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Título: ¿Que no caiga?
Edad: de 6 años en adelante
Duración: 5-10 minutos
Material: Bolsas de plástico y arena.
Objetivos: Juego de desarrollo del equilibrio y la  coordinación
Espacio/lugar: La escalerona (Playa de San Lorenzo)
Nº Participantes: 2 o más
Descripción/desarrollo: Se sale caminando con las manos en la cintura y con la bolsa de arena en la cabeza. Deberás caminar unos 7 metros sin que se te caiga y sin poder tocar la bolsa con las manos. Puedes añadir variantes a la hora de caminar los 7 metros
Dificultades: Que se te caiga la bolsa de arena y se rompa y no puedas volver a realizar la prueba.
Criterios de éxito

Realizar bien el ejercicio y evitar que te caiga la menor cantidad de arena posible.
Variantes

Caminar los 7 metros a la pata coja con las manos en la cintura.

Caminar los 7 metros de rodillas.

Realizar la prueba atándote tu playero derecho con el izquierdo de tu compañero y realizar la prueba los dos con la bolsa en la cabeza.

Webgrafía: http://www.monografias.com/trabajos88/ejercicios-juegos-motrices-mejorar-capacidades/ejercicios-juegos-motrices-mejorar-capacidades2.shtml#aportepraa

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Título: Malabares con vitamina
Edad: De 6 años en adelante
Objetivos:  Juego de desarrollo de la coordinación psicomotriz
Duración: 5-10 minutos
Material: Pelotas de tenis y mandarinas
Espacio/lugar: Plaza Instituto (Gijón)
Nº Participantes: 2 o más
Descripción/desarrollo: Los participantes se situarán uno en frente del otro y deberán pasarse  las mandarinas lanzándolas con la mano derecha y cogiéndolas con la misma. Este mismo ejercicio lo deberán hacer con la mano izquierda repetidas veces. También se podría hacer con pelotas de tenis añadiendo variantes.
Dificultades: Que se les cayeran las mandarinas y no pudieran seguir con el juego o no disponer de una tienda cerca para poder comprarlas. En el caso de ser pelotas, que no dispongan de ellas o que no puedan realizar la prueba
Criterios de éxito

Realizar bien el ejercicio y divertirse con la práctica del mismo
Variantes

Con las pelotas de tenis puedes votar la pelota antes de que la reciba el compañero o lanzarlas en diagonal tirándola con la derecha y recibiéndola con la izquierda el compañero.
Con las mandarinas también se podrían lanzar en diagonal
Webgrafía: Taller de malabares realizado en la escuela del deporte.

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Circuito por el parque de isabel la católica

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Circuito por el parque de isabel la católica

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En el parque de juegos de isabel la catolica, tendrán que hacer un recorrido por todas las atracciones del parque: Columpios, rueda, torre de cuerdas… y grabarlo en video.

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Título: ¡¡Cuidado con las rodillas!!
Edad: De 6 años en adelante
Objetivos: Juego dual o de oposición. Enfrentarse a situaciones de oposición directa.
Nº Participantes: 2 o más.
Descripción/desarrollo: Por parejas, el objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las rodillas del compañero y evitar que este le toque las suyas.3 rondas de 1 minuto.

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Título: Sujétalo como puedas  Duración: 15 min.
Edad: De 6 años en adelante
Material: Globos
Objetivos: Juego de estrategia. Elaborar estrategias Desarrollo de la coordinación y el trabajo en equipo.
Espacio/lugar
Nº Participantes: 2 o más.
Descripción/desarrollo: Por parejas. A cada pareja se le da una pelota o globo. Las parejas deberán hacer el recorrido prediseñado transportando la pelota o globo sin que se les caiga. Deben transportar la pelota entre los dos utilizando las partes del cuerpo que quieran excepto las manos.*Camino que recorrer:
Dificultades: Sujetar el globo.

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Título: Persecución cartesiana Duración: 15 min.
Edad: De 6 años en adelante Material: Una tiza
Objetivos:  Juego de estrategia, Desarrollar la capacidad de elaborar estrategias
Espacio/lugar
Nº Participantes: 4 o más.  Representación gráfica/vídeo
Descripción/desarrollo:Dibujamos un cuadro en el suelo con sus casillas correspondientes. Jugaran por parejas, dos parejas por tablero. Uno de cada equipo jugará en el tablero y los otros dos dirigirán desde fuera. Echan a suertes quien comienza, el cual se colocará en la casilla de salida. Ahora alternativamente se irán colocando en una casilla que esté alrededor del oponente (arriba, abajo, derecha, izquierda, diagonal). Gana el que consigue llegar a la meta

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Espalda con espalda

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En la escalerona, o más bien en la zona de la arena, tratarán de realizar las figuras que se especificarán.  Serán figuras sencillas, que no necesiteen una participación excesiva de personas, aunque dependiendo de los componentes de la familia podrían tener que pedir la participación popular.

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Se adjuntarán fotos en la aplicación de distintos lugares en los que hay objetos que tendrán que encontrar. Estos lugares representan el escondite del cuélebre y tendrán que encontrarlos uno por uno y en orden. Los objetos que tendrán que encontrar  en ellos serán por ejemplo un monumento de la zona, una bandera, una fuente, etc. Una vez encontrados se tendrán que sacar una foto en la que aparezcan junto con los objetos para superar la prueba.
https://es.slideshare.net/pamelaeym/50-juegos-de-orientacion

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Elementos ficha juegos-actividades

Título Lanzamiento de fresby

Duración 15 min, aunque podria variar bastante

Edad De 6 años en adelante |

Material: Carton y cinta aislante para fabricar el fresby

Objetivos:Realizar un fresby casero y conseguir 25 pases |

Espacio/lugar La lloca

Nº Participantes Minimo dos |

Representación gráfica/vídeo

Descripción/desarrollo Los participantes tendran que fabricar un fresby casero para mas tarde lanzarselo y realizar unos 25 pases sin que el fresby toque el suelo.

Dificultades Condiciones atmosfericas

Criterios de éxito Fabricar bien el fresby y conseguir los 25 pases.

https://www.youtube.com/watch?v=jdEkRr8KXWU

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Título: La cigüeña
Duración: 15 min.
Edad: De 6 años en adelante| Material: Sin material
Objetivos: Juego de desarrollo anatómico: Desarrollar la fuerza, Trabajar el equilibrio
Espacio/lugar
Nº Participantes: 2 o más.
Descripción/desarrollo:Por parejas, uno a cada lado de una línea dibujada en el suelo o se usa una línea que haya en el suelo.  Se colocan a la pata coja y cogidos de los hombros del contrario. Debemos invadir el territorio del adversario antes de que éste invada el nuestro.
Dificultades: Empujar a tu contrincante hacia tras.
Criterios de éxito

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Título: Carrera de orugas
Duración: 15 min.
Edad: De 6 años en adelante
Material: Sin material
Objetivos: Juego de desarrollo anatómico:Desarrollar la musculatura del tren superiorTrabajar en equipo | Espacio/lugar:
Nº Participantes: 2 o más. |
Descripción/desarrollo:Los participantes se colocan uno detrás de otro  apoyando las manos en el suelo, y los pies en los hombros del compañero que se encuentra detrás, hasta formar una oruga. Solamente el último apoya los pies en el suelo. Gusano debe desplazarse coordinadamente hacia adelante para recorrer el camino explicado más abajo. Si en el transcurso alguien se descuelga, todos deben parar y formar la oruga de nuevo.
*Camino que recorrer:
Dificultades: Aguantar sobre las dos manos y soportar el peso en tus hombros del compañero que tienes delante. Además de coordinarse con el resto de participantes para avanzar.  | Criterios de éxitoDesarrolla la musculatura del tren superior y la coordinación, con trabajo en equipo.

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Título: Hip hop dance

Duración: Unos 15 min

Edad: A partir de 6 años

Material: Un espacio abierto

Objetivos: Divertirse con la familia y hacer que
los mas pequeños aprendan a bailar

Espacio/lugar: San lorenzo

Nº Participantes: Mínimo una persona

Representación gráfica/vídeo:

Descripción/desarrollo: Los participantes tendran
que elaborar 8 pasos de hip hop y grabarse
haciendolos

Dificultades: Se podría hacer incluso cantando a
la vez que bailas

Criterios de éxito: Una vez que lo esten
haciendo se tendran que grabar cuando
les salga bien.

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Título: Lanzamiento de boomerang

Duración: Unos 15 min

Edad: A partir de 6 años Material: Un boomerang

Objetivos: Divertirse con la familia y hacer que el
implemento te vuelva a las manos

Espacio/lugar: La lloca

Nº Participantes: Mínimo una persona

Representación gráfica/vídeo:

Descripción/desarrollo: Los participantes tendran
que lanzar  el boomerang y hacer que el mismo
vuelva a las manos de quien lo lanzo

Dificultades: Se podría hacer en algun lugar con
viento

Criterios de éxito: Una vez que lo
esten haciendo se tendran que
grabar cuando les salga bien.

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Título: Pasabolas

Duración: Unos 15 min ya que si
fallas tendran que volver a
empezar

Edad: A partir de 6 años

Material: Una pelota de tenis

Objetivos: Realizar 50 pases

Espacio/lugar: Cerro de Gijon

Nº Participantes: Mínimo dos personas

Representación gráfica/vídeo:

Descripción/desarrollo: Los participantes tendran que
lanzarse la pelota entre ellos y conseguir 50 pases ya sea
bien con la mano o con palas de playa a una distancia de
10 metros.

Dificultades: Se podría hacer con palas de playa

Criterios de éxito: Una vez que
lo esten haciendo se tendran
que grabar a partir del punto 25

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Es un duende de orejas picudas que tiene un agujero en su mano izquierda.
Viste casaca y polainas y se adorna la cabeza con un gorro colorado.
Vive en las casas de las aldeas, su sitio favorito es la cocina ya que en ella encuentra todo tipo de cacharros para hacer sus travesuras. Es muy astuto y solo sale por las noches cuando todos duermen, esconde los cacharros y come todo lo que le apetece sobre todo boroña, y arroz con leche.
Arma tanto alboroto en la casa que nadie puede dormir.
Si los habitantes de la casa cansados de no poder dormir deciden irse de la casa. El no se queda y se va con ellos.
Por eso muchos venden la casa contodo y con duende.

Es una especie de serpiente enorme, con alas parecidas a los murcielagos y su cuerpo esta protejido con duras escamas, por lo que resulta muy dificil matarlo.
Se parece mucho a los conocidos dragones.
Vive en cuevas cerca de los rios o del mar, donde guardan tesoros y doncellas encantadas.
Tiene un apetito insaciable devora al ganado que encuentra cuando sale de su cueva.
De su lado mas oscuro es conocida su aficion por entrar en los monasterios y en los cementerios y devorar los cadaveres.Dicese que los frailes que custodiaban esos lugares, idearon darle una olgaza de pan y ponerle alfileres dentro de la olgaza y cuando se lo comio se murio.

De cuerpecillo menudo, mitad humano y mitad cabrito, es un fauno como el Busgosu y sus cuernos son pequeños y puntiagudos.
Igual que el Trasgu le gusta hacer travesuras su sitio favorito para hacer las travesuras, son las cuadras y los senderos de los bosques, le divierte mucho gastar bromas pesadas y para ello cambia su apariencia, ya que tiene el don de poder transformarse en cualquier animal e incluso en un niño pequeño.
Lo que suele utilizar a menudo para gastar sus bromas al primer incauto que pase.

Tiene una gran aficion por guardar todas las cosas que se encuentra. Suele vivir en los horreos o desvanes de las casas aunque tambien le gusta enredar por debajo de las camas de los dormitorios. Es muy ordenado y siempre guarda todo lo que recojeen un mismo sitio, que solo el conoce, por lo que cuando algo falta en una casa, es tan dificil de encontrar que es mejor dejarlo por perdido. Por eso en las aldeas cuando deseaparecen cosas durante mucho tiempo suelen decir ( Ni que lo tragara el sumiciu)

Son ninfas o hadas hechiceras que viven en las cuevas cristalizadas, tienen un pequeño cuerpo con alas como de mariposa, transparentes como el agua, apenas visibles a no ser por su destellos.
Son las guardianas de los tesoros que en la antiguedad dejaron escondidos saqueadores y ladrones las cuevas de los montes.
Tambien dicen que son doncellas a la que encantaron para dejarlas para dejarlas guardando sus botines y que ellas llaman con sus destellos y sus canticos para atraer a alguien que encuentre el tesoro y asi rompa su encantamiento.

Tambien denominado Ñuberu, es el señor de los rayos las nubes y las tormentas.
Dicen de el que es de gran tamaño, con el rostro muy arrugado y grandes orejas.
Algunos dicen que es tuerto que viste de modo desaliñado y que le gusta llevar un gran sombrero y madreñas.
Nadie sabe a ciencia cierta donde vive este ser, aunque algunos aseguran que viene desde Egipto viajando encima de una nube y que se mueve a gran velocidad soplando. Cuando el Nuberu va a parecer se cubre todo de una espesa niebla y es recomendable, si estas a la intemperie, buscar un refugio para guarecerte porque seguro que habra tormenta.

Es una especie de pequeño duendecillo, que vive en cuevas en las orillas del mar.
Suele vestirse con algas, caracolas y y otros objetos que encuentra por la playa.
Su pasatiempo favorito es deslizarse sobre las olas o detras de la estela que dejan los barcos en el agua.
A veces cuando el tiempo es malo y la niebla esta baja en la costa, hace sonar una caracola para alertar a quien este pescando. Para avisarles que se hacerca una tempestad y que es peligroso acercarse a los arrecifes.

Es una especie de ogro, cubierto de pelo, que tiene un solo ojo en la frente y esta dotado de un magnifico olfato.
Vive en las profundidades subterraneas de las cuevas.
Tiene fama de devorar a los naufragos de las costas y a veces de raptar a niños y niñas para que trabajen como criados, engordarlos y despues comerselos.
Este mito es un monstruo parecido a los ogros que parece en los cuentos de los viajes de Simbad el marino o pudiera ser una version del ciclope griego, de semejantes caracteristicas.

La lavandera es una especie de aparicion nocturna se trata de una vieja arrugada que lava en el rio y hace sonar su pala golpeandola contra las piedras.
Generalmente si alguien la escucha y acude a la orilla del rio, no suele ver a nadie, pero si se acerca al rio y la ve, ella le pide que le ayude a retorcer la ropa que esta lavando.
Si lo hace ella se salvara pero si lo hace igual que ella morira ahogado.

Podíamos difinirla como a una vieja reseca de ojos grandes y fijos y que se confunde con algunas aves nocturnas.
Es una especie de vampiro ya que tiene en su boca un diente que utiliza para absorber la sangre de los niños que duermen en sus cunas, ocasionandoles que crezcan enfermizos y debiluchos.
Algunos dicen que se trata de una bruja que chupa la sangre. Otros dicen que es un ser mitad mujer mitad pajaro.

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Es un duende de orejas picudas que tiene un agujero en su mano izquierda. Viste casaca y polainas y se adorna la cabeza con un gorro colorado. Vive en las casas de las aldeas, su sitio favorito es la cocina ya que en ella encuentra todo tipo de cacharros para hacer sus travesuras.

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De Wikipedia, la enciclopedia libre

Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños de 1981, escrito e ilustrado por el autor estadounidense Chris Van Allsburg. Fue adaptada en una película de 1995 del mismo nombre. Tanto el libro como la película tratan sobre un juego de mesa mágico que implementa animales reales y otros elementos de la selva a medida que se juega; por lo tanto, los peligros que los jugadores deben superar en el juego también aparecen en la vida real. La estrella de Jumanji, Robin Williams, afirmó que "jumanji" es una palabra zulú que significa "muchos efectos", y Van Allsburg lo afirmó también.

Fritz, un bull terrier en todos los libros de Chris Van Allsburg, aparece como un perro de juguete sobre ruedas en la tercera ilustración.

Mientras sus padres están afuera para la noche, Judy y Peter Shepherd, después de jugar con algunos juguetes, se aburren y no saben qué hacer, así que van al parque. Allí encuentran un juego de aventuras en la jungla llamado Jumanji, que parece haber sido abandonado. Llevan a Jumanji a casa y encuentran un mensaje de advertencia; "No comiences a menos que tengas la intención de terminar". Comienzan a jugar, solo para descubrir que el juego es real; cualquier peligro que se encuentre en el juego resurge en algún lugar de la casa. Cuando Peter rueda sobre un león, aparece un león real, que Judy y Peter atrapan en el dormitorio de su madre. Judy lanza una estampida, Peter rueda sobre un monzón y Judy tira a un explorador, cada uno aparece en la vida real para causar estragos en la casa. Aun así continúan jugando, esperando que al terminar el juego todo vuelva a la normalidad. El juego finalmente termina cuando Judy rueda un volcán y grita "¡JUMANJI!" En un instante todo vuelve a la normalidad, y los hermanos devuelven el juego rápidamente al parque antes de que sus padres finalmente regresen. La historia termina cuando Judy y Peter miran afuera y ven a sus vecinos, Danny y Walter, regresando emocionados del parque con Jumanji en sus manos y su madre dice que nunca se molestan en terminar los juegos que juegan ni leer las instrucciones.

(1995), película dirigida por Joe Johnston
A diferencia de la historia corta, la película tiene personajes adultos que no aparecieron en la historia corta original como Alan Parrish (Robin Williams), Sarah Whittle (Bonnie Hunt), el oficial Carl Bentley (David Alan Grier), la tía Nora (Bebe Neuwirth) y un gran cazador llamado Van Pelt (Jonathan Hyde, que también interpretó al padre de Alan, Sam Parrish). No solo Alan Parrish es el protagonista principal en lugar de Judy (Kirsten Dunst) y Peter (Bradley Pierce), sino que se agrega una historia de fondo, en la que el juego atrapó a Alan en la jungla muchos años antes mientras él y Sarah estaban jugando en 1969. Danny y Walter del final del libro original no aparecen en la película. También en la película, Judy y Peter quedan huérfanos después de que sus padres murieran en un accidente automovilístico en Canadá y encargandose su tía de ser tutor legal. Otros cambios son los estragos que los animales causan en toda la ciudad, Peter se transforma en un mono, mientras trataba de engañar al juego y Alan finalmente ganó en lugar de Judy como en la historia original, incluido el tiempo restaurado de nuevo a como estaba antes. Los tambores en el juego también se escuchan muy lejos, lo que nunca sucedió en el libro.

(1996-1999), serie animada
A diferencia del libro y la película, el juego transporta a Judy y Peter a la jungla después de tomar turnos y leer una pista en lugar de publicar todos los elementos de la jungla y hay otros villanos además de Van Pelt. Además, Peter se transforma en varios animales mientras trata de engañar en algunos episodios y Alan Parrish de la película queda atrapado en el juego hasta el episodio final y Danny y Walter del final del libro original están ausentes.

Jumanji: Welcome to the Jungle (2017), película dirigida por Jake Kasdan

Jumanji: The Next Level (2019), película dirigida por Jake Kasdan

, publicado en 2002, es una secuela de Jumanji, también escrito por Van Allsburg. También se ha adaptado al cine con el mismo nombre. En Zathura, Danny y Walter desde el final de la historia de Jumanji -encuentran un juego de mesa mágico-. Zathura es ciencia ficción a diferencia a la temática de la jungla y Jumanji se menciona (pero en la película nunca se menciona).

Véase también

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Jumanji - Wikipedia, la enciclopedia libre

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De Wikipedia, la enciclopedia libre Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños de 1981, escrito e ilustrado por el autor estadounidense Chris Van Allsburg. Fue adaptada en una película de 1995 del mismo nombre.

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Mitología asturiana - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Mitología asturiana es el conjunto de tradiciones fantásticas y leyendas populares del folclore del Principado de Asturias ( comunidad autónoma española situada en el noroeste del país que limita al norte con el Mar Cantábrico, al sur con Castilla y León, al este con Cantabria y al oeste con Galicia).

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Rincones secretos: Mitología de Asturias

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Dragones que habitan en cuevas, mujeres encantadas, duendes traviesos que hacen la vida imposible en el interior de las casas, islas remotas habitadas por gigantes... Estos y otros seres forman parte de una de las mitologías más ricas y fascinantes de la península ibérica.

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Dentro de la enorme diversidad que encierra la mitología asturiana, cargada de mitos, leyendas y personajes diversos, hoy vamos a centrarnos en la figura de El Busgosu. Este ser, que es mitad hombre y mitad carnero, tiene semejanzas en otras tradiciones mitológicas como pudiera ser, en este caso, el Musgosu en Cantabria.

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La mitología asturiana se formó en el trascurrir de los tiempos, entroncada con otras mitologías de la cornisa cantábrica, si bien diferenciada y sumamente marcada por el devenir de la cultura rural y las gentes que habitaron esta tierra.