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RIPENSARE IL SETTING IN UN'OTTICA INCLUSIVA

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RIPENSARE IL SETTING IN UN'OTTICA INCLUSIVA

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L'aula

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Classe Seconda di una Scuola Secondaria di Primo Grado.
Classe formata da 20 alunni di cui uno straniero, un DSA e un alunno con disabilità.
Diagnosi dell'alunno con disabilità: Sindrome di Asperger.
Peculiarità dell'alunno con disabilità (rilevate nella pratica scolastica e dal confronto con la famiglia): creatività e spiccata propensione per l'uso delle TIC.

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La sindrome di Asperger è un grave disturbo dello sviluppo caratterizzato dalla presenza di difficoltà importanti nell’interazione sociale e da schemi inusuali e limitati di interessi e di comportamento. [...]
Fonte: http://www.fondazioneares.com/index.php?id=430

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Aula al piano terra con possibilità di accesso al cortile per favorire la didattica laboratoriale e i momenti ricreativi.

Aula 3.0
L'aula viene progettata in aree diversificate e definite:
- Area 1 (collaborazione e condivisione): spazio con attrezzature e arredi altamente flessibili e riconfigurabili, dove lavorare in piccoli o grandi gruppi.
- Area 2 (creatività–esplorazione): spazio dotato di strumentazioni e arredi destinati ad  attività specialistiche, di laboratorio, di manipolazione, di costruzione e riconfigurazione di apprendimenti e manufatti.
- Area 3 (esposizione): spazio ampio,  dove si presentano e condividono materiali di fronte a gruppi estesi, si discutono e dibattono idee e proposte; un ambiente destinato ad accogliere un'assemblea e finalizzato alla condivisione nella comunità più ampia di prodotti ed elaborazioni.
- Area 4 (relax): angolo per le pause ricreative.
- Area 5 (biblioteca/deposito materiali scolastici): angolo con libreria, carrello per alloggiamento e ricarica tablet PC, armadietti ad uso di alunni e docenti.

Vedi anche: http://schoolkit.istruzione.it/schoolkit/progettare-uno-spazio-alternativo-la-didattica/

Pianta dell'aula

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Disposizione dei banchi a isole (5 isole da 4 banchi ciascuna), per evitare cambiamenti radicali e frequenti del setting in relazione all'attività da svolgere, una pratica auspicabile quest'ultima, ma non proprio indicata all'inclusione di un alunno con la disabilità considerata, per la quale le novità dovranno essere proposte gradualmente dal team docente per non sconvolgere la routine quotidiana. La predisposizione di aree non soggette a cambiamenti nella disposizione di attrezzature ed arredi (si vedano le aree 3, 4 e 5)  favorisce il benessere e la serenità degli alunni che riconosceranno sempre spazi familiari all'interno di un ambiente articolato e ricco di strumenti utili alla didattica.
Le attrezzature nell'Aula 3.0:
- banchi modulari con piano di forma circolare;
- sedie ergonomiche;
- sedute area relax;
- seduta semicircolare posizionata di fronte alla LIM per la condivisione delle proiezioni multimediali e la socializzazione dei lavori degli studenti.

Vedi anche: http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1815

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STRUMENTI E MEDIATORI PER UNA DIDATTICA INCLUSIVA 3.0

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STRUMENTI E MEDIATORI PER UNA DIDATTICA INCLUSIVA 3.0

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LIM touch con casse audio integrate

Video proiettore con ottica corta o ultracorta

Modulo wireless per il collegamento al PC

Notebook per LIM

Tablet PC (con Windows 10) ad uso dei singoli studenti

Computer fisso con stampante 3D

Installazione della banda ultra larga secondo il PNSD 2015

Filtri per il controllo della navigazione in rete

Connessione in rete di tutti i dispositivi al server di postazione fissa

Lettore di e-book (e-reader): dispositivi che permettono di leggere gli e-book. Sono dotati di una tecnologia particolare detta e-ink, inchiostro elettronico, che non stanca gli occhi durante la lettura.

Biblioteca con libri cartacei e digitali, DVD, ecc.

Vedi anche: http://www.indire.it/2010/04/26/le-potenzialita-della-lim-e-il-principio-di-convergenza/

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APPLICAZIONI PER I DISPOSITIVI IN DOTAZIONE

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APPLICAZIONI PER I DISPOSITIVI IN DOTAZIONE

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Installazione dell’applicazione HUB scuola per usufruire dei libri in versione digitale su ogni dispositivo (http://info.hubscuola.it/)

Installazione di piattaforme e-learning, Google classroom, ecc.

Applicazioni per la costruzione di mappe concettuali: MindMaple, Coggle, Mindomo, Vue, E-draw, ecc. (http://www.mindmaple.com/; https://coggle.it/; https://www.mindomo.com/it/; ecc.)

Applicazione di Sketch Recognition per il disegno artistico

Giochi virtuali per lo sviluppo delle competenze logiche-matematiche (es. “Gioco/imparo”, “Orazio e il pasticcere”).

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Altri software ed applicazioni utili alla didattica inclusiva

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Altri software ed applicazioni utili alla didattica inclusiva

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Programmi per mappe concettuali e mentali:

Inspiration

Kid-Inspiration

Knowledge Manager

Super-mappe

Mind Manager (solo mappe mentali)

Freemind (solo mappe mentali)

C-map

Principali elementi che costituiscono un libro digitale:
CAI: Contenuti di Apprendimento Integrativi
CDI: Contenuti Digitali Integrativi
Storytelling multimediale: software per la realizzazione di racconti attraverso codici comunicativi diversi come il linguaggio scritto, le registrazioni audio, le immagini ed i filmati.
Learning Object: contenuti digitali integrativi caratterizzati da un certo livello di interattività e multimedialità, non sono necessariamente integrati in un libro di testo. È un’unità di apprendimento auto-consistente, è costituito da contenuti essenziali, piccoli approfondimenti e verifiche.

Virtual Learning Environment: ambienti di apprendimento virtuali e piattaforme on-line. Le più famose: Moodle, LRN, Edmodo, Socrative, Classdojo.

Software per la creazione di test: prevedono la possibilità di creare test di verifica, la cui correzione avviene in modo automatico e istantaneo, perché durante la creazione del test il docente inserisce anche le risposte corrette. I più usati: WonderShare, QuizCreator, QuizFaber, Examview, Quia.

Software per la lettura:

Archive, archivio digitale. È collegato ad un circuito di biblioteche europee e permette di scaricare la versione digitale di questi volumi conservati in queste biblioteche.

Google Books

Liber Liber

Google Scholar, strumento di ricerca specifico per articoli scientifici.

Software per realizzare prodotti multimediali:

VirtualDub: permette di creare videoclip

Camtasia, Snagit

Audacity: permette di modificare file audio

NewsMaker: permette agli studenti di creare il loro notiziario personalizzato dalla scrittura del canovaccio fino alla registrazione e alla pubblicazione online

VoiceThread: offre la possibilità di aggiungere una descrizione testuale o vocale a delle fotografie.

Digital Game-Based Learning: apprendimento basato sui giochi. Un esempio sono i Serious Games, riproducono in modo realistico paesaggi riferiti a luoghi reali, del passato o del presente, oppure a luoghi di fantasia, possono riprodurre esseri umani, animali o creature fantastiche, possono attribuire a personaggi comportamenti complessi e imprevedibili. Possono essere eseguiti su più computer collegati in rete e permette a più utenti di agire contemporaneamente nello stesso ambiente. L’utente può decidere di impersonare in modo stabile un certo personaggio e ricreare all’interno del gioco una vera e propria vita parallela fatta di esperienze, contatti, interazioni, avventure e problematiche da risolvere.

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RIPENSARE LA DIDATTICA IN AMBIENTI DI APPRENDIMENTO INCLUSIVI

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RIPENSARE LA DIDATTICA IN AMBIENTI DI APPRENDIMENTO INCLUSIVI

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https://www.erickson.it/Pagine/I-7-punti-chiave-Erickson-per-una-didattica-realmente-inclusiva.aspx

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https://www.youtube.com/watch?v=9N8FGVyyhUM

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Trasformare gli ambienti di apprendimento: gli esempi di 5 scuole italiane

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http://www.ilgiorno.it/speciali/giorno-dei-ragazzi/scuola-aula-digitale-1.1661984

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A Milano la prima aula scolastica 3.0: la lezione è sul cloud - Il Sole 24 ORE

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Milano (askanews) - Sedie girevoli al posto dei banchi, lavagna interattiva e tablet anzichè quaderni. E'...