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Ciudadanos Digitales: Una Aventura a través de las TIC.

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Ciudadanos Digitales: Una Aventura a través de las TIC.

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Por: Nataly Gutiérrez Tuirán

Esta experiencia innovadora y reconocida en Latinoamérica desde las prácticas pedagógicas en el aula de la magister Katherine Franco Cárdenas docente de básica primaria del área de Tecnología e Informática. Nace con la necesidad de hacer transformaciones por la constante desmotivación de los estudiantes ante las metodologías de enseñanza como también la intolerancia e irrespeto entre ellos. Creó el proyecto escolar llamado “Ciudadanos Digitales”.  Esta aventura evidencia que la enseña es innovadora desde una ruta de acciones de aprendizaje donde la planeación estratégica consiste en que los estudiantes formen equipos denominados “empresas” y así una variedad de roles con diferentes funciones conformando un sólido trabajo colaborativo donde se plantean situaciones problemas atendiendo a los intereses o necesidades de la temática a aprender, en la ruta los estudiantes proponen estrategias de solución haciendo uso de recursos tecnológicos para compartir los resultados y experiencia, así potenciar las competencias digitales y comunicativas, capacidad de indagación y socialización en los grados de 3° a 5°. Esta experiencia en el aula nos permite evidenciar la amplia posibilidad de hacer una eficiente transversalidad de áreas académicas, donde se potencien los procesos de lectura, escritura, convivencia y las TIC como medio para fortalecer la enseñanza y el aprendizaje.

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Institución Educativa José Asunción Silva. Medellín, Antioquia

Biografía

Licenciada en Gestión Educativa. Magister en Educación con énfasis en Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Docente de Básica Primaria y encargada del área de Tecnología e Informática en la Institución Educativa José Asunción Silva (Medellín, Antioquia), desde el 2008 hasta la actualidad.

Ha liderado experiencias significativas con integración de mediaciones tecnológicas en el aula de clase, para fortalecer el proceso lectoescritor, fomentar el trabajo colaborativo y favorecer la convivencia escolar en sus estudiantes.

Ha dado a conocer el trabajo de aula con integración de la tecnología, alcanzando algunos reconocimientos: la medalla Luis Fernando Vélez en el Premio Medellín la Más Educada (2009). Reconocida como docente del año de Latinoamérica en los Premios Bett 2016 (México). Docente innovadora de Microsoft (2011, 2014 y 2016). Finalista del Premio Excelencia Educativa de Iberoamérica 2017 (Ecuador) y fue la primera colombiana elegida como una de los 50 mejores docentes del mundo en el marco del Global Teacher Prize 2016, galardón liderado por la Fundación Varkey. Es Miembro activo del programa Varkey Teachers Ambassadors.

Propuesta

Ciudadanos digitales: una aventura a través de las TIC

La maestra Katerine, a partir de un diagnóstico que le realizó a sus estudiantes en el año 2008, pudo identificar la falta de tolerancia y respeto entre ellos, y la desmotivación por la asignatura de Tecnología e Informática que se convirtió en una clase de manualidades y dibujo en Paint. Asimismo, identificó la gran curiosidad e interés que mostraban los niños por usar las TIC, resultados que motivaron a la maestra a crear el proyecto Ciudadanos Digitales en la Institución Educativa José Asunción Silva que acoge estudiantes de estratos 1, 2 y 3, dentro de los cuales hay varios desplazados.

La planeación estratégica que hace la maestra es la herramienta determinante de la ruta a seguir en cada acción de aprendizaje que emprende con sus estudiantes. En el aula, los estudiantes forman equipos que ellos denominan empresas, y establecen roles (gerente, secretario, jefe de control, de diseño, de materiales y comunicación). Los niños plantean un problema que parte de los intereses o necesidades que se relacionan con las temáticas de cada período y la realidad en la que se desenvuelven, en un trabajo colaborativo que incentiva en el estudiante procesos de desarrollo cognitivo por la interacción con sus pares.

Posteriormente, los estudiantes proponen estrategias y posibles soluciones al problema planteado en cada uno de los grupos. Para lograrlo se apoyan en diferentes mediaciones tecnológicas que les permiten compartir sus experiencias y hallazgos con sus pares trascendiendo lo instrumental. Finalmente se genera un espacio de debate y diálogo entre todos donde revisan si las opciones planteadas son las más pertinentes para resolver el problema planteado.

La maestra acompaña todo el proceso, la selección del problema, la búsqueda de información, el uso educativo de las mediaciones TIC, las retroalimentaciones y la socialización del producto final ante la comunidad educativa. Para evaluar el proyecto se emplean rúbricas, en las cuales los estudiantes expresan lo aprendido a partir de la narración de su experiencia, sus aprendizajes, la autoevalúan y la retroalimentación que recibieron de sus pares.

El proyecto fomenta el trabajo colaborativo, mejora los procesos de convivencia escolar y fortalece los procesos de lectura y escritura de los estudiantes de 3°, 4° y 5° a través del uso de las TIC como mediación en los procesos enseñanza y aprendizaje.

La propuesta tiene múltiples productos y reconocimientos que evidencian sus resultados e impacto social y académico, como son: el audiolibro 'A que te cuento un cuento', que recibió el premio Internacional Educared 2011, Madrid, España y los cuentos digitales postulados en el Premio Latinoamericano de cuento (2013- 2015) e intercambios con estudiantes de otros países 'Amigos sin fronteras'. Además, fue un referente importante en el reconocimiento del premio Global Teacher Prize 2016 que recibió la maestra y en el Bett Latinoamérica 2016, en donde también se ha socializado en espacios como Virtualeduca 2013 y 2017.

Por otra parte, la básica primaria aumentó significativamente sus resultados en las pruebas SABER en Lengua Castellana y en las olimpiadas del conocimiento.
Descargue la propuesta

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Licenciada en Gestión Educativa. Magister en Educación con énfasis en Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Docente de Básica Primaria y encargada del área de Tecnología e Informática en la Institución Educativa José Asunción Silva (Medellín, Antioquia), desde el 2008 hasta la actualidad.

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Experiencia innovadora DISEÑO Y AUTOMATIZACIÓN DE UNA CASA EN MINIATURA.

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Experiencia innovadora DISEÑO Y AUTOMATIZACIÓN DE UNA CASA EN MINIATURA.

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Por: Sandra Viloria Gil.
Hola compañeros.
Este proyecto innovador va más allá de diseñar, construir y automatizar  una casa inteligente  en miniatura, y es  favorecer los aprendizajes y la autoestima  de los estudiantes.  Busca  lograr que los estudiantes no desfallezcan en alcanzar sus metas y desarrollar un espíritu investigador y creativo  a partir del uso de las TIC; la información y la tecnología e Implementa como estrategia la teoría constructivista y el aprendizaje heurístico y  la construcción de sus conocimientos a través de la robótica básica y la domótica, también ayudan a conservar el medio ambiente porque hacen uso de material reciclable.

El proyecto es desarrollado  por el profesor John Salcedo Salazar, en la Institución Educativa no 1, Sede Norberto Iguaran  Weeber,  en los grupo de: Semillero  de investigación “evolución de jóvenes” club de robótica “los innovadores tecnológicos”. De los grados sexto, séptimo y octavo.

A continuación les comparto la experiencia

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DESCRIPCIÓN
Diseño, desarrollo y automatización de una casa en miniatura, es un proyecto que surgió a los avances que hemos obtenidos en el campo de la robótica básica. Se acoplaron todas las actividades que se han realizados en las clases de robótica. Este proyecto está en su primera fase que es automatizar una vivienda, el cual seguiremos implementándole nuevas tecnologías para construir una casa inteligente.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La automatización de una vivienda es un reto para las personas que implementan esta meta, todo debido a las cantidades de conocimientos que se necesitan para cumplir con el objetivo. En nuestra institución se le da robótica a tres grados, los cuales van desarrollando actividades en cada clases y generando estudiantes con un gran interés para cumplir con las metas de forma eficaz y eficiente.

A medida que se va avanzando nos colocamos un nuevo reto que cumplir, los cuales a veces pensamos que es imposible de realizar por qué se necesita muchos recursos económicos para alcanzar la meta principal
PREGUNTA PROBLEMA
¿Sera posible que los estudiantes del club de robótica de la institución educativa No 1 logremos automatizar una vivienda a nivel escala?
JUSTIFICACIÓN
Una casa inteligente proporciona un ambiente confortable, seguro y adecuado para los habitantes; utiliza tecnología avanzada, diseñada y desarrollada de acuerdo a los gustos, necesidades y deseos de las personas, esa tecnología va integrada con otros sistemas del hogar a lo que se llama domótica, en la que se usa electricidad, electrónica e informática.

En la Institución educativa No 1se ha ido implementando la robótica educativa desde hace 6 años, hoy hace parte del plan de área de tecnología dividida de la siguiente manera: 2 horas semanales de Robótica y una de tecnología para tres grupos (Un sexto, un séptimo y un octavo). Los que hemos ido avanzando, realizando una gran cantidad de actividades y proyectos que nos ayudan a mejorar cada día mas. Todas esas actividades ya es muy familiar para nosotros, por los que hemos decidido unirlas y realizar este proyecto, donde vamos a diseñar, construir y automatizar una casa a escala.

Por todo lo anterior, para nosotros es muy importante realizar este proyecto, con el fin de ir posicionándonos como líderes en robótica a nivel municipal y regional, además con este proyecto nos estamos demostrando a nosotros mismo que si podemos alcanzar las metas y lograr lo que nos propongamos sin importar los problemas que se nos aparezcan en nuestra vida.

Cuando un quiere hacer algo, lo hace, cuando no se saca excusas.
OBJETIVO GENERAL
Diseñar y crear la maqueta de una vivienda con tecnología domótica, para seguir promoviendo la robótica educativa en nuestra institución.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Investigar y familiarizarse sobre la domótica para desarrollar el proyecto.

2. Diseñar los planos de la vivienda que se va a desarrollar y automatizar.

3. Utilizar partes reciclable para construir la maqueta de la casa inteligente.

4. Seleccionar las partes de la vivienda que se van automatizar.

5. Dar a conocer nuestro proyecto para que las demás instituciones implementen la robótica educativa con sus estudiantes.

METODOLOGÍA
La metodología utilizada es la constructivista, Esta teoría educativa es una aplicación de la teoría constructivista del conocimiento. Lo hace resaltando la importancia de la construcción manual de objetos para estimular el pensamiento creativo y favorecer la construcción formal de nuevos conocimientos. El objetivo es darles a los estudiantes objetos adecuados para que al construiros aprendan mucho mejor de lo que lo harían sin construirlos, (Papert, 1980).

El aprendizaje será heurístico, es decir, activo, creativo, intuitivo, por descubrimiento e investigación.

Para el desarrollo de la primera fase de este proyecto nos tocó investigar sobre temas avanzados como la domótica, para implementarlos en las diferentes actividades de la clase de robótica.

Nos dirigimos a electricista profesionales para que nos asesoraran sobre las conexiones de nuestros circuitos a las redes eléctricas de una vivienda.

Al finalizar obtuvimos el producto final y nos dimos cuenta que si podemos avanzar cada día más. Las etapas de la primera fase de esto proyecto fueron:

1. Investigar sobre las viviendas inteligentes y la domótica.

2. Como diseñar y construir maquetas a escala de viviendas

3. Diseño y construcción de la maqueta

4. Seleccionar los lugares que se automatizaría en la maqueta.

5. Automatización de la vivienda (Construcción, programación e instalación de los circuitos).

6. Prueba de la automatización de la vivienda en miniatura.

RESULTADOS OBTENIDOS

1. Se diseñó y se construyó la maqueta de una vivienda con materiales reciclables y no reciclables.

2. Se puso en práctica los conocimientos adquiridos en la clase de robótica.

3. Se agruparon as actividades desarrolladas en la clase de robótica para realizar este proyecto.

4. Se automatizo la maqueta de la vivienda y se realizaron pruebas reales con una vivienda de un compañero de clases.

5. Alcanzamos nuestra meta, pero vamos a seguir avanzando mucho más.

6. Desarrollamos más los conocimientos básicos que teníamos sobre la robótica.

CONCLUSIÓN
Automatizar una vivienda es un reto que ha nacido de nosotros, el cual vamos a lograrlos a medida que vayamos desarrollando nuestros conocimientos a nivel de programación de la placa arduino. En el transcurso de este proyecto tuvimos muchos obstáculos que se iban presentando cada vez que culminábamos una tarea, los cuales fueron resueltos, gracias al apoyo del grupo y de nuestro profesor.

Lo más importante de pertenecer al semillero de investigación de la institución son:

Aprendemos a convivir con los demás.

Desarrollamos nuestros conocimientos.

Resolvemos los problemas de forma grupal y pacíficamente.

Aprendemos a desenvolvernos delante de un púbico, para dar a conocer nuestros proyectos.

Fortalecemos las áreas básicas (Matemática, Español, Sociales y Ciencia Naturales).

Al finalizar la primera etapa de este proyecto hemos conseguidos automatizar algunas partes básicas de una vivienda, pero la meta es terminarla por completo en las siguientes etapas.
WEBGRAFÍAS ¿QUÉ ES UNA CASA INTELIGENTE? http://www.dw.com/es/qu%C3%A9-es-una-casa-inteligente/av-19324277 CASA INTELIGENTES, QUE SON, COMO FUNCIONAN http://archivo.de10.com.mx/wdetalle3064.html ¿QUÉ ES LA DOMÓTICA? http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/domotica/que_esdomo.htm EL PROFE GARCÍA https://www.youtube.com/watch?v=d103Hzu64Fg&t=263s

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DISEÑO Y AUTOMATIZACIÓN DE UNA CASA EN MINIATURA | Colombia Aprende

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DESCRIPCIÓN Diseño, desarrollo y automatización de una casa en miniatura, es un proyecto que surgió a los avances que hemos obtenidos en el campo de la robótica básica. Se acoplaron todas las actividades que se han realizados en las clases de robótica.

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Experiencia innovadora LEE CON LEO, el ayudante que estimula la competencia lingüística.

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Experiencia innovadora LEE CON LEO, el ayudante que estimula la competencia lingüística.

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Por: Any Santamaria Campo.

Cordial saludos estimados compañeros, a continuación les compartiré una estrategia pedagógica desarrollada por un centro santanderino ha desarrollado su propia aplicación para ayudar al alumnado de Infantil y Primaria a prevenir las dificultades en la adquisición de la lectoescritura.

El juego se compone de cuatro habilidades: escuchar, hablar, leer y escribir. Con ellas, los estudiantes adquieren las siguientes capacidades:

Los puntos de articulación utilizados en el habla.

La conciencia fonológica, una destreza fundamental para el aprendizaje de la lectura y la escritura que permite a los alumnos reconocer y usar los sonidos del lenguaje oral.

La lectura comprensiva.

La escritura y su ortografía.

Les comparto la experiencia

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Logopedia y Psicopedagogía María Domingo Trueba

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Experiencia innovadora JUMANTIC: un escape room para futuros docentes de Infantil y Primaria.                    Por: Yina Meza Márquez                Buenas queridos compañeros, la experiencia que les comparto fue diseñada por Pedro Antonio García Tudela trabajada con estudiantes de la Universidad De Murcia, consiste en desarrollar las competencias en la resolución de problemas, pensamiento creativo, habilidades cooperativas entre otras, a través del juego escape room.     Esta propuesta innovadora contribuye al proceso de enseñanza – aprendizaje porque permite clases dinámicas con el uso de las TIC, genera aprendizaje en los estudiantes y el uso de nuevas metodologías.

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Experiencia innovadora JUMANTIC: un escape room para futuros docentes de Infantil y Primaria.                    Por: Yina Meza Márquez                Buenas queridos compañeros, la experiencia que les comparto fue diseñada por Pedro Antonio García Tudela trabajada con estudiantes de la Universidad De Murcia, consiste en desarrollar las competencias en la resolución de problemas, pensamiento creativo, habilidades cooperativas entre otras, a través del juego escape room.     Esta propuesta innovadora contribuye al proceso de enseñanza – aprendizaje porque permite clases dinámicas con el uso de las TIC, genera aprendizaje en los estudiantes y el uso de nuevas metodologías.

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Les comparto la experiencia

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¿Aceptarías el reto de verte inmerso en una escena de la película 'Jumanji'?, ¿Imaginas que tu capacidad de resolver problemas sea la que te salve de quedarte en el juego para siempre?

JUMANTIC es el nombre que recibe esta propuesta de innovación diseñada por Pedro Antonio García Tudela en la que el alumnado de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia (UMU) tuvo que escapar de un templo ubicado en el corazón de la selva y terminar la partida que quedó pendiente por el protagonista Alan Parrish.

Escenario y equipos

El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape, que en este caso es el aula del centro social universitario. Antes de que los estudiantes conocieran cada uno de los espacios o puestos que componen este extraño lugar, entraron con las luces apagadas y escucharon la narrativa que el guardián les hizo.

Se les comentó que estaban ahí porque su docente tiró los dados por ellos y el juego los absorbió. La razón es que eran estudiantes muy preparados para resolver los diferentes enigmas educativos que irían encontrando. El único inconveniente es que sólo disponían de 60 minutos para resolverlos. Si no lo conseguían, quedarían atrapados para siempre.

Tras el rito inicial, formaron los nueve equipos en la fuente mágica de la entrada y cada uno representado con un color. A continuación se explicaron las reglas y la dinámica del juego. Esta se basó en un tablero como el original de la película.

Dinámica del juego

Cada equipo tenía una ruta compuesta por nueve casillas hasta llegar al centro. En cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los nueve puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.

Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras en el que iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.

El sumatorio de cada uno de los equipos era un número de tres cifras que necesitaban introducir en su candado de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.

El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran cuatro minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.

Beneficios del uso de escape rooms en el aula

Con esta experiencia el alumnado puede comprobar los beneficios que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje, como capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.

Además, también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia 'TIC y recursos', tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc. El fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.

Esta experiencia, junto con otras desarrolladas por el profesor y por otros docentes, están recogidas en el libro 'Escapa y apr ende'.

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JUMANTIC: escape room para futuros docentes de Infantil y Primaria

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¿Cómo conocer los beneficios de un escape room en el aula? Los futuros docentes se enfrentan a esta experiencia de gamificación.