwarancja wytrzymałości i estetyki. Uwielbiam drewniane zabawki i gry...

Ale do rzeczy...

Bohaterem gry, podobnie jak w aplikacji jest królik. Zresztą nadruki na żetonach odpowiadają określonym elementom wykorzystywanym w programie (aplikacji). W załączonej do gry instrukcji znajdziemy 56 zadań na trzech poziomach zaawansowania, oraz 8 tzw. aren dla rozgrywek wieloosobowych. Oczywiście to tylko propozycje, gracze mogą tworzyć swoje własne plansze, stawiając wyzwania przed innymi graczami. Tworzenie własnych zadań jest równie interesujące jak ich rozwiązywanie. Jeśli uda się Wam opracować swoje własne zadanie - koniecznie zróbcie zdjęcie planszy, żeby przy kolejnych rozgrywkach móc je wykorzystać.

Celem gry jest przeprowadzenie królika przez zaaranżowaną planszę w taki sposób, aby "zjadł" wszystkie ustawione na planszy marchewki. Zanim rozpoczniemy realizację zadania, możemy ustawić na planszy dodatkowe żetony, które umożliwią nam jego realizację (np. pozwolą zastosować pętlę). Należy zaznaczyć, że gracz dysponuje ściśle określonymi w danym zadaniu, dodatkowymi żetonami.

Po rozpoczęciu gry, trzeba pamiętać o zasadach, którym podlegają określone żetony (grawitacji, usychania roślin) jak również ich funkcjach (klucz, kłódka, portal, piłka). Brzmi tajemniczo - prawda?

Grać możemy w pojedynkę - sami ustawiamy żetony zgodnie z zamieszczonym w instrukcji zadaniem, a następnie zastanawiamy się nad jego rozwiązaniem. Gracze mogą sobie nawzajem wyznaczać zadania lub też grać jednocześnie (maksymalnie 4 graczy) na tzw. arenach. Tak więc niezależnie od tego, czy mamy towarzysza do rozgrywek czy nie - ta gra sprawdzi się w każdej sytuacji.

Ale oczywiście o tym przeczytacie w instrukcji...

Podsumowując - PixBlocks - to moim zdaniem - gra, która nie tylko zapewni nam dawkę rozrywki, ale pobudzi szare komórki do intensywnej pracy. O ile pierwsze zadania są dość proste i stanowią swego rodzaju rozgrzewkę, o tyle kolejne wymagają już zastanowienia i przeanalizowania sytuacji przedstawionej w zadaniu. Przy okazji, (czasem zupełnie nieświadomie) poznajemy mechanizmy algorytmiczne, takie jak pętle (królik odbija się od przeszkód, zmieniając swój kierunek), instrukcje warunkowe ("zjedzenie" klucza otwiera kłódkę)...
Uważam, że gra jest odpowiednia zarówno dla najmłodszych, którzy dopiero rozpoczną naukę programowania jak i dla tych, którzy lubią łamigłówki i zabawy logiczne.

Szczegóły dotyczące gry znajdziecie na stronie: https://pixblocks.com/gra-planszowa/

# data[].attributes.attachment_link.description
Moja przygoda z PixBlocks rozpoczęła się pod koniec 2018r. - wtedy to natknęłam się na tą nową platformę do nauki programowania. Przygotowałam nawet wpis na bloga, który szeroko opisywał ówczesne możliwości serwisu. (link do wpisu: https://tikowybelfer.blogspot.com/2019/01/pixblocks-programowanie-nie-jest-trudne.html). Jako nauczyciel niemal cały czas korzystam z możliwości jakie daje mi PixBlocks.

# data[].attributes.headline
Scratch - listy. Sposoby wprowadzanie liczb do listy, sumowanie elementów listy.

# data[].attributes.subject
Scratch - listy. Sposoby wprowadzanie liczb do listy, sumowanie elementów listy.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Od kiedy w podstawie programowej z informatyki poświęcono więcej uwagi zagadnieniom dotyczącym programowania, znacznie intensywniej pracuję z uczniami z wykorzystaniem różnych środowisk, ale z pewnością Scratch jest najpopularniejszy.

Postanowiłam przygotować serię wpisów (kilka już tutaj znajdziecie), pokazujących wykorzystanie możliwości tego środowiska. Na początek omówię tematykę list (wybór jest odpowiedzią na komentarz który pojawił się na blogu).

Więc do rzeczy...

Czym są listy?

Przechowanie w skrypcie (programie) jakiejś wartości (liczby, wyniku, znaku...) wymaga wykorzystania zmiennej. Jeśli zaś chcemy operować na większej ilości wartości (kilka liczb, lista słów...) - wykorzystać musimy listę.
Elementy listy są numerowane (zaczynając od 1), aby móc odwołać się w danym momencie do określonego elementu listy.

Dane wprowadzone do listy (liczby, słowa...) mogą być przedmiotem obliczeń (w przypadku liczb), porównywane, porządkowane ...

Wprowadzanie liczb do listy

wylosować podaną ilość liczby z określonego zakresu i umieścić je w liście,

utworzyć skrypt wczytujący do listy podane przez nas liczby,

ręcznie wprowadzić liczby do listy.

Skrypt wczytywania do listy liczb losowych:

Znaczenie poszczególnych elementów skryptu:

Na początku skryptu warto usunąć z listy wszystkie elementy, które znalazły się w niej po poprzednim losowaniu.

Użytkownik może zdecydować ile liczb zostanie wylosowanych, podana wartość zostaje przypisana zmiennej "ilość liczb". Pamiętajcie aby zmienne nazywać tak, aby wiedzieć do czego służą. Unikajcie nazw typu "zmienna1".

Pętla powtarzana tyle razy, ile liczb zdecydowaliśmy się wprowadzić do listy. Liczby losowane są z zakresu 1-100. Oczywiście zakres można dowolnie określić.

Po wprowadzeniu wszystkich liczb do listy, nadany zostaje komunikat "Liczby wylosowane", aby mogły tą informacje wykorzystać inne skrypty i rozpocząć swoje działanie (np. po wprowadzeniu wszystkich liczb, rozpoczyna się sumowanie elementów listy).

Skrypt wczytujący do listy podane przez nas liczby:

Ręczne wprowadzanie licz do listy - klikamy na+ w lewym dolnym rogu listy i wprowadzamy wartości z klawiatury.

Po wprowadzeniu liczb do listy, możemy np. zsumować elementy listy i wyświetlić wynik.

Zmienną "numer elementu" ustawiamy na pierwszy element listy (elementy listy w Scratch-u numerowane są od 1), zmienną "suma liczb" zerujemy, aby zapobiec podaniu błędnego wyniku. Należy pamiętać, że zmienna przechowuje ostatnią wartość.

Pętla, w której dodajemy kolejne elementy z listy. Wynik przechowuje zmienna "suma liczb".

Wyświetlamy wynik obliczeń.

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch - listy. Sposoby wprowadzanie liczb do listy, sumowanie elementów listy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Od kiedy w podstawie programowej z informatyki poświęcono więcej uwagi zagadnieniom dotyczącym programowania, znacznie intensywniej pracuję z uczniami z wykorzystaniem różnych środowisk, ale z pewnością Scratch jest najpopularniejszy. Postanowiłam przygotować serię wpisów (kilka już tutaj znajdziecie), pokazujących wykorzystanie możliwości tego środowiska. Na początek omówię tematykę list (wybór jest odpowiedzią na komentarz który pojawił się na blogu).

# data[].attributes.headline
Scratch - listy. Wyszukiwanie najmniejszego (największego) elementu na liście

# data[].attributes.subject
Scratch - listy. Wyszukiwanie najmniejszego (największego) elementu na liście

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kolejną kwestią, o której warto wspomnieć omawiając zastosowanie list, jest wyszukiwanie najmniejszego lub największego elementu z zbiorze (liście)

W poprzednim wpisie:
https://tikowybelfer.blogspot.com/2020/05/scratch-listy-sposoby-wprowadzanie.html
pokazałam, jak wprowadzać liczby do listy, dlatego też pominę teraz tą aktywność.

Po wprowadzeniu liczb do listy przystępujemy do wyszukiwania najmniejszego elementu:

Przeanalizujmy poszczególne fragmenty skryptu:

Aby znaleźć najmniejszy element w zbiorze musimy dokonać porównania wszystkich liczb. Na początek przyjmujemy, że pierwszy element listy (w Scratchu elementy listy numerowane są od 1) jest najmniejszy i to z nim będziemy porównywać kolejne: 2, 3, 4 .... element listy.

Powtórzeń przy n-elementowym zbiorze, będzie dokładnie n-1, dlatego, że pierwszy element został na starcie uznany jako najmniejszy, więc to z nim będziemy porównywali kolejne liczby w liście.

W przypadku, kiedy któryś z kolejnych elementów listy okaże się mniejszy od pierwszego, zmienna "najmniejsza liczba" przyjmie jego wartość.

Po zakończeniu pętli "powtarzaj" zostanie wyświetlona wartość zmiennej "najmniejsza liczba"

Gdybyśmy chcieli odnaleźć największy element w zbiorze, wystarczy dokonać kosmetycznych poprawek w skrypcie. Przede wszystkich trzeba zmienić treść warunku:

Skrypt po zmianach, będzie wyglądał tak jak poniżej:

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch - listy. Wyszukiwanie najmniejszego (największego) elementu na liście.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kolejną kwestią, o której warto wspomnieć omawiając zastosowanie list, jest wyszukiwanie najmniejszego lub największego elementu z zbiorze (liście) W poprzednim wpisie: https://tikowybelfer.blogspot.com/2020/05/scratch-listy-sposoby-wprowadzanie.html pokazałam, jak wprowadzać liczby do listy, dlatego też pominę teraz tą aktywność. Po wprowadzeniu liczb do listy przystępujemy do wyszukiwania najmniejszego elementu: Przeanalizujmy poszczególne fragmenty skryptu: Aby znaleźć najmniejszy element w zbiorze musimy dokonać porównania wszystkich liczb.