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Mestre mandou
Mestre mandou é um jogo infantil para três ou mais jogadores. Um jogador assume o papel de "Mestre" e emite instruções (geralmente ações físicas como "pule no ar" ou "ponha a língua para fora") para os outros jogadores, que devem ser seguidas somente quando precedidas da frase "Mestre mandou" Os jogadores são eliminados do jogo seguindo as instruções que não são imediatamente precedidas pela frase ou deixando de seguir uma instrução que inclui a frase "Mestre mandou". É a capacidade de distinguir entre comandos genuínos e falsos, em vez de habilidades físicas, que geralmente importa no jogo; na maioria dos casos, a ação só precisa ser tentada.

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Passa-anel

Como é a brincadeira de passar o anel?

Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos devera passar suas mãos entre as mãos dos outros participantes.

Origem da brincadeira Passa-anel.

É uma brincadeira característica da Região Sudeste, da cidade de Embu, em São Paulo.

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Julia Freitas 7 B
Amarelinha:
As crianças devem decidir a ordem dos jogadores. Cada jogador, ao chegar à sua vez, se coloca na frente do diagrama, e atira a pedra na casa número 1, salta sobre a casa onde está a pedra sem pisar na linha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo essa sequência até ao 10.

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Forca

– O mestre irá escolher uma palavra e desenhará em um papel uma forca e colocará tracinhos logo embaixo contando as letras da palavra escolhida;

– As pessoas que irão jogar, uma da cada vez, irá falar uma letra e, caso ela faça parte da palavra, será registrada no seu lugar. Mas se a letra não constar, o mestre irá desenhar alguma parte do corpo pendurado na forca;
– Ganha o jogo quem acertar a palavra antes de ser enforcado ou o mestre persiste nesta posição por ninguém ter acertado sua escolha.

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Pular Corda

– Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e movimentam-na para os outros pularem;
– A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada seguindo o que a música fala.
– Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será substituída. Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé ou corpo será eliminado.

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natalia-7A
Quem começa a brincadeira deve segurar a peteca com uma mão e arremessá-la debaixo para cima com a outra mão, lançando aos outros companheiros de jogo. O jogador seguinte arremessa a peteca passando para o outro sem deixar cair. Ganha quem não deixar a peteca cair no chão.

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valentina vieira

esconde esconde ou pique esconde, é uma brincadeira antiga. nela, uma pessoa conta, até que as outras se esncondam. o pego, tem que acha-lás. quem não for achado, ganha.

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PETECA
Quando os portugueses chegaram ao Brasil, viram nossos indígenas brincando com uma trouxinha de folhas com pedras dentro, amarrada com espiga de milho, e penas coloridas em cima. Aos poucos, os colonizadores incorporaram a peteca ao seu próprio cotidiano e, assim, a brincadeira — para crianças e adultos — foi passando de geração a geração até os dias de hoje.

A folha que amarrava as pedrinhas acabou sendo substituída por pano, depois por couro. Em vez de pedrinhas, o conteúdo passou a ser de algodão e, depois, de espuma, além de penas coloridas.

Nos Jogos Olímpicos de 1920, que aconteceram em Antuérpia, na Bélgica, jogadores brasileiros, na hora da folga, jogavam peteca. Pessoas de outros países ficaram extremamente curiosas e quiseram conhecer as regras da brincadeira. Só que não havia regras ainda. Cerca de vinte anos depois, ela foram criadas, tornando a peteca um esporte.

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flávio macedo lima 7A
Bola de Gude

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores.

O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

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bruna rosa
é um esporte coletivo em que os jogadores de duas equipes tentam acertar os oponentes com uma ou mais bolas, evitando serem atingidos. O objetivo de cada equipe é eliminar todos os membros da equipe adversária, acertando-os com bolas lançadas.eles tambem contem um local para todos os queimados que sao uma ajuda aos “vivos”
é uma brincadeira muito divertida
antigamente era muito comum ser jogado na rua
QUEIMADA

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Nesta brincadeira antiga cada jogador precisa de uma pedrinha ou pedaço de casca de banana. Começa-se jogando a pedra na casa um e vai pulando uma casa com apenas uma perna até chegar ao 'céu'.

A amarelinha  pode ser desenhado no chão, em giz, quando se brinca na rua ou calçadas. Mas há tapetes antiderrapantes já com desenhos do circuito de amarelinha, encontrado em casa de brinquedo. Com eles é possível brincar dentro de apartamentos.

Na amarelinha, perde a vez quem pisar nas linhas do jogo; pisar na casa onde está a pedrinha; não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair; e não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta. Ganha quem pular todas as casas primeiro.

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Telefone sem fio
O telefone sem fio consistia em um grupo de amigos
Que se sentavam juntos ai um deles começava e falava uma frase no ouvido do outro e o outro tinha que continuar falando a mesma frase ate chegar a quem começou e ai eles vem como ficou a frase no fim era bom de brincar com muita gente

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Carinho de Rolimã

Carrinho de rolimã ou carrinho de rolamentos é um carrinho, geralmente construído de madeira e rolamentos de aço, para a disputa de corridas ladeira abaixo. Ele geralmente é utilizado em descidas asfaltadas e lisas.

A construção de um carrinho geralmente é artesanal, feita com ferramentas simples, como martelo e serrote. O carrinho pode conter três ou quatro rolamentos (quase sempre usados, dispensados por mecânicas de automóveis) e é construído de um corpo de madeira com um eixo móvel na frente, utilizado para controlar o carrinho enquanto este desce pela rua. O freio deve ser um pouco maior que a distância do carrinho até o chão e precisa ficar em posição diagonal; para diminuir a velocidade deve puxar-se o pedaço de madeira ou uma barra de ferro para uma posição em que encoste no chão.

Não se sabe ao certo a origem. Ao que tudo indica os primeiros exemplares foram construídos em cidades como São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte no final da década de 1960 e começo da década de 1970, primeiras cidades a terem ruas asfaltadas e topografia íngreme. Os rolamentos, também conhecidos como rolimãs (corruptela do francês roulement), eram obtidos em oficinas que faziam manutenção dos carros da época e a madeira, de sobra de caixas ou tábuas utilizadas em obras.

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Mestre mandou

Mestre mandou é um jogo para três ou mais jogadores. Um jogador assume o papel de "Mestre" e emite instruções (geralmente ações físicas como "pule no ar" ou "ponha a língua para fora") para os outros jogadores, que devem ser seguidas somente quando precedidas da frase "Mestre mandou". Os jogadores são eliminados do jogo seguindo as instruções que não são imediatamente precedidas pela frase ou deixando de seguir uma instrução que inclui a frase "Mestre mandou".

O objetivo do jogador que atua como Mestre é fazer com que todos os outros jogadores saiam o mais rápido possível; o vencedor do jogo é geralmente o último jogador que seguiu com sucesso todos os comandos fornecidos. Ocasionalmente, no entanto, dois ou mais dos últimos jogadores podem ser eliminados ao mesmo tempo, resultando em Mestre ganhando o jogo.
O jogo está bem incorporado à cultura popular, com inúmeras referências em filmes, música e literatura.

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Bete É um jogo que meus pais e tios brincavam frequentemente em suas infâncias. Nele há duas duplas, uma pessoa da dupla fica com um taco e um objeto é posicionado dentro de um círculo. O objetivo do jogo é que as pessoas que possuem o taco tem que proteger objeto, enquanto os outros dois tem que tentar acertar uma bolinha no objeto posto. As pessoas com o taco devem mantê-lo rente ao chão, pois quando tiram o taco do chão a equipe inimiga pode se cruzar e a cada vez que fazem isso, ganham dez pontos, com 100 pontos o jogo acaba. Se o objeto posto for derrubado a equipe que o derrubou deve trocar de funções, ou seja, o que possuia o taco fica com a bolinha e vice-versa.

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Bola de Gude

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores.

O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

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ASSASSINO DETETIVE E INOCENTE

Muito comum no anos de 70 a 90, é uma brincadeira em que se precisa de no minimo 3 pessoas, uma delas irá pegar tres itens aleatorios(desde que dê para diferencia- los) essa pessoa irá distribuir esses itens , que podem ser tres ou mais, depois o dever do detetive é descobrir quem é o assassino, enquanto o assassino deve matar todos( normalmente piscando para os mesmos), o dever da vitima é tentar não morrer e se morrer, o detetive terá que " investigar"

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PETECA:
Herdada de jogos indígenas, a peteca é também um esporte, praticado em competições. Mas para brincar, basta uma peteca e disposição. Nesta brincadeira, a única regra é fazer valer, na prática, o ditado popular: nunca deixar a peteca cair no chão. Bate-se com a palma da mão de cima para baixo e brinca-se em duplas ou em rodas de três a mais pessoas.

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AMARELINHA
é uma brincadeira em que os participantes desenham números no chão intercalando entre 1 e 2
geralmente é usada uma pedra pequena para ser jogada sobre o desenho dos números no chão e a pessoa tem que pegar a pedra no chão sem pisar fora do quadrado do número.

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valentina vieira 7A

esconde esconde ou pique esconde, é uma brincadeira antiga. nela, uma pessoa conta, até que as outras se esncondam. o pego, tem que acha-lás. quem não for achado, ganha.

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PASSA ANEL:
É uma brincadeira de antigamente em que um dos participantes é escolhido para passar o anel. Assim, os demais formam uma fila e ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também preciosa as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar a mão dele por dentro das mãos de cada participante. Desta forma, em um determinado momento, ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos deles sem que os o resto do grupo perceba.

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O MESTRE MANDOU
É um jogo que uma criança ou adulto é o mestre o o resto dos participantes tem que obedecer as ordens e sempre o mestre fala "o mestre mandou ... " se não consegui realizar a ordem paga uma prenda ou um ''bolo" tapinha na mão.

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Brincadeira:Bete
Um jogo com dois tacos de madeira e uma bola .Bem parecido com baisebol !porém só possui 3 jogadores por equipe !um acada rodada será o arremessador !Ao bater na bola os jogadores do time adiversario devem ir em busca da bola enquanto o time que arebateu deve contar de 10 em 10 até os jogadores trazerem a bola novamente !Quem contar mais tempo vence !

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Maria Luiza Pedroza Rocha 7c

O bete-ombro, também conhecido como bete, bets, tacobol, bets-lombo[1], taco ou jogo de taco, é um esporte que descende do críquete. O objetivo principal do jogo para a equipe rebatedora é fazer pontos cruzando os tacos no meio do campo, enquanto para a equipe lançadora é tentar derrubar um dos alvos da equipe adversária, assim se trocando de posição com a equipe lançadora.[2] Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam críquete nos porões do navio durante a viagem de trava dos oceanos. Uma possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat". Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out".

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Matheus Januário

O bete-ombro, também conhecido como bete, bets, tacobol, bets-lombo[1], taco ou jogo de taco, é um esporte que descende do críquete. O objetivo principal do jogo para a equipe rebatedora é fazer pontos cruzando os tacos no meio do campo, enquanto para a equipe lançadora é tentar derrubar um dos alvos da equipe adversária, assim se trocando de posição com a equipe lançadora.[2] Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam críquete nos porões do navio durante a viagem de trava dos oceanos. Uma possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat". Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out".

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Enzo Ribeiro 7°ano"B"
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”

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Vitória Emanueli 7ºB.
Para pular ou saltar na brincadeira de elástico, são necessários no mínimo três participantes. As crianças amarram as pontas de uma tira de elástico de aproximadamente três metros de comprimento. ... O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.

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7a Geovana Elias

A amarelinha é uma brincadeira antiga, onde as crianças desenhavam no chão uma tabela e jogavam uma pedra em um dos números presentes nela. A brincadeira consiste pular com um pé só os números simples e com dois pés em números duplos; com o objetivo de não pisar na casa onde a pedra caiu.

A brincadeira trabalha o equilíbrio e a concentração, além da coordenação-motora da criança...uma ótima brincadeira para dias de férias!

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Cabra - Cega : é uma brincadeira que um dos participantes deve ser vendado para não conseguir enchergar nada . Depois os outros participantes devem girar o pegador , quem for pego deve colocar a venda e o jogo recomeça ! 💕💕🙈

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Cama de gato

Dá para brincar sozinho, mas em dupla é bem melhor. Divertido, requer uma boa memória para não desfazer todo o trabalho.

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ESCONDE ESCONDE - É uma brincadeira que consiste em uma pessoa contar até determinado número e ir procurar o restante das pessoas que devem se esconder. É uma brincadeira em conjunto que é bastante antiga.

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Bola de Gude:
É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana.O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa".Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores.

O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

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Futebol de rua é uma modalidade oficiosa e recreativa de futebol praticada em vários países do mundo. É uma adaptação do Futebol de campo para as ruas. É um esporte intrinsecamente social mas baseado nas leis internacionais do futebol adaptado.

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PEGA PEGA: é uma brincadeira infantil que pode ser jogada por inúmeras pessoas. Ela consiste em dois tipos de jogares, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Em geral, por meio de um toque, quem foi tocado automaticamente vira o pegador. Existe várias formas de jogar essa brincadeira, pois possui muitas variantes.

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PETECA

Herdada de jogos indígenas, a peteca é também um esporte, praticado em competições. Mas para brincar, basta uma peteca e disposição. Nesta brincadeira, a única regra vigente é fazer valer, na prática, o ditado popular: “ nunca deixar a peteca cair no chão “. Bate-se com a palma da mão de cima para baixo e brinca-se em duplas ou em rodas de três a mais pessoas.

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Mariana Baiocchi 7B

Brincadeira:Pezinho
As crianças se juntam em círculo o pé um do outro, e dão um grande pulo para trás ,mas depois param e escolhem quem vai ser o primeiro e os demais seguem na sequência.O objetivo é pisar no pé dos outros participantes com apenas um salto.os demais ficam imóveis até que tenham que se defender de alguém.Para se defender pode-se apenas tirar o pé do lugar ou dar um salto pra trás.

Regras:
1-Ganha quem não for pisado até o final.
2-Só vale pisar com a parte da frente do pé.
3-Não vale segurar o colega.

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Brincadeira: Amarelinha
As crianças devem decidir a ordem dos jogadores. Cada jogador, ao chegar à sua vez, se coloca na frente do diagrama, e atira a pedra na casa número 1, salta sobre a casa onde está a pedra sem pisar na linha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo essa sequência até ao 10.

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ESCONDE - ESCONDE

Esconde - esconde ou  pique - esconde é uma brincadeira infantil, na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos fechados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem. As pessoas que se esconderam têm que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e bater no ponto de partida, falando uma frase como: “ 1, 2, 3! ( nome de quem bateu)” para se salvar. O último a ser pego pelo pegador, substitui o “pegue” na próxima rodada da brincadeira.

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BRINCADEIRA: Peão
Brinquedo em forma de pera, com uma fieira (linha) enrolada na parte arredondada de cima  – com a qual se faz girar o pião – e com uma ponta de ferro na parte afilada de baixo. A garotada, geralmente os meninos, brinca apostando quem puxa o pião mais rápido e o mantém girando por mais tempo

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BRINCADEIRA: AMARELINHA

A brincadeira da Amarelinha é uma brincadeira muito antiga que é ótima para desenvolver a noção de respeito às regras e a esperar pela vez. A Amarelinha mais tradicional é aquela feita no chão com giz. Segue as regras da brincadeira:

1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha.

2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu.

3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.

4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2.

5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.

6. Perde a vez quem:

– Pisar nas linhas do jogo

– Pisar na casa onde está a pedrinha

– Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair

– Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta

7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro

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Elefante colorido                                                                                                              Descrição: Nessa brincadeira será preciso uma bola, espaço e no mínimo três pessoas. A brincadeira começa quando os jogadores vão falando "e-le-fan-te co-lo-ri-do" passando a bola de sílaba em sílaba. Assim, a última pessoa que receber a bola fala o nome de uma cor. As demais correm para tocar um objeto com aquela cor. A última pessoa a tocar sai do jogo e isso se repete até só restar uma.

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Passa anel

Um dos participantes é escolhido para passar o anel.
Os demais formam uma fila e ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante.
Em um determinado momento, ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba.
Ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel.
Depois disso, ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem.                                                                                                     Para esta brincadeira você vai precisar de:

Anel

Como brincar

1o

Um dos participantes é escolhido para passar o anel.

2o

Os demais formam uma fila e ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante.

3o

Em um determinado momento, ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel.

4o

Depois disso, ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.

5o

A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem.

Brincar possibilita a transmissão de tradições e da cultura para as novas gerações!

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Luiz Felipe
regras:O jogador com o bete deve manter sempre o taco encostado no chão e dentro da casinha. Se os jogadores estiverem com os tacos fora da casinha, ou sem encostar no chão, o adversário que estiver segurando a bolinha pode derrubar sua lata no chão ou "queimar" os jogadores com os tacos usando a bolinha e ganhar os betes

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pega bandeira, essa brincadeira tem alvo maior com pessoas de 8 a 13 anos, eu e meus amigos adoramos ela.
ela funciona assim:
tem dois times, vamos chamar de A e B, esse times no inicio do jogo, fazem planos, estrategias, para vencer.
alguem que esta dentro ou fora do jogo, grita, VALENDO, e o jogo começa
como ganhar:
o time A tem que passar sobre todas as pessoas do time B sem ser pego, e entrar na area salva, pega a bandeira, que pode se um chinelo, sapato, pedra, e leva para o outro lado, que é o seu campo, novamente sem ser pego. ele vence quando chegar com a bandeira no seu campo!

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Este jogo é ideal para fazer com crianças a partir de quatro anos.
Uma das crianças, ou o adulto que participa, é o mestre e vai dar ordens sempre com a frase 'o mestre mandou' antes de cada ordem.
Quem não conseguir realizar a tarefa leva o chamado 'bolo', um tapinha na mão ou tem que 'pagar uma prenda' escolhida pelo mestre.
normalmente os pedidos do mestre sao dificies.
uma brincadeira bastante divertida, e da para muitos participantes jogarem!

maria clara 7A

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Theo7A
Cada casinha é separada por uma distância de 20 metros. Uma circunferência de 60 cm de diâmetro é desenhada em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que está com o “betes” fica posicionado em uma casinha, com o taco sempre tocando o chão, dentro da circunferência da casinha, e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto para cada vez que encostar os tacos no meio da quadra. O ponto só é valido se os jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a dupla que correu atrás da bola derrubar a “casinha” ou “queimar” os que estão com o “betes”, ou seja, acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas respectivas casinhas esta dupla ganha os “betes”. O jogo se encerra quando a equipe que tem o “betes” somar 24 pontos. Desenvolvemos esta atividade em um momento onde nossos alunos tem a possibilidade de brincar com seus avós, dentro do projeto pedagógico “Aprendendo com a melhor idade”
.http://vamosbrincar.org.br/wp-content/uploads/2017/05/IMG_1850.jpg
https://www.bing.com/images/search?view=detailV2&ccid=ibLNUT8Q&id=1F389E20BC940AB2C0F1EB295D2A5793767D28ED&thid=OIP.ibLNUT8Qul0s6zkNe7tpoAHaGJ&mediaurl=http%3a%2f%2f2.bp.blogspot.com%2f-Jy5wT2ai7Ac%2fTidTvsfGqrI%2fAAAAAAAAA0M%2f6SxxHkXMNvs%2fs1600%2fjogando.jpg&exph=845&expw=1018&q=jogo+de+bet&simid=607985988525951737&ck=9700DCB606A40BD64C0D93AB6304A042&selectedIndex=0&FORM=IRPRST

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5 marias
As “cinco Marias" que dão nome a brincadeira são os saquinhos de pano cheios de areia ou arroz. Ela consiste em executar uma sequência de movimentos com os saquinhos. Há várias fases e ganha quem conseguir executar corretamente todas elas. Quem errar perde a vez, tendo que retomar na próxima rodada de onde parou.

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Primeiramente é necessário desenhar duas circunferências no chão,ou algo do tipo,cada time ficará posicionado em frente de uma circunferência, em forma de defesa,cada time tem que jogar a bolinha na circunferência do time adversario com um taco ,para marcar pontos,no final quem teve uma pontuação maior ,ganha!!!!

Júlia carvalho 7 a

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0como bate-ombro, bete, bets, bets-lombo, betcha , becha, tacobol, casinha, ou lesca) é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico, ganhando uma
versão popularizada no Brasil como jogo ou brincadeira de rua.

O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos. Tem muitos adeptos, na maioria crianças.

Existem várias versões sobre a origem do bete-alta. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam o bate-ombro nos porões do navio durante a viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do "Cricket" britânico.

Campo

O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no campo.

http://www.comofazeronline.com/como-jogar-bete-taco/

Derrubar o Litro ou a Casinha

Quando o jogador que esta sem o taco arremessar a bolinha e derrubar o litro/casinha (garrafa entre outros) o jogadores que estão com o taco perdem o taco para quem esta sem o taco.

Jogadores

A dupla com os tacos procura rebater a bola o mais longe possível para marcar pontos. Cada jogador da dupla que está com o bete fica posicionado em uma casinha com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (está posição é referenciada com taco no chão). Os jogadores sem o Bete se posicionam atrás da circunferência da casinha. Os jogadores sem taco podem entrar na área entre as casinhas, mas os lançamentos só podem ser feitos atrás da linha das casinhas.

Dependendo da regra usada, tirar o taco do chão, ou da área da casinha enquanto a bola não for arremessada significa desistência ou permite que o jogador com a bola derrube a casinha usando a bolinha e ganhe os betes.

Regras do jogo

Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo que uma tem o Taco - rebatedores e a outra a Bola - lançadores. A Dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim os "betes". Cada casinha é separada por uma distância de 12 metros. Uma circunferência de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a Dupla que correu atras da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com os betes, ou seja acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla ganha os "betes".

O jogo acaba quando uma das Duplas conseguir marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos mais curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar até dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com o betes, os betes passam para a outra dupla e o jogo continua. Também existe uma regra que após cruzar os tacos dentro do campo, a equipe que tem a bola deve parar no local onde pegou a bola rebatida e contar três passos, arremessando a bola em direção à equipe do taco. Caso a equipe da bola consiga acertar a equipe do Taco, essa será considerada vitoriosa.

Só marca pontos a dupla que estiver com os tacos.

O jogador com o bete deve manter sempre o taco encostado no chão e dentro da casinha.

Se os jogadores estiverem com os tacos fora da casinha, ou sem encostar no chão, o adversário que estiver segurando a bolinha pode derrubar sua lata no chão ou "queimar" os jogadores com os tacos usando a bolinha e ganhar os betes.

Se o arremessador acertar a lata com a bola, os tacos passam para os adversários.

Os jogadores com os tacos não podem "betar" para atrás da casinha em que estão.

A dupla que conseguir chegar a metade da pontuação da partida antes que a outra marque pontos, será declarada como vencedora, caso consiga fazer o "cruza" no meio do campo.

O rebatedor deve-se lembrar sempre de estar apenas com o TACO dentro da circunferência, sendo que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser QUEIMADO e a dupla perder os tacos.

É essencial que antes da dupla lançadora largar os tacos deverá sempre dizer "TEMPO A UM" ou "TEMPO A DOIS", dependendo de quantos jogadores irão tirar o taco do 'buraco' sob pena de perder os mesmos antes mesmo de iniciar seu trabalho de rebatedor.

Você pode trocar de taco ou de lugar mas antes pedindo licença com por exemplo licença para trocar de taco ou licença para trocar de lugar.

Quando a bolinha tocar no taco e ela for para atrás é contado "uma para atrás", e assim na segunda e terceira vez, onde caso ocorra, perde-se a posse dos tacos.

Ao chegar no limite dos pontos, dependendo das regras, não se tem atrás, sendo assim permitido rebater para atrás na pontuação máxima.

Se o time que estiver com a pontuação máxima e perder o taco, metade dos pontos da dupla cai para a metade.

Quando o jogador pegar a bolinha no alto sem ela quicar no chão, os adversários perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras combinadas).

Quando atingir os pontos necessários deverá derrubar a casinha em que seu parceiro está, cruzar o taco, contar até o combinado.

Se o time adversário queima uma pessoa da dupla adversária ou os tacos cruzados, a dupla perde o taco e perde metade dos pontos

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AULA I

ATIVIDADE I

Com um taco e de dentro de um círculo o aluno deverá, sozinho, lançar a bola para cima, bater na bola, tentando arremessá-la o mais longe possível. Vence o aluno que arremessar mais longe.

ATIVIDADE II

Os alunos divididos em duplas, dentro de dois círculos feitos com giz ou bambolê separados, aproximadamente 8 metros. Um aluno deverá arremessar a bola de tênis ou de borracha ou bola de meia para o outro, sem deixá-la cair no solo e sem sair do círculo.Vence a dupla que fizer mais arremessos em 3 minutos.

ATIVIDADE III

Três alunos e um pedaço de cabo de vassoura de 1 metro para servir de taco e seis bolas de tênis ou borracha. Desenhar um círculo de um metro e meio de diâmetro e ficarão dentro dele o rebatedor e o receptor, e uma linha de quatro metros de distância para o arremessador. O objetivo é lançar as bolas para o receptor e segurá-las sem cair no solo. O rebatedor tenta impedir.

AULA II

BRINCANDO DE BETE ALTA

ATIVIDADE

Número de participantes: 4

O professor dividirá a turma em grupos de quatro alunos e os mesmas formarão duplas para disputar o jogo do Taco ou Bete Alta.

Material: uma bolinha, dois tacos e duas "bases" (que podem ser uma latinha vazia de refrigerante, garrafa pet ou qualquer outra coisa que pare de pé e seja relativamente leve) e giz.

Como brincar:

Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base.

Os jogadores se dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores).

Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco.

Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la.

Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores.

Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado.

Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores.

Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo.

Recursos Complementares

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Bet

O jogo é disputado entre duas duplas. Uma dupla que fica em posse das Bets ataque e a outra dupla que fica em posse da bola defesa.

Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está “protegida”, impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola.

O rebatedor deve cuidar de estar apenas com a Bets dentro da circunferência, sendo que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser “queimado” e a dupla perde os tacos.

O arremesso da bolinha deverá ser feito com a mão e sempre com movimentos “por baixo”, podendo a bolinha ir quicando, alta ou junto ao chão de jogo. Deverá ser feito o arremesso sempre atrás da linha da “casinha” com objetivo de acertar a “casinha” oposta.

O rebatedor não poderá posicionar o corpo propositalmente em frente a “casinha” (alvo), sob pena de perder as bets caso seu corpo obstrua a passagem da bolinha após o arremesso.

Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam os papéis, após a dupla de defesa pegar os tacos e posicionarem nas bases o jogo será retomado.

Só marca pontos a dupla que estiver em posse das Bets (ataque).

O objetivo do ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela defesa rebatendo a bola arremessada, e por meio dessa marcar pontos que os levem a vitória.

Se a equipe de ataque derrubar a “casinha” com os tacos, sem ser no ponto final para vitória, a equipe perde as bets a para a defesa.

O ataque pontua quando a bola arremessada pela defesa é rebatida e os seus integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar ponto, as Bets de cada integrante devem se tocar no momento que eles se encontrarem durante a corrida e posicionar o bets na base oposta (segurando o taco). Caso as Bets não se toquem, ou não encostem na base oposta o ponto não é marcado.

Caso a dupla de posse das bets não consiga derrubar as “casinhas”, cruzar as bets no centro do campo, correr e fazer a contagem após o último ponto, poderão manter as bets na circunferência (base) não finalizando o jogo com a contagem de 12 pontos, e tentarão uma rebatida para fazer um outro ponto, e assim proceder a finalização do jogo.

O jogo acaba quando uma das duplas totalizarem 12 pontos e completar o “ritual” de encerramento da partida: derrubar a casinha em que está cruzar as Bets no centro do campo de jogo, correr e contar até o combinado (12 pontos), sem ser “queimado” por um membro da equipe da defesa.

Se o time adversário defesa queimar uma pessoa da dupla adversária, enquanto esses correm e fazem a contagem final, a dupla perde as Bets e perde metade dos pontos.

Campo de jogo – gramado ou asfalto/piso

Distância entre as bases: 10 a 12m

Circunferência das bases: 50 cm de diâmetro – marcadas com cal, fita ou tinta

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BARRA-MANTEIGA

A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio ou área com mais de 17 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.

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Educação física escolar: Barra manteiga - variação 2

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O futebol de rua era a forma que as crianças de antigamente jogavam bola,  naquela época era comum isso acontecer por que não tinha trânsito e perigo nas ruas. Já hoje em dia isso é impossível devido ao crime e o trânsito violento, nas ruas das cidades grandes. Essa brincadeira e bem comum até hoje só que em locais apropriados duvido muito que tenha alguma pessoa que nunca brincou de bola com os amigos.